wtorek, 24 lutego 2015

Ile doświadczenia na poziom w D&D5


Zastanawiam się, ile i za co dawać doświadczenie postaciom w mojej nowej kampanii Dungeons & Dragons (5 edycja) w Magnimarze. Staram się przy tym jak najbardziej stosować się do zasad wyłożonych w Dungeon Master's Guide - traktuję 5 edycję D&D jak nowy system i chcę na początku zobaczyć, jak działa w oparciu o reguły umieszczone w podręcznikach.

Domyślnie doświadczenie w D&D5 bohaterowie otrzymują głównie za pokonywanie przeciwników. Każdy potwór ma swój Stopień Wyzwania (Challenge Rating), któremu odpowiada określona liczba punktów doświadczenia. W podręczniku (także w darmowym DM Basic Rules) są zasady budowania potyczek - jakie potwory dobierać na określone poziomy postaci. Są cztery stopnie trudności: łatwe, średnie, trudne i niebezpieczne (grożące śmiercią bohaterów). Zestawiając tabelę z rozwojem postaci (ile punktów potrzeba do awansowania na kolejny poziom rozwoju) z tabelą z poziomem trudności potyczek otrzymujemy coś takiego:


Podstawowy wniosek, jaki z tego płynie to, że na pierwszych dwóch poziomach postać awansuje średnio po 6 średnio trudnych walkach, na trzecim poziomie po 12, na poziomach 4-10 po ok. 15, a na poziomach 11-20 po ok. 10 walkach.

Biorąc pod uwagę informację z DMG (str. 261), że postaci graczy powinny osiągnąć 2.poziom już po pierwszej sesji, 3. po drugiej, 4. po dwóch kolejnych, a później tempo awansu powinno wynosić 2-3 sesje na poziom, można łatwo zobaczyć, że autorzy zakładają przeciętnie 6 średnio trudnych walk na 4-godzinnej sesji.

Przy okazji widać, że zakłada się, że postaci graczy na 10 poziom awansują na dwudziestej sesji, a maksymalnym 20 poziomem będą się mogli cieszyć dopiero na 45-tej sesji.

Podręcznik Mistrza Podziemi dopuszcza też nagradzanie postaci doświadczeniem za wyzwania nie będące walką, np. rozbrojenie pułapki, przekonanie króla do zawarcia pokoju, odkrycie niezwykłego miejsca. W takich sytuacjach radzi oceniać wysiłki graczy w oparciu o trudność analogicznej walki - czyli znowu mamy skalę: łatwe, średnie, trudne i niebezpieczne (grożące śmiercią bohaterów).

Tempo rozwoju zaproponowane w podręczniku całkiem mi się podoba. Jednak ponieważ na ogół gramy trochę krótsze sesje (3-4 godziny samej gry plus luźne rozmowy, jak to na spotkaniu towarzyskim) i nie są one aż tak wyśrubowane pod kątem akcji, oceniam, że każda postać na przeciętnej sesji będzie miała szansę pokonać 3 wyzwania. Nie zakładam przy tym, ze będą to tylko i wyłącznie walki. Wręcz przeciwnie, myślę, że będzie ich stosunkowo mało. Jako że w założeniu ta kampania ma być kampanią miejską, spodziewam się dużo rozmów z NPCami, zbierania wskazówek i plotek, kombinowania i intrygowania.

Żeby powyższe założenie mogło być zrealizowane, postanowiłem podwoić liczbę punktów doświadczenia przydzielanych za poszczególne wyzwania. I tak np. średnia walka (wyzwanie) na pierwszym poziomie będzie warta 100 punktów doświadczenia.

Planuję pod koniec każdej sesji podsumowanie z graczami, co każdemu z bohaterów udało się na niej osiągnąć. W zależności od tego czy dane osiągnięcie było łatwe, średnie, trudne czy wręcz śmiertelnie niebezpieczne, postać dostanie za nie odpowiednią liczbę punktów doświadczenia. Nie mam z góry założonej fabuły ani spotkań (wyzwań, walk), którym muszą stawić czoła postaci. Dużo zależy tu od graczy. Stawiając sobie ambitniejsze cele (i realizując je) postacie będą się szybciej rozwijać. Podchodząc do przygód bardziej lajtowo rozwój będzie pewnie wolniejszy, ale za to mniejsze też będzie ryzyko śmierci postaci.

Zobaczymy jak to się sprawdzi w praktyce.

16 komentarzy:

Michał Przygodzki pisze...

To ciekawe, że od 4. do 10. poziomu postaci, rozwój postaci zdecydowanie zwalnia, aby od 11. poziomu średnio być o 60-90% szybszy (ale o połowę wolniejszy niż poziomy 1-2) niż na tej "wyżynie".

Ifryt pisze...

Podejrzewam, że to jest miejsce, gdzie autorzy uznają, że przygody są najciekawsze. A może chodzi o to by osiągniecie 10-tego poziomu było faktycznie znaczącym osiągnięciem. Gra na wysokich poziomach często się nuży, więc przyspieszony rozwój ma może zachęcić do dotrwania do 20 poziomu?

Duszek pisze...

W tym musi być coś więcej chyba... Moje skromne doświadczenie z MMO wskazuje mi podobny rozkład tempa awansu. Tj. na mid level łatwiejsze lokacje/questy/moby nie dają wystarczającego doświadczenia żeby szybko awansować a trudniejsze są ryzykowne a ich wykonanie/wykarczowanie zajmuje na tyle dużo czasu, że niekoniecznie jest to efektywne. Natomiast po przebiciu pewnej bariery tempo awansu przyspiesza wraz poczuciem pewnego "powera"... i muszę przyznać, że wydaje mi się, że właśnie o ten efekt poniekąd może chodzić.

Z drugiej strony... Pamiętam np. że w D'n'D 4 ed walki na wyższych poziomach po prostu wydłużały się mocno bo DMG broni zmieniał się nieproporcjonalnie wolno w stosunku do HP postaci i przeciwników (again legendarny smok, którego stłukliśmy do 1/2 hp w 3-cim słupku na kartce a4, o ile dobrze pamiętam)... Choć w 5 ed to chyba zostało poprawione. Niemniej nadal pozostaje pytanie: czy nie jest przypadkiem tak, że ilość walk nie przekłada się liniowo na czas spędzony w walce? Tj. Czy nie jest tak, że walki na poziomach początkowych są długawe bo BG odczuwają brak siły przebicia, później stają się krótsze i łatwiejsze a na koniec przeciwnicy są już na tyle trudni, że znów czas poświęcony na walkę się wydłuża?? To by w jakiś sposób mogło kompensować ich ilość :)

Ifryt pisze...

To co piszesz, Pawle, brzmi przekonująco.

Bleddyn pisze...

Testuję sobie właśnie tę mechanikę prowadząc Rise of the Runelords. Całkiem sympatycznie się gra, lżejsza od poprzednich.

Można też dawać pd za zrealizowanie etapu kampanii. Co kto lubi. Sam z założenia staram się mieszać. Ale trochę skąpię pd, bo nie chcę zbyt szybkiego wzrostu mocy.:)

Anonimowy pisze...

Pomyśl, czy zamiast podwajania punktów doświadczenia za walki nie przyznawać więcej punktów za „milestones” (DMG s. 261), czyli mi. za osiągnięcia inne niż walka, zakończenie istotniejszej części przygody. Można nagradzać za różne aktywności – zdobycie informacji, sojusznika, sławy. Ja staram się pamiętać o takich punktach zawsze gdy gracze zdobią coś co posuwa fabułę do przodu lub wprowadza jakiś ciekawy wątek. Zachęca to do różnorakich aktywności niezwiązanych z potyczkami. Gracze wręcz szukają czegoś do zrobienia.
Autorzy chyba też przewidują sporą ilość doświadczenia z milestones. W pierwszej części przygody Lost Mine Of Phandelver z Starter Set, gdzie wprost określono, że postacie powinny awansować na drugi poziom po jej zakończeniu, za milestone przewidziano 275 exp. dla każdego gracza. Prawie cały poziom.
pozdr.
ever

Duszek pisze...

Temat co prawda dotyczy systemu, który wręcz słynie z przemyślanego schematu progresji ale widzę, że trochę ruszamy tu jednak sprawy szerzej, dotyczące tworzenia/prowadzenia kampanii i problemu dostosowania/wyważenia rozwoju jej bohaterów. Ja mam z tym wielki problem pogłębiony jeszcze wrodzoną wadą systemu, w którym najczęściej prowadzę... Ifrycie, może skusisz się na poradnik? :P

Enc pisze...

Mnie również wydaje się, że mnożenie EXP za walkę niekoniecznie musi być pozytywne dla kampanii. Piszesz, że chcesz skoncentrować się na intrygach, relacjach z postaciami tła i zdobywaniem informacji - skoro tak, może te elementy lepiej nagradzać hojniej? Co prawda nie wierzę, by gracze - mając świadomość za co jest ile PD - decydowali się na siłowe rozwiązania, ale zawsze to jest jakiś sygnał dla drużyny :)

Ifryt pisze...

Może nie napisałem tego wyraźnie, ale jak najbardziej wyzwania, które chcę nagradzać, to nie tylko walki. "Oceniam, że każda postać na przeciętnej sesji będzie miała szansę pokonać 3 wyzwania. Nie zakładam przy tym, ze będą to tylko i wyłącznie walki. Wręcz przeciwnie, myślę, że będzie ich stosunkowo mało."

Ponieważ nie mam założonej z góry fabuły, to będę się opierał na tym, co będzie istotne dla graczy. Czyli owszem, nagrody za osiągnięcia, ale określane dopiero po fakcie. Co zrobią istotnego postaci, to będzie nagradzane.

Zresztą zwróćcie uwagę, że DMG proponuje nagrody za milestony też przydzielać na zasadach jak za wyzwania (walki) - ta sama tabelka (przytoczona przeze mnie powyżej).

A "Rise od Runelords" też właśnie rozważałem do prowadzenia. :)
Ostatecznie wolałem się skupić na Magnimarze, który wszak stanowi część tej kampanii, gdyż w nowym składzie wolałem zakładać krótszą kampanię i uznałem, że ciekawej będzie jak opracuję własne przygody.

Bleddyn pisze...

Nie wiem, czy poprowadzę cały RotRL - zależy od graczy, czy po pierwszej części wyraża chęć kontynuacji.:)

Ifryt pisze...

Adventure Paths od Paizo są bardzo fajne, ale by poprowadzić całą potrzeba ok. 30+ sesji (co zresztą jest zadziwiająco spójne z przedstawionym powyżej tempem rozwoju w D&D5).

Bleddyn pisze...

Przesoliłem z trudnością wyzwań i TPK w katakumbach.:(
Bez odpoczynku deadly encounter is really deadly.

Ifryt pisze...

Jakby Ci się chciało poopisywać nieco więcej, chętnie poczytam raporty z Twoich sesji. Podejrzewam zresztą, że nie tylko ja.

I co teraz zrobicie? Drugą ekipę, która pójdzie po szczątki poprzedniej? ;)

Bleddyn pisze...

Chyba tylko z inną ekipą graczy, bo tym zdradziłem o co chodziło w AP. Zresztą dla połowy był to głównie test mechaniki, więc pewne i tak by się skończyło po kolejnych dwóch sesjach.

Mechanikę nadal uważam za fajną. Epickie akcje wymagają jednak wprowadzenia Heroic Points z DMG - mniejsze ryzyko zgonu przy pechowych rzutach.

Za to z Golarionem chyba się pożegnam, bo mimo fajnych AP, to jako świat z koszmarnymi nazwami mnie odrzuca.:)

Ifryt pisze...

Co do nazw golarionowych - zainspirowałeś się Inspiracjami? ;)

Bleddyn pisze...

Do tamtego wpisu myślałem, że wydziwiam.:)