poniedziałek, 8 lipca 2019

Osada między rzekami – przygoda low-fantasy

Zima w osadzie Dalum, położonej w miejscu, gdzie łączą się dwie głębokie rzeki: Setra i Amar. Dwa drewniane mosty umożliwiają przeprawę, jedyną w odległości wielu mil. Ziemny wał i palisada dodatkowo chronią spore osiedle, ale port jest na zewnątrz. Teraz w zimie Amar nie zamarza (zbyt duża to rzeka), lód na Setrze też jest dość niepewny. Domy w osadzie drewniane, omszałe. Uliczki błotniste, śmierdzące. Na niebie przytłaczające, ciężkie chmury. Za rzeką ciemny, groźny las.
Jesteście tutaj od 2-3 miesięcy. Wódz Karmor was zaprosił i wynagradza wasze usługi. Pomagacie zapewnić bezpieczeństwo? Opowieściami umilacie długie zimowe wieczory? Wróżbami i magią próbujecie przewidzieć, co przyniesie nadchodzący rok i jak zadbać o dostatek dla osady i jej wodza? W jaki inny sposób jesteście dla niego użyteczni? 

Jest to krótka przygoda do rozegrania na jednej sesji (3-4 godziny). Stworzyłem ją w realiach systemu Ironsworn, ale łatwo ją przerobić do innej gry fantasy lub historycznej. Powyższy opis stanowi wprowadzenie dla graczy, które można im przedstawić zanim stworzą postaci. Scenariusz jest rozwinięciem zahaczki z darmowego podręcznika Ironsworn

Akcja zaczyna się niedługo po przesileniu zimowym, gdy wódz Karmor pewnego wieczoru na oczach ludzi zaczyna gwałtownie wymiotować i traci przytomność. Znachor Myrtle próbuje go ratować, ale nie wie, co się dzieje, przypuszcza truciznę lub klątwę. Postaci graczy przysięgały służyć wodzowi. Czy pomogą teraz zażegnać kryzys, czy poprą wojowniczkę Sabinę lub kupca Basa, którzy chcą przejąć władzę? Uda im się poznać prawdę o dolegliwości wodza? Uleczą go czy ktoś inny przejmie władzę w Dalum? 

Co siedem lat mieszkańcy osad Żelaznych Ziem decydują czy obecny wódz dalej przewodzi, czy wybierają nowego, przekazując mu żelazny diadem wodza. Jeśli poprzedni wódz umrze lub nie będzie zdolny do dalszego sprawowania władzy, wybiera się nowego. 

Najbliższe większe osady są oddalone o parę dni drogi. Zimowe warunki utrudniają podróż. Myrtle ocenia, że Karmor nie przeżyje do czasu sprowadzenia potencjalnej pomocy z zewnątrz. W okolicy nie ma także żadnych pustelników, czarownic czy kogoś takiego, kto by mógł pomóc uleczyć wodza. Wysiłki Myrtla czy uzdrowiciela spośród graczy (jeśli jest taka postać) mogą pomóc zachować przytomność wodzowi, dać dodatkowe 2-3 dni życia, ale kluczowe jest odnalezienie i podanie odtrutki/lekarstw. 


Najważniejsze osoby w przygodzie: 
Karmor – od 15 lat wódz. Ceni tradycję, spokój, status quo, powolny, ale stabilny rozwój osady, dogaduje ludzi, zawiera układy. Długie czarne włosy przetykane siwizną. Wilcze futra. Żelazny diadem. 
Żelazna drużyna – 20 mężczyzn, z różnych rodów, pilnują porządku w osadzie, strzegą bram zamykanych na noc, nie mają większego doświadczenia w walce. 
Halem – kapitan drużyny, kuzyn Karmora. Niezdecydowany. Gładko ogolony. Fascynuje go Sabina, szanuje Basa. 
Myrtle – znachor. Doświadczony, duża wiedza. Pilnuje praw i dlatego popiera Karmora, który jest prawowitym wodzem. Ale jeśli ten umrze, Myrtle uczciwie poprowadzi głosowanie nad wyborem nowego wodza. Czarna znoszona szata, torba z ziołami. 

Sabina – przywódczyni 10 groźnych awanturników (rabusiów). Pochodzi z Dalum i tutaj zawsze zimuje, ale większość roku spędza wraz ze swoją kompanią szukając przygód i łupów w bardziej lub mniej odległych okolicach. Teraz wobec kryzysu władzy w osadzie postanawia wykorzystać sytuację. Jeśli nie uda się jej zostać nowym wodzem, to przynajmniej zabawi się, zrobi trochę (groźnego) zamieszania. Ale ostatecznie może też uratować osadę przed atakiem wrogów. Wesoła, hojna. bogata (z łupów), podstępna. Jasnowłosa, złote bransolety. 
Munnar – osiłek zakochany w Sabinie, jej prawa ręka. Nieustraszony wojownik. Najchętniej walczy żelaznym łańcuchem z kulą. 

Bas – chciwy kupiec, mieszka w Dalum od 3 lat (nie uznają go za “swojego”), wybudował okazały dom koło portu (poza palisadą), większość mieszkańców osady jest u niego zadłużona. To on stoi za otruciem wodza. U siebie w domu w pancernym kuferku, obok żelaznych pierścieni potwierdzających długi, trzyma lekarstwa pozwalające uleczyć wodza oraz jeszcze jedną porcję trucizny. Ma 8 doświadczonych ochroniarzy i dużą łódź do transportowania towarów (w najgorszym razie może próbować nią uciec). Wąsaty, zdobiona szata. 
Asha – żona Basa, wygadana brunetka. Popularna, lubiana. Piecze pyszne ciasteczka. Haftowana suknia. 
Kendir – wódz z Czerwonego Wzgórza (osady niezbyt lubiącej się z Dalum), ma 30 wojowników w lesie na zachód od rzeki Amar. Za pomoc w przejęciu władzy Bas obiecał mu zapas leków sprowadzonych z daleka. Chorobliwie blady, czarna broda, krwiście czerwone usta. Długi miecz elfów lśniący w świetle księżyca. 

Przebieg wydarzeń, jeśli gracze nie zaburzą ich przebiegu (Mistrz Gry zgodnie ze swoim najlepszym rozeznaniem samemu musi rozstrzygać konsekwencje działań postaci graczy). 
  1. Zasłabnięcie Karmora, zamieszanie, dywagacje, co się stało. 
  2. Myrtle prosi graczy o pomoc – przypuszcza, że lek mogą mieć Sabina lub Bas, którzy najwięcej podróżują. 
  3. Zamieć śnieżna. Sabina zajmuje Hallę, główny budynek w osadzie (wódz Karmor został wcześniej przeniesiony do swojego rodzinnego domu, aby miał spokój i lepszą opiekę). 
  4. Asha zachęca do wyboru nowego wodza, rozmawia z Myrtle, postaciami graczy i innymi osobami. 
  5. Sabina uwodzi/kaptuje Halema i graczy (daje hojne prezenty, obiecuje więcej, nie zwleka z zacieśnieniem stosunków). 
  6. Bas ogłasza swoją kandydaturę w przypadku śmierci wodza (ale przedstawia to tak, że Karmor właściwie już nie żyje, jest bardzo pewny siebie). 
  7. Sabina urządza wielką popijawę w Halli, która prowadzi do bijatyki, w której może nawet dojść do ofiar śmiertelnych (Munnar łatwo się wkurza i nie przebiera w środkach). 
  8. Dzień później awanturnicy Sabiny, żeby zejść ludziom z oczu i uspokoić trochę nastroje wybierają się na polowanie. Przypadkiem odkrywają ludzi Kendira czekających w lesie na znak Basa, żeby wkroczyć do Dalum. 
  9. Bas sprowadza do osady karawanę z Kendirem i jego ludźmi / Zasadzka Sabiny, która chce ich rozgromić.. Tutaj bardzo dużo zależy od wcześniejszych działań graczy. Czy wiedzą o ludziach Kendira w lesie? A może śledzą Basa? Są dogadani z Sabiną, a może rozgromili ją i jej wojowników podczas wcześniejszej rozróby w Halli? 
  10. Kendir i jego ludzie próbują opanować osadę. Przede wszystkim chcą wszystkich zastraszyć, ale są gotowi do walki. Sabina i jej awanturnicy zaatakują (z zaskoczenia lub w desperackiej obronie). Kogo poprą gracze? 
  11. Wybory nowego wodza, którym przewodniczy Myrtle. Czy do tego dojdzie i wynik tych wyborów zależą od przebiegu wcześniejszych wydarzeń. Kto zostanie nowym wodzem? Sabina, która uratowała osadę, czy Bas, który zastraszył mieszkańców? A może graczom udało się zabrać Basowi lekarstwo i uratowali Karmora? 

Gracze podczas sesji mogą mieć dostęp do magicznych rytuałów pomagających zdobyć informacje: 
1) Magiczne wizje mogą przekazać następujące obrazy (zależnie od etapu przygody). Można to pewnie również zobaczyć bez magii, obserwując z ukrycia odpowiednią osobę. 
Bas: ogląda leki z kuferka / przekonuje dłużnika do poparcia / rozmawia z Kendirem 
Sabina: obściskuje się z Munnarem / uwodzi Halema / wyrusza do lasu na zachodzie / zasadzka 
2) Wróżby np. z runów, wskazują, że Karmora otruł ktoś z wioski, ale kto trochę w niej jest a trochę nie jest. (Pasuje to zarówno do Sabiny, jak i Basa.) Przestrzegają przed niebezpieczeństwem spoza wioski, którego się nikt nie spodziewa. (Ludzie Kendira w lesie).

2 komentarze:

Castelviator pisze...

Bardzo fajny pomysł na scenariusz, może kiedyś go poprowadzę!
Na pierwszy rzut oka jedyne co bym rozważył zmienić, to wzmocnić jakoś relację postaci graczy z z Karmorem, ewentualnie uczynić Kendira ich osobistym wrogiem. Dzięki temu zmniejszy się ryzyko przyjęcia przez nich postawy typu "nie mamy powodu, by się w to wszystko mieszać".

Ifryt pisze...

I tu pomaga mechanika Ironsworn. :)
Na sesji postaci graczy złożyły przysięgę, że będą służyć Karmorowi i potem ani myśleli jej łamać, choć nawet przypominałem metagrowo, że jest taka możliwość.

Spisując teraz scenariusz nie pisałem o tym, bo uważam, że ta więź z wodzem nie musi być aż taka silna. Sytuacja w przygodzie może potoczyć się równie ciekawie, jeśli gracze poparliby Sabinę lub Basa. Obie te osoby będą próbować przeciągnąć graczy na swoją stronę (wydarzenia 4-5).