O grze Dungeon World pisałem już wcześniej tutaj na blogu.
Od początku roku rozegrałem na tej mechanice 16 sesji i muszę powiedzieć, że
wciąż pozostaje jedną z moich ulubionych. Na blogu zamieściłem raport z jednej sesji
oraz przeróbkę klasycznego scenariusza D&D „Rahasia”. Dotąd jednak nie
napisałem szerzej o grze jako takiej, co uzmysłowił mi komentarz KFC pod tamtym
ostatnim wpisem. Postanowiłem to dzisiaj nadrobić. Dodatkowym argumentem jest zakończona
niedawno zbiórka pieniędzy na Kickstarterze na nową, mocno zmienioną wersję
Dungeon World, którą autorzy planują opublikować na tegoroczny GenCon. Zbiórka okazała się wielkim sukcesem - blisko 2500 osób ofiarowało w sumie ponad 82 000 USD, przy zakładanym celu 4 000 USD.
Dungeon World zaczął swój żywot jako adaptacja (hack) wyśmienitej
gry Apocalypse World Vincenta Bakera. Autorzy, Sage LaTorra i Adam Koebel,
klimaty postapokaliptyczne przerobili na klasyczne przygodowe fantasy. Na
zeszłorocznym konwencie GenCon w USA ukazała się pełnoprawna, samodzielna wersja
Dungeon World Red Book, która nadal jest dostępna jako PDF (w cenie $5). W
sieci jest już również darmowa wersja materiału planowanego do drugiego
wydania. Znacząco się różni od tego, co było poprzednio (także od Apocalypse World) i w niniejszej
recenzji postaram się opisać właśnie tę bieżącą wersję.
Dungeon World jest właściwie samą mechaniką. Podobnie jak w
Dungeons & Dragons świat pozostaje w domyśle – klasyczne magiczne fantasy z
elfami, krasnoludami, niziołkami. Mamy obszerną listę potworów i zasady
tworzenia osad, miast i miasteczek, w których bohaterowie mogą odpoczywać,
leczyć rany i świętować zwycięstwa (ew. bronić przed niebezpieczeństwami). Mamy
opisane prawie 40 unikalnych magicznych przedmiotów (wśród nich parę żartów:
The Burning Wheel, The Sartar Duck czy The Fiasco Codex – czytelne nawiązania
do innych gier narracyjnych). To wszystko oczywiście kształtuje w pewien sposób
setting, ale tak naprawdę pozostawia się Mistrzom Gry ogromną swobodę w opisie
świata, w jakim będą rozgrywać przygody. Łatwo przerabia się na tę mechanikę
settingi D&D, jak też różne inne. Ja np. poprowadziłem dziewięć sesji w
realiach dawnego brytyjskiego erpega Dragon Warriors.
To, co najbardziej może jednak skłonić do sięgnięcia po
Dungeon World to nowoczesna mechanika. Jej trzon, to wywodząca się z Apocalypse
World Vincenta Bakera koncepcja ruchów (moves), w tym najczęstszego testu 2k6 (+modyfikator
z atrybutu), gdzie wynik 10+ oznacza pełen sukces, 7-9 sukces z komplikacjami,
a 6 i mniej oddaje narrację Mistrzowi Gry, który ma prawo wprowadzić mniejsze lub
większe zagrożenia i/lub ich konsekwencje. Nie ma testów, których wynikiem jest
„nic się nie dzieje”. W walce albo jedna strona, albo druga zyskuje przewagę
(albo obie strony wzajemnie się ranią). Każdy rzut posuwa akcję do przodu. W
Dungeon World dodatkowo wprowadzono zasadę, że każda porażka w teście daje
postaci punkt doświadczenia (1 punkt w tym wypadku to sporo). Dzięki temu nawet
jak się coś nie uda, gracze są zadowoleni. Rozgrywka dzięki temu ogromnie
zyskuje na dynamice. To ogromny postęp w stosunku do sesji (np. w Warhammerze),
gdzie zdarzało się, że runda po rundzie nic się nie działo.
Jest sześć podstawowych ruchów (akcji) odpowiadających
każdemu z atrybutów (Siła to walka wręcz, Zręczność to walka dystansowa,
Wytrzymałość walka w obronie, Inteligencja to wiedza, Mądrość odpowiada za
spostrzegawczość, a Charyzma za negocjacje), do tego Pomoc/Przeszkadzanie,
które zależy od Więzi z postacią (sprytna mechanika spajająca drużynę) i najbardziej
wszechstronne Stawienie Czoła Niebezpieczeństwu (Defy Danger), gdzie można
testować dowolny z atrybutów, w zależności jak postać próbuje sobie poradzić z
danym niebezpieczeństwem. Takie jasne wyodrębnienie podstawowych akcji wyraźnie
pokazuje o czym jest ta gra i jest szczególnie wygodne dla początkujących
graczy.
Do tego dochodzą unikalne ruchy związane z klasą postaci. W
Dungeon World wraz z rozwojem postaci nie wzrastają jej hit pointy (chyba że
zwiększy sobie Wytrzymałość), a jedyne dochodzą nowe ruchy – na ogół nowe rzeczy,
które postać może robić. Każda klasa ma własną listę rozwinięć, co ułatwia
zastanawianie się, co wybrać przy awansie na kolejny poziom. Na 3, 6 i 9
poziomie wzrasta jeden z atrybutów o 2 (ale na 18 jest ustalone maksimum). I to
właściwie już wszystko. Inne zmiany wynikają już tylko z fabuły – lepszy
sprzęt, reputacja itp.
W tej mechanice nie ma umiejętności. Co postać potrafi jest
określone przez jej 6 atrybutów plus ewentualnie historię postaci (no i wybrana klasa/rasa postaci). Zdaję sobie
sprawę, że to ogromne uproszczenie, ale przy przygodach skupionych na akcji
spokojnie to wystarcza. Daje to też orzeźwiającą swobodę dla graczy. Można
wymyślać najróżniejsze rozwiązania problemów – a do tego barwne uzasadnienia
skąd dana postać może posiadać wymaganą wiedzę i/lub umiejętności, potrzebne w danej
sytuacji.
Pewnym mankamentem jest przy tym właściwie brak
modyfikatorów do testów ani czegoś w rodzaju poziomu trudności. Standardowo
powiedzie się nam wszystko na 7+, więc nie ma co nadmiernie kombinować. Jeśli
jednak gracz opisze swój pomysł wystarczająco dokładnie, to MG może pozwolić na
sukces bez wykonywania rzutu kośćmi (fikcja, czyli wspólnie tworzona
rzeczywistość, jest najważniejsza). Z drugiej strony stały poziom trudności
zapewnia wysokie tempo akcji (MG nie musi za każdym razem zastanawiać się jak
właściwie trudna jest dana akcja) i odpowiednie wyzwania (zawsze jest szansa,
że coś nie wyjdzie – maksymalny modyfikator to +3 przy atrybucie na poziomie
18). Jest to specyfika tej mechaniki i ewidentny wybór autorów – coś za coś.
Mnie to w sumie odpowiada, ale wiem, że są gracze, których to bardzo denerwuje.
Każdą akcję trzeba opisać. Nie ma testu bez opisu. Także
wyniki relacjonuje się bardziej dokładnie niż tylko np. zadałem k6 obrażeń.
(Jak wspominałem, fikcja jest najważniejsza.) Wbrew pozorom taka bardzo
uproszczona mechanika świetnie wspiera dokładne opisywanie wymyślonej
rzeczywistości i to co się dzieje. Mechanika nie rozprasza, nie wybija ze
wspólnie tworzonej opowieści.
Mimo że obecnie w sieci głośno jest o wersji testowej
kolejnego wydania Dungeons & Dragons, to na podstawie moich wrażeń z
pobieżnej lektury tych materiałów, uważam, że Dungeon World jest dużo
ciekawszy. Oczywiście jak każda gra ma swoje ograniczenia, ale realizuje swoje
założenia w sposób wzorowy. Pozostaje wierny tradycyjnemu typowi przygód w
konwencji action heroic fantasy, ale wspiera to skutecznie nowoczesną mechaniką
i odważnymi rozwiązaniami.