wtorek, 4 maja 2021

Wyprawa za Mur – orc (redcap) babies

Dylemat stary jak „Keep on the Borderlands” Garego Gygaxa z 1979 r. Co zrobić z dziećmi potworów? Zabić czy nie zabić, oto jest pytanie? Gavin Norman autor „The Hole in the Oak” modułu pomyślanego jako wprowadzenie do Old School Essentials najwyraźniej uznał, że ten klasyczny dylemat D&D jest warty przedstawienia nowym graczom. Ja wykorzystując te podziemia w naszej kampanii Wyprawy za Mur, przyznam, że nie zastanowiłem się głębiej nad tym elementem. Mimo że część rzeczy modyfikuję zgodnie z własnymi preferencjami, to młode krwiożercze czerwone czapki (redcaps) zostawiłem w przygodzie. I na ostatniej sesji wywołało to ożywione dyskusje wśród graczy. Ale może od początku.

W siódmej już sesji (nie licząc sesji zero) ponownie udział wzięli następujący bohaterowie: Ryszard (wojownik 2. poziom), Rumian (szelma 3. poziom), Kita (wojownik-czarodziej 2. poziom) oraz Seweryn (czarodziej 2. poziom).

Tyle świata znają postaci graczy po dzisiejszej sesji

Wydarzenia na sesji rozegrały się w ciągu trzech lipcowych dni. Zaczęło się od dyskusji, co zrobić z wójtem Wojciechem, żeby nie oszukiwał współmieszkańców (tak naprawdę, oprócz podejrzeń i plotek nie było żadnych dowodów, że faktycznie ma niecne zamiary lub już coś złego robi). Ogólnie nic z tego nie wynikło i żeby nie marnować dnia drużyna wyruszyła wraz z bardką Konstancją przez puszczę w stronę odwiedzonych tydzień temu ruin.

Pogoda niezbyt sprzyjała, padał deszcz i było dość wietrznie, Seweryn się nawet od tego przeziębił (nieudany rzut na Kondycję poskutkował stanem zmęczenia dającym -1 do testów – mój dodatek do zasad, żeby lepiej oddać trudy podróży). Gdy następnego dnia w poniedziałek 5. lipca po porannej burzy nastał upał, bohaterowie zdecydowali się poświęcić czas na dokładniejsze badanie odwiedzanych heksów (po 4 godzinach poszukiwań automatycznie znajdują, jeśli na danym heksie jest coś ciekawszego – kolejna moja dodatkowa zasada dotycząca eksploracji). W ten sposób dużo nie przeszli, ale upewnili się, że tutejsze rejony puszczy nie kryją nic niezwykłego. Trzeciego dnia pod wieczór (znów badali okolicę) dotarli ponownie do ruin na wzgórzu.

[Zbadane w ten sposób heksy gracze oznaczyli 'x' na powyższej mapie.]

W podziemiach nieoczekiwanie natknęli się w zbadanej już komnacie na czwórkę czarnych szkieletów, które aktywnie ich zaatakowały. Było to o tyle zastanawiające, że wcześniej występowały tylko po dwa i były nieruchome (choć gracze odkryli przycisk aktywujący je). Udało się dość sprawnie z nimi rozprawić, ale pod sam koniec walki Ryszard przypadkiem wkroczył w krąg teleportacyjny przykryty dywanem. Solidarna drużyna podążyła za nim w nieznane.

Na szczęście magia nie przeniosła ich w żadne niebezpieczne miejsce, ale do odwiedzonej wcześniej wielkiej jaskini, niedaleko trojga drzwi oznaczonych głowami byka, smoka i lwa. Choć drużyna zapodziała gdzieś rysowane wcześniej mapy (gracz, który miał te notatki, zapomniał wziąć je na sesję), to dość dobrze pamiętali, jak dojść do komnaty Mchowego Ludu. Zakopali sporo monet zadając kolejne pytania, m.in. o liczbę czerwonych czapek, które chcieli zaatakować i gdzie kryje się największy skarb (za paszczami smoków, brzmiała odpowiedź). Seweryn zapytał o nauczenie go nowego zaklęcia – losowałem, co to będzie i bardzo szczęśliwie otrzymał Leczący Dotyk, co z pewnością znacząco ułatwi dalsze przygody.

W końcu Mchowy Lud odmówił dalszych odpowiedzi i drużyna wyruszyła wywrzeć pomstę na czerwonych czapkach. Akcja była szybka, precyzyjnie przeprowadzona tak, że udawało się walczyć z pojedynczymi stworami w kolejnych pomieszczeniach i przemieszczać się do kolejnych, zanim zdążyły podnieść ogólny atak. Zabito ich przywódcę w czarnej magicznej kolczudze i wiedźmę, która w pewnym momencie zauroczyła na krótko Ryszarda. Znaleziono drewnianego krwawego bożka i nie zważając na jego oferty potężnych mocy spalono go doszczętnie. Odzyskano ciało mistrza Zygmunta (nie wspomniałem wcześniej, ale Seweryn od Mchowego Ludu dowiedział się, że w podziemiach znajduje się święty kielich, który ma moc przywrócić go do życia).

Pojmano czwórkę więźniów. Dwie dorosłe karlice i dwie młode nieco upiorne dziewczynki. Jedną z dorosłych Ryszard rzucił napotkanemu smokowi na pożarcie, aby ułatwić sobie ucieczkę (to takie niezbyt duże zdegenerowane smoki, jakie widzieli już wcześniej w tych podziemiach). Druga okazała się zupełnie szalona i mimo usilnych przesłuchań niczego nie udało się od niej dowiedzieć (zdecydowałem, że nie będziemy tej sceny opisywać, bo to naprawdę było już poza klimatami, jakie chciałem mieć w tej kampanii). Tak czy siak została w końcu ukatrupiona. No i zostały tylko te dwie nieszczęsne młode.

Rozgorzała zażarta dyskusja, co się powinno z nimi zrobić. Zgładzić jako przeklęte istoty? (tak twierdzili Seweryn i Rumian) Zostawić, gdzieś zamknięte, żeby nie musieć ich samemu mordować? (pomysł Ryszarda, do którego przekonał się Rumian) Czy uwolnić licząc na ich wdzięczność? (jak proponował Kita) Konstancja nie wypowiadała się w tej sprawie. Ostatecznie nie doszło do jasnej decyzji, drużyna rozdzieliła się przeszukując komnaty zajmowane przez czerwone czapki. Udało się znaleźć kilkaset monet, parę klejnotów, szkicową mapę okolicy i sześć książek („Wstęp do demonologii”, „Katalog demonów”, „Atlas grzybów”, „Mroczne rytuały”, „Nekromancja”, „Upadek Aldina” – zbiór legend o paladynie, który zaprzedał się mrocznym siłom).

W tym czasie Kita poczuwając się do solidarności z faerie ukradkiem podrzucił dziewczynkom kawałek szkła, którym rozcięły więzy i zniknęły. Ciekawe czy jeszcze bohaterowie je spotkają i jakie będą do nich wtedy żywiły uczucia?

Ilustracja z polskiej Wyprawy za Mur, autorka: Iga Oleksów-Stolpe

* * *
Gracze mieli sporo szczęścia i przez całą sesję nie wylosowałem poważniejszego wydarzenia losowego, a testów było sporo, zarówno w puszczy jak i w podziemiach. Dzięki temu było im łatwiej zachować pełnię sił na finałowe starcie z czerwonymi czapkami.

Ryszard awansował na 3. poziom i rzucił 24 na 3k10 na punkty wytrzymałości (do tego dochodzi 6 pw z premii z Kondycji). Prawdziwy twardziel.

Na tej sesji gracze zbadali 8 nowych pomieszczeń w podziemiach. Łącznie z wcześniejszymi wyprawami odwiedzili 40 z 50 lokacji, czyli przeważającą większość. Jak widać, nie są to jakieś megalochy i potencjalnie da się znaleźć wszystkie miejsca, choć kilka jest naprawdę trudno dostępnych, np. za sekretnymi drzwiami, a tych jak do tej pory drużyna w ogóle nie znalazła (nie bardzo też ich szukała). Na dzisiejszej sesji dowiedzieli się od Mchowego Ludu o jednych, za którymi ukryto skarb.

8 komentarzy:

Robert pisze...

Egzekucje jeńców, zabijanie cywili i dzieci, gwałty, niewolnictwo, stręczycielstwo itd. to ciężkie tematy - u mnie też się czasem pojawiały. O ile można przyjąć, że orkowie i inne potwory nie mają młodych (np. są to jacyś mutanci, demony lub klony z seryjnej produkcji), to co zrobić, gdy gracz, odgrywający bezwzględnego najemnika, deklaruje chęć zgwałcenia branki-NPC? Co z Nazdakiem, który był chaotyczny i urządzał pacyfikacje wsi (opisywane z najdrobniejszymi szczegółami przez gracza na wzór rzezi wołyńskiej)?

Myślę, że to kwestia dogadania się w grupie, czego się oczekuje i jak będzie się traktować tego typu rozwiązania. Ja zawsze przyjmowałem, że gracz robi, co chce, choćby miało to się kłócić ze współczesnym pojęciem moralności (według wartości zachodnich, oczywiście).

Warto, by gracze mieli w pamięci, że może ich spotkać to samo. Zazwyczaj beztrosko podcinają gardła uśpionym goblinom, ale gdy trzeba wystawić kark pod topór katowski, to już nie jest im do śmiechu.

OD&D w pewien sposób wspiera grę postacią praworządną lub chociaż neutralną, skoro antyklerycy (źli księża) nie mają dostępu do wskrzeszenia. A że tę wczesno dedekową praworządność najpewniej należy zidentyfikować z etyką chrześcijańską (praworządny zły Adolf Hitler to późniejszy koncept, wg OD&D byłby chaotyczny), wiec pewne zachowania nie powinny być tolerowane przez władców i Kościół.

Twoja obecna kampania ma na celu odtwarzanie klimatu baśniowego - i choć baśnie i bajki bywają krwawe i okrutne (bracia Grimm, Andersen), to ich bohaterowie byli raczej dobroduszni i nie powinni takich rzeczy robić.

Ifryt pisze...

Cóż, też przyjmuję, że gracze mogą robić, co chcą w rpg - najwyżej spotkają ich tego konsekwencje. W tej kampanii parokrotnie podkreślałem, jakich bym chciał klimatów, ale jak ich to nie przekonuje, to przecież nie będę im mówił, co robią ich postacie. Jakbym ich tak ubezwłasnowolnił, to równie dobrze mógłbym grać sam ze sobą. :)

Lioheart pisze...

Dzięki za mapkę :)

Ifryt pisze...

Mówiłem, że dużo się nie zmieniła. :)

Corvus pisze...

Ja zawsze stawiam sprawę w ten sposób, że gracze mogą robić co chcą, ale nie wszystko musi być opisane w sposób dokładny (nie wszystko chcę słyszeć). Spalenie wsi i rzeź mieszkańców może być skrócona do własnie jednozdaniowego opisu i przejście do sceny następnej. Scena tortur i egzekucji może być skrócona do stwierdzenia, że na daną postać zabili przez "krwawego orła" i ewentualnie wytłumaczenie na czym to polega. Gwałty też można w ten sposób obejść. Było chyba do tego nawet narzędzie, gdzie gracze mogli deklarować czego nie chcą zupełnie na sesji, co może pojawić się, ale bez wchodzenia w szczegóły.

Ifryt pisze...

@Corvus, tak, jestem za takim podejściem.
Masz rację, że to jedno z narzędzi bezpieczeństwa w rpg, tzw. Granice i Zasłony (ang. Lines & Veils).

Aerthevist pisze...

Zeszłym roku w wakacje "popełniłem" scenariusz z Redcapami ( https://przygody-dnd-5e.blogspot.com/2021/08/krwawa-mary-i-siedmiu-krasnali.html ) i w przypadku "dedekowych" dzieci-redcapów postacie raczej nie miałyby żadnego dylematu, bo redcapy a) rozmnażają się bezpłciowo przez pączkowanie albo b) wyrastają jak grzyby na ziemi na pograniczu planu materialnego i feywild, gdzie przelana została krew. Młode redcapy są równie agresywne co dorosłe, także wiecie co z nimi zrobić ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ifryt pisze...

To dobre podejście. I jak najbardziej pasuje do magicznego świata.