wtorek, 20 lutego 2024

Zamek Xyntillan – sprawdzanie magazynów

15.02.2024 r. rozegraliśmy czwartą sesję tej kampanii. Z powodów zdrowotnych nie zagrał z nami Marek, który prowadził maga Behruza. Za to dołączył do nas Jacek i stworzył kleryka ojca Griszę, byłego pustelnika [zaczął z połową doświadczenia pozostałych postaci, ale i tak dało mu to ten sam trzeci poziom]. Jak i wcześniej drużynę poza tym tworzyła dwójka wojowników: Guy (grany przez Aranxa) i Lucette (grana przez Cirillę) z przybocznym łucznikiem Tallem.

Trzecia wyprawa do Zamku Xyntillan ruszyła śladami poprzedniej do północno-zachodniego skrzydła zamku. Gracze mieli ambicję zbadać wszystkie pomieszczenia na parterze w tej części kompleksu. I zasadniczo im się to udało, choć wydaje mi się, że nie jest to najlepsza strategia przy wyprawie do megapodziemi. Z takim tempem eksploracji na koniec kampanii pozostaną całe obszary, do których w ogóle nie dotrą. Ale jak to OSR – to gracze decydują, co chcą robić.


Trafili na składzik starannie zabezpieczonych ludzkich szczątków (osobno kości, osobno w słoikach, oczy, uszy i inne organy), a potem do kryjówki wiedźmy Sybilli Malevol (ducha). Guy zapłacił 200 sztuk złota za wróżenie z ręki – przepowiedziała mu, że spotka go zguba przez piękną kobietę z rodu Malevol, gdzieś tutaj w zamku. Ojciec Grisza nie wytrzymał bluźnierstw i wyegzorcyzmował ducha. Później w zbezczeszczonej kaplicy starli się ze zgrają ogarów, które zeskoczyły ze ścian, gdzie widać je było w postaci fresków. W walce zginął przyboczny Lucette, łucznik Tall. Ojciec Grisza uporządkował kaplicę, za co został nagrodzony magicznym ornatem.

W koszarach znaleźli szkielety pochłonięte przez galaretowaty sześcian, a w sąsiedniej kantynie wesołe duchy żołnierzy pogrążały się w pijatyce. Przechodzący korytarzem duch sędziego Roberto Malevola zbytnio się spieszył, by poświęcić uwagę bohaterom. Drużyna starannie unikała komnaty z wypchaną menażerią. Tam poprzednio napotkali złowrogiego Huberta Malevola.

Guy wyciągnął miecz wbity w stertę brudnych ubrań i w ten sposób (przynajmniej we własnych oczach) został Królem Pralni. W sąsiednim pomieszczeniu w trumnie cienista sylwetka kobiety była przebita ozdobnym sztyletem, a jej krew kapała wbrew porządkowi natury na sufit. Całkiem sprytnie najpierw dodatkowo przebili ją kołkiem, a dopiero potem wyciągnęli sztylet, który jak się okazało, był magiczny. Pierwsza taka broń w ich posiadaniu, co nie jest bez znaczenia wobec wszystkich duchów przemierzających korytarze Zamku Xyntillan.

Pijąc wodę z pobliskiej fontanny, Guy o mały włos nie przemienił się w stos złotych monet [udał mu się przerzut rzutu obronnego wywalczony za punkt Fortuny]. Niedługo potem sytuacja się powtórzyła, gdy obrabowali mumię w jednym z kolejnych pokojów – znów jeden rzut obronny obronił postać przed rozsypaniem się w złoty pył.

Wcześniej znów napotkali wilkołaczą nianię i gromadkę dzieci-wilkołaków, którymi się opiekowała. Tym razem miały leżakowanie, a gracze dołożyli wszelkich starań, by zachowywać się cicho. W komnacie z orientalnymi towarami znaleźli zwój jedwabiu, a Lucette uruchomiła drewnianą tancerkę o sześciu rękach, która śpiewem opisała, jak można dostać się do podziemi zamku wejściem od jeziora. Koło sarkofagu z mumią były cztery urny z organami – i złotymi monetami – zabezpieczone trującymi oparami. Drużyna opróżniła połowę, a potem zrezygnowała z dalszego ryzykowania.

Ostatnią komnatą odwiedzoną podczas tej wyprawy była kaplica z prymitywnym posągiem, tajemniczym dźwiękiem bębnów i krzemiennymi włóczniami na ścianach. Ojciec Grisza zniszczył pogańskiego bałwana i poświęcony mu ołtarz. W środku ukryty był magiczny topór i rytualna maska. Zabrali przedmioty, żeby je później na spokojnie zbadać w miasteczku, do którego teleportowali się dmąc w róg Huberta Malevola.

Dość spokojna sesja – tylko jedna walka i w sumie sporo pomieszczeń, w których nie doszło do istotniejszej interakcji. Kleryk sprawdził się całkiem satysfakcjonująco. Odpędził potencjalnie niebezpiecznego ducha i zdobył magiczny ornat, który w połączeniu ze zbroją płytową czyni go właściwie nie do trafienia w walce. Ale oczywiście nie gwarantuje to pełnego bezpieczeństwa przy tylu efektach „save or die” (obroń się lub zgiń... lub zamień się w złote monety).

1 komentarz:

Robert pisze...

Tylko jedna walka, ale nareszcie ktoś zginął! Ciekaw jestem, czy obalenie idola będzie miało jakieś negatywne konsekwencje.

Save or die (bez względu na kość, której używamy) to bardzo dobra zasada, dzięki której nawet taki Gurczen F-M 12 nie mógł czuć się do końca bezpiecznie.