piątek, 27 grudnia 2019

Eberron - kampania Turfbog

Urodziłem się i pracuję w Warszawie, ale od pewnego czasu mieszkam pod Warszawą. W weekendy na sesje rpg również przyjeżdżałem do stolicy, ale w tym roku udało się to częściowo zmienić. Oprócz sesji w Warszawie rozegrałem kilka sesji u siebie w domu z córkami, ale przede wszystkim wziąłem udział w dwóch całkiem niezłych kampaniach rpg w podwarszawskich Wołominie i Kobyłce. Dzisiaj chciałbym napisać o pierwszej z nich (drugą mamy nadal zamiar kontynuować w przyszłym roku). 

Pod koniec kwietnia udało nam się zebrać ekipę czterech graczy plus ja jako Mistrz Gry i zaczęliśmy grać kampanię Dungeons & Dragons 5. edycji (akurat mniej więcej w tym czasie ukazało się polskie wydanie Podręcznika Gracza) w jednym z moich ulubionych settingów – w Eberron. Korzystaliśmy z wydanego w lecie 2018 podręcznika w formie pdf „Wayfinders Guide to Eberron” adaptującego ten setting do 5-tej edycji. To była w sumie taka płatna beta, bo teraz w listopadzie ukazał się już normalny drukowany dodatek „Eberron –Rising from the Last War”, który w dużej mierze korzysta z materiałów wcześniej tam udostępnionych. 

Przez pierwsze dwa miesiące spotykaliśmy się dosyć regularnie i udało nam się rozegrać 7 sesji. Po przerwie wakacyjnej, zmianach pracy u graczy i ogólnych problemach logistycznych rozegraliśmy zaledwie 3 sesje, a i to z dużym trudem, w niepełnym składzie, spotykając się co dwa-trzy miesiące. Wobec zaistniałych okoliczności postanowiłem zakończyć kampanię. Udało mi się zrobić zamknięcie fabularne, więc można powiedzieć, że całość nie wyszła nawet tak źle. W ciągu tych 10 około czterogodzinnych sesji postaci awansowały od 1 do 4 poziomu. 

Całość fabuły była mojego autorstwa w oparciu o historie postaci graczy i strzępy informacji z podręcznika o miasteczku Cragwar w Brelandii. Na ostatnich dwóch sesjach wykorzystałem dość mocno przerobioną przygodę „Heart of the Iron God” z Dungeon Magazine #97. 


Gracze stworzyli następujące postaci. 
  • Bog – zbrojnokuty (warforged) wojownik 
  • Torendil – człowiek druid 
  • Rio - zmiennokrwisty (shifter) łotr (właściwie nazywał się inaczej, ale w całej kampanii jego prawdziwe imię nie pojawiło się) 
  • Laren – człowiek bard z Domu Orien 

W odciętej od świata położonej wśród bagien osadzie Turfbog konstruktor (artificer) Indler naprawiał wyciągniętego z trzęsawiska po Ostatniej Wojnie zbrojnokutego. Młody Torendil wrócił niedawno ze szkolenia u druidów na południu Puszczy Greenhaunt i zaczął swoje obowiązki jako opiekun duchowy rodzinnej społeczności. Rio ukrywał się w wiosce po ucieczce z miasteczka Cragwar, gdzie przedstawiciele półświatka zabili mu brata. Laren pełnił misję kurierską dla swojego Domu Smoczego Znamienia – dostarczył części zamienne do zbrojnokutego dla Indlera (a przy okazji miał wybadać możliwość poprowadzenia nowego szlaku przez okoliczne bagna do Thrane). 

Pierwsza sesja to było proste polowanie na ogniste żuki w ruinach w Puszczy Greenhaunt. (Nowa ekipa, nowa dla nich mechanika – trochę taka rozgrzewka obliczona na wzajemne poznanie się.) 

Druga sesja rozpoczęła faktyczny główny wątek, choć okazało się to dopiero później. Drużyna opuściła Turfbog i wyruszyła do miasteczka Cragwar. Głównym zadaniem było znalezienie lekarstwa na dziwną chorobę siostrzenicy Torendila. Na miejscu dowiedzieli się, że lokalny zbrojmistrz Ziid (był on wrogiem Rio i szefem tutejszego półświatka) organizuje sporą wyprawę – 6 dziwnych wozów, kilkudziesięciu ludzi. Jak się potem okazało, wyruszyli właśnie na bagna w okolice Turfbog. Drużyna graczy tymczasem skupiała się na pomocy dziewczynce. Wrócili po nią do osady i podtrzymując ją lekami otrzymanymi w świątyni Niebiańskich Zastępów przetransportowali ją w specjalnej lektyce do miasta. Po drodze jednym ze spotkań losowych była dzika puma. Później Torendil używał swoich druidzkich mocy, żeby przybierać jej kształt. 

Trzecia sesja rozegrała się w większości w Cragwar. Siostrzenica Torendila została uzdrowiona, ale w zamian kapłani poprosili drużynę o zbadanie opuszczonej świątyni Stróża (Keeper) w Czarnych Szczytach (Blackcaps). Bog kupił od Ziida magiczny młot, za który miał zapłacić pracą na budowie. Okazało się jednak, że gdy odpracował wyznaczony czas, jego przełożeni bynajmniej nie chcieli go uwolnić od magicznej bransolety, którą wymuszali jego posłuszeństwo. Gdy w końcu udało się jej pozbyć, drużyna zdecydowała wyruszyć na zachód w góry (mimo że wtedy zdobyli już sporo informacji o wyprawie ludzi Ziida na bagna). 

Czwarta sesja to był klasyczny dungeon crawl w podziemnej świątyni Stróża (lochy mojego autorstwa). Drużyna pokonała szkielety i wichta, ale na końcu bazyliszek zamienił w kamień Larena i Boga. 

Na piątej sesji gracze spetryfikowanych postaci stworzyli nowych bohaterów i grali nimi później do końca kampanii, choć na tej sesji drużyna wróciła z kapłanem z Cragwar do podziemi i odczarowała tamtą dwójkę. Do drużyny dołączył Aramil, elf z Aerenalu, szukający swojego ojca, który zapuścił się w te rejony w pogoni za elfim nekromantą oraz Indler d’Cannith, człowiek konstruktor (wcześniejszy NPC), który przyniósł wieści o ataku ludzi Ziida na Turfbog. 

Szóstą sesję gracze poświęcili głównie na zrekrutowanie pomocników do wyprawy przeciwko wyprawie Ziida. Wśród różnych najemników znalazł się tajemniczy Haakaman z kilkoma przybocznymi. Drugiej nocy po opuszczeniu miasta na swojej warcie skrytobójczo wymordowali część innych najemników twierdząc, że tamci pracowali dla Ziida. Gracze nie chcąc jeszcze bardziej zmniejszać swojej grupy przyjęli to za dobrą monetę i dalej z nimi współpracowali. Na tej sesji były też walki z goblinami czczącymi mroczną boginię Furię – to był potencjalnie drugi wątek przewijający się przez tę kampanię (pojawił się już na pierwszej sesji) i gdybyśmy grali dłużej może zostałby bardziej rozwinięty. 

Wydarzenia siódmej sesji w dużej mierze wynikły z oblanych testów na Sztukę przetrwania i pecha do spotkań losowych. Grupa dowodzona przez graczy starając się niepostrzeżenie przedostać przez bagna w okolice obozowiska wrogów trafiła w nieznane okolice i dość fatalnie się zagubiła. Walki z nieumarłymi, gigantyczną żabą i komarami, na końcu również z bandytami Ziida. 

Ósma sesja to w sumie był punkt kulminacyjny kampanii. Drużyna zaplanowała i skutecznie przeprowadziła atak na obozowisko bandytów, którzy porwali mieszkańców Turfbog, aby pracowali przy wydobyciu pozostałości Ostatniej Wojny. 

Dziewiąta i dziesiąta sesja zostały poświęcone na badanie wnętrza Zbrojnokutego Kolosa (gigantycznego magicznego mecha) zanurzonego w bagnie. To właśnie jego próbowała wydobyć ekspedycja złoczyńców. Aramil spotkał tam swojego ojca przemienionego przez nekromantę w wichta i w pojedynku jeden na jeden zakończył jego nieumarłą egzystencję. Po odnalezieniu magicznego serca Kolosa, Haakaman odkrył swoją prawdziwą tożsamość jako oficer Królewskich Latarni i z pomocą przybyłego maga przejął Kolosa w imieniu rządu Brelandii. Był na tyle uczciwy, że drużyna graczy za swoje działania otrzymała szczodre wynagrodzenie.


Patrząc z perspektywy całości, nie była to zła kampania. Żałuję, że trochę się pod koniec posypała logistycznie, ale większość wątków postaci graczy udało mi się domknąć. Torendil uratował swoją siostrzenicę i mieszkańców wioski. Aramil odnalazł zaginionego ojca. Indler miał swoje wielkie odkrycie, któremu mógł się dalej poświęcić. Jedynie postać Rio została bez niczego ciekawszego, ale to wynikło tez z tego, że na ostatnich sesjach nie było gracza, który go prowadził. 

Eberron jest fascynującym światem. Temat skutków Ostatniej Wojny jest bardzo nośny, plus jeszcze wynalazki, zbrojnokuci i różne stronnictwa chcące skorzystać z zaistniałej sytuacji. A do tego klasyczne D&D – magia, potwory, podziemia i hexcrawl – w tej kampanii udało się zmieścić to wszystko.

9 komentarzy:

Roberd Ponury pisze...

Szkoda, że tak krótko graliście - kampania zdecydowanie miała potencjał! Wątek ojca elfa świetny. Fajnie, że udało się to zamknąć. Doskonale rozumiem jednak problemy logistyczne, o których wspomniałeś - sam się z nimi borykam i ogarnia mnie zniechęcenie.

Świat ciekawy, zatopione wielkie mechy to miły dodatek do klasycznej dedekowej menażerii. Mechaniki piątej edycji nie znam, ale równie dobrze mógłby to być opis kampanii rozegranej na zasadach O/B/A D&D. Niestety, cierpi na te same mankamenty (tłuczenie komarów, żab, żuków i szkieletów już mi wychodzi bokiem).

Ifryt pisze...

Zbrojnokuty kolos (ten mech) znalazł się w listopadowym podręczniku do Eberron - nawet całkiem podobny do mojego. To element świata. :)

Spotkania losowe tak dobrałem, że miały sens w danej okolicy i coś mówiły o świecie. Wydaje mi się, że nie zdążyły się znudzić graczom. Był to też dodatek do innych wątków, a nie główne danie (choć czasem różnie to wychodziło).

Watcher pisze...

Jakoś tak kompletnie nie znałem Eberronu (pewnie wstyd), jakiś mi ten plan dedekowego multiwersum umknął :) To połączenie umagicznionej mechaniki ze zwykłym fantasy brzmi dobrze, kiedyś się tam udam.

Ifryt pisze...

Moja zeszłoroczna kampania w tym świecie też była całkiem fajna. Relację z niej możesz znaleźć tutaj: http://ifrytrpg.blogspot.com/2018/10/kampania-poszukiwacze-korony-popioow.html

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Kampania pomimo opisanych problemów wygląda na ciekawą w podsumowaniu. Wkrótce zaczynam prowadzić D&D5 swojej starej ekipie i wróżę podobne losy gry - zapału starczy na kilka sesji, potem dojdą problemy logistyczne i po dziesięciu sesjach zamkniemy temat. Dlatego już z góry szykuję się na taki obrót spraw i będę się starał dorzucać kolejne elementy kampanii w miarę jej rozwoju, zachowując możliwość zakończenia w każdej chwili.

Ifryt pisze...

Tutaj też widać zalety wielowątkowości sandboksa. Jak jest więcej wątków niż graczy, to nawet jak kogoś zabraknie, zawsze jest się czym zająć. I gracze przyzwyczajają się do myśli, że i tak nie wszystkie wątki zostaną zakończone - więc łatwiej skończyć kampanię w dowolnym momencie.

Jak jest już bardzo krucho z graczami, to można poprowadzić kampanię jako zbiór jednostrzałów tymi samymi postaciami.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

A właśnie, bo zapomniałem dodać wyraźnie - tym razem to nie będzie sandboks!

Ifryt pisze...

O! To coś nowego u Ciebie (przynajmniej od paru lat). Wracasz na tory? ;)

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Ta kampania to trochę koncert życzeń dla starej ekipy, która boleśnie odbiła się od sandboksa (Chaos w Nowym Świecie), więc wyraźnie zaznaczyli, że woleliby jakiś wątek przewodni. Ale oczywiście w ramach tego wątku swobody będzie dużo, chyba bym umarł jakbym miał odpalać drezynę;)