środa, 10 czerwca 2020

Mistrz Gry jako zarządca informacji

W Original Dungeons & Dragons prowadzącego grę określa się mianem Sędziego. Gracze będą próbowali podbić nieprzyjazne tereny, walcząc z potworami i badając podziemia, a on bezstronnie będzie rozstrzygał, czy wszystko dzieje się zgodnie z regułami gry i w razie potrzeby dostarczał nowych zasad (rulings). 

Jednym z elementów rewolucji, jaką w rpg zrobił Wampir: Maskarada, było nazwanie prowadzącego Narratorem (Storyteller). Tym samym autorzy wskazywali, że jego zadaniem jest opowiedzenie pewnej historii, w której wystąpią postacie graczy. (Na ile będą oni mieli wpływ na tę opowieść, wydawało się chyba sprawą drugorzędną i stąd tak silne ciągoty do prowadzenia liniowych kampanii w tym rpg.) 

Niezależnie, która z tych wizji jest nam bliższa, wydaje mi się, że w praktyce istotniejsza jest inna rola Mistrza Gry, to że jest on w czasie sesji zarządcą informacji. Gry fabularne rozgrywane są głównie za pomocą wypowiadanych słów. Muzyka, ilustracje, mapy, figurki czy inne gadżety, a nawet podręczniki z zasadami, są podczas gry czymś mniej ważnym. Gra rpg jest rozmową – bardzo trafnie zauważył Vincent Baker w Świecie Apokalipsy. Rozmowa może, a w rpg nawet powinna, budzić emocje, ale jeśli w przepływie informacji coś szwankuje, to głównymi emocjami będą frustracja czy złość. 

Typowy przebieg sesji wygląda tak, że prowadzący opisuje jakąś scenę, obecne osoby (i potwory), co się właśnie dzieje, a potem pyta graczy, jak na to reagują ich postaci – klasyczne „Co robicie?”. W odpowiedzi na to gracze opisują swoje działania lub dopytują się o szczegóły sceny. Podają swoje informacje lub proszą o więcej informacji od Mistrza Gry. Rozstrzygnięcia akcji to również wymiana informacji. Jakie reguły gry będą miały w tym momencie zastosowanie, jaki był wynik rzutu kostkami, jak go interpretujemy, co zaznaczyć na karcie postaci. 

Tempo podawania informacji i ich ilość wpływa na tempo akcji i opisywanych wydarzeń oraz dramatyzm sceny. Ile razy się zdarzało, że walki, teoretycznie dramatyczne, na sesji ciągnęły się tak długo, że zaczynały nudzić? Zbyt długie przestoje między istotnymi informacjami skutecznie mogą zabić entuzjazm, który by wywołały, gdyby podawać je sprawniej. Tutaj widać zresztą, że ważne są informacje nie tylko płynące od prowadzącego, ale również od graczy. Może się zdarzyć, że to gracze spowalniają tempo sesji. Sprawny Mistrz Gry powinien mieć też umiejętności moderatora i efektywnie wpływać na graczy.

Ważna jest forma podawania informacji - odpowiednia do sytuacji, do przekazywanych informacji, do odbiorców. Inaczej MG będzie się zwracał do kumpli, z którymi rozegrał dziesiątki sesji, a inaczej jak prowadzi osobom początkującym, zwłaszcza np. dzieciom. Czasem warto przekazać pewne ważne informacji w postaci handoutów, żeby gracze mogli łatwiej potem do nich wrócić.

W takiej scenie wyzwaniem może być przekazanie odpowiednich informacji.

Mistrz Gry jest oczami i uszami bohaterów, często też ich pamięcią, która podpowiada im wiadomości o świecie, w którym dzieje się akcja. Żeby gracze mogli poczuć się dobrze osadzeni w wyobrażonej sytuacji, potrzeba im informacji o scenie wokół nich jak też jej szerszym kontekście. Prowadzący nie powinien skąpić wiadomości, raczej wręcz dawać ich za dużo, żeby gracze mogli się zastanawiać, które z nich są najistotniejsze. Główną zaletą rpg w stosunku do innych mediów jest interaktywność oparta na podejmowaniu decyzji przez graczy. Żeby te wybory były satysfakcjonujące, muszą się opierać na odpowiedniej ilości informacji. Zadaniem MG jest dostarczać wskazówek, jakie będą konsekwencje danych wyborów. Jeśli pójście w lewo czy w prawo wydaje się niczym od siebie nie różnić, to gracze wybiorą losowo, bez zastanowienia. Rezygnacja z myślenia, kombinowania może w końcu prowadzić także do braku zaangażowania w grę. 

Na jakich informacjach skupia się MG, określa w dużej mierze charakter sesji. Czy kluczowe są poziomy trudności, używane zdolności, jakie stany oddziałują na postać? Czy raczej prowadzący opisuje dźwięk deszczu padającego za oknem pomieszczenia, w którym postaci graczy czekają na ważne spotkanie? Spektrum informacji jest bardzo szerokie. Prawie zawsze na sesji pojawiają się i takie, i takie informacje. Ale czy danym graczom dobrze się gra z danym Mistrzem Gry może w dużej mierze zależeć właśnie od tego, jakie informacje podaje, a jakich im brakuje. Nie zawsze o wszystko można się dopytać, czasem dopytywanie nie pomaga, bo MG i tak nie powie wszystkiego, co byśmy chcieli (zwłaszcza jeśli to nie jest dla niego ważne), czasem uporczywe dopytywanie może irytować.

Myślę, że warto być elastycznym – zarówno gracze jak i prowadzący. Granie w rpg jest wspólną rozrywką. Różne punkty widzenia, pomysły ubogacają sesję. Słuchanie siebie nawzajem, właśnie pod kątem przekazywanych i poszukiwanych informacji może popchnąć grę w stronę bardziej satysfakcjonującą dla wszystkich. Jeśli Mistrz Gry dobrze dobierze informacje, których dostarczy graczom, nie będą się musieli dopytywać i poprawi to płynność rozgrywki. Dlatego tak dobrze gra się w starych, zgranych ekipach. Tam gracze i MG wiedzą, co jest dla wszystkich istotne, na takich informacjach skupiają swój przekaz. 

Warto pomyśleć o swoich sesjach właśnie pod kątem zarządzania informacją. Jakich informacji szukamy, jakie nie są dla nas zbytnio istotne? Czy nie dajemy ich za mało albo niewłaściwego rodzaju? Czy przekazujemy je w sposób zrozumiały, w dobrym tempie – odpowiednio szybko lub wolno? Zadając sobie takie pytania możemy uczynić nasze sesje jeszcze lepszymi.

12 komentarzy:

WekT pisze...

Hej. Dobry tekst, ciekawie zbierający kilka rzeczy.
Zabrakło mi jednego apspektu ważnego dla współczesnych gier jeśli już przytaczasz PBTA- jeśli rozmowa to często też jest tak że to MG dopytuje o informację graczy o elementy świata związane z ich postaciami. Pozdrówki

Ifryt pisze...

Ha! Faktycznie taki przepływ informacji o świecie pojawia się w nowszych grach. W takich sytuacjach nie jest to inicjatywa graczy, żeby o czymś opowiedzieć, coś dodać do świata, ale reakcja na zachętę ze strony prowadzącego. Trochę inna interakcja związana z wymianą informacji. MG może zresztą rozwinąć pomysł gracza, nieco go zmodyfikować i otrzymujemy wspólne tworzenie, wzajemne budowanie na kreatywności uczestników gry.

Oel pisze...

Ok, jak przeczytałem tytuł, to myślałem, że pójdziesz w stronę "MG jako główny odpowiedzialny za przepływ informacji". Na szczęście, piszesz bardziej ogólnie i wspominasz również o roli graczy.

Dlaczego to takie ważne? Wydaje mi się, że warto podkreślać, że to jest istotne zadanie dla wszystkich siedzących przy stole. Owszem, MG powinien się zachowywać dokładnie tak, jak opisujesz. Nie skąpić szczegółów, podpowiedzi i wskazówek. Odpowiednio podawać informacje (np. w odpowiedniej kolejności) - tak żeby to było precyzyjne i umożliwiające podejmowanie decyzji. Bardzo ważne rzeczy.
Odpowiedzialność za zbieranie informacji leży też jednak po stronie graczy. Zbieranie wskazówek, dopytywanie o szczegóły otoczenia, przepytywanie BNów, niekiedy nawet za jakąś erpegową walutę (plotki za gp)... A czasem nawet cofanie się do miejsca, gdzie można było uzyskać więcej informacji, jeśli jest to konieczne. Właśnie po to, aby mieć możliwość faktycznie świadomego podejmowania decyzji i popchnięcia spraw do przodu.

Ile razy zdarzyło Ci się, że gracze powiedli swoich bohaterów prosto na głównego bossa, albo w sam środek niebezpieczeństwa bez żadnego przygotowania, bo uważali, że skoro rozegrali już kilka scen, to muszą mieć komplet informacji na tacy? Albo jeszcze gorzej, że te wszystkie podawane im wcześniej wskazówki to tylko kolor (jak "księgi" w cRPG), bo ostatecznie wszystkie sceny i tak ustawione pod ich możliwości (bojowe)? Mi to się zdarzało wielokrotnie. Napracowałem się z konstruowaniem listy plotek, opisywaniem jakichś fresków, konstruowaniem ścieżki wskazówek, a potem ekipa i tak postanawiała pójść na banzaja, bo im się nudzi i chcą szybkiej i łatwej rozrywki już tu i teraz. A potem pretensje, że no jak to!

Ifryt pisze...

Dzięki za obszerny i mądry komentarz!
Przyznam, że nawet zastanawiałem się nad kolejnym wpisem skupionym na zarządzaniu informacją od strony graczy. Ale wciąż dłubię w recenzji "Wolves of God", którą też bym chciał tu opublikować. No a teraz Twoje uwagi też sporo dopowiedziały na ten temat i to chyba trafniej niż to, o czym ja myślałem. Np. żeby gracze starali się klasyfikować zbierane informacje, co jest ważne, a co mniej ważne, żeby wymieniali się nimi i dyskutowali o nich, żeby robili notatki. Skoro rpg jest grą o wymienianiu informacji (jak tutaj piszę), to odpowiedzialność za udaną rozgrywkę jak najbardziej spoczywa na wszystkich grających.

Oel pisze...

"Skoro rpg jest grą o wymienianiu informacji (jak tutaj piszę), to odpowiedzialność za udaną rozgrywkę jak najbardziej spoczywa na wszystkich grających." Amen! :)

greenarlekin pisze...

dobrze napisane - ale ihmo lekko za duży nacisk na obowiązki MG. Jako MG myślę o swojej roli jako o zmysłach BG, przepływ informacji jest dwustronny - ale bardzo dużo zależy od "ciekawości osobistej" BG - pewna imersja - wgranie się w świat jest bardzo ważne. Łatwiej wyobrazić mi sobie dobrą (satysfakcjonującą) sesję jeśli jest zaangażowanie BG, interakcja między nimi, świadome działanie i poszukiwanie - nawet przy umiarkowanie sprawnym prowadzeniu MG, niż odwrotnie. Jak dla mnie 60% to zaangażowanie (grupowe) BG, 40% starania MG.

Adam pisze...

Zdarzało mi się w ramach eksperymentu specjalnie dawać graczom bardzo mało informacji i bardzo oszczędne opisy, a później wrzucać w sytuację zagrożenia. Musieli zadawać pytania, by poznać naturę zagrożenia i to powodowało, że angażowali się w grę.

Mainstreamowy idea prowadzenia wydaje się głosić, że MG dobrze prowadzi, gdy jest zaangażowany i jego zaangażowanie jest wprost proporcjonalne do jakości sesji. Mi się czasami nie gra dobrze z bardzo zaangażowanymi MG, a nawet preferuję, gdy MG prowadzi na luzie, bez spiny i np co jakiś czas sobie wyjdzie zrobić kawę.

Ifryt pisze...

Zgadzam się, że satysfakcjonująca sesja wymaga zaangażowanych graczy. Ale co zrobić, jak jesteś MG, a gracze są średnio zaangażowani? Zmiana graczy często nie wchodzi w grę. Wydaje mi się, że poprawienie przepływu informacji może zwiększyć to zaangażowanie.

Ifryt pisze...

Ciekawy eksperyment. Ale wydaje mi się, że tu zagrała głównie sytuacja zagrożenia - stworzyłeś coś intrygującego. Wydaje mi się, że to się nie przekłada na inne klimaty, a i przy zagrożeniu na dłuższą metę może się znudzić.

Co do zaangażowania MG - no tak, można z tym przesadzić. Bolesne jest zwłaszcza jak się pojawia rozziew między zaangażowaniem MG i graczy (i to w obie strony). Wszyscy grający powinni chcieć grać w to samo.

Adam pisze...

Tak, oszczędne informacje rzeczywiście najlepiej działają przy zagrożeniu. Czy może to się znudzić? To chyba zależy chyba od konwencji. Na przykład w horrorach to naturalne, że bohaterowie nie wiedzą dużo o zagrożeniu i muszą walczyć o każdy skrawek informacji. Dobrze, jeśli ma to uzasadnienie w fikcji, klasyczne motywy to: jakiś niewyraźny kształt w ciemności, nie można mu się przyjrzeć, zapiski w obcym języku trudne do rozczytania, potwór wydający niemożliwy do opisania dźwięk itd.

Ale generalnie tak, to może być męczące.

Rzeczywiście dobrze, gdy tak gracze jak i MG są podobnie zaangażowani w grę. Mi z reguły nie przeszkadzało, gdy gracze byli bardziej zaangażowani ode mnie, często udzielało mi się ich zaangażowanie.

Adam pisze...

Bardzo fajne obserwacje. Faktycznie informacje są ważne dla jakości gry. Dla mnie są istotne zwłaszcza w prowadzonych przeze mnie sandboksach, bo pozwalają graczom podejmować wybory, które mają znaczenie, a nie są jakimiś losowymi decyzjami.

Wydaje mi się, że w rozmowie równie ważne jak umiejętne przekazywanie informacji, jest zadawanie dobrych pytań i reagowanie na odpowiedzi. Wydaje mi się, że dobre pytanie pozwala mówić rozmówcy na jakiś temat na głębszym poziomie. Pytania to takie tworzenie przestrzeni dla rozmówcy. Dobrze mi się z kimś rozmawia, gdy potrafimy wzajemnie tworzyć dla siebie ciekawą przestrzeń w rozmowie. Słuchanie czyjegoś monologu jest po dłuższym czasie nudne i męczące.

Mistrz Gry ma w arsenale jedno bardzo dobre pytanie: "Co robicie?", tworzące dla graczy przestrzeń do działania w settingu. To pytanie jest bardzo ogólne, można tworzyć bardziej precyzyjne wersje np. "Czy zamierzasz zemścić się na karczmarzu, za to, że wrzucił ci muchę do piwa?" Jest jeszcze gama pytań pozwalających graczom dodawać elementy settingu, wchodzić w interakcje z zasadami, opisać życie wewnętrzne postaci, jej plany i przeszłość, wpływać na rozgrywkę na metapoziomie (houserule), sprecyzować swoje oczekiwania względem kampanii lub sesji, pozwolić rozdzielić spotlight itd.

Lubię, gdy MG zadaje dużo niestandardowych pytań. To pozwala mi wyjść z rutyny i grać w niestandardowy sposób.

Brakuje mi często na sesjach pytań między graczami. To bardzo ważna oś wymiany informacji, a jakoś często tak się dzieje, że gracze głównie pytają się o coś siebie wzajemnie, gdy obmyślają plan. Fajnie, by było, gdyby gry oferowały więcej wsparcia również dla innych pytań wśród graczy.

Ifryt pisze...

Bardzo mi się podoba, to co tutaj piszesz. To wydaje się być żyzna gleba do dalszej analizy rpg - jakie pytania może zadawać MG (i gracze), co one robią z rozgrywką, w jaki sposób ją kształtują.

The Alexandrian parę razy krytykował zbytnio sugerujące pytania MG - że pośrednio mogą prowadzić do railroadingu. Z drugiej strony, pytania wprowadzające nowe okoliczności to znak firmowy Świata Apokalipsy itp. i świetnie się tam sprawdzają do ustawienia sceny. Widać, że różnie z tym bywa (tu akurat może to się wiązać z tym, że ogólnie hard framing lepiej się sprawdza na początku sesji niż w jej trakcie, ale to temat na kiedy indziej).