Wspominałem już na tym blogu o wersjach fantasy
znakomitej gry Vincenta Bakera „Apocalypse World”. Tak się złożyło, że w
ostatnią niedzielę miałem okazję wypróbować jedną z nich – darmową wersję „Dungeon World”,
której autorami są Sage LaTorra i Adam Koebel. Stanowi ona zgrabne połączenie
najbardziej tradycyjnego Dungeons & Dragons z nowatorstwem „Apocalypse
World”. Z jednej strony mamy tu rasy, klasy, poziomy postaci, hp i szóstkę
tradycyjnych atrybutów, ale z drugiej otrzymujemy np. mechanikę Więzi (Bonds)
między postaciami oraz komplet zagrywek (moves) zarówno unikalnych dla każdej
postaci, jak też i dostępnych dla wszystkich. Również potwory i inne elementy
scenariusza mają swoje zagrywki. Mamy znany z AW częsty wynik testów: „Udało Ci
się, ale…”. Przy tym wszystko jest proste, łatwe do wykorzystania zarówno dla
graczy jak i MG. Postaci tworzy się w kilkanaście minut, a w tym czasie MG może
przygotować się do sesji. Do poprowadzonej w ostatnią niedzielę jednostrzałówki
wykorzystałem spisane na dwóch stronach A4 (z ilustracjami!) „The Goblin Hole”,
którego autorem jest Marshall Miller.
Moich dwóch graczy stworzyło następujące postaci.
Paweł rozpisał niziołka złodzieja imieniem Omar (Siła 10,
Zręczność 16, Budowa 17, Intelekt 12, Roztropność 8, Charyzma 15), wyposażonego
w łuk, sztylet, skórznię i racje żywnościowe. Wybrał charakter Neutralny, co
oznaczało, że dodatkowe Punkty Doświadczenia będzie zdobywał za zrabowane łupy
o odpowiednio dużej wartości.
Łukasz (Zalmoksis) stworzył elfiego wojownika zwanego
Kalhandir (Siła 16, Zręczność 17, Budowa 12, Intelekt 10, Roztropność 15,
Charyzma 8), posiadającego wspaniały miecz, tarczę, kolczugę i zestaw
podróżnika, a także bandaże, które wobec braku kleryka w drużynie okazały się
niezwykle cenne. Również zdecydował się na charakter Neutralny, co w przypadku
wojownika oznaczało, że Punkty Doświadczenia będzie zdobywał m.in. za
pokonywanie godnych tego miana przeciwników.
Obie postaci miały wzajemne Więzi na +1. Omar ukradł
Kalhandirowi ostatnie racje żywnościowe, gdy podróżowali karawaną przez
pustkowia. Kalhandir obawiał się, że Omar nie poradzi sobie w podziemiach, do
których teraz wspólnie wyruszali.
Po stworzeniu postaci nadszedł czas na pytania do graczy,
które miały spersonalizować przygodę pod ich postaci i ułatwić płynny początek. Coś zamiast tradycyjnej
zahaczki. Okazało się, że do siedziby goblinów bohaterowie trafili
przyciągnięci pogłoskami o bogatych łupach, jakie gobliny zdobyły na karawanach
podróżujących pobliskim szlakiem. Omar przysiągł, że nie wyjdzie z Jaskini Goblinów
z pustymi rękami. Kalhandir bardziej niż goblinów czy nieznanych
niebezpieczeństw obawiał się, że niziołek narobi im kłopotów. Przed wejściem do
jaskini natknęli się na świeżą ludzką czaszkę nabitą na pal. Nie zważając na to
ostrzeżenie zagłębili się w sieć podziemnych korytarzy.
[Nie wykorzystałem wszystkich pytań zawartych w
przygodzie. Uznałem, że przy dwuosobowej drużynie nie ma takiej potrzeby.]
Nie miałem mapy podziemi, ale nie wydaje mi się, żeby
była konieczna. Poszczególne komnaty (scenki) losowałem k20 z listy nazwanej
Impressions (Obrazy) z przygody. Unikałem powtórzeń. Taki zapis notatek bardzo
mi się podoba – stanowi doskonałą podstawę do improwizacji. Pomysł z losowaniem
był mój, bo nie chciałem tracić czasu na zastanawianie się, co w danym momencie
najlepiej pasuje. Sprawdziło się to znakomicie. Także w „Apocalypse World”
nauczyłem się, że najważniejsze to utrzymywać szybkie tempo – gdy tylko widzę,
że gracze przestają być skupieni, dorzucam nowy element.
W sumie w ciągu trzygodzinnej sesji rozegraliśmy 14 scen, podczas których gracze skorzystali choć raz ze wszystkich Podstawowych Zagrywek (Basic Moves). Całość wyglądała mniej więcej tak.
Zaczęliśmy od walki – w korytarzu zwisały jakieś pnącza,
które okazały się być mocno agresywne. Potem było błąkanie się po korytarzach (Undertake
a Perilous Journey) zakończone znalezieniem podziemnego strumienia i ogniska z
pieczonymi rybami. Goblin, który je przygotował, szybko zakończył żywot z rąk
Omara, a bohaterowie zorientowali się, że dotarli w bezpośrednie sąsiedztwo
leża goblinów. Wejścia do dalszych korytarzy pilnowały dwa śpiące psy, które po
obudzeniu, szczekaniem sprowadziły goblinich strażników. Bohaterom udało się
pokonać przeciwników, choć obaj zostali poważnie ranni (na szczęście mieli ze
sobą bandaże). W następnej jaskini znaleźli trzymane w klatkach bezwłose ślepe
króliki. Złodziej doszedł do wniosku, że możnaby na nich zarobić sprzedając je
np. jakimś czarodziejom. Coś mu się obiło o uszy, że mają jakieś niezwykle
właściwości. Złapawszy parkę do worka, chcieli pójść dalej. Niestety korytarz
zagradzały kolczaste jadowite zarośla. Wypalili je ogniem, po czym szybko
skryli się przed bandą goblinów, które sprowadził dym. Trafiwszy do serca
goblinich korytarzy bohaterowie stanęli przed wyborem dokąd pójść – w górę, w
dół czy na wprost. Zdecydowali się na
podróż w głąb ziemi i tym sposobem znaleźli się przed obliczem gobliniego
króla. Próbowali przekonać go do umowy handlowej na eksport królików, ale
zabrakło im przekonujących argumentów, że nie próbują go po prostu oszukać.
Straż przyboczna króla szybko
spacyfikowała intruzów. I tutaj pojawiła się okazja do użycia zagrywki Last
Breath (Ostatni oddech). Gdy postać schodzi do 0 hp, ma szansę targować się o
swoje życie ze Śmiercią. Kalhandirowi cierpiącemu agonalne katusze wydało się,
że widzi podziemne króliki, które obiecują mu życie, jeśli przysięgnie je
uratować z niewoli u goblinów. Zgadza się i budzi się samemu w zardzewiałej
klatce, widząc Omara w sąsiedniej. Złodziej używając kosteczki z poprzedniego
nieszczęśnika, uwięzionego przez gobliny, otwiera zamki w klatkach.
Postanawiają uciec z jaskiń. Zanim odkryli właściwą drogę, trafili na grupkę
goblinow odurzonych słodkim dymem uzyskiwanym z palonych odchodów podziemnych
królików. Kalhandir także uległ narkotykowi, ale Omar dzielnie wyciągnął z
jaskini swego towarzysza. Odnalazłszy w końcu salę z królikami, uwolnili je i
korzystając z dywersji pokonali ostatnich goblinich strażników i wrócili na
powierzchnię, ściskając w garści woreczek z odchodami ślepych podziemnych
królików. :)
1 komentarz:
Mam jedno zastrzeżenie: Jak mogłeś pominąć moją brawurową akcję z doprowadzeniem strażnika do ziewania tylko po to by mu wrzucić kość do gardła, którą się zakrztusi i upuści ten wspaniały świat... Płyną z tego bardzo wazne wnioski. Np.: Jeśli widzisz bezbronnego, zamkniętego w klatce niziołka - uciekaj! :>
Prześlij komentarz