środa, 28 kwietnia 2021

Wyprawa za Mur – Mostowo i okolice

Ilustracja z polskiej Wyprawy za Mur
 autorka: 
Iga Oleksów-Stolpe
W zeszłym tygodniu rozegraliśmy dwie sesje naszej kampanii. Dzisiaj piszę z nich zbiorczy raport, bo wieczorem mamy kolejne spotkanie i nie ma co zwiększać zaległości.

Po dwóch sesjach w podziemiach teraz mieliśmy dwa odcinki bardziej socjalne, bez walk za to z wieloma rozmowami z NPCami (i paroma innymi sprawami).

Drużynę graczy (bez zmian) tworzą: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody myśliwy, Kita, odmieniec, oraz Seweryn, uczeń dworskiego czarodzieja.

Poranieni, obciążeni klątwami, ale też mając już trochę złotych i srebrnych monet, bohaterowie postanowili wrócić do Mostowa, aby odzyskać siły. W poniedziałek 5. lipca wyruszyli lasem na południe, trochę inną niż wcześniej drogą, ale również kierując się do gospody „Kominek i fajka” zamiast bezpośrednio iść na południowy zachód w stronę Mostowa. Koło południa ich uwagę zwróciło migające światełko wśród drzew. Po chwili przemieniło się w piękną elfią panią, która miło ich powitała i zapraszała na poczęstunek. Nieufni, czym to może się skończyć, grzecznie podziękowali i czym prędzej ruszyli w dalszą drogę.

Po noclegu w gospodzie następnego dnia przemaszerowali Szlakiem Wschodnim do Mostowa. Po drodze spotkali kolorowy wóz z napisem: „Czarodziejska trupa tragicznych cudów”. Powoził starszy mężczyzna imieniem Anzelm, szef grupy. Razem z nim jechała piękna Helena, a obok wozu szła zmęczona Izydora i młody chłopak imieniem Kaj. Bohaterowie odpowiedzieli na pytania o Mostowo, ale spiesząc się do rodzinnej wioski nie poczekali na wolniejszych podróżnych.

W Mostowie serdecznie przywitali się z rodziną i przyjaciółmi, hojnie obdarowali ich zdobytymi monetami. Janka przestraszyła Ryszarda opowieścią, że prześladuje ją jakaś trudno uchwytna postać. Czyżby był to duch zabitego przez młodzieńca Jakuba, syna młynarza, który przecież też się zalecał do Janki?

W gospodzie „Pod bażantem” Klaudyna zastanawiała się, jak możnaby zdjąć klątwy z Kity i Seweryna. Sewerynowi mogła zaproponować tylko wypalenie trzeciego oka rozgrzanym żelazem. Na paskudny smród Kity może pomogłaby kąpiel z białym kamieniem przyniesionym z Kurhanu Króla? To wydawało się mniej niebezpieczne, choć w pamięci mieli spotkanie Ryszarda z upiorem rycerza dwa tygodnie temu.

Środa upłynęła głównie na odpoczynku. Ryszard wylegiwał się w chacie wdowy Amandy, gdzie troskliwie opiekowała się nim Janka. Za zdobyte pieniądze kupił im stado kur, z czego jeden kurczak poszedł od razu na rosół. Rumian od swojej siostry Melindy dowiedział się, że młynarz, jako wójt wioski przekazał, że dziedzic Jan spodziewając się obfitych plonów w tym roku zapowiedział zwiększenie daniny od chłopów. Melinda była gotowa sama zostać wójtem, żeby wziąć sprawę w swoje ręce. Tymczasem przybyła w nocy trupa teatralna Anzelma przygotowywała na wieczór przedstawienie, dużą atrakcję dla prawie wszystkich mieszkańców wioski.

I faktycznie zaprezentowane widowisko było niesamowite, wspierane magią, jak spostrzegł Seweryn. To co mniej mu się spodobało, to że opowiadana historia rycerzy, którzy zabłąkali się na czarodziejskich bagnach, była czytelną aluzją do pokonanych wojsk Uzurpatora, a tutaj byli oni przedstawieni jako postaci pozytywne, choć tragiczne. Na końcu zła faerie przemieniła ich w nieumarłych. Zanim przedstawienie się skończyło, do udziału w scenie epilogu Helena zaprosiła Małego Macieja na scenę. Seweryn wyczuwając, że Anzelm rzuca na chłopaka czar, sam przywołał zaklęcie Przerażającego Widoku i wystraszył przyjaciela, który zdemolował scenografię i ogólnie spowodował nieoczekiwane zakończenie widowiska.

W tym czasie Kicie z tyłu widowni mignęła twarz dziwnej postaci, którą na podstawie opowieści matki skojarzył z Nocnym Lisem, potężnym faerie, swoim prawdziwym ojcem. Próbował do niego podejść, ale nieznajomy zniknął poza ogrodzeniem prowizorycznego teatru.

Po przedstawieniu Seweryn rozmawiał z Anzelmem sugerując, że sam darzy sentymentem postać Uzurpatora. Staruszek zaprosił go do gospody „Nowa wizja” w Targowicy, gdzie będzie mógł porozmawiać z innymi ludźmi, którym nie podobają się rządy obecnego króla. Rumian spędził mile czas w towarzystwie aktorów, m.in. tańcząc z piękną Heleną.

[Na tym skończyła się pierwsza z opisywanych dzisiaj sesji.]

W czwartek Ryszard nadal się leczył, ale pozostała trójka bohaterów wyruszyła traktem na południe. Znów nie poczekali na trupę teatralną, która miała tego dnia wracać do Targowicy, a więc przynajmniej przez jakiś czas jechać tą samą Drogą Kurhanów. Helena prosiła Rumiana o ochronę przed zbójcami i upiorami, ale nie obeszło go to zbyt wiele.

Późnym popołudniem dotarli w okolice Kurhanu Króla, ale samo to miejsce postanowili odwiedzić dopiero następnego ranka. Przenocowali w ruinach spalonej gospody przy królewskim trakcie. Kita znalazł tam jakieś licho, które nie chciało od niego ani suszonego mięsa ani wisiorku w kształcie mosiężnej czaszki, jaki znalazł w podziemiach w puszczy.

Szukając odpowiednio białego kamienia na kurhanie [wielkości mniej więcej Kopca Kościuszki], bohaterowie spotkali bardkę Konstancję, którą poznali niecałe dwa tygodnie temu. Opowiedziała im, że znalazła wejście do kurhanu i pytała, czy nie chcieli by zbadać, co się kryje w jego wnętrzu. Drużyna nie była zbyt chętna, zwłaszcza bez Ryszarda. Zamiast tego namówili Konstancję, żeby wyruszyła z nimi do podziemi w głębi puszczy. Zrelacjonowali jej swoje dotychczasowe przygody, a ona zaczęła pracować nad pieśnią opartą na ich przygodach. Wspomniała im też, że słyszała, że gdzieś w głębi puszczy są wielkie kości starożytnego smoka, dużo większego od tych, które sami widzieli w podziemiach.

Noc z piątku na sobotę w Mostowie okazała się bogata w wydarzenia. Przyniesiony kamień z kurhanu faktycznie pomógł zdjąć klątwę smrodu z Kity. Seweryn spędził dużą część nocy na rozmowie z Konstancją, którą przenocował na zamku i na jej prośbę zabiegał, żeby mogła dać koncert dla mieszkańców zamku. Miecznik Henryk odpowiedzialny na bezpieczeństwo dziedzica i domowników był mocno nieufny wobec wagabundy i kazał młodemu czarodziejowi na nią uważać.

Tymczasem Ryszard, który nadal nocował w chacie Janki i Amandy, miał szansę zmierzyć się z podkradającym się do zagrody nieznajomym. Nie widział go dokładnie, ale znalazł zaduszone przez niego kury – wszystko wskazywało na Nocnego Lisa. Usłyszał też słowa tamtego, że „wie, co zrobił”. Ostatecznie zabarykadował się w chałupie, wzmacniając okiennice itd., a nieznajomy w końcu odpuścił, zostawiając za sobą kamyk ze znakiem półksiężyca.

W sobotę 10. lipca bohaterowie spotkali się na naradzie w gospodzie, w której uczestniczyły również Janka i Konstancja, choć starali się część ustaleń przed nimi ukryć. Seweryn z Konstancją i Rumianem odwiedzili Antoniego Gorzelnika, który podobno widział ożywione szkielety podchodzące pod jego chatę. Zbadane ślady nie potwierdziły tego, wskazywały raczej na bujną wyobraźnię i zbyt chętne korzystanie z własnych wyrobów alkoholowych. Ryszard z Janką i Kitą odwiedzili kapliczkę poświęconą Nocnemu Lisowi w Południowym Zagajniku. Oddali kamyk, dodali barwne pióro i prosili o wskazanie, jak mogliby go udobruchać. Po zmroku znaleźli tam pergamin wskazujący im, żeby udali się do Wioski Kamiennych Ludzi w puszczy, odkryli jej tajemnicę i obwieścili ją publicznie.

W tym samy czasie Konstancja polecona przez Seweryna dała piękny koncert przed mieszkańcami zamku.


* * *
Dużo wątków, powróciły niektóre z wcześniejszych sesji, otwierają się nowe. Wydarzenia losowe opieram na specjalnych miejscach wspólnie z graczami wymyślonymi na sesji zero. W ten sposób nie tylko są one znane bohaterom z wcześniejszych opowieści czy odwiedzin, ale powracają aktywnie z nowymi wątkami oddziałującymi na Mostowo i jego mieszkańców, w tym osoby bliskie postaciom graczy.

Fajnie działa powolne odzyskiwanie punktów wytrzymałości w Wyprawie za Mur. Spowalnia to akcję i daje czas także fabule odpocząć od walk i eksploracji niebezpiecznych miejsc, a skupić się na relacjach i życiu rodzinnej osady. Mimo wszystko zdecydowałem się jednak na zasadę domową lekko ułatwiającą tę kwestię. W mojej kampanii postać odzyskuje za odpoczynek w ciągu dnia w bezpiecznym miejscu pod opieką kogoś znającego się na Medycynie (choćby takiej zwyczajowej wiejskiej) tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi jej poziom (zamiast 1 pw jak jest w oryginalnych zasadach). Ułatwi to naturalne leczenie wraz ze wzrostem poziomów, a nadal nie będzie to zbyt szybkie.

Rumian jako szybko awansujący szelma (rogue) po drugiej z opisanych tu sesji osiągnął trzeci poziom doświadczenia.

7 komentarzy:

Szakal pisze...

Fajne wrażenie robi tak wiele wątków, które gdzieś powoli zaczynają się zaplatać i przeplatać. Fajnie, że też część z nich ma w sumie jakiś wydźwięk obyczajowy, to ma jakiś walor urealniający. Ja w zeszłym tygodniu pierwszy raz poprowadziłem Beyond the Wall i zapowiada się bardzo fajnie, choć początki były raczej toporne :)

Ifryt pisze...

Myślę, że najważniejsze to wyczuć tę konwencję baśni/powieści young adult. I potem się tego konsekwentnie trzymać. Mechanika, jak to OSR, jest dość ograniczona, więc sporo rzeczy pozostaje do rozstrzygnięcia na wyczucie. Zachęcam, żeby się nie zrażać, z czasem powinno być lepiej. :)

Ifryt pisze...

Aaa, zapomniałem o próbach Rumiana opracowania granatów dymnych. Rozmawiał o tym ze swoim mentorem, Pawłem, zgryźliwym najemnikiem i później robił próby nad rzeką. Pomysł nie jest jeszcze dopracowany, ale wygląda obiecująco.

Roberd Ponury pisze...

Dużo chodzenia, gadania, dziwnych miejsc, sytuacji i przedmiotów - trochę mi to przypomina Cień Kata :)

Ifryt pisze...

Oj, bardzo lubię "Cień kata" (jak zresztą całego Gene Wolfa). Ale ta kampania w założeniu ma uderzać w nieco inne klimaty, nie aż takie weird. Z drugiej strony, jak się zastanowić, "Cień kata" faktycznie ma dość erpegową strukturę, właśnie taką jak ją opisałeś. :)

Lioheart pisze...

Muszę przyznać, że wciągnęła mnie ta historia.
Chciałbym dodać, że dużo łatwiej by mi się czytało, jakby przeplatało to się z małym fragmentem mapy pokazującej wioskę początkową oraz miejscem, w którym się znajdują. Poza tym podoba mi się, że oprócz samej fabuły są też wzmianki na temat zasad domowych, zmian mechaniki czy nawet ustaleń z graczami. Muszę przyznać, że żadnej z tych zasad nie znałem ani nawet nie stosowałem, ale wydają mi się one wyjątkowo naturalne i na następnych sesjach też będę z nich korzystał (chociażby odtworzenie kilku scen z historii postaci, czy przydzielanie punktów doświadczenia za eksplorację, interakcję z postaciami czy nawet znalezienie magicznego przedmiotu).

Ifryt pisze...

Cieszę się, że się podoba. :)
Aktualną mapkę wrzucę już w następnym wpisie. Prawdę mówiąc, nie zmieniła się dużo od ostatniego razu. Bohaterowie przemieszczają się głównie po znanych już okolicach.