wtorek, 15 listopada 2022

Magical Murder Mansion – recenzja

Nie zawsze ma się ochotę na głęboko psychologiczne wchodzenie w odgrywane postacie, a z drugiej strony bezmyślna sieczka też nie wydaje się nam atrakcyjna. Jest jeszcze inne wyjście, choć przygody w tym stylu są chyba obecnie nieco mniej popularne. Łamigłówki i pułapki. Kiedyś był to całkiem znaczący segment scenariuszy do D&D, z czasem historie NPCów z jednej strony, i rozbudowane walki z drugiej, zdominowały dostępne materiały. Ruch OSR nastawiony na eksplorację daje szanse na powrót także do takich modułów, gdzie gracze będą mogli wysilić szare komórki kombinując jak obejść wymyślne zabezpieczenia w drodze do skarbu.

Autor występujący pod pseudonimem Skerples jest może szerzej znany z darmowego modułu „Tomb of the Serpent Kings”, który został pomyślany jako wprowadzenie do staroszkolnego sposobu gry w rpg. Wiele osób chwali sobie tamtą przygodę jako badanie podziemi, gdzie niektóre wyzwania trzeba pokonać sprytem, są okazje do nieszablonowych zagrań i ważniejsze są pomysły graczy, a nie to, co jest zapisane na karcie postaci (chyba że chodzi o ekwipunek, który warto kreatywnie wykorzystać).

Magical Murder Mansion” (wydany w 2019 r.), o którym chcę dzisiaj napisać, można potraktować jako wyższy stopień tego podejścia. Jest to przygoda przeznaczona dla bardziej doświadczonych graczy i bardziej doświadczonych postaci. Wymaga bohaterów mniej więcej na poziomach 4-6. Nie jest wskazany żaden konkretny zestaw zasad, którego powinno się używać. Klasa pancerza przeciwników jest podawana jako „odpowiednik kolczugi” albo „odpowiednik zbroi płytowej” itd. Są podane proste wskazówki dotyczące konwersji mechaniki. Poprowadziłem ten moduł z wykorzystaniem Świata Podziemi (World of Dungeons) z trzema postaciami na 4. poziomach (plus przyboczni). Całość zajęła nam cztery około 4-godzinne sesje.

Mamy tu opisany ogromny dwór zmarłego czarodzieja, z podziemiami, ogrodem i wieżą. W sumie 90 pomieszczeń do eksploracji, prawie w każdym jest coś ciekawego, z czym można wejść w interakcję. Oczywistą (i przywołaną przez samego autora) inspiracją jest klasyczny „Tegel Manor” z 1977 r. Choć rozmiar obszaru do zbadania jest porównywalny, to widać postęp, jaki w pisaniu scenariuszy rpg nastąpił przez te 40 lat. Opracowanie graficzne jest fantastyczne. Całość ma 30 stron, z czego 25 to zasadnicza przygoda. Wszystko jest bardzo przejrzyście rozplanowane, na każdych rozłożonych dwóch stronach mamy fragment mapy z lokacjami, które są tutaj zamieszczone. Większość pokoi ma akapit lub 2-3 opisu – ani zbyt minimalistycznie, ani zbyt rozwlekle. Charakterystyki przeciwników są zebrane na końcu modułu. Mamy też gotowy obrys całego dworu z kratkami, żeby było łatwiej mapować. Prosta rzecz, a widać, że autor myślał o osobach, które będą korzystać z jego produktu na sesjach. (Są też podziemia, które nie są tutaj zaznaczone – będzie to dodatkowa niespodzianka i możliwość eksploracji zupełnie nieznanej przestrzeni.) Ilustracji nie ma zbyt wiele, ale te które są, w nieco komiksowym stylu, bardzo mi się podobają i dobrze oddają dość humorystyczny charakter modułu.

Oprócz idealnego opisania lokacji szczególną uwagę zwraca wyśmienite podejście do sygnalizowania zagrożeń. Dwór jest pełen pułapek, ale nie są to rzeczy, które spadają na graczy bez ostrzeżenia. Oczywiście można mieć podejście, że samo wejście do „mitycznych podziemi” powinno skłaniać do szczególnej uwagi i szukania zagrożeń w każdym fragmencie korytarza czy komnaty. W praktyce prowadzi to jednak do mało satysfakcjonującej rozgrywki, ze ślamazarnym tempem i wzbudzaniem nieufności do Mistrza Gry, który czyha na najmniejszy błąd graczy. Dużo lepszy jest sposób, jaki proponuje „Magical Murder Mansion”. Niebezpieczeństwa wiążą się z rzeczami, które postaci są w stanie zauważyć. Mamy na przykład komnatę z dwiema dźwigniami, przy jednej jest kartka „Nie ruszać”. Gracze szukają ukrytego przejścia i mogą podejrzewać, że jedna z dźwigni je otwiera. Dyskusja, którą z dźwigni pociągnąć, jest dużo ciekawsza, niż gdybyśmy nie mieli tego całego kontekstu. (SPOILER: dźwignia z kartką wysyła potężny ładunek elektryczny do metalowej podłogi w tym pomieszczeniu.)


Całość jest utrzymana w dość prześmiewczym stylu. „Funhouse dungeon”, który nie rezygnuje z „fun”. Często jest to dość czarny humor, ale dobrze to pasuje do sytuacji, gdy coś absurdalnego morduje postać gracza. My rozegraliśmy tę przygodę jako osobną mini-kampanię. Wplecenie jej w dłuższą tradycyjną rozgrywkę może być pewnym zgrzytem klimatu, bo niektóre ze scen wchodzą dość otwarcie w stylistykę gonzo. No, chyba że całość naszej kampanii będzie w tym stylu. Mamy na przykład warzywnych pigmejów, zwanych u nas na sesjach kartoflakami – ożywione warzywa, które zachowują się jak prymitywne plemiona i zajęły jedną komnatę na swój obóz. Są też laserowe szczury, które atakują promieniami z klejnotów osadzonych w swoich głowach. Nie mówiąc już o wielu dziwnych mimikach, jakie można spotkać w różnych pomieszczeniach (jeden na przykład udaje czapkę, która ugryzie dopiero, gdy się ją założy na głowę).

Rozegranie „Magical Murder Mansion” sprawiło nam wiele radości. Rozgryzanie wskazówek jak odnaleźć poukrywane klucze albo dyskusje jak wykraść skarb ślepego smoko-kreta stanowiły, myślę, przyjemne zajęcie, przeplatane walkami z glinianymi zombie i zaciekawieniem, co niezwykłego znajdziemy w kolejnym pomieszczeniu. Pułapki nie skończyły się na „Tomb of Horrors”. Tutaj, w nowoczesnej oprawie, mamy dużo lepsze wykorzystanie tego klasycznego motywu.

Brak komentarzy: