wtorek, 11 lutego 2020

„Prawo jest prawem” na YouTube

W poprzednim wpisie, podsumowującym mój zeszły erpegowy rok, wspomniałem, że oprócz grania w gry fabularne zdarza mi się oglądać na YouTube, jak grają inni. Niestety mało jest sesji naprawdę godnych polecenia. Chlubnym wyjątkiem jest zakończona niedawno mini-kampania „Prawo jest prawem” rozgrywana przez ekipę Lans Macabre na mechanice Warhammera 4 edycji. Prowadzą kanał z poradami Erpegowy Yak (wspominałem już o nim kiedyś tutaj na blogu), więc tym bardziej byłem ciekaw, jak realizują w praktyce głoszone przez siebie tezy. To znaczy, trochę już to wiedziałem, bo jeżdżąc przez lata na konwenty, miałem okazję zagrać osobiście w sesjach prowadzonych przez Zeda, Airis, Skałę i Wojtka Rzadka. Ale co innego sesja z przypadkowymi ludźmi na konwencie, a co innego w sprawdzonej doświadczonej ekipie. No i sam fakt nagrywania sesji nie pozostaje bez znaczenia. Z jednej strony na pewno jest to bardziej stresujące dla uczestników, z drugiej, na pewno bardziej się starali. Nie była to co prawda kampania puszczana na żywo w internecie, ale i tak mam wrażenie, że montaż nie ingerował zbyt głęboko w nagrany materiał.


Kampania składa się z ośmiu odcinków po mniej więcej godzinie, półtorej, plus dziesięciominutowe wprowadzenie do kampanii (obowiązkowo trzeba obejrzeć, żeby się orientować co i jak) oraz prawie godzinne podsumowanie (fajne, ale nieobowiązkowe). W porównaniu z niektórymi youtubowymi tasiemcami to nie tak długo. Gdyby grać tradycyjnie, ta przygoda zajęłaby dwie-trzy sesje.

Zed nie prowadził gotowego scenariusza. Na sesji zero gracze wylosowali postaci i wspólnie dogadali szczegóły łączącej ich historii. Każdy z graczy wymyślił także jednego (lub więcej, np. rodzinę) NPCów związanych z danym bohaterem. Powstała bardzo ścisła siatka wzajemnych relacji i powiązań. Dwoje bohaterów jest rodzeństwem, trzeci jest ich przyjacielem od dzieciństwa. Mają wspólnego wroga, którego pokonanie będzie tematem kampanii (nie będzie chyba zaskoczeniem, gdy zdradzę, że do konfrontacji z nim dochodzi na ostatniej sesji).

Takie podejście oparte na bohaterach graczy sam zastosowałem w moich ostatnich dwóch kampaniach i bardzo dobrze się sprawdziło. Przyznam jednak, że tkaliśmy to dużo luźniej, choćby dlatego że nie poświęciliśmy oddzielnej sesji (tzw. sesji zero) na dogadanie szczegółów postaci i powiązanie ich ze sobą. W następnej kampanii chciałbym spróbować jeszcze bardziej pójść w tę stronę, niewątpliwie zainspirowany przykładem Lans Macabre. Mam pewne wątpliwości odnośnie tak wyraźnego zaplanowania głównego wątku kampanii – eksploracja settingu i bycie zaskakiwanym sprawiają mi dużo przyjemności i nie chciałbym z tego rezygnować. Ale doświadczenie z kampanii sandboksowych mocno sugeruje mi, że przydatny jest, choćby na początek, wyraźny cel łączący postaci graczy. Brak takiego celu prowadzi do wielu nie zawsze fajnych dyskusji w drużynie, a nawet czasem wręcz do jej rozpadu. Wyczucie odpowiednich proporcji między rozgrywaniem wymyślonych wcześniej wątków a znajdywaniem nowych jest chyba sprawą mocno indywidualną i różnie to będzie wyglądać u różnych graczy.

Wbrew pozorom „Prawo jest prawem” nie jest kampanią liniową i to jest jedna z rzeczy, które bardzo mi się podobają (a trochę się obawiałem, jak to z tym będzie). Gracze na poszczególnych sesjach podejmują istotne decyzje, wpływające na dalszy przebieg fabuły. Tych wyborów jest w sumie niewiele, ale mają dużą wagę. To jest znów nieco inaczej niż na moich sesjach, ale dało mi to do myślenia. Wybory w tej kampanii były podbudowane wcześniejszymi scenami i dzięki temu niosły ze sobą niebanalny ładunek emocjonalny. Konsekwencje decyzji graczy były dobrze wplecione w kolejne sceny. Powstała fabuła prezentuje się bardzo dobrze i jest naprawdę satysfakcjonująca.

Całość jest ściśle oparta na NPCach. Właściwie nie ma tu badania lokacji ani stawiania czoła wydarzeniom niezwiązanym z NPCami. Interakcje z NPCami mają różny przebieg – zarówno rozmowy jak i walki, znalazł się też jeden pościg. Oprócz czterech NPCów, których wymyśliło troje graczy przy tworzeniu swoich postaci, Mistrz Gry w ciągu ośmiu sesji wprowadził zaledwie ok. ośmiu ważnych NPCów (plus postaci poboczne). To jest ta ścisła siatka, o której wyżej wspomniałem. Przy tak ograniczonym składzie osobowym relacje między postaciami tworzą się prawie samoistnie. To jest jedna z rzeczy, które mocno dały mi do myślenia. Nie gram w larpy i choć poświęciłem parę wpisów tutaj na blogu zagadnieniu grania NPCami, to jest to sfera rpg, która wciąż mnie intryguje, bo mam poczucie, że mam sporo do nauczenia się w tym zakresie.


Kampania rozgrywa się w miasteczku Schilderheim i okolicach. Czwarta edycja Warhammera skupia się na Reiklandzie i jest to jedno z miejsc zaznaczonych na mapie, ale nie oszukujmy się, miejsce akcji jest nieco pretekstowe. Ogólnie fabuła nie jest typowo warhammerowa. SPOILER Brak tu skavenów a nawet kultystów Chaosu. Mimo to, a może właśnie z tego powodu, realia bardzo mi się podobały. Konflikt między mieszczanami a chłopami, rzeczni piraci, przemytnicy, nieco upiorna trupa kuglarzy – to wszystko są elementy dobrze pasujące moim zdaniem do Warhammera, a bardziej oryginalne i subtelne niż to, co na ogół spotykamy w przygodach w tym systemie (także tych do obejrzenia na YouTube).

Polskie wydanie czwartej edycji WFRP ma się ukazać na dniach i przyznam, że dałem się wkręcić w hype. Już myślałem, że nie wrócę do tego systemu, że mam już dość tego całego Chaosu, przewidywalnych fabuł i nihilistycznego spojrzenia na świat. Ale nagrane sesje Lans Macabre (i parę innych, np. Erpegowego Piekiełka) zachęciły mnie, żeby jednak kupić podręcznik i spróbować poprowadzić kampanię w tym systemie. Mechanika wydaje się nieco bardziej skomplikowana niż we wcześniejszych edycjach, ale za to chyba trochę poprawiła rozgrywkę. Co prawda akurat w „Prawo jest prawem” grający z mechaniką mieli trochę problemów (stosowali ją szczątkowo, a i tak nie uniknęli paru błędów), jednak i tak spodziewałem się, że będzie gorzej (tzn. mniej mechaniki i mniej losowości, żeby nie popsuła opowieści). Widać, że dla Lans Macabre nieco inne aspekty rpg są ważniejsze, choć i tak pod tym względem było nieźle.

Trochę przeszkadzały mi za długie opisy w tej kampanii, natomiast dały mi do myślenia, że ja z kolei za mało poświęcam im uwagi i mógłbym się w tym poprawić. Nie do końca przekonuje mnie zabieg z bardem rozpoczynającym każdą sesję, jednakże twist na końcu z tym związany był całkiem niezły. Rozumiem też, jak tłumaczył Zed w komentarzach, że miało to służyć podkreśleniu charakteru rozgrywanej przygody – konwencji (ale to temat na kiedy indziej). Widać, że tak jak cała sesja, było to wszystko dobrze przemyślane i robione świadomie.


Poza paroma kwestiami, o których tutaj napomknąłem, prowadzenie Zeda w tej kampanii budzi moje szczere uznanie. Wygrał on trzykrotnie Puchar Mistrza Mistrzów (konkurs na najlepszego MG) i widać, że zasłużenie. Osobiście uważam go za jednego z najlepszych znanych mi Mistrzów Gry. Świetnie panuje nad scenami – wie, jak je zacząć i kiedy skończyć, jakie nadać tempo sesji (dla mnie czasem było za leniwe, ale inne osoby, w tym gracze, mówili, że chcieliby więcej czasu na smaczki i rozmowy postaci, więc sądzę, że biorąc wszystko pod uwagę było akurat). Jego równoległe prowadzenie scen na jednej sesji, gdy drużyna się rozdzieliła, to było mistrzostwo świata! Barwnie odgrywa NPCów i fenomenalnie buduje na nich fabułę, unikając przy tym railroadu. Potrafi stawiać odpowiednie wyzwania przed graczami i takie wybory, które budzą emocje i budują dramatyzm. Wyciąga konsekwencje, ma dobre pomysły.

Drużyna w tej kampanii też jest niczego sobie. Widać, że świetnie się znają, dobrze dogadują, wszyscy chcą grać w to samo i nieźle się bawią – także gdy ich postaci wzajemnie sobie dogryzają czy wręcz zdradzają. Miło się ich ogląda. Widać, że dużo myślą nad swoimi postaciami i wybory, które w ich imieniu podejmują, nie są przypadkowe.

Serdecznie polecam te nagrania. Nawet gdy samemu gra się, nieco bardziej skupiając się na mechanice a mniej na opisach, bardziej na eksploracji świata a mniej na stosunkach w chłopskiej rodzinie, warto zobaczyć, jak gra Lans Macabre. Daje to do myślenia, jak można poprawić swoje własne prowadzenie, a także jak fajny może być Warhammer nieco inny niż zwykle.

5 komentarzy:

Watcher pisze...

No cóż, nie oglądam sesji na YT, nie dlatego że nie chcę - dlatego, że czasu nie mam. Trochę mnie ta recenzja jednak zmotywowała, poza tym wymyśliłem sobie, że skoro maluję często figurki (bom bitewniakowiec też), to może niech to brzdąka sobie w tle.
Przesłuchałem na razie sesję zero i połowę pierwszej i kurde, jaki ten MG jest dobry :) podoba mi się, jak całym ciałem właściwie tworzy te swoje plastyczne opisy. Trochę też w kompleksy wpadłem, bo ten poziom literackości prowadzenia fabuły to jednak półka, do której chyba nigdy nie doskoczę :)

Ifryt pisze...

Według mnie trochę przesadza z tą literackością. To wcale nie jest potrzebne w rpg. Wolę krótsze opisy. Ważne, żeby gracze orientowali się, w jakiej sytuacji są ich postaci - co (i kto) jest gdzie. I tyle. :)

Watcher pisze...

Zgodzę się i nie zgodzę jednocześnie. Tzn generalnie się zgodzę, ale jako wstęp do przygody, to ten fragment z pomostem, łódką, szuwarami i trawą wprowadza do nevernever landu imho po profesorsku :)

Airis pisze...

Chyba jak zawsze kwestia preferencji. Dla mnie np literackość opisu i dobrze dobrana muzyka są ogromną wartością dodaną na sesji, ale wiem, że dla niektórych to tylko tło albo wręcz niepotrzebne ozdobniki. Z kolei dla innych super sprawą są pięknie pomalowane figurki na macie z dopracowanymi terenami 3d, których ja, szczerze mówiąc, zupełnie nie jestem w stanie docenić, chociaż widzę ile artyzmu i wysiłku wymaga ich przygotowanie. Grunt, żeby grać z ludźmi, którzy mają podobne potrzeby i jasno się komunikować!

Watcher pisze...

A mi się w sumie podoba jedno i drugie. I figurki i literackość. U Was momentami jest jej niby za dużo, ale pomyślałem sobie przez chwilę... że to może być kwestia pov, że gdybym był w środku tej opowieści, to chyba by mi to nie przeszkadzało, z zewnątrz opowieść o grubych strzechach czasem spowalnia narrację, ale wewnątrz... wewnątrz wzmacniałyby pewnie imersję. Coś takiego zresztą imersyjnego poczułem na początku, przy tych brzozach i rzece. Bardzo fajne uczucie.