wtorek, 17 grudnia 2024

Shadowdark w Eberron – kampania

Tej jesieni zacząłem prowadzić dwie kampanie Shadowdark. O jednej, rozgrywającej się w settingu Harn, pisałem dwa tygodnie temu. Dzisiaj przedstawię relację z drugiej, w realiach świata Eberron. Kampanii w tym settingu prowadziłem już kilka. Teraz planowałem skorzystać z najnowszego dodatku Keitha Bakera “Frontiers of Eberron: Quickstone”, który ukazał się we wrześniu tego roku. Pomysł przeniesienia klimatu Dzikiego Zachodu do Eberron uważam za świetny. Niestety zakupiony podręcznik okazał się moją największą tegoroczną erpegową wtopą. Mimo że stworzyli go niezależni twórcy, to wpisuje się idealnie w ostatnie podręczniki wydawane przez Wizards of the Coast – kolorowa miazma o minimalnej wartości dla poprowadzenia satysfakcjonujących przygód. Scenariusz zawarty na 32 stronach 258-stronicowego podręcznika jest boleśnie liniowy, pełen irytujących NPCów i w sumie niezbyt ciekawy. Także reszta materiałów nie zachwyciła mnie, tym bardziej, że od początku zdecydowałem, że nie chcę prowadzić tej kampanii na zasadach 5. edycji D&D, tylko przerobię ją na Shadowdark. Ostatecznie uznałem, że nie mam co sobie głowy zawracać tym, co tutaj znalazłem.

I tak zamiast na prerii pogranicza Brelandii i Droaam, gramy w górzystej okolicy porośniętej puszczą na wschodzie Brelandii, niedaleko Zilargo. Jako podstawę przyjąłem płatny co łaska moduł autorstwa Karola Gniazdowskiego “Dolina ikonopisów”. Jest to niewielki sandboks (10 heksów) przygotowany z myślą o Old School Essentials. Do tej pory rozegraliśmy 5 sesji i jestem z niego całkiem zadowolony. Kampania jest przy tym o tyle nietypowa, że nie mieliśmy dotąd żadnej walki i gracze dopiero teraz po 5 sesjach uzbierali doświadczenie wystarczające, żeby awansować na drugi poziom. Jakoś mi to pasuje do drużyny byłych żołnierzy, wciąż przeżywających traumy wieloletnich zmagań (a na poziomie meta, gracze byli bardzo ostrożni, żeby ich postacie o paru hp nie zginęły zbyt szybko).

Postaci mamy następujące:
  • Anvil – zbrojnokuty kapłan 1, żołnierz (grany przez Aranxa),
  • Kashtai – kalasztar czarodziejka 1, sprzedawczyni ezoteryki (grana przez Cirillę),
  • Brom – krasnolud wojownik 1, zwiadowca (grany przez Marka).

Tło kampanii wyglądało następująco. Bohaterowie opuścili armię 2 lata temu, po podpisaniu Traktatu z Thronehold, który zakończył Ostatnią Wojnę. Anvil zaczął służbę w świątyni Niebiańskich Zastępów w Sharn. Co parę dni odwiedzał sklepik z ezoteryką, który otworzyła Kashtai. Brom w lazarecie dochodził do siebie, a parę tygodni temu przybył do Sharn (lazaret zamknięto) – medycy twierdzili, że zostały mu 2-3 lata życia.

W odpowiedzi na list od ich dawnego przełożonego, sierżanta Domena wyruszyli koleją błyskawiczną z Sharn do Wroat (stolicy Brelandii), potem na wschód dyliżansem Domu Orien, a na końcu 4 dni wojskowym marszem do miasteczka Laumering u stóp Wyjących Gór, na skraju Królewskiej Puszczy.

Sesja 1 (24.10.2024)
Powitały ich głowy kilku kobiet nabite na haki nad bramą. Strażnicy chcieli zrewidować Kashtai. Ostatecznie uznawszy drużynę za najemników, wysłali ich do kapitana Ottona na zamek.

W gospodzie “Na moście” wieść o śmierci sierżanta Domena – zginął od ciosu w głowę w lesie zbierając zioła na swój słynny gulasz. Znaleźli go żołnierze lorda. Drużyna oddała hołd ciału przyjaciela, które póki co było trzymane w lodzie w piwnicy gospody. Rozmowy przy winie z Merą i Margo, właścicielami gospody i przyjaciółmi Domena. W pokoju sierżanta znaleźli sporządzony magicznie stary obrazek ich oddziału.

Po południu plac targowy. Bandytka w klatce – Kashtai próbowała porozumieć się z nią telepatią, ale tylko ją zszokowała. Na zamku lorda wrzaski hipogryfa, ranni i przestraszeni strażnicy.
[2 pd – 1 za poradzenie sobie ze strażnikami przy bramie, 1 za dogadanie się z Merą i Margo.]

Sesja 2 (28.10.2024)
Rozmowa ze sztywnym kapitanem Ottonem na zamku. Opowiedział o konflikcie z buntowniczkami. Oferuje po 75 zł za każdą bandytkę żywą lub martwą. Nazywają się Córkami Wolności. Pokazał ich ulotkę nawiązującą do żądań Mieczy Wolności. Jest też nagroda po 100 zł za 4 dezerterów (Havas, Syszak, Merak, Abelego) – zostali wychłostani na rozkaz sierżanta Islana, który przyłapał ich na pijaństwie. Zabili go we śnie i uciekli z obozu w połowie drogi między osadą drwali Hundvor a Laumering.

Brom się dowiedział, że patrol, który odnalazł ciało Domena, wyruszył wczoraj rano do Hundvor i powinien wrócić jutro wieczorem.

Kashtai i Anvil przyjęli zlecenie od kupca Ludovico zawiezienia paczki z żywnością dla jego siostrzeńca Imo w wiosce Aubergen na drugim końcu doliny. Zapłacił im 20 zł z góry i obiecał drugie tyle, jak wrócą w ciągu 9 dni. (Negocjuje umowę z gildią snycerzy w mieście.) Kashtai sprzedała mu amulet za 4 zł.

Drużyna spędziła wieczór w dosyć podłej karczmie „Sznur” prowadzonej przez chudego Symiela. Anvil i Brom towarzyszyli zapijającemu smutki elfiemu treserowi zwierząt Laza’elowi. Od 6 dni próbuje okiełznać hipogryfa, ale kiepsko mu to idzie. Podzielił się plotką, że Malena, przywódczyni Córek Wolności, kocha się w lordzie Weremie i jej akcje mają zwrócić jego uwagę. Anvil zasnął po spróbowaniu kwiatów śliniaka.

Kashtai przyłączyła się do kłótliwej i niezbyt zamożnej grupki bywalców. Rozważali, gdzie się ukrył młody Dermian, który ukradł pierścień mistrzów gildii snycerskiej – czy w mieście, czy gdzieś w Dolinie. Chyba nie w zamku Aubergen, bo tam podobno mieszka starożytny wampir. Może w którejś z jaskiń, bo tych jest wiele w okolicznych górach?

Odespali pijaństwo w gospodzie „Na moście” (Mera wpuściła ich bocznym wejściem). Rano na zamku interweniowali w sprawie pozwolenia na pogrzeb na miejskim cmentarzu. Udało się to załatwić i jeszcze tego samego dnia odbył się pogrzeb i stypa „Na moście”. Oprócz bohaterów udział wzięli Mera i Margo i ich sześcioro dzieci, a także 8 innych osób z miasteczka. Domen był pomocny i lubiany. Nie mieszał się w sprawy lorda i Doliny, trzymał się miasta. Dzięki miejscowym ziołom udoskonalił swój przebis na bigos. Niestety jego tajemnicę zabrał do grobu.

Jeszcze tego samego popołudnia drużyna opuściła Laumering, zostawiając część sprzętu w gospodzie. Widzieli w oddali domek ikonopisa w rozłamanej skale. Odnaleźli polanę w lesie, gdzie zginął Domen. Brom odkrył ślady dwóch orków i podążyli za nimi na zachód wgłąb puszczy. Gdy zapadł zmrok, krasnolud zgubił trop, ale nieoczekiwanie znaleźli przyszykowane obozowisko z zapasem drewna i suszonego mięsa w dziupli. Kashtai odczytała znaki wyryte przez orki.
[1 punkt doświadczenia za zdobyte informacje i znajomości]

Sesja 3 (7.11.2024)
Trzeciego dnia wyprawy zagłębili się w puszczę na zachodzie. Po wielu godzinach błądzenia w leśnym labiryncie znaleźli kotlinę, na której brzegu rosły białe mięsiste kwiaty, a drzewa porastała dziwna pleśń. Nie zdecydowali się jej eksplorować. Zawrócili i przed wieczorem znaleźli podobne przyszykowane obozowisko jak poprzedniej nocy. Brom zorientował się, że tym razem mięso w dziupli było zatrute. Wyrzucił je i zostało porwane przez zielone stworki w ubraniach z trawy.

Kolejny dzień (czwarty w Dolinie) znów spędzili na wędrówkach przez puszczę. Pod wieczór wyszli z powrotem na trakt do Laumering. Nie wrócili do miasta, nocowali na skraju lasu.

Piątego dnia wędrowali na południe traktem. Odpoczywając nad rzeką, spotkali Ednę i Romera, dwójkę wojowników idących do Laumering. Romer, ze śladem powrozu na szyi, w ogóle się nie odzywał, Edna sprawiała wrażenie stukniętej. Twierdziła, że tropią łosiołaka – można je poznać po tym, że nawet w ludzkiej postaci zostają im kopyta. Gdy Anvil zaproponował, że ich pobłogosławi, zareagowali przestrachem, ale potem spokojnie poddali się gestom i modlitwom kapłana.


Po południu drużyna dotarła do Hundvor, osady drwali. Wspólny wieczór przy prostym jadle i napitku doprowadził do tego, że Brom z Kashtai obiecali, że wspomogą bunt przeciw lordowi Weremowi, który nie dość, że nakłada na drwali wysokie opłaty, to jeszcze nie chroni ich przed bandytkami. Stary Dyzma, zarządca Hundvor i przywódca drwali, sugerował, że Córki Wolności mają swoje kontakty w osadzie, bo z jednej strony wiedzą, kiedy spławiane jest drewno lub wysyłane są karawany z zaopatrzeniem, a z drugiej, dostarczają tu swoje ulotki zachęcajace do obalenia lorda Werema i króla, który go tutaj wysłał.

Po nocy w robotniczym baraku bohaterowie ruszyli dalej na południe. Kashtai zaproponowała forsowne tempo, aby szybciej dotrzeć do celu. Atak kaszlu Broma uświadomił towarzyszom, że z krasnoludem jest coś bardzo nie w porządku. Zmniejszyli tempo marszu i do osady położonej w cieniu zamku Aubergen dotarli późnym popołudniem.

Miasteczko było prawie wymarłe. Spotkali gniewną kobietę z miotłą, Anabellę i młodego pijaka Imo (mieli dla niego przesyłkę żywnościową od jego wuja Ludovico). Kashtai tchnęła w niego nowego ducha, kupili mu nowe ubranie i obiecali, że zabiorą go z powrotem do Laumering. Najlepiej zadbany dom w osadzie należał do starego Raula o długich wąsiskach. Miał wiele ładnych mebli i ściany obwieszone ziołami, w tym czosnkiem. Przyznał, że z osady ginęli ludzie. Stary baron zaginął, a nie zmarł śmiercią naturalną i od tych siedmiu lat dzieje się w Dolinie coraz gorzej. Sam zamek nie jest tak niebezpieczny, jak o nim mówią, czego przykładem jest mędrzec Anzelm, który wprowadził się tu dwa lata temu, skuszony słynnym obserwatorium astronomicznym. Co jakiś czas przychodzi do Raula po prowiant. Drużyna może przenocować w jednym z pustych domów. Jest kilka przyszykowanych dla nowych przybyszów, gdyż wciąż zdarzają się osoby, które chcą się tu osiedlić (jak np. Imo, który przybył tu parę miesięcy temu z zamiarem otwarcia sklepu).
[1 punkt doświadczenia za dogadanie się z drwalami, 3 punkty za eksplorację Doliny]

Sesja 4 (28.11.2024)
Przemarsz z Imo do Hundvor. Tańce z drwalami (i Imo) – przystojniak Ari. Przed świtem odpłynięcie tratwą kupioną od Starego Dyzmy za 10 zł. Rwąca rzeka w 4 godziny doprowadziła drużynę do Laumering. W Gildii Snycerzy przekazali Imo Ludovicowi, sprzedali mu też tratwę. Nakarmili i napoili uwięzioną w klatce na Rynku buntowniczkę Rutę. Anvil zastraszył po kapłańsku strażnika. Kashtai porozmawiała w myślach z uwięzioną, która opisała jej Nin, agentkę Córek Wolności w mieście, pracującą w porcie. Wkrótce ją odnaleźli, a Kashtai zaskoczyła kobietę, która ją obserwowała. Porozmawiały o Córkach Wolności i umówiły się wieczorem na Placu Dymnym.
[1 pkt doświadczenia za sprowadzenie Imo do Ludovico, 1 pkt za skontaktowanie się z Córkami Wolności]

Sesja 5 (9.12.2024)
Karczmarka Mera mówiła, że Edna i Romer zatrzymali się w jej gospodzie. Sama wcześniej słyszała o łosiołaku w puszczy. Popołudniem drużyna się wyspała, a wieczorem poszli spotkać się z Córkami Wolności. Kashtai w „Sznurze” rozmawiała z kobietą, którą spotkała wcześniej. Wyraźnie miała jakieś plany związane z pijanym Laza’elem, treserem hipogryfa. Kashtai przekonywała, żeby buntowniczki sprzymierzyły się z drwalami, ale najwyraźniej było na to za późno. Drużyna zrezygnowała z udziału w akcji, jaką planowały w mieście Córki Wolności. Pospieszyli ostrzec drwali. Kashtai rozważała kradzież koni, żeby szybciej dotrzeć do Hundvor, ale jej towarzysze byli temu przeciwni. Parę godzin później w oddali dostrzegli ognie sygnałowe z osady drwali i odpowiedź z zamku Laumering. Później minął ich oddział żołnierzy na koniach pod wodzą kapitana Ottona pędzący w stronę Hundvor.

Bohaterowie dotarli tam nad ranem. Bandytki spaliły ponad połowę drewna w magazynach, zabiły dwóch drwali, a kilku dalszych poraniły (w tym przystojnego Ariego – jakaś inna dziewczyna go opatrywała). Stary Dyzma rozmawiał z kapitanem Ottonem. Ogólnie panowało duże zamieszanie.

Drużyna rozważała, co robić dalej. Ostatecznie zdecydowali, że rezygnują z angażowania się w walkę trzech stronnictw i ruszają zbadać zamek Aubergenów (inną opcją była wyprawa przeciwko orkom z puszczy, którzy zabili sierżanta Domena).


Po południu dotarli do opustoszałej wioski u stóp zamku. Kashtai poszła do domu Annabelli, która nieoczekiwanie zaprosiła drużynę do siebie do domu, ugościła, a później pozwoliła u siebie przenocować. Opowiedziała, że jej mąż Laren był na zamku Aubergenów, gdy wydarzyło się nieszczęście, które pochłonęło życie barona, a później jej dwóch synów zaginęło w górach, gdy wypasali owce.

Rankiem drużyna weszła do zamku. Przez opuszczoną stajnię weszli do zachodniej wieży bramnej. Spotkali tam trzy przyjazne zielone ludki w ubraniach z trawy i szczurołaka, który uciekł po ścianie do dziury w suficie. Zostawili 200 srebrnych monet, którymi bawiły się ludki.

Przeszli na mury i przez zachodnią wieżę doszli na piętro, gdzie był szczurołak. Nadal nie doszło do walki. Wycofali się.

W drugiej wieży przy bramie znaleźli klapę do podziemi, zapas strzał i bełtów oraz dwie kusze. Na jednym z wyższych pięter zdobyli magiczny sztylet ognia.
[1 pkt doświadczenia za zdobyty sztylet – awans na 2. poziom doświadczenia]

Komentarz
Wydarzenia na ostatniej sesji zaskoczyły wszystkich. Gdyby prowadzić liniową przygodę, nigdy chyba nie doszłoby do takiej sytuacji, że niejako akcja potoczyła się wbrew wysiłkom graczy. Mieli plany, jak pokierować zmaganiami trzech stronnictw w okolicy, ale podjęte wybory (wyprawa z paczką żywnościową do Aubergen, a potem niechęć do kradzieży koni) spowodowały, że wypadli z tej gry. Zdecydowali się teraz na eksplorację nawiedzonego zamku. I dobrze – jest on dobrze rozpisany w module. Będzie tam co robić.

Brak komentarzy: