wtorek, 16 stycznia 2024

Zamek Xyntillan – druga sesja

Po nieco kontrowersyjnym początku zebraliśmy się w zeszłym tygodniu na drugą sesję (na żywo) naszej nowej kampanii „Castle Xyntillan” w Old School Essentials. I było dużo lepiej. Dramatycznie, ale i z soczystymi nagrodami. Ale może po kolei.

Nasza drużyna:
  • Guy (wojownik, Praworządny) – kowal analfabeta o wyjątkowej sile, uciekł od niesprawiedliwego mistrza [grany przez Aranxa],
  • Lucette (wojowniczka, Neutralna) – specjalistka od otwierania i zamykania (ślusarz), silna, charyzmatyczna, śni o drogocennych klejnotach [grana przez Cirillę],
  • Behruz (mag, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, wyruszył w świat, aby niszczyć przeklęte księgi [grany przez Marka]. Wraz z nim podróżuje trzech przybocznych: Zahir (ciężkozbrojny), Hasan (łucznik), Abdul (niewalczący sługa).

Sesja 2 (rozegrana 11.01.2024 r.)
W świecie gry mamy 6. marca 1554 r. (wtorek). Po śmiałej kradzieży myśliwskiego rogu nieumarłemu Hubertowi Malevolowi, drużyna przeniosła się magicznie do mniejszej komnaty gdzieś na poddaszu. Nikogo tu nie było. Obok nich stało drewniane krzesło wyrzeźbione w sceny myśliwskie, aż czarne od zgnilizny w miejscu, gdzie siedział wcześniej jego właściciel. Na ścianach wisiały podgniłe skóry i wypchane głowy zwierząt. Na krokwiach pod sufitem chrzęściły kolczugi na ciałach siedmiu zbrojnych w zniszczonych zielonych płaszczach. Zza wyraźnie niedawno zbudowanego muru można było usłyszeć szczęk łańcucha. Gdy Guy rozmontował cegły, nikogo nie zobaczyli, tylko nagły podmuch wiatru rzucił w nich resztki kości i usłyszeli oddalające się warczenie.

W sąsiednim pokoju była zrujnowana sypialnia. Przez wąskie okna mogli się przyjrzeć pobliskiej centralnej wieży zamku, dzięki czemu zorientowali się, w której części budowli się znajdują. Na szczycie wieży dostrzegli gołębie wielkości koni. Zauważyli też żelazne klamry, które pozwalały przejść po zewnętrznym murze między balkonami wieży. Zastanawiali się nad odpoczynkiem, kiedy spłoszone światłem latarni nietoperze rzuciły się na nich. Behruz miał wreszcie okazję użyć swojego czaru Uśpienie, co wyłączyło z walki większość krwiożerczych stworzeń. Zostały tylko trzy, które udało się pokonać. W gnieździe nietoperzy pod dachem znaleziono ciało wysuszonej szlachcianki, a na jej dłoni drogocenny pierścień z szafirem (4000 sz).

W kolejnej komnacie ozdobionej trofeami łowieckimi drużynę powitało gromkie „Hejże!”, na co Guy wykazał się refleksem i odpowiedział „Wasze zdrowie!” widząc uniesione nad stołem drewniane kufle, choć nie było widać nikogo, kto by je dzierżył. Duchy wychyliły toast, a bohaterowie mogli bezpiecznie przyjrzeć się ogromnemu arrasowi przedstawiającemu scenę polowania. Siedmiu rycerzy w zielonych płaszczach było dowodzonych przez dumnego szlachcica, w którym można było rozpoznać Huberta Malevola, gdy jeszcze był człowiekiem. Behruz znalazł za arrasem korytarz wypełniony rupieciami, połamanym sprzętem łowieckim i odciętymi ludzkimi głowami. Przeszukując ten schowek drużyna znalazła ołowianą szkatułkę w kształcie serca. W środku było wciąż bijące ludzkie serce i inskrypcja wychwalająca mężnego Rolanda, paladyna króla Karola Wielkiego. Guy przebił je kołkiem, trysnęła do szkatuły krew, ale serce nie przestało bić. Lucette kierowana dziwnym odruchem polizała nabraną na palce krew, a potem wypiła jej resztę. Relikwia chrześcijańskiego rycerza wyleczyła jej rany i napełniła odwagą (efekt jak eliksiru heroizmu).

Na końcu korytarza zobaczyli namalowane na ścianie drzwi. Guy zamknął oczy i spróbował nacisnąć klamkę. O dziwo, udało mu się to. Otwarte drzwi prowadziły do… jesiennego lasu! Przeszli całą drużyną na drugą stronę.

Piękne miejsce pełne było odgłosów zwierząt, a w miarę jak po nim wędrowali, zorientowali się, że nie zmienia się tu pora dnia i nie widać słońca. Znaleźli wielkiego trolla zamienionego w kamień w momencie, gdy dłubał w nosie (spływał stamtąd zielony śluz). Ominęli go, nie zbliżając się zanadto i dotarli na rozległą równinę, gdzie z kolei wydawało się, że jest lato i samo południe (choć słońca nadal nie było widać). W oddali widać było zamek Xyntillan, a bliżej pojedynczych szlachciców i damy, którzy przechadzali się niespiesznie. Gdy podeszli do pierwszego, okazało się, że w ogóle się nie rusza i na nic nie reaguje, nawet, gdy zabrali mu pierścienie i odcięli złote guziki (łup warty 500 sz). Dojście do następnej szlachcianki, odległej o wydawałoby się kilkadziesiąt metrów, zajęło im około godziny (brak słońca utrudniał pomiar czasu), ale ozdobiony klejnotami wachlarz i inna biżuteria (całość warta 1000 sz) wynagrodził ten wysiłek. Gracze zorientowali się, że podróż do następnych postaci będzie jeszcze bardziej długotrwała. Behruz z przybocznymi rozłożył się na odpoczynek, a Lucette pragnąc klejnotów pociągnęła Guya w dalszą wędrówkę. Starali się iść forsownym marszem, co wojowniczka przypłaciła w końcu skręconą kostką. Powoli zaczęła wracać, a Guy podwoił wysiłki, żeby dotrzeć do widocznej tak przecież blisko pary szlachciców. Po wielu godzinach zmagań dotarł do nich i pozbawił ich biżuterii wartej 2000 sz. Choć dalej były kolejne bogato ubrane postaci, gracze uznali, że mają dosyć i zawrócili w stronę lasu. Zmęczeni i niewyspani (podejrzewali, że w ich świecie minęła już noc i nastał nowy dzień) postanowili wrócić do zamku. Intrygowało ich, czy po powrocie zdobyte skarby nie obrócą się w śmieci i bali się spać w dziwnym lesie.

Gdy zbliżyli się do miejsca, w którym tutaj trafili, dostrzegli w oddali Huberta Malevola z siedmioma ogarami. Mieli chwilę zareagować, choć psy ich wyczuły, zaczęły ujadać i ciągnąć w ich stronę. Guy spróbował ponownie zagrać na magicznym rogu. I znów uciekli sprzed nosa nieumarłego łowczego. Przenieśli się do komnaty z wypchanymi zwierzętami i kolumnami wyrzeźbionymi w dziwne małpy, skąd wcześniej zabrali róg. Lucette uderzyła w jedno z trofeów, niszcząc je doszczętnie, ale wtedy pozostałe się przebudziły. Na szczęście nie goniły drużyny, gdy ta odbiegła korytarzem, którym tu przybyli. Wydostali się do różanego ogrodu, ale tam zaatakowała ich chmara odciętych dłoni, które wcześniej widzieli w pobliskiej komnacie. Osłabionej i niewyspanej drużynie trudno było pokonać te wynaturzenia. Poległ Hasan, łucznik, przyboczny Behruza. Reszcie udało się uciec z zamku.

Kolejnych parę dni spędzili w miasteczku Tours-en-Savoy odpoczywając i lecząc się (relikwia Rolanda znacznie w tym pomogła). Po sprzedaniu łupów nieoczekiwanie stali się bardzo zamożnymi osobami. Uzupełnili ekwipunek, Lucette wynajęła łucznika Talla jako przybocznego, Behruz odprawił symboliczny pogrzeb dla Hasana (ciało pozostało w zamku Xyntillan), hojnie wynagrodził pozostałych przy życiu Zahira i Abdula. Pierwszy z nich kupił sobie piątkę koni, jak prawdziwy Tatar, a drugi ucztował i używał rozkoszy w lokalu Madame Polidori (Lucette z Tallem też się tam pojawili). Behruz u żydowskiego antykwariusza Mordechaja zakupił okultystyczne księgi, a potem publicznie je spalił ku czci Ahura Mazdy. Mordechaj zidentyfikował też magiczny róg, że jest to róg teleportacji – pozwala raz dziennie przenieść użytkownika i wybrane przez niego kilka osób do miejsca, które wcześniej odwiedził (lub widział w inny sposób).

Punkty doświadczenia zdobyte za pokonanych przeciwników: 280 PD (za nietoperze i ożywione dłonie).
Bohaterowie awansowali na 2 poziom.

 *     *     *
Sesja była dużo bardziej satysfakcjonująca od pierwszej. Było ryzykownie, ale udało się zdobyć skarby. Postaci awansowały i gracze mogli pomyśleć na co wydać bogactwo. Warunkiem otrzymania doświadczenia jest pozbycie się skarbów w dowolny sposób – pozwala to oddziaływać na świat i podkreślić indywidualny rys każdej postaci. Guy i Lucette wydadzą skarby na następnej sesji, bo spieszyliśmy się z końcem, a nie mieli pomysłu na wydanie całej sumy.

Gracze zdobyli dwa potężne magiczne przedmioty: serce Rolanda (pozwala leczyć… i nie tylko) oraz róg teleportacji. Dzięki nim dalsza eksploracja powinna być znacząco łatwiejsza.

Fajnie też zagrało ponowne spotkanie Huberta Malevola – nieoczekiwanie wylosowałem go jako spotkanie losowe. Powracający wróg to klasyczny motyw, a zabranie magicznego rogu daje mu dodatkową motywację, żeby ścigać bohaterów. Świetny przykład jak w OSR układa się samoistnie fabuła, zaskakując zarówno graczy jak i prowadzącego.

7 komentarzy:

GRuBshy pisze...

Dlatego tak lubię prowadzić sandboxy* - razem tworzymy świat i ja też jestem zaskakiwany zwrotami fabuły.

*aczkolwiek raczej nie OSR

Ifryt pisze...

Słuszna uwaga. W sumie też bardziej lubię sandboksy niż OSR, choć nie da się ukryć, że to właśnie z OSR wywodzą się sandboksy i najczęściej występują razem.

GRuBshy pisze...

Całkowicie, się od OSR nie odżegnuję kiedyś zapewne spróbuję, bo lubię testować różne mechaniki i konwencje.
Dość powiedzieć, że poprzedniego sandboxa prowadziłem na Dungeon World (rewelacja, szczególnie z dodatkiem), teraz w Soulboundzie (wspaniały świat do sandboxa, ale marna mechanika) a na horyzoncie mam już następnego na Genesys. : )

Ifryt pisze...

Tak, Dungeon World jest świetny! (Sporo tutaj na blogu można znaleźć zapisków z różnych moich sesji w tym systemie.) Zdradliwe Ostępy (Perilous Wild) dobrze pomagają prowadzić sandboks. Rozumiem, że o tym dodatku mówiłeś?

Soulbound podobał mi się zarówno pod względem świata jak i mechaniki, choć tutaj prowadziłem akurat nie sandboks a gotową (dość liniową) kampanię "Shadows in the Mist". Jak o tym myślę, to z sandboksem też nie powinno być kłopotów.

O Genesys słyszałem dużo dobrego, także właśnie pod kątem wolności kojarzącej się z sandboksem, ale jak na razie grałem na tej mechanice tylko pojedyncze sesje.

GRuBshy pisze...

Tak właśnie o Zdradliwe Ostępy mi chodziło - dobra eksploracja + bombastyczne tabele losowe bardzo uniwersalne, w innych systemach też mi się sprawdzają.

W Soulboundzie urzekło mnie, że wreszcie mogę używać tych wszystkich świetnych rzeczy z WFRP w jednej kampanii, bez wygibasów fabularnych. Potężne demony? Piramida Jaszczuroludzi? Horda nieumarłych? Kult Khaina walczący z Nurglitami? Krainy są praktycznie nieskończone, wszystko się zmieści.
Niestety mechanika wspiera głównie walkę - niewielki jest wybór jeśli chodzi o talenty niebojowe może z dodatkami będzie lepiej? Systemu nie skreślam.

Co do Genesys to bardzo wiele sobie obiecuję, mam inspirowany 'Studnią Dusz' świat akurat pod ten system (różne planety, z różnym poziomem możliwej do używania techniki) - zobaczymy jak wyjdzie w praktyce.

Robert pisze...

Ciekawe, co piszesz, u mnie próba połączenia Świata Podziemi z sandboxem (rozumianym jako świat otwarty z eksploracją symbolizowanego przez mapę terytorium) wypadła raczej marnie, a korzystałem ze wspomnianego dodatku. Wydaje mi się, że dedekoidy robią to jednak najlepiej.

Ifryt pisze...

@Roberd
Myślę, że dużo zależy tu od nastawienia graczy. 'Tryb planszówki', o którym pisałeś w komentarzu pod sąsiednim wpisem, może komuś (Twoim graczom?) bardziej pasować, a ktoś inny lepiej będzie się bawił w PbtA.