wtorek, 5 marca 2024

Zamek Xyntillan – dusiciele i uroki

To już nasza piąta sesja w Zamku Xyntillan. Na tej wyprawie drużynę tworzyli:
  • Lucette (wojowniczka, 4 poziom, Neutralna) – specjalistka od otwierania i zamykania (ślusarz), silna, charyzmatyczna, zaczęła używać znalezionego ostatnio pogańskiego toporka [grana przez Cirillę]. Po śmierci Talla wzięła za przybocznego jego brata Galla (łucznik).
  • Behruz (mag, 3 poziom, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, pragnie niszczyć bluźniercze księgi [grany przez Marka]. Nadal ma dwóch przybocznych: Zahir (ciężkozbrojny), Abdul (niewalczący sługa).
  • ojciec Grisza (kleryk, 4 poziom, Praworządny) były pustelnik szukający potworów [gra nim Jacek], zrekrutował przybocznego Tristana (ciężkozbrojny) z nadzieją założenia nowego zakonu rycerskiego.
Jeszcze zanim przeszli przez zrujnowaną bramę, spotkali Gilberta Malevola „Lisa” i jego wesołą kompanię banitów. Stylizujący się na Robin Hooda łucznik nie dał się przekonać, że więcej kosztowności będzie mógł im zabrać, gdy bohaterowie będą opuszczać zamek, a nie do niego wchodzić. Przypłacił to wkrótce śmiercią (zabrano mu złoty zegarek kieszonkowy (!)), niedobitki jego bandy uciekły na dziedziniec zamkowy, aby skryć się wśród drzew. Drużyna nie poszła za nimi, ponownie przejściem pod blankami dostała się do wieży, a stamtąd przez knajpę duchów (dyskutowały, czym jest honor) i przedszkole wilkołaków na główny korytarz w północno-zachodniej części zamku.

Znaleźli małe narzędzie tortur (zabawkę wilkołaka?) i zastanawiali się, czy nie zwrócić go do przedszkola, ale uznali, że nie powinni wspierać takich zabaw. Kierowali się do schodów na pierwsze piętro. Zza otwartych drzwi byli świadkami, jak dziesięć nieumarłych dam zeszło po schodach i po czerwonym dywanie udało się w stronę fontanny na końcu korytarza. Zadzierając nosa (choć niektórym z nich nosy już odpadły), świadomie ignorowały drużynę. Graczom to odpowiadało i niedługo później weszli na górę.

Znaleźli tam kolejny elegancki korytarz wyłożony czerwonym dywanem, z portretami Malevolów na ścianach. Słyszeli cichą piosenkę o pasterzach i pasterkach, ale nie było widać, kto śpiewa. Przystojny mężczyzna z portretu naprzeciw schodów mrugnął do Lucette i zaprosił ją, żeby spotkała się z nim na drugim piętrze wieży u ujścia fosy do jeziora. Zaproszenie było magiczne i wojowniczka zdecydowała się natychmiast tam podążyć, dopiero towarzysze zdołali ją powstrzymać. Jednocześnie objawił się duch dusicielki Malwiny Malevol. Ojciec Grisza zdołał ją przepędzić boską mocą.

Widząc, że jest problem z Lucette, postanowili opuścić Zamek Xyntillan i przeczekać magiczną klątwę. Teleportowali się za pomocą zagrania na rogu do kapliczki po drugiej stronie doliny. I faktycznie, do ranka przeszło zauroczenie. Lucette, gdy doszła do zmysłów, była wściekła na podstępnego uwodziciela, przekonała drużynę, żeby i tak wyruszyli do wskazanej wieży – teraz jednak, aby rozprawić się z szubrawcem.

Nie chcieli przechodzić przez nieznaną część zamku, tylko dopłynąć fosą do mostu łączącego wieżę z resztą kompleksu. Udało im się znaleźć porzuconą łódkę. Wkrótce przekonali się, dlaczego ktoś ją zostawił. Mocno przeciekała tak, że gdy dostali się w okolice mostu, właściwie cała zatonęła. Udało im się jednak wspiąć po zarzuconych linach i stanąć przed wrotami wieży. Znaleźli jeszcze łańcuch, na którego końcu zatopiono trumnę. Wydłubali dziurę w pokrywie i przekonali się, że w środku był uwięziony nieumarły wuj Montfort Malevol. Chciał ich poczęstować cukierkami („Moja bratanica wprost za nimi przepadała!”) albo ofiarować złotą rybkę za uwolnienie. Zniesmaczeni, podejrzewając najgorsze, wrzucili go z powrotem do fosy.

Wewnątrz wieży spotkali ducha krzyżowca Medarda Malevola, którego przekonali, że służą Prawu i Dobru, pokazując różne trofea, które zdobyli podczas poprzednich wypraw. Doceniając ich zaangażowanie, wysłał ich z misją odnalezienia Świętego Graala, ukrytego w podziemiach Zamku Xyntillan. Przestrzegł, że nie będzie to łatwe, po drodze będą musieli rozwiązać wiele zagadek i pokonać śmiertelnie groźne wyzwania.

W głębi wieży znaleźli kaplicę Bafometa. Ojciec Grisza, niszcząc posąg demona, został oblany zielonym śluzem, który o mały włos nie zniszczył jego magicznego ornatu. Wśród starych płaszczy templariuszy znaleźli jeden magiczny, który ofiarowali Tristanowi. Zabrali magiczny półksiężyc, który można było użyć jako broni.

Na korytarzu pierwszego piętra Lucette dostrzegła diamenty w oczach płaskorzeźby świętego. Chciała je zabrać, przed czym przestrzegał ją ojciec Grisza. Gdy usłyszeli za sobą szmery, odwrócili się i zostali zaskoczeni przez trójkę nieludzkich dusicieli. Zanim ich ręce pozbawiły tchu bohaterów, zostali zabici. A Lucette i tak wzięła diamenty.

Z jadalni zabrali srebrną zastawę, ale uciekli przed nieumarłym kucharzem, który był odporny zarówno na niemagiczną broń jak i egzorcyzmy ojca Griszy. Na schodach uniknęli spadającej szafy. Behruz zdążył wyczarować pajęczynę, która zamortyzowała zsuwający się ciężar.

Dotarli na drugie piętro wieży, ale nigdzie nie znaleźli przystojnego mężczyzny z obrazu. Zniszczyli doszczętnie oranżerię z egzotycznymi kwiatami o upajającym zapachu, ale uważali, żeby nie zakłócić rozprawy sądowej odbywającej się w komnacie obok. Duch sędziego Roberto Malevola, którego spotkali podczas poprzedniej wyprawy, wygłaszał mowę przy ławnikach-szkieletach.

I tak oto wspięli się na najwyższe, trzecie piętro wieży. Otwarcie drzwi ukazało im półnagą kobietę wypoczywającą na sofie, obok stała niedokończona rzeźba przedstawiająca właśnie tę kobietę, również odkrytą od pasa w górę. Bardzo byli podejrzliwi wobec niej, ale dowiedzieli się, że nazywa się Ewa, a przystojny mężczyzna, którego szukała Lucette, to Jaumon Malevol „Ze snów” i spotkać go można, jeśli się zaśnie na drugim piętrze wieży. Wojowniczka została pilnować nieznajomej, a reszta drużyny poszła badać kolejną komnatę. Była to ekstrawagancko urządzona sypialnia, ale właścicielka była nieobecna. Ojciec Grisza przeszukiwał szafę i futro z niedźwiedzia o mały włos nie odgryzło mu głowy. Wśród aksamitnych poduszek na łożu z baldachimem znaleźli ozdobny sztylet z wielkim rubinem.

Gdy Lucette odsłoniła dolną część Ewy, okazało się, że nie ma tam nóg tylko kłębowisko wnętrzności. Gdzieś tam zaplątało się ubranie rzeźbiarza. Wojowniczka zabiła wampirzycę i dołączyła do towarzyszy w drugiej komnacie. Gdy zerknęła do lustra na toaletce, ujrzała piękną kobietę o rudych włosach, która rzuciła na nią urok [geas]: „Odnajdź mnie w tym zamku. Odnajdź Serpentinę Malevol.” Wśród buteleczek na toaletce był eliksir kontroli nad zwierzętami, eliksir jasnowidzenia i eliksir szybkości, a także 8 porcji różnych trucizn.

Nie sprawdziwszy ostatnich drzwi na wieży, drużyna postanowiła teleportować się z powrotem do miasteczka.

*     *     *
Sesja pełna wydarzeń, sporo elementów komicznych, także powtarzające się motywy (jak kolejni dusiciele albo kolejna sytuacja, gdy ktoś rzuca urok na Lucette) wywoływały uśmiech na mojej twarzy. To siła losowości, która w tej kampanii odgrywa znaczącą rolę. No i samego Zamku Xyntillan, który w dużej mierze jest funhouse dungeon - nigdy do końca nie wiesz, co napotkasz, gdy bohater otwiera kolejne drzwi.

2 komentarze:

Watcher pisze...

Ja właśnie uwielbiam comic reliefy. Nawet jeśli mam założenie że tym razem będzie patos i powaga, to i tak się zdarzają, więc to już chyba przyrodzona cecha moja i moich drużyn (swoją drogą, ciekawe kogo bardziej)

Ifryt pisze...

Mam ambicję, żeby poprowadzić coś kiedyś tak naprawdę od początku do końca na poważnie. Na ogół odruchowo wręcz zbaczam w stronę luźnej przygodowej konwencji, niepozbawionej scen humorystycznych. Zasadniczo dobrze mi się tak gra, ale chciałbym spróbować pograć na poważniej choćby jako wyzwanie. :)