środa, 12 października 2016

Ire of the Storm – recenzja

W trzech ostatnich wpisach przedstawiłem przebieg sesji, które rozegrałem na przełomie sierpnia i września w oparciu o wydany parę miesięcy temu scenariusz do Pathfindera „Ire of the Storm” („Gniew burzy”). Jego autor to Thurston Hillman, dla którego jest to pierwsza większa publikacja. Ponieważ prowadziłem w oparciu o zasady D&D 5 edycji i w sumie nie znam za dobrze oryginalnej mechaniki Pathfindera, aspekt mechaniczny scenariusza pozwolę sobie pominąć w niniejszej recenzji.

Jest to samodzielna przygoda dla postaci 1 poziomu, które po jej zakończeniu powinny osiągnąć 6 poziom. My rozegraliśmy całość w ciągu sześciu czterogodzinnych sesji, ale przy nieco luźniejszym graniu akcja spokojnie może zająć nawet i 10 sesji.

Dodatek ma 64 strony głównej treści oraz dwie duże mapy – miasteczka, Pridon’s Hearth, gdzie gracze spędzą najwięcej czasu oraz mapę całej okolicy (szerokości ok. 100 km) podzieloną dla ułatwienia na heksy. Dwie strony zajmują opisy dwóch nowych potworów – nieumarłego topielca (Eaisge) oraz planarnej wodnej salamandry (Mamiwa), oba całkiem ciekawe i oba występują w scenariuszu. Cztery strony zajmuje szczegółowy opis Pridon’s Hearth.

Dodatek, jak każdy wydany przez Paizo, jest w pełnym kolorze, bogato ilustrowany, ze starannymi mapkami najważniejszych lokacji. Obrazki prawie wszystkich NPCów to coś, co bardzo przydaje się na sesjach. Niestety tak wysoki poziom wydania pociąga za sobą wysokie koszty. Podręcznik w papierze kosztuje 25 dolarów, wersja pdf niewiele mniej – 18 dolarów. Cena jest największą wadą tego dodatku.

Akcja przygody rozgrywa się na dzikim kontynencie Garund (mieszanina naszej Afryki i Ameryki Południowej), w krainie Sargava, na samym południowym krańcu mapy Golarionu (świata Pathfindera), w klimacie tropikalnym, w niedawno założonej kolonii. Głównym wątkiem są magiczne burze trapiące kolonię oraz kontakty z tubylczymi plemionami niziołków i jaszczuroludzi. Ogromnym plusem tej przygody jest spora liczba wątków pobocznych – wynikających z opisu miasteczka kolonistów oraz z lokacji rozsianych na heksagonalnej mapie. Dzięki temu udało się uniknąć liniowości i gracze mają dużą dowolność badania okolicy, wykonywania pomniejszych zleceń oraz napotykania potworów i niebezpieczeństw w ramach rozbudowanej tabeli spotkań losowych.

Kolejnym plusem scenariusza jest częsta możliwość rozstrzygnięcia wyzwań w sposób inny niż walka. Można negocjować przymierza z napotkanymi istotami, część questów ma więcej niż jedno rozwiązanie. Autor przewidział m.in. możliwość przyłączenia się do złej organizacji i pomoc w likwidacji niewygodnych świadków. Jednak sam główny złoczyńca scenariusza jest klasycznym szalonym kultystą, który chce sprowadzić kataklizm na całą krainę, więc tutaj już gracze nie będą mieć dylematu, czy należy z nim walczyć. Całość jest całkiem spójna i angażująca graczy. Są walki, eksploracja, rozmowy z NPCami, wybory – każdy gracz znajdzie tu coś dla siebie.

Jest parę fajnych scen (np. spotkanie z tojanidą - podobną do kraba istotą z planu żywiołu wody - czy polowanie na jaja rybo-małpek), ale zasadniczo oryginalność pomysłów nie jest jakoś porażająca. Świetna struktura scenariusza i wysoki poziom wydania to główne zalety tego dodatku, który pod względem fabuły prezentuje dość typowy standard. To bardzo solidna przygoda, ale nic przełomowego. Jedna z lepszych spośród wydanych przez Paizo czy Wizards of the Coast, ale wśród niezależnych wydawnictw można znaleźć ciekawsze rzeczy, np. opisywane przeze mnie tutaj na blogu „Yoon Suin” czy „Maze of the Blue Medusa”, do którego zrecenzowania przymierzam się od jakiegoś czasu.

„Ire of the Storm” to drogi, ale bardzo przyzwoicie wydany scenariusz, o otwartej strukturze dającej sporo swobody graczom. Serdecznie go polecam. Ja i moi gracze bawiliśmy się przy nim wyśmienicie.

Brak komentarzy: