wtorek, 13 lutego 2024

Dragonbane – kampania "Dzikie Wybrzeże"

Wspominałem już przy okazji recenzji Dragonbane i przy podsumowaniu roku o kampanii jaką od września prowadzę w tym systemie. Rozegraliśmy póki co 18 sesji i bynajmniej nie wygląda, żeby zapał grających opadał. W związku z tym postanowiłem przedstawić streszczenie przygód, w jakich dotąd brała udział dzielna drużyna.


Gramy na mapce stworzonej przez Logena Nein, którą odrobinę pozmieniałem, a przede wszystkim znacząco rozbudowałem fabularnie, tworząc w praktyce własny setting. Gracze na razie zwiedzili jego niewielką część przedstawioną na mapce powyżej (1 heks = 10 km). Rozpisałem 6 stronnictw zmagających się tutaj o wpływy. Panteon bogów wziąłem z Harn, podobnie jak w najdłuższej ostatnio kampanii, jaką prowadziłem. Po 18 sesjach dwie postaci graczy rozwinęły po jednej umiejętności do maksymalnego poziomu 18, do tego dwa razy nagrodziłem fabularne osiągnięcia drużyny zdolnościami specjalnymi (Heroic Abilities). Także i pod tym względem mechanika Dragonbane sprawdza się bardzo dobrze. Postaci zyskują potęgę, ale wciąż łatwo im zagrozić i mają pole do rozwoju.

Nie przedłużając, chciałbym przedstawić drużynę:
  • Calanna – człowiek uczony, dziarska staruszka (grana przez moją córkę Łucję),
  • Vira – elfka czarodziejka animistka (grana przez Gabrysię, młodszą siostrę Łucji),
  • Naruel Noehime – elfka łowczyni, z psem/wilkiem Lupusem (grana przez Natalię, rówieśniczkę Gabrysi),
  • Turimar – krasnolud rzemieślnik cieśla (grany przez Piotra, tatę Natalii).
A oto dotychczasowe najważniejsze wydarzenia w kampanii (zgodnie ze wskazaniem Garego Gygaxa, skrupulatnie notuję upływający czas).

4 IX – przybycie do miasta Kaldor, dawnej stolicy królestwa. Wieczór „Pod trzema krukami” wspólnie z najemniczką Krue i jej ludźmi. Drużyna obiecała, że wyruszą z nimi, ale w nocy gracze wymknęli się i przenocowali we wspólnej sali w „Czarodziejskiej gospodzie”.

5 IX – Vira trafiła do piwnicy pełnej kotów. Drużyna odwiedziła archiwum ratusza, chcąc poznać lokalizację zamku Noehime, siedziby rodziny, z której wywodzi się Naruel. Nie do końca się to udało. W ruinach zamku królewskiego drużyna czekała na kota, który obiecał Virze, że wprowadzi ich do podziemi zamku. W końcu tak się stało. W podziemiach spotkali duchy i gigantycznego pająka. Kości tancerza Dantego zanieśli do świątyni Peoni, jak obiecali jego duchowi. Nocleg w „Czarodziejskiej gospodzie”, tym razem stać ich już było na wynajęcie pokojów.

6 IX – ozdobny róg z ruin zamku sprzedali antykwariuszowi. Kupili sprzęt do podróży i wyruszyli z przewodnikiem Wexem na poszukiwanie zamku Noehime.

7 IX – wędrówka przez wzgórza. Wex zaprowadził ich do zrujnowanego zamku, ale to nie był ten właściwy. Pierwsze starcie z goblinami, duchy zostawili w spokoju. Podróżując dalej na północ dostrzegli na wzgórzu kamienną rzeźbę smoka.

8 IX – Turimar zbudował tratwę Tukavinę. Vira zbadała ołtarz smoka, za ofiarę z królika wzrosła jej siła. Rzeką Łusek przez Złocisty Las – przyjazne spotkania z czarownicą Loanną i złotym kotem Rassem, który zaprowadził ich do Królowej Motyli. Zdobyli jej przychylność i wskazała, gdzie leży zamek Noehime.

9 IX – odpoczynek, do drużyny dołączył Vorrat, podobny do ropuchy stwór noszący ze sobą kociołek z podejrzaną zupą. Wróżki próbowały dla żartu skłócić bohaterów.

10 IX – walka z ogrem (Turimar zabrał jego wielką maczugę), a potem zwiad – w zamku Noehime zamieszkały orki i gobliny. Drużyna przeprawiła się na drugą stronę rzeki Trine, żeby odpocząć. Znów napotkali podobne do motyli wróżki. Dogadali się z nimi, żeby pomogły odzyskać zamek Noehime.


11 IX
– polowanie, które dostarczyło smacznych składników do zupy Vorrata. Wróżki z pomocą eliksiru miłości wywabiły orki z zamku. Naruel odzyskała rodową siedzibę.

12-17 IX – życie na zamku, polowania, nauka czarów i umiejętności, ulepszenie tratwy Tukaviny. Bohaterowie uwolnili chłopaka Aranta z rąk goblinów. Wraz z Vorratem został na zamku - dostali magiczny dmuchawiec tworzący iluzję smoka jako zabezpieczenie, gdyby jakiś wróg pojawił się pod nieobecność drużyny.

18 IX – podróż rzeką Trine na południe, walka z krakenem w Jeziorze Iskier. Nocleg w gospodzie „Pod niedźwiedziem” w miasteczku Ostatni Most.

19 IX – śniadanie z najemniczką Krue. Naruel ofiarowała jej złoty naszyjnik i w ten sposób udobruchali ją. Zakupy, odwiedziny u Klosonów, bogatych kupców, a także w lokalnej w świątyni. Wypłynięcie na południe, nocleg z uciążliwą plagą komarów.

20 IX – mżawka, Martwe Mokradła, walka ze szkieletami przy chacie pustelnika, dziwne świecące oko, nocleg w chacie, koszmary senne. Skontaktował się z nimi telepatycznie pustelnik Jokas, zgodzili się pomóc mu w walce z nekromantą Temsterem.

21 IX – deszcz, drużyna zdecydowała, że nie chce się mieszać w konflikt na Martwych Mokradłach i wróciła do Ostatniego Mostu. Kolejne zakupy, nocleg „Pod niedźwiedziem”.


22 IX
– powrót do Zamku Noehime z rybakiem Ranem, którego wynajęli, aby dbał o pożywienie. Udane polowanie na dzika.

23 IX – podróż rzeką Trine na północ, w stronę Skrytego Jeziora. Vira poznała wronę Urora, chowańca czarownicy Loanny.

24 IX – deszcz, odwiedziny u Loanny, która skarżyła się na panoszące się w okolicy orki. Bohaterowie wytropili ich obóz nad jeziorem, zatruli im zupę i pokonali w walce niedobitki. Nocleg na łodzi – we mgle było słychać tęskną pieśń elfów.

25 IX – znów u Loanny (amulet, spłata długu). We mgle drużyna natrafiła na tajemniczą wyspę z kryształową jaskinią – były tam zaklęte dusze elfów. Na noc bohaterowie dotarli do Miasta na Jeziorze, zamieszkałego przez elfy. Przyjęła ich przywódczyni, Matka Snów. Śnili dziwne sny.

26 IX – ulewa, poznanie Venali, uczennicy Matki Snów i Beicana, chłopaka z lasu.

27 IX – sprzedanie elfom zdobytych na orkach łodzi (została jedna z nich i Tukavina).

28 IX – tropiąc orki drużyna dotarła do starej kopalni, teraz siedziby orków i goblinów. W okolicy walka ze szkieletami, przyjazne spotkanie z nekromantą Jagarem. Powrót do Zamku Noehime. W nocy przy ognisku z grupą myśliwych (szef Surrel), poturbowanych przez wróżki ze Złocistego Lasu. Nie zdecydowano się zaprosić ich do zamku.

29 IX – dzień uczenia się (i Aranta) toporków, strzelania z łuku, pływania, tajników dziczy, żeglarstwa, skradania.

30 IX – znów rzeką Trine na północ. Ciemny Złocisty Las (fomorianie, jednorożec). Na Skrytym Jeziorze znów śpiew we mgle, do tego odległe bębny orków. Późno w nocy przybycie do Miasta na Jeziorze.

1 X – namówili Venali na dołączenie do drużyny (elfki miały nadzieję, że polubi się z Arantem). Tymczasem okazało się, że orki przybyły wielką gromadą nad jezioro i budują łodzie. Drużyna przepłynęła rzeką Trine do skarpy z drzewem zwalonym piorunem. W nocy zalało źle postawiony namiot.

2 X – wyprawa do kopalni pełnej orków (ale główne siły odeszły nad Skryte Jezioro), walki, długi odpoczynek w tunelach zabezpieczonych ogromnymi ślimakami, później zombie, aż w końcu walka z demonem Agrika, boga wojny i ognia, głęboko pod ziemią.

3 X – Rozgryzacz, wódz orków, zawiadomiony o walkach w kopalni przysłał posiłki. Drużynie udało się wyjść szybem windy i zniszczyć ją. Ucieczka na zachód, potyczka z goblinami na wargach. Bohaterowie wrócili nad Skryte Jezioro i odkryli spaloną przez orki chatę Loanny.

4 X – przygotowania do ataku na obóz orków – cieśla Turimar przygotował pułapki na bagnach. Elfki znalazły unikalną ognistą purchawkę, która wystrzelona z łuku pomogła zabić Rozgryzacza, głównego wodza orków. Jego przyboczni ruszyli w pościg, ale wpadli w pułapki. Uciekając przed resztą orków drużyna przepłynęła na drugą stronę jeziora. W nocy Virze objawił się dziwny świecący mężczyzna, który zobowiązał ją do odnalezienia jego siostry Potrójnej Gwiazdy [to jest wątek, który przewijał się w tle, związany ze spadającymi gwiazdami i tajemniczym Ludem Gwiazd].


5 X
– w deszczu z powrotem przez jezioro. Okazało się, że orki opuściły obóz. Drużyna wróciła do skarpy nad rzeką, gdzie czekała gromada goblinów z włóczniami.

6 X – słonecznie, podróż rzeką do Zamku Noehime. Wróżki w Złocistym Lesie próbowały przestrzec drużynę, ale spodziewając się psikusa drużyna je zignorowała. Okazało się, że zamek zajęła Krue ze swoimi ludźmi. Zażądała 500 złotych monet albo żeby wykradli magiczny klucz braciom Kloson z Ostatniego Mostu – na co się w końcu zgodzili. W nocy Vira wymknęła się do Złocistego Lasu, gdzie trafiła do ogrodu Królowej Motyli. Arant z ich zamku został paziem Królowej.

7 X – reszta drużyny czekała w zamku na Virę. Naruel grała w kości z bandytami.

8 X – nie mogąc się doczekać powrotu czarodziejki, drużyna w towarzystwie dwóch złodziei wyruszyła rzeką na południe. Płynęli powoli i rozbili obóz nad Jeziorem Iskier. W nocy gwałtowna wichura porwała ich łódź Tukavinę.

9 X – w samo południe w Ostatnim Moście Vira dołączyła z powrotem do drużyny. (Przeszła samotnie ze Złocistego Lasu.)

7 komentarzy:

Robert pisze...

Klasyczne przygody fantasy, tylko że w dedekach już ze 2 TPK by były ;) mechanika Dragonbane jest jednak zdecydowanie bardziej wybaczająca. Co to za setting?

Ifryt pisze...

Ja lubię takie klasyczne klimaty. :)
Te przygody na dobrą sprawę mogłyby się prawie równie dobrze rozgrywać w Jedynym Pierścieniu albo w Dragon Warriors.
Tu akurat to mój własny setting stworzony w oparciu o darmową mapkę, jaką znalazłem w sieci (piszę o tym powyżej).

Mechanika Dragonbane wcale niekoniecznie jest aż taka łagodna. Postaci mają tyle hp ile Kondycji (w mojej drużynie 10-17), a przeciwnicy zadają na ogół 2k8 obrażeń, a nie rzadko więcej. Bardzo łatwo zejść do 0 hp. Ale dotąd w tej kampanii nie zdarzyło się, żeby wszystkie postaci zeszły w jednej walce do 0 hp - więc nie byłoby TPK. :)
Żeby trochę ułatwić graczom życie, używamy opcjonalnej zasady z podręcznika, że można forsować rzuty (przerzut w zamian za utrudnienie w przyszłości), a nie stosujemy ciężkich obrażeń - inna zasada opcjonalna, która daje szansę np. na utratę ręki itp. przy zejściu postaci do 0 hp. Ta modułowość mechaniki walki Dragonbane bardzo mi się podoba. Można dostosować ją do danej grupy i własnych preferencji.

Robert pisze...

Kusisz tym Dragonbane :)

A nie myślałeś, aby połączyć wszystkie swoje kampanie w jeden wielki setting?

Ifryt pisze...

Widząc, że Ty tak robisz, też trochę myślałem o połączeniu settingów. Ale raczej tak nie zrobię. Lokalność przygód mi pasuje, nie chciałbym wydarzeń oddziałujących na cały świat.

Robert pisze...

Mogłyby sobie funkcjonować lokalnie, ale w ramach większej całości, przecież tyle tego prowadzisz, że to byłby pełnoprawny świat, nawet wyłączając cudze settingi, choć i te po liftingu by się dały wpasować, w końcu miażdżąca większość to klasyczne fantasy. Chętnie bym zobaczył, jak to wszystko gdzieś się ze sobą łączy.

Piotr Sosnowski pisze...

Mam przyjemność grać w tę kampanie i mamy z córką dużo frajdy :-)

Ifryt pisze...

Bardzo się cieszę, że z nami gracie. Wydaje mi się, mamy bardzo fajną grupę. :)