Niedawno skończył się Kufel, wkrótce zostaną ogłoszone
wyniki tegorocznego Quentina. Także i ja przymierzałem się do napisania
scenariusza na jeden z tych konkursów. Niestety życie pokrzyżowało te plany i
nic nie stworzyłem.
Jednak temat scenariuszy do rpg zawsze był bliski memu
sercu. Bardzo dużo prowadzę w oparciu o cudze scenariusze, więc czytam recenzje
(jednym z lepszych miejsc jest tenfootpole.org
- polecam!) i szukam tych najlepszych. Zastanawiam się też jak powinny one
wyglądać.
Duży wpływ na moje poglądy miał Dungeon World ze swoimi
frontami (potencjalni przeciwnicy i ich zamiary – które urzeczywistnią, jeśli
nikt im nie przeszkodzi) i ruch OSR z modelem piaskownicy („sandbox” – gotowy
świat, w którym poruszają się bohaterowie graczy). Wydają mi się dużo lepszymi
narzędziami od tradycyjnych scenariuszy rozpisanych na sceny, nie daj Boże,
liniowych, bez żadnych rozgałęzień w zaplanowanej akcji.
Wczorajszy wpis na anglojęzycznym blogu initiativeone.blogspot.com
bardzo zgrabnie podsumowuje także i moje poglądy. Dlatego postanowiłem
przetłumaczyć jego główne punkty:
„W dobrze prowadzonej grze rpg elementy analizy dramatycznej Freytaga (ekspozycja, rozwój akcji, punkt kulminacyjny, rozwiązanie, finał) wynikają
naturalnie z wyborów graczy. Planowanie ich z góry uniemożliwia to, a w dodatku
często na sesji nie udaje się przeprowadzić takiego planu.
Spisany scenariusz rpg jest czymś innym od scenariusza
filmowego lub opowiadania. Przygoda rpg potrzebuje przygotowania zupełnie
innego materiału.
Przygoda musi
zawierać potencjalny konflikt. To nie musi być nic wymyślnego. Wystarczą
potwory lub NPCe stojący na drodze bohaterów graczy do tego, czego pragną.
Podziemia są tego dosłownym przykładem – mają potwory i skarby. Jeśli gracze
zdecydują, że ich postacie chcą zdobyć skarby, sytuacja natychmiast przerodzi
się w konflikt miedzy postaciami a potworami strzegącymi skarbów.
Ten konflikt może
być tak prosty lub tak skomplikowany, jak tego chce Mistrz Gry.
Konflikty mogą
występować między frakcjami, między NPCami lub z bezpośrednim udziałem graczy.
Istotne jest, by nic nie było nie do uniknięcia. Nie może być NPCa, który nie
może zostać zabity, potwora, który koniecznie musi uciec z walki, rzeczy które
bohaterowie muszą znaleźć lub się dowiedzieć, aby przygoda mogła toczyć się
dalej.
Cała reszta jest
w zasadzie dowolna, choć istnieje parę elementów, które wspierają dobrą
przygodę:
- Tło – może być
przedstawiane we wstępie, poprzez znajdowane przedmioty i opisy. Częstym błędem
opublikowanych scenariuszy jest to, że nie sugerują jak ich bogate tło przekazać
graczom podczas gry.
- Metody odkrycia
– w jaki sposób postacie graczy będą zdobywać informacje o świecie i wrogach.
Mogą temu służyć księgi, rozmowy z NPCami, tajemnicze wizje i wiele innych
dziwnych wydarzeń. Tabele z plotkami są klasycznym narzędziem służącym
przekazywaniu informacji graczom. Ich dodatkową zaletą jest podkreślenie, że te
informacje nie muszą być do końca prawdziwe.
- Fizyczne
przeszkody – nie tylko NPCe i potwory mogą być elementami konfliktu.
Rozpadlina, którą trzeba pokonać, szczególnie niebezpieczna lokalizacja wzbogacają
przygodę. Klasyczną przeszkodą są pułapki.
- Dynamiczne
elementy świata – dobra przygoda zawiera zdarzenia, zazwyczaj losowe, które
ożywiają świat gry. Przykładem może być tabela spotkań losowych, niekoniecznie związanych
z przygodą. Może się okazać, że postacie graczy nie powinny we wszystko się
mieszać, bo może im to nie wyjść na zdrowie. Inny przykład to zdarzenia o określonym
czasie, które wpływają na świat gry. W scenariuszu „Better Than Any Man” takim wydarzeniem
będzie nadejście szwedzkiej armii, która zmiata wszystko na swojej drodze.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz