Pokazywanie postów oznaczonych etykietą materiały. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą materiały. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 21 listopada 2024

Szybki przegląd gier OSR

W ramach trwającego jeszcze Tygodnia gier OSR zorganizowanego przez ekipę Błękitnego Klucza przedstawiłem wczoraj prezentację, w której omówiłem 22 gry, które przez lata były najpopularniejsze wśród grających w tym stylu.

Zanim Błękitny Klucz opublikuje nagranie na YouTube, udostępniam moją prezentację TUTAJ.

Co to jest OSR (Old School Revival lub Old School Renaissance) i dlaczego lubię tak grać w rpg, pisałem już tutaj na blogu. Treść tego wpisu nadal uważam za aktualną.

Można też znaleźć tutaj moje recenzje trzech dostępnych po polsku gier OSR:
Warto przy okazji wspomnieć, że jest tu także bezpośredni link do polskiego tłumaczenia Knave (Łajdak).
(Nie mówiąc o recenzjach wielu modułów i raportach z sesji, które rozegrałem w tym stylu.)

Moje wczorajsze wystąpienie nie będzie moim debiutem na YouTube. Można posłuchać mnie na panelu o narzędziach pomocnych w prowadzeniu sandboksa i obejrzeć sesję z moim udziałem.

poniedziałek, 22 lipca 2024

Gra Mistrzów Gry po raz trzeci

Zamieszczałem tu na blogu już dwukrotnie moje prace z zabawy kreatywnej, jaką jest cykliczna Gra Mistrzów Gry dla patronów Kanału Termosa. Mniej więcej co pół roku jest okazja wysilić swoją wyobraźnię i umiejętności pisarskie, tworząc proste scenki na określone tematy. Wymyślanie ciekawych opisów przydaje się nie tylko w rpg.

Tym razem trzeba było stworzyć osiem scenek w zadanej konwencji, prowadzących do wskazanego testu atrybutu postaci gracza. Każda scenka miała się zawrzeć w pięciu zdaniach. Udało mi się wygrać ten konkurs (ex aequo z drugą osobą). Bardzo się z tego cieszę, bo konkurencyjne prace były naprawdę na wysokim poziomie.

Oto moje scenki. Która z nich najbardziej się Wam podoba?

1. Cyberpunk – test Skradania
Huk kanonady, pył z rozwalanych ścian, okruchy szkła z pękających okien wieżowców. Nie ma szans na otwartą konfrontację z cyber-psycholem. Na szczęście nawet to naszprycowane wszczepami monstrum musi czasem przeładować broń. W końcu pojawia się taki moment, ostrzał na chwilę cichnie, szaleniec odwrócony plecami, jesteś od niego jakieś trzy metry przykucnięta za samochodem. Ładunek wybuchowy, który ściskasz w śliskiej od potu dłoni, ma szansę go rozwalić, ale tylko gdy będzie zamontowany bezpośrednio na jego pancerzu.

2. Dark Fantasy – test Charyzmy
Gdzieś za murami zamku panuje noc, czas łowów potworów, gdy wieśniacy zamykają się w swoich chatach i ryglują drzwi. W komnacie, w której jesteś, światło migoczących świec oświetla słoje pełne substancji o różnych kolorach i kształtach, a także stojący na środku stół z podpiętymi drutami, imadłami, ostrzami.
– A więc chcesz mojego ulepszenia… – mówi mężczyzna o bladej twarzy okolonej rozwichrzonymi włosami, bezwiednie przesuwając kościstym palcem po stronie otwartej księgi z ilustracjami ścięgien i kości. – Dlaczego sądzisz, że byłbym skłonny wykonać tę procedurę na tobie? Co na tym zyskam?

3. Science Fiction – test Siły
Przeraźliwy wrzask niosący się korytarzem stacji kosmicznej świadczy, że z załogi teraz tylko ty zostałaś przy życiu. Dobiegasz do włazu kapsuły ratunkowej. Łapiesz za okrągłe pokrętło ręcznego otwierania. Dawno nikt go nie używał, przekręca się z dużym trudem. Czy zdołasz je otworzyć zanim bestia dopadnie i ciebie?

4. Postapokalipsa – test Przenikliwości
Paliwo się kończy, podobnie jak wasze siły. Zdajecie sobie sprawę, że jeśli nie uda wam się najeść, napić, odpocząć, długo tak nie pociągniecie. Niestety otaczające was skaliste pagórki nie wyglądają zachęcająco. W końcu jednak asfaltowa szosa doprowadza was do zielonej doliny, pośrodku której widać zabudowania gospodarcze. Pod wolno kręcącym się metalowym wiatrakiem kobieta i mężczyzna w prostych wiejskich ubraniach zwracają na was uwagę, uśmiechają się, machają przyjaźnie, zapraszają na obiad.

5. Dziki Zachód – test Siły Woli
Słońce stoi wysoko, upał. Zegar na wieży ratusza wybija głośno godzinę. Liczysz, które uderzenie dzwonu będzie dwunaste. Rewolwerowiec na drugim końcu ulicy wydaje się być taki pewny siebie. A ty, czy wytrzymasz - nie zadrży ci ręka, nie spanikujesz?

6. Modern Horror – test Manipulacji
Budzisz się rano – z ulicy słychać szum samochodów, słońce przez firanki oświetla mieszkanie. Na podłodze w zaschniętej kałuży krwi leży ciało mężczyzny z rozerwaną klatką piersiową i brakującymi wnętrznościami. Ręce ci się lepią, przód koszuli masz zachlapany krwią. Od drzwi wejściowych słyszysz zbliżający się głos pani Montgomery, starszej wiekiem sąsiadki: „Przepraszam, drzwi były otwarte, czy wszystko w porządku?”

7. Kubuś Puchatek – test Zręczności
Duża żółta piłka przypominała słońce, była imponująca. "Nie złapiesz jej, nie złapiesz!" Tygrysek z Maleństwem przerzucali ją nad Twoją głową. Nagle, ach, Tygrysek za mocno rzucił i piłka poleciała daleko w zarośla ostów. "Krzysiu... przyniesiesz ją nam z powrotem?"

8. Heroic Fantasy – test Inteligencji
Korytarz blokuje lodowa ściana – po drugiej stronie widać tylko ciemność, ale pojedyncze zatopione w lodzie kształty odbijają jasne błękitne światło wyczarowane przez waszego maga. Jesteście pewni, że gdzieś za tą barierą, już bardzo blisko, jest legowisko Purpurowego Smoka Otchłani. Za waszymi plecami rozlega się ryk z gardeł dziesiątków rozjuszonych bestii, które właśnie wybudziły się z utrzymywanej zaklęciami stazy.
„Widzicie, jak przesuwam światło, inne elementy zaczynają migotać”, zauważa mag. „Może jesteście w stanie dostrzec w tym jakąś prawidłowość?”

piątek, 19 kwietnia 2024

Łajdak (Knave) – polska wersja

Trzy lata temu Nerd Sirens opublikował polską wersję Knave, mieszczącej się na 7 stronach gry OSR Bena Miltona, który prowadzi kanał na YouTube Questing Beast. Była dostępna wersja papierowa z ilustracjami Łukasza Kowalczuka i darmowy pdf. Niestety obecnie, o ile się nie mylę, żadna z nich nie jest oficjalnie dostępna. Łajdak (Knave) to dobra gra, szkoda, żeby zaginęła w elektronicznych odmętach internetu. Zapytałem się, czy mogę ją udostępnić u siebie na blogu i skoro tak, to niniejszym to czynię.

ŁAJDAK (polskie tłumaczenie Knave)

Wcześniej link zamieściłem na facebooku, ale AI uznała, że szerzę mowę nienawiści (?) i ograniczyła zasięgi wpisu. Mam nadzieję, że tu uchowa się dłużej.

Łajdak jest prostszy i zgrabniej ujęty niż na przykład Old School Essentials, a umożliwia bezpośrednie korzystanie z bogactwa materiałów OSR, w czym przebija lubiany przeze mnie Cairn, który wymaga jednak większej (choć też nie aż takiej dużej) uwagi przy konwersji.

Ciekawą cechą Łajdaka jest możliwość rzucania kośćmi tylko przez graczy, tylko przez MG albo oparcia gry na testach przeciwstawnych. Autor przemyślał sprawę tak, żeby prawdopodobieństwo sukcesu było maksymalnie zbliżone we wszystkich tych przypadkach. Minusem jest konieczność rzucania POWYŻEJ poziomu trudności testu, inaczej niż wszędzie indziej, kiedy sukcesy mamy również przy wynikach równych liczbie, z którą je porównujemy (poziomem trudności lub wysokością atrybutu).

Inną ciekawostką jest jakość broni i pancerzy, która spada przy krytycznych porażkach i sukcesach.

Tak się złożyło, że nigdy dotąd nie zagrałem jeszcze na pełnych zasadach Łajdaka. Korzystaliśmy z czarów z tej mechaniki (lista 100 pomysłowych pozycji niepodzielonych na poziomy) w kampanii Cienia Władcy Demonów, którą grałem u Aranxa – bardzo ładnie się tam sprawdziły.

Po ostatecznie dość mieszanych wrażeniach z OSE przy kampanii w Zamku Xyntillan niewykluczone, że spróbuję w końcu zagrać kiedyś na Łajdaku.


Korzystając z okazji, chciałbym przypomnieć, że na moim blogu można też znaleźć dostępną kiedyś za darmo prostą wersję PbtA WarhammeraStreets of Marienburg.

czwartek, 21 marca 2024

Lampa z mosiądzu - na Cairn!

Jestem pod dużym wrażeniem darmowej linii wydawniczej Zabić Smoka! Przez dwanaście miesięcy ukazywały się regularnie materiały do tej gry rpg - na wysokim poziomie merytorycznym i edytorskim. Jak wskazuje nazwa mojego bloga i nick, jakiego używam w internecie, mam (miałem?) szczególną słabość do "Baśni z 1001 nocy". I tak też spośród dodatków do Zabić Smoka! zwróciłem uwagę na przygodę "Lampa z mosiądzu" autorstwa Jacka "Brzozo" Kuziemskiego. Poprowadziłem ją jakiś czas temu dla Roberta, Oela i Adama. Choć mechanikę Zabić Smoka! oceniam całkiem wysoko, to służy ona specyficznemu trybowi rozgrywki bardzo silnie nastawionemu na zarządzanie zasobami postaci i ma w sobie pewną planszówkowość. Nie jest to złe, ale wolę Cairn.

Tak więc przekonwertowałem tę przygodę na Cairn i jeśli ktoś ma ochotę, to udostępniam poniżej tę konwersję. Są to same charakterystyki przeciwników, gdyż wydaje mi się, że całą resztę łatwo na bieżąco dopasować w trakcie rozgrywki.

Lampa z mosiądzu - konwersja na Cairn

Do poprowadzenia przygody oczywiście potrzeba oryginalnego tekstu modułu (dostępnego za darmo).

Gorąco polecam "Lampę z mosiądzu". Lubię takie małe sandboksy, ten można łatwo umieścić w dowolnej kampanii lub rozegrać jako jednostrzał. Ograniczenie przestrzeni wynika logicznie z przygody, a służy ukierunkowaniu rozgrywki. Gracze mają wolność, co chcą robić, a jednocześnie dostają jasny cel spajający drużynę (wydostać się z lampy) i pomniejsze cele do wyboru, m.in. związane z obecnymi w okolicy stronnictwami. Nie zabrakło dżina, nawiązań do "Aladyna" Disneya, lochu do spenetrowania i różnych przydatnych tabelek losowych.

Bardzo mi się podobają komiksowe ilustracje Brzozo (zresztą nie tylko tutaj - wydani ostatnio "Banici z Greenwood" też są super). Tekst jest zwięźle i przejrzyście napisany. Oryginalnej mechaniki nie testowałem, moja konwersja na Cairn sprawiła się dobrze.

środa, 31 stycznia 2024

Old School Essentials – zasady domowe

W sposobie grania nazywanym OSR modyfikowanie zasad spisanych w podręczniku jest bardzo popularne. Właściwie każdy Mistrz Gry (zwany tu często Sędzią – ang. Referee) prowadzi własną wersję gry, mającą większą lub mniejszą część wspólną z oryginalnymi regułami. Nic dziwnego, że potem wiele osób publikuje tę swoją wersję jako pełnoprawną grę. Dla osób z zewnątrz ta mnogość bardzo podobnych do siebie gier może budzić zdziwienie, ale skoro autor ma już to wymyślone, spisane i wypróbowane w toku rozegranych kampanii, to przy obecnych możliwościach darmowego lub taniego wydania jest to dość naturalny krok.

Jak wspominałem tu na blogu, zacząłem prowadzić kampanię na mechanice Old School Essentials (a przy okazji, podobno są już w końcu rozsyłane polskie podręczniki z przedsprzedaży), zmienioną, a jakże!, wprowadzonymi przeze mnie zasadami domowymi. Przed rozpoczęciem gry przedstawiłem je i omówiłem z graczami, żebyśmy mieli wspólną wizję, jak chcemy grać. Na przykład, zgodziliśmy się, że raczej postaramy się ograniczyć śmiertelność postaci.

A oto pełna lista. W pozostałych kwestiach stosujemy zasady z podręcznika Old School Essentials. Niektóre z poniższych pozycji to wybór reguł opcjonalnych przewidzianych w tym podręczniku. Umieściłem je tutaj dla kompletności listy.
  1. Losujemy 3 pochodzenia (całkiem fajna tabelka z Knave 2 edycja), z których wybieramy jedno - określa kompetencje postaci i parę początkowych przedmiotów.
  2. Tworząc postać zapisujemy, na co potrzebuje pieniędzy, korzystając z tabelki w Trophy Gold, losując lub wybierając – tak czy siak dostosowując to według własnego pomysłu.
  3. Każdy z graczy zaczyna z 3 punktami fortuny pozwalającymi na przerzut kości. Dodatkowy punkt fortuny zdobywają za każdym razem, gdy awansują postać na nowy poziom doświadczenia.
  4. Postawa (Alignment) postaci gracza jest jawna dla graczy. Podręcznik OSE dopuszcza ukrywanie tego, a nie chcę tak grać. Po pierwsze, wierzę w jak największą jawność przy stole, po drugie, nie przepadam za pvp (player vs player), czyli za konfliktami w drużynie, gdy gramy dłuższą kampanię a nie jednostrzał.
  5. Punkty wytrzymałości (hp) przerzucamy pełną pulę co poziom - bierzemy nowy lepszy wynik lub wzrastają o 1. Ta zasada zmniejsza odrobinę losowość najważniejszego współczynnika postaci i wspiera ich rozwój. Dla wojowników wzrost hp to czasem jedyna korzyść z awansu na nowy poziom.
  6. Po zejściu do 0 hp postać traci przytomność i potem co rundę rzuca na Kondycję czy się ustabilizuje (3 sukcesy vs 3 porażki oznaczające śmierć); zużycie porcji bandaży (paczka 10 szt. kosztuje 5 sz) i test Mądrości (i akcja) może ustabilizować drugą postać. Jest to zasada wzięta z Dragonbane, który odrobinę zmodyfikował tutaj regułę z 5 edycji Dungeons & Dragons. Podstawowa zasada przedłużająca żywotność postaci. Bardziej mi się podoba niż np. śmierć przy -10 hp, co było bezpiecznikiem np. w AD&D.
  7. Naturalne leczenie przywraca [k3*poziom] punktów wytrzymałości za dobę odpoczynku, sama noc przywraca 1 pw. Odrobinę lepsze naturalne leczenie pozwala pograć bez kleryka w drużynie. Warto mieć na względzie, że eliksiry leczące też nie są zbyt dostępne w tej kampanii.
  8. Zasadniczo nie ma testów "na spostrzegawczość" - jeśli gracz pyta o właściwą rzecz, to Sędzia uczciwie odpowiada. To jest z kolei zasada z Cairn, którą bardzo lubię. Znacząco ułatwia przepływ informacji i pozwala się skupić na sesji na interesujących dylematach.
  9. Można próbować najróżniejszych akcji w walce (i poza nią) - na ogół ich powodzenie jest rozstrzygane testem cechy (rzut k20 mniej lub równo), w którym można mieć ułatwienie lub utrudnienie (więcej niż jedna k20).
  10. Rosnąca Klasa Pancerza i premia do ataku. Dodatkowo korzystamy z zasad morale przeciwników. Są to dwie opcjonalne możliwości z podręcznika.
  11. Korzystamy z inicjatywy grupowej k6 vs k6. Jeśli jest remis, gracze testują Zręczność, żeby działać (indywidualnie) przed wrogami.
  12. Punkty doświadczenia (za skarby i potwory, zgodnie z podręcznikiem) są przydzielane po powrocie do miasta i dzielone między postaci, które przeżyły. Postaci graczy zdobywają trzykrotną wartość tego doświadczenia, a przyboczni bez tego mnożnika. Nie zamierzamy grać w tę kampanię kilkudziesięciu sesji, więc wprowadziłem tę zasadę, żeby była szansa osiągnąć 6 poziom, maksymalny dla jakiego jest przewidziany „Zamek Xyntillan”. Była to jedna z rekomendacji Filipa Gruszczyńskiego, który podzielił się ze mną swoimi doświadczeniami z prowadzenia tego modułu.
  13. Postać może nieść tyle standardowych przedmiotów, ile wynosi jej Siła (skórznia jest pojedynczym przedmiotem, kolczuga i płytowa podwójnie ciężkim), 100 monet to jeden przedmiot, mniejsze przedmioty nie wliczają się do ekwipunku. Można nieść do dwukrotności limitu, ale trzeba wtedy wykonywać test Siły co rundę (w walce) lub co wachtę (6 godzin).
  14. Na koniec sesji postać może dostać bonusowe doświadczenie za akcje warte zapamiętania (domyślnie w wysokości pd za jednego wroga o KW równych poziomowi postaci). Myślę o tym jako o dodatkowej okazji, żeby wspólnie przypomnieć sobie najlepsze momenty sesji.
  15. Po zgonie postaci nowa postać gracza zaczyna z liczbą punktów doświadczenia równą połowie najniższej liczby punktów doświadczenia spośród pozostałych przy życiu bohaterów.

Zobaczymy jak to wszystko sprawdzi się w praktyce. Jak do tej pory rozegraliśmy tylko dwie sesje tej kampanii i zasadniczo nie mam uwag do powyższej listy zasad domowych. Oczywiście możnaby korzystać z innych, co niewątpliwie wpłynęłoby na wrażenia z rozgrywki. Ważne jest przy tym, z kim się gra. Inni gracze o innych preferencjach mogliby być bardziej lub mniej z zadowoleni z danych reguł. Głęboko wierzę, że warto zasady gry dostosowywać do grających. Oczywiście czasem też zachęcać ich do wyjścia ze strefy komfortu, ale nie sądzę, żeby rzucanie na głęboką wodę, wymuszanie stosowania zasad, których grający nie czują i nie są przekonani o ich słuszności, przynosiło dobre efekty.

środa, 27 grudnia 2023

Scenki w różnych konwencjach

Tak jak pół roku temu Termos urządził konkurs dla swoich patronów. I znów wziąłem w nim udział. Wynik miałem słabszy niż poprzednio (zająłem drugie miejsce ex aequo z dwiema innymi osobami), ale jest to ciekawe wyzwanie, pozwalające poćwiczyć umiejętności przydatne w prowadzeniu rpg. Tym razem należało stworzyć 8 pięciozdaniowych opisów w podanych konwencjach na podany temat (nie używając trzech wskazanych słów - co pominąłem w poniższej rozpisce). Wydaje mi się, że nie wyszło mi tak źle, może komuś spodobają się scenki, które wymyśliłem. Tak więc ponownie wrzucam moją twórczość tutaj na bloga.


1. Dziecko, które coś knuje, na targu (konwencja fantasy)
Gwarny dzień targowy – tłumy ludzi przepychają się obok straganów, sięgają po towary, głośno wykłócają się o ceny. Sporo osób otacza kręgiem pokaz tańczącego niedźwiedzia. Czarne potargane futro kontrastuje z jaskrawoczerwoną skórzaną obrożą. Piskliwe dźwięki fletni tresera zlewają się ze szczękiem złotych monet, które przewalają się na pobliskim stoliku, gdzie trwa gra hazardowa o wysokie stawki. Najwyraźniej nikt oprócz was nie zwrócił uwagi na jasnowłosą dziewczynkę ze słoikiem pełnym żółtego miodu, która nurkuje pod ten stolik, siłując się z pokrywką.

2. Saloon ciut przed jakimś wydarzeniem (konwencja weird wild west)
Momentalnie zapada martwa cisza – dźwięki wesołej muzyki pianina, które jeszcze chwilę temu wypełniały saloon, teraz są tylko echem. Płomienie lamp naftowych drżą niepewnie i gasną, szklanki i lustra zaczyna pokrywać szron. Kobiety i mężczyźni, jeszcze niedawno oddający się zapamiętałej zabawie, patrzą z przestrachem na siebie, nikt nic nie mówi. Z zewnątrz, z tonącej w mroku ulicy słychać powoli zbliżające się kroki, a potem otwierające się ze skrzypnięciem podwójne drzwiczki lokalu. Nie słychać oddechu.

3. Seans spirytystyczny (konwencja wiktoriańskiego horroru)
Tego wieczoru waszymi przewodniczkami, które obiecały kontakt ze światem zmarłych, są siostry Palmer, nieodróżnialne bliźniaczki o bladych twarzach, z włosami zakrytymi czarną koronką. Kazały wam usiąść wokół położonego na czerwonym aksamicie zwierciadła i wziąć się za ręce. Początkowo wszystko wyglądało zwyczajnie, a nawet nudno – słychać było ich monotonne mamrotanie, powtarzane imiona, a może słowa w języku, którego nie rozpoznawaliście. Potem nagle zamilkły, a wy poczuliście napięcie, jakby napierała na was otaczająca rzeczywistość. Z oczu sióstr Palmer zaczęła spływać krew, meble zmieniały kolory, aż wreszcie cały świat rozpłynął się w abstrakcyjnej mieszaninie barw – kurczowo zaciśnięte dłonie siedzących obok was osób pozostały jedyną więzią z tym, co znaliście wcześniej.

4. Holograficzna reklama rebelii przeciw... (konwencja cyberpunkowa)
"Nastał czas rebelii!" Jaskrawo czerwone smugi światła przeczesują okolicę, słychać stłumione odgłosy wybuchów (prawo zabrania zbyt głośnych reklam). Pojawia się holograficzna długonoga Azjatka w szortach koloru khaki i w czerwonym berecie. Udaje, że strzela w różne strony ze złożonych rąk z wysuniętymi palcami wskazującymi. "Musicie pozbyć się swoich starych wszczepów, a zainstalować najnowsze modele firmy Arasaka, tak mówi rebelia!"

5. Opis kajuty kapitana statku widmo (konwencja otwarta)
Drzwi otwierają się ze skrzypnięciem i waszym oczom ukazuje się pogrążona w zielonym blasku kajuta kapitana. Za oknami przepływają ryby i inne dziwne stworzenia, z belek pomieszczenia zwisają wodorosty i pajęczyny. Zanim zdążycie przyjrzeć się biurku, skrzyniom i koi, szkielet w mundurze z ozdobnymi pagonami zrywa się wymachując zardzewiałą szablą, a nieumarła papuga na jego ramieniu głośno wrzeszczy. Zaraz potem obraz rozbija się na prostokąty i sześciany – wasz emiter EMP neutralizuje wirtualną projekcję i możecie na spokojnie zbadać kajutę opuszczonego „Nabuchodonozora”. Białe światła waszych latarek omiatają maszyny i konsoletę w poszukiwaniu mapy prowadzącej do Syjonu – musi gdzieś tu być!

6. Odnalezione na nowej planecie obce stworzenie w jego naturalnym środowisku (konwencja science-fiction)
Silny, utrzymujący się wiatr utrudniał obserwację. Cała powierzchnia planety unosiła się w powietrzu, wirowała – mieszały się ze sobą rośliny, skały, drobinki ziemi, woda. Gołym okiem trudno było wypatrzyć obiekt, który przybyliście zbadać – dobrze, że skaner istot żywych wyraźnie pokazywał duży, podwójny kształt, jakby dwie kule połączone wyrastającym z nich przewodem, kręcące się wokół siebie, przemieszczające się w sposób pozornie losowy, a jednak trafiające na materię organiczną i pochłaniające ją. Ogromne paszcze pełne były długich, ostrych jak szpilki zębów, ale nie mogliście dostrzec oczu czy innych organów sensorycznych. Czy to był jeden organizm czy dwa zrośnięte ze sobą, współpracujące tak jak teraz, gdy wykrywając waszą obecność, próbują się wokół was owinąć i pożreć?

7. Opis rzucania zaklęcia (i jego efektu) przez wielkiego maga (konwencja fantasy)
Mgła na bagnach nieprzyjemnie cuchnęła zgnilizną, oblepiała skórę, wyciszała wszelkie odgłosy, wszystkiemu nadawała barwę szarą jak skóra nieboszczyka. Wtem głucho odezwał się pierwszy dźwięk dzwonu, a chwilę potem na czarnych gałęziach i korze drzewa zaczęły formować się białe kropelki wilgoci, które wkrótce przemieniły się w mrowie małych, lekko lśniących pajączków. Na drugi dźwięk dzwonu pająki rozpoczęły tkanie jasnych nitek przędzy – rozciągały je między szerokimi konarami a pełnym załomów pniem drzewa. Gdy pajęczyna była gotowa, Mab, zwana Królową przez tych, którzy podziwiali jej moce magiczne, po raz trzeci uderzyła dębowym kosturem w mosiężny dzwon ukradziony z kaplicy na skraju bagien. W tym momencie drewno zaskrzypiało przeciągle, pajęczyny naprężyły się, ale nie pękły, potężne drzewo wyrwało swe korzenie z rozmokniętej ziemi i powoli krok po kroku ruszyło w stronę wioski, której mieszkańcy narazili się wiedźmie.

8. Restauracja, w której pęka iluzja (konwencja modern horror, niekoniecznie Kult)
„Jeeest!” – zdobyty gol wyrwał wspólny okrzyk z piersi kibiców skupionych wokół dużego ekranu, na którym śledzili transmisję meczu. Stuknęły o siebie kufle piwa, ktoś sięgnął po rozgrzebane danie na talerzu, ktoś inny wrzucił garść orzeszków do rozdziawionych ust. Nikt nie zauważył, że gdy emocje rozgrzały się do czerwoności, reszta lokalu pociemniała, cienie się zagęściły, w kątach pojawiły się czarne sylwetki o gorejących oczach. Skrzypnięcie przesuwanych stolików ginęło w głośnych odgłosach dobiegających z telewizora. Podobnie było z pierwszymi jękami agonii, gdy pazurzaste łapy sięgnęły do gardeł nieświadomych ofiar złapanych w pułapkę iluzji, którą była restauracja „The Best Moment” w bocznej uliczce miasta.

czwartek, 29 czerwca 2023

Tabele losowe

Termos (Wojciech Tremiszewski) z Kanału Termosa od czasu do czasu urządza dla swoich patronów Grę Mistrzów Gry - wyzwanie kreatywne, pomagające ćwiczyć umiejętności przydatne podczas prowadzenia sesji rpg. Ostatnim takim zadaniem było stworzenie w ciągu kolejnych tygodni ośmiu tabel losowych opartych na kostce sześciościennej, każdej w innej konwencji, na temat zadany przez Termosa.

Jestem jego patronem, bardzo doceniam tabele losowe, uważam je za wyjątkowe przydatne narzędzie. Z chęcią wziąłem udział w tej zabawie. I nawet udało mi się wygrać! Może komuś przydadzą się wymyślone przeze mnie tabele losowe?

W regulaminie było wskazane, że w każdej tabeli (poza ostatnią), szósta pozycja tabeli powinna być humorystyczna, a pozostałe we wskazanej konwencji.

"Mroczne fantasy | Chowaniec | wspomagający przetrwanie w tym ciężkim świecie"
  1. Blada kula światła - duch banity, który uciekając przed pościgiem utopił się na bagnach (zna ludzi z półświatka, rozświetla ciemności).
  2. Zegarowy konstrukt - gdy się go nakręci specjalnym kluczykiem, przez k6 rund może działać wykorzystując swoją zwinność, siłę i wytrzymałość, a także wbudowane ostrza.
  3. Kruk - gdy połknie oko zmarłego, ma dostęp do tego, co tamten widział i jego głosem może mówić o tym (działanie podobne do czaru Rozmowa ze zmarłym).
  4. Ożywiony łańcuch - może się magicznie wydłużyć do kilku metrów, mogą mu wyrosnąć kolczaste zadziory, czasem z własnej woli może pochwycić kogoś, kogo nie powinien.
  5. Drewniany pajac, który ze szczeliny w swoim brzuchu, raz na godzinę, może wyciągnąć kartę Tarota stanowiącą wskazówkę lub ostrzeżenie, zależnie od sytuacji.
  6. Żebrak zachowujący się jak pies - przymilny, usłużny, jak się zdenerwuje, rzuca się, żeby ugryźć, nie dba o higienę.

"Cyberpunk | Narkotyk/Stymulant | ma pomóc, ale robi też coś dodatkowo"
  1. Zastrzyk odwagi – przez godzinę postać jest odporna na zastraszanie i inne efekty oparte na psychice, szybciej działa (+1 do Inicjatywy), odruchowo kradnie (zabiera) małe przedmioty. 
  2. Światło księżyca – fluorescencyjna mgiełka w szklanym pojemniku, wziewna, oczy lepiej akomodują się do ciemności (nagły błysk może oślepić), efektem ubocznym jest narastający głód. 
  3. Ekstrakt kameleona – skóra zmienia kolor dostosowując się do otoczenia, poruszając się nago postać jest właściwie niewidoczna, z czasem akomodacja do otoczenia zwalnia, aż kolor utrzymuje się do paru godzin. 
  4. Umysł geniusza – ciało ogarnia paraliż, ale umysł zaczyna błyskawicznie pracować, łączyć fakty, lepiej zapamiętywać - niestety podczas działania narkotyku nie można łączyć się z Siecią (można wysmażyć sobie mózg). 
  5. Płonące dłonie – zestaw składa się z płynu do wypicia i maści do rąk – po zaaplikowaniu obu składników temperatura wokół dłoni wzrasta tak bardzo, że można ugniatać metal (także np. wspinać się po gładkiej metalowej ścianie), co oczywiście utrudnia korzystanie z dłoni do innych celów. 
  6. Kły – postaci wyrastają długie kły podobne do kłów morsa – groźna broń, choć utrudnia komunikację (proszę się nie martwić, z czasem się ukruszą).

"Horror | Lokacja, w której czasem kryje się potwór | jak obecność potwora wpłynęła na to miejsce"
  1. Rozświetlona jaskinia – nieludzki umysł wypełnia miejsce blaskiem, który przytłacza człowiecze zmysły. 
  2. Warsztat przydatnych części – samoświadomy robot konstruuje biomechaniczne urządzenia, wykorzystując elementy sprzętów domowych i ciał ich właścicieli. 
  3. Wysuszony las – kikuty drzew wyrastają ze spękanej ziemi – daleko za nimi swoje leże ma czerwony smok, niemożliwa istota z innej rzeczywistości, wcielony ogień wysysający życie. 
  4. Wibrująca wieża – tajemnicza maszyna oddziałuje na mieszkańców miasta wysyłając fale modyfikujące ich zachowanie, poniżej poziomu słyszalności. 
  5. Fabryka oleju – rury, rampy, rusztowania, wciąż działające agregatory, wszystko spływające gęstą czarną cieczą, wydzieliną bezkształtnej istoty narodzonej z eksperymentów, które wymknęły się spod kontroli. 
  6. Kryjówka apokalipsy – kamienica, w której czas się zatrzymał, wraz z jej mieszkańcami w codziennych czynnościach – potwór, który miał skończyć czas, sam się powstrzymał.

"Postapo: świat popękał i wychodzą z niego byty | Byt, który wychodzi z pęknięć, wrogi lub całkiem nie"
  1. Kolor – fioletowe drzewa, zmutowane zwierzęta (k3: 1. czerwony pies, 2. błękitny kruk, 3. plątanina różnobarwnych łap, pysków, skrzydeł), tęczowa oleista woda. 
  2. Szepczący – słychać głosy odległych rozmów (wrogów? przyjaciół?), można poznać ich sekrety, niektóre z nich przerażające. 
  3. Źródło – przepyszna krystaliczna woda, jej smak budzi ekstazę, chce się ją pić i pić – innych ludzi albo się agresywnie odpędza, albo napastliwie przymusza do jej spróbowania. 
  4. Kwiat – oszałamiający zapach pozwala komunikować się z istotą spoza świata, która wyczuwa całą naszą rzeczywistość – chętnie pomoże, odpowie na pytania, ale porozumiewa się wyłącznie zapachami.
  5. Jaskinia – dziwny efekt tłumi wszelkie światło i dźwięk, w absolutnych ciemnościach i ciszy trzeba zdać się na dotyk – idealna kryjówka, ale nie jesteście tu pierwsi. 
  6. Niewidzialny przyjaciel – masz poczucie, że ktoś cię obserwuje, dostrzegasz kształt kątem oka, czasem mówi do ciebie, ale tak niewyraźnie, że nie możesz go zrozumieć.

"Urban Fantasy: tajne stowarzyszenie"
  1. Arborejczycy – drzewni historycy, potrafią odczytywać z kory drzew to, czego były świadkami.
  2. Zegarmistrze – wynalazcy zaklinający magię w maszynach – od przyzywania hałaśliwych ptaszków, aż po zatrzymanie czy cofanie czasu. 
  3. Rycerze Całunu – za pomocą starożytnych broni – magicznych mieczy, łuków, toporów - walczą z duchami i nieumarłymi, gdziekolwiek się pojawią we współczesnym świecie. 
  4. Szczeliniarze – włamywacze wykorzystujący pęknięcia rzeczywistości, aby zdobyć skarby lub informacje – muszą tylko uważać na byty, które mogą sprowadzić apokalipsę. 
  5. Kolekcjonerzy zagadek – właściwie nieszkodliwi dziwacy, ale ich tajnym mistrzem jest nieśmiertelny sfinks, który przybędzie na pomoc, gdy ktoś zagrozi jego wyznawcom. 
  6. Wiewiórkołaki – tajne sprzysiężenie, którego członkowie przyjmują na siebie straszliwą klątwę, aby chronić ludzkość przed niewidzialnymi potworami kryjącymi się w orzeszkach.

"Space opera: nazwa planety na jakiej lądują postaci oraz jej cechy/a charakterystyczne"
  1. Templum - na planecie znajduje się ukryty portal Starożytnych przenoszący na planetę w odległej części galaktyki.
  2. Proelia - planeta spustoszona w dawnych wojnach – jest szansa, że jedna z machin bojowych jest nadal sprawna.
  3. Crepe - planeta o silnej aktywności wulkanicznej – przybywa tu wielu melomanów, którzy w wybuchach wulkanów słyszą niezwykłą muzykę.
  4. Hamatis - planeta porośnięta bardzo gęstą kolczastą roślinnością, która szybko odrasta – głęboko pod nią, blisko powierzchni, tętni życie pełne unikalnych stworzeń.
  5. Examar - niebieska planeta pokryta oceanami – wyspy to pradawne gigantyczne stworzenia, które śpią przez dziesięciolecia.
  6. Morastra - tak naprawdę to nie jest planeta, a ogromna stacja kosmiczna – galaktyczne imperium szykuje druzgoczący atak.

"High/Epic Fantasy: przepowiednia"
  1. Gdy ptaki poderwą się w niebo, nadejdzie czas bezlitosnego sądu nad mieszkańcami ziemi.
  2. Światło z wysoka uleczy krainę.
  3. Kości na drodze wskażą przyjście Wybrańca Demonów.
  4. Czerwony Smok przyniesie Kwiat Życia.
  5. Gdy rozgorzeje Bitwa Tysiąca Włóczni, upadnie Świątynia Kochającej Matki.
  6. Zaopatrzcie się w magiczny dym, on pozwoli wam wzlecieć wysoko do gwiazd.

"Sesja humorystyczna w jakiejkolwiek konwencji: Powiedzonko wypowiadane przez NPCa, gdy coś mu się nie uda"
  1. To przez czarnego kota, który przebiegł mi drogę!
  2. Chyba się naćpałem!
  3. Co za przerażające miejsce, prawdziwy horror!
  4. Koniec świata, wszystko szlag trafił, rzeczywistość popękała...
  5. To spisek, to ONI są wszystkiemu winni!
  6. Nie tak miało być, przepowiednia głosiła inaczej!

To tyle. Wiadomo, jedne lepsze drugie gorsze. A Tobie, która tabela (lub pojedyncza pozycja?) się najbardziej podobała? Może zaproponujesz tutaj w komentarzu własną tabelę losową opartą na k6, w dowolnej konwencji?

wtorek, 19 października 2021

Schronienie - przygoda fantasy

Oto efekt mojej zabawy z pewnym generatorem pomysłów na scenariusze. Zainspirowany paroma słowami kluczowymi i mapką Dysona Logosa (którego jestem patronem) mniej więcej w godzinę spisałem coś takiego. Nie prowadziłem jeszcze tej przygody na sesji, ale wydaje się mieć ręce i nogi. Wystarczy na pojedyncze spotkanie. Bez mechaniki, może być D&D, może być Warhammer. Albo coś jeszcze innego (np. jakiś OSR). Raczej dla początkujących postaci. (Potencjalni przeciwnicy to bandyci, wilki, zombie.)

*     *     *
Gdzieś wśród mroźnych pustkowi znajduje się Mauzoleum Świętego Kosmy (zwanego też Kosmą z Północy lub Uzdrowicielem). Opowieści głoszą, że nawet po śmierci czyni cuda i modlitwa przy jego grobie może uzyskać uzdrowienie z paskudnych ran czy chorób.

Niedawno jeden z myśliwych spotkał bandę Herrika Wesołka, który się chwalił przepięknym kryształowym krzyżem. Niegdyś taki przedmiot podarował Świętemu pewien książę w podzięce za uzdrowienie córki. Czy bandyta wydobył go z grobu św. Kosmy? To w takim razie pewnie wie, gdzie on leży. Nawet taki hultaj raczej nie odważyłby się zbezcześcić szczątków pustelnika. Może uda się dowiedzieć, jak tam dotrzeć i uzyskać uzdrowienie?

Białe wilki przemykają jak duchy między zmarzniętymi drzewami. Co dziwne, to naprawdę są duchy zmarłych pochowanych na cmentarzu, który jeszcze niedawno był chroniony przez kryształowy krzyż św. Kosmy. Opanowały stado wilków i chcą, żeby krzyż został zwrócony na miejsce, żeby mogły znów zapaść w wieczny odpoczynek. Do tego czasu są nieśmiertelne. Zwierzęta można zabić, ale o północy ich ciała znikają i odradzają się na cmentarzu. Tropiąc skąd przyszły, można tam dotrzeć, choć nie jest to łatwe, bo dużo krążą po okolicy, a sporadyczne zamiecie skutecznie zakrywają ślady. Jeśli komuś uda się odzyskać kryształowy krzyż, same chętnie zaprowadzą tę osobę na miejsce, gdzie chcą, żeby go zwrócić - do grobu świętego na cmentarzu. Białe wilki same z siebie nikogo oprócz Herrika nie zaatakują, ale odpowiedzą na atak z pełną zajadłością dzikich bestii.

Herrik Wesołek i jego banda (zbójów jest 3 razy więcej niż postaci graczy) skryli się w zrujnowanym Mauzoleum Świętego Kosmy. Ta kamienna budowla jest dużo bliżej szlaków uczęszczanych przez podróżnych niż prawdziwe miejsce spoczynku Świętego. Wybudowano je po jego śmierci dla uczczenia pamięci o nim i na chwałę ofiarodawców. Marmurowe kolumny i piękne płaskorzeźby niezbyt pasują do skromnego pustelnika, który pomagał ludziom lasu i wśród nich został pochowany na cmentarzu, do którego ścieżki już dawno zarosły. Ale imponująca kamienna budowla dobrze służy jako schronienie wśród pustkowi. W jej wschodnim skrzydle bandyci urządzili sobie obozowisko. Palą ognisko, rozłożyli zwierzęce futra jako posłania. W skórzanych workach leżą zrabowane srebrne naczynia, naszyjniki i bransolety. Z zewnątrz niewiele widać poza tym, że na tej części mauzoleum wykarczowano mroźny bluszcz, który porasta zachodnie skrzydło. Pnącza o srebrnych liściach wyglądają całkiem ładnie. Mało osób zna złowieszcze właściwości tej rośliny. Potrafi ona oplątywać ciała zmarłych i reanimować je, żeby rozsiewały jej zarodniki, a gdy ulegną zniszczeniu, czy to przez rozkład czy uszkodzone w walce, posłużą jako nawóz. Bandyci po tym, jak stracili czterech towarzyszy, bardzo uważają, żeby nie zbliżać się do mroźnego bluszczu. Parę razy odparli też ataki ożywionych zwłok i szczątkowa inteligencja rośliny wystarczyła jej do nauczenia się, żeby nie wysyłać ponownie swoich nosicieli do wschodniego skrzydła. Oplecione bluszczem ciała czekają na nieszczęśników, którzy zapuściliby się do zachodniej części Mauzoleum. Nie są to nieumarli, nie działa na nich odpędzanie kapłana. Są za to wrażliwi na czary skuteczne przeciw roślinom. Białe wilki instynktownie omijają mroźny bluszcz.

Spod ołtarza w głównej sali Mauzoleum wypływa strumień. Jest to kolejny dobry powód, dla którego bandyci mają tutaj swoje schronienie. Białe wilki zbliżają się do budynku i też piją tę wodę, ale nie zapuszczają się między kolumny przy wejściu.

Herrika Wesołka można przekupić jedzeniem, trunkiem lub złotem, żeby wskazał, gdzie leży cmentarz, skąd zabrał kryształowy krzyż. Idąc tam na pewno postaci graczy napotkają białe wilki, co może skończyć się niebezpieczną walką. Można też zdobyć krzyż podstępem lub w inny sposób - to już pozostawiam pomysłowości graczy. Zwracam tylko uwagę na zaznaczone na mapie tajne przejście. Od wschodniej strony można je dość łatwo zauważyć i wykorzystać do przedostania się do komnaty, w której obozują bandyci. Nie znają go, gdyż nie zapuszczali się w zakamarki Mauzoleum bojąc się duchów czy innych niebezpieczeństw w stylu zwłok ożywionych przez mroźny bluszcz. Można też przejść po dachu. Jest mocno zniszczony i sporo w nim dziur. Jeśli nie strąci się żadnych dachówek, można nocą niepostrzeżenie opuścić się na linie do obozowiska bandytów. Straże (dwóch wartowników) wystawiają tylko przy głównym wejściu do Mauzoleum.

poniedziałek, 15 marca 2021

Wyprawa za Mur - nowa kampania


Dobiega końca zbiórka na polskie wydanie znakomitej gry Beyond the Wall, której recenzję można znaleźć tutaj na blogu. Udało się ufundować podręcznik główny wszystkie trzy duże dodatki. Myślę, że może to być najlepsza gra OSR (Old School Revival) wydana po polsku. Parę lat temu prowadziłem w niej kilka pojedynczych sesji, tym razem postanowiłem sprawdzić jak wyjdzie kampania sandboksowa w oparciu o te zasady. Udało się wczoraj zebrać na sesję zero, którą poświęciliśmy na stworzenie bohaterów, osady Mostowo, w której mieszkają i otaczającej ją krainy. Wszystko zgodnie z zasadami z podręczników.

A oto nasza drużyna.

Ryszard – wioskowy bohater (wojownik 1, neutralny)
S 18 (+3), Zr 10, K 15 (+1), Int 9, Md 9, Ch 11
Wytrwałość 15, Refleks 16, Wola 16
Kowalstwo, Znajomość zwierząt
Atak +1, Inicjatywa 2, KP 14 (skórznia, tarcza), pw 11, Fortuna 3
Specjalizacja – długi miecz (+1 At, +2 obr.), Potężne uderzenie (+1 obr.)

Syn kowala, ma trzech starszych braci, najmłodszy z nich to Michał, łuczarz i myśliwy.
Był najtwardszym dzieciakiem w okolicy.
Pomaga starej wdowie Amandzie i jej ładnej córce Jance.
Własnoręcznie pokonał niedźwiedzicę, która nieoczekiwanie przyszła do wioski w dożynki (niedźwiedzia skóra dla Amandy, łeb w gospodzie nad kominkiem, łapy ofiarowane dziedzicowi). Ojciec kowal wykuł dla niego w nagrodę wspaniały miecz, wraz z którym ofiarował mu najsolidniejszą tarczę.
Był uczony walki przez miecznika Henryka, zwanego Mężnym, który mieszka we dworze.
Przypadkowo zabił Jakuba, najstarszego syna młynarza Wojciecha, zrzucając go ze skarpy do rzeki. Seweryn był tego świadkiem, a wcześniej sprowokował Jakuba do przechwalania się przed Ryszardem zalotami do Janki. Później powiedzieli o tym Rumianowi, ale nikt więcej o tym nie wie.

Rumian – młody leśnik (szelma 1, chaotyczny)
S 13 (+1), Zr 18 (+3), K 12, Int 8 (-1), Md 13 (+1), Ch 8 (-1)
Wytrwałość 16, Refleks 15, Wola 16
Przetrwanie, Tropienie, Rybactwo, Gotowanie
Atak +0, Inicjatywa 6, KP 15 (skórznia), pw 8, Fortuna 5

Syn rybaka, ma dwie młodsze siostry. Lubi szczególnie Melindę, która obsługuje wędzarnię.
Jako dzieciak nigdy nie przegrał żadnej bójki.
Przyjaźni się ze starym, zgryźliwym najemnikiem Pawłem, częstym bywalcem gospody, czy to jako klient czy jako wykidajło.
W gospodzie "Pod bażantem" nauczył się przyrządzać wyśmienitą potrawkę jak też potrawy z ryb. W ogóle ma talent kucharski.
Jest wytrwałym tropicielem, potrafi całymi dniami podążać za ofiarą.
W zimie zaopatruje osadę w dziczyznę. Ostatniej zimy upolował z Ryszardem olbrzymiego dzika, którego mięsem nakarmili mieszkańców wioski na wiele dni.
W spalonym piorunem pniu jarzębiny znalazł magiczny miecz (+1) świecący niezwykłym blaskiem.

Seweryn – uczeń maga (czarodziej 1, neutralny)
S 11, Zr 11, K 10, Int 16 (+2), Md 9, Ch 16 (+2)
Wytrwałość 16, Refleks 16, Wola 15
Oszustwa, Gra na lutni
Atak +0, Inicjatywa 2, KP 10, pw 6, Fortuna 3
Sztuczki (Glamour Weaving, Conjure Sound), Czary (Greater Illusion, Terrifying Presence), Rytuał (Gather Mists)
Wyczucie magii

Jego rodzina wsławiła się w walce z Uzurpatorem (ok. 120 lat temu), który miał swój zamek w Mostowie.
Jako dziecko był ciekaw sekretów, żaden nie umknął jego uwadze.
Większość swojego dzieciństwa spędził w Mostowie. Nie stronił od pracy z prostymi ludźmi. Szczególnie zaprzyjaźnił się z dwoma braćmi – Dużym Maciejem i Małym Maciejem, parobkami chwytającymi się różnych zajęć, starającymi się zbytnio nie przemęczać.
Był uczniem maga Zygmunta Wspaniałego, mistrza iluzji, który zabawiał dziedzica Jana Brodę w jego starości (syn dziedzica przebywa na stałe w stolicy).
Również Antoni Gorzelnik z wioski był wielkim fanem jego sztuk i dostarczał mu alkohol w zamian za pokazy.
Razem z Rumianem natknęli się pewnej nocy w zeszłym roku, jak Zygmunt wymykał się do puszczy na wschodzie. Wymógł na nich przysięgę, żeby nikomu nie mówili, że go widzieli, bo misja, w którą się udaje jest bardzo niebezpieczna. Uczeń znalazł później w komnacie mistrza magiczną szatę, nie wie do końca, jaką ma moc.


Powyższa mapa powstała w trakcie tworzenia postaci. Zaznaczaliśmy na niej na bieżąco kolejne miejsca i domy NPCów, którzy pojawili się w historii.

Później zajęliśmy się wspólnym wymyśleniem całej krainy, w której leży powyższa osada. Kolejno gracze (i MG, bo graczy była tylko trójka) umiejscawialiśmy ważne lokacje. Później w sekrecie Mistrz Gry losuje, na ile prawdziwe są informacje podane poniżej i dodaje mniejsze ciekawe miejsca, które bohaterowie będą mogli odwiedzić podczas kampanii.


1. Ruiny pradawnego zamku na samotnym wzgórzu pośrodku Puszczy, ale nieobrośnięte drzewami – ogromne nierówno ociosane głazy, pokryte wielkimi świecącymi runami. Podobno była to stolica potworów, których przed wiekami pokonał Wielki Król (patrz 7). Rumian widział to miejsce z oddali.

2. Nawiedzone bagna, w których potopili się uciekający żołnierze Uzurpatora. Teraz straszą tu jako nieumarli. Seweryn czytał o tym w księgach historycznych.

3. Wietrzny Wierch – według legend mieści się tu siedziba Władcy Wszystkich Wichrów.

4. Miasteczko Targowica – zbudowano tu nowy most na Rzece Granicznej, co przejęło większość handlu, który kiedyś przechodził przez Mostowo. Ładne zadbane ulice, bogate kamieniczki, są tu nawet kanały odprowadzające nieczystości do rzeki. Wszystko to kryje jednak zepsucie, przemoc i korupcję. Krążą plotki o jakimś mrocznym kulcie. Ryszard był tu kiedyś i nie był zachwycony.

5. Wioska kamiennych ludzi – była to jedna z nielicznych osad w Puszczy. Niestety pewnego razu nieznana klątwa fae przemieniła wszystkich mieszkańców w posągi. Tak przynajmniej Rumian słyszał od kupców.

6. Kasztel niegdyś strzegący górskiej przełęczy, obecnie siedziba zbójców, którzy zapuszczają się daleko na południe. Seweryn słyszał o nich przestrogi od kupców wędrujących Zachodnim Szlakiem.

7. Kurhan Króla – widoczny z daleka punkt orientacyjny przy prowadzącej do stolicy Drodze Kurhanów. Legendy mówią, że spoczywa tam od wieków Wielki Krol, który powróci w najczarniejszej godzinie, aby uratować swoje królestwo. Dzień drogi na północ stamtąd jest mniejszy kurhan, pamiątka bitwy z Uzurpatorem ok. 120 lat temu.

8. Białe Wieże, stolica królestwa, wielkie wspaniałe miasto, port morski, do którego przypływają statki z najdalszych stron świata. Ryszard nigdy tam nie był, ale Seweryn pokazywał mu o tym księgę z pięknymi ilustracjami.

9 i 10. Odległe miasta - na razie nienazwane. Dokądś te wszystkie karawany kupieckie powinny zmierzać.

poniedziałek, 12 października 2020

Obciążenie - zasada domowa

Jak wspomniałem ostatnio, zacząłem prowadzić dwie kampanie Dungeons & Dragons 5. edycji. Ponieważ obie skupiają się w założeniach na eksploracji, postanowiłem nie traktować kwestii obciążenia postaci jako mało ważnej. Z drugiej jednak strony liczenie każdego ułamka kilograma tudzież funta wagi, nie wydaje mi się zabawne. Wiele mechanik z szeroko rozumianego nurtu OSR stosuje zamiast tego system slotów (komórek) na noszone przedmioty. Pierwsze było chyba Lamentations of the Flame Princess, nowsze takie zasady znalazłem m.in. w Forbidden Lands, Knave i Wolves of God. W oparciu o tamte rozwiązania oraz oryginalne zasady opcjonalne z Podręcznika Gracza (str. 176) opracowałem własne podejście.

Każda postać może bez problemu nosić tyle zwykłych przedmiotów, ile wynosi jej Siła (cała cecha, nie modyfikator).

Jeśli ma więcej przedmiotów, ale ich liczba nie przekracza Siły x2 (dwukrotności Siły), jej Szybkość spada o 3 m (10 stóp).

Maksymalnie postać może chodzić z Siła x3 (trzykrotność Siły) przedmiotami, ale wtedy jej Szybkość spada łącznie o 6 m (20 stóp) i otrzymuje utrudnienia (disadvantage) w opartych na Sile, Zręczności i Kondycji testach cech, testach ataku i rzutach obronnych.

(Zasady pchania, ciągnięcia i podnoszenia pozostają takie jak zostały opisane w Podręczniku Gracza na str. 176, gdyż na ogół odnoszą się do manipulowania jakimś jednym wielkim obiektem, a nie do upychania w plecaku wielu mniejszych przedmiotów.)

Powyższe ogólne zasady wymagają dodatkowych wyjaśnień. Za taki typowy przedmiot, który wliczamy do limitu danego progu obciążenia, przyjmujemy coś, co można trzymać swobodnie w jednej ręce np. broń lub tarczę, ale też kołczan ze strzałami. Zakładam, że będzie to coś ważące ok. 2 kg (3-5 funtów).

Cięższe obiekty, które można utrzymać w dwóch rękach, będą się liczyły za dwa przedmioty zwykłe. Jeśli wypisujemy ekwipunek na karcie postaci (albo po prostu na kartce), najlepiej wymieniać każdy przedmiot w osobnej linijce, a takie ciężkie przedmioty zapisać większymi literami tak, żeby zajęły po dwa wiersze. Takimi przedmiotami będzie np. noszona kolczuga.

Proponowany przeze mnie system uwzględnia również lekkie przedmioty - takie można wpisać po dwa na linijkę. To będzie np. toporek, latarnia. Zakładam, że ważą ok. 1 kg.

Można też w jednym wierszu zapisać do 5 takich samych przedmiotów, z których każdy nie waży zbyt wiele. Będą to np. pochodnie lub racje żywnościowe.

Monety zajmą miejsce w ekwipunku dopiero, gdy będzie ich więcej. 100 monet (niezależnie od kruszcu) będzie się liczyć za lekki przedmiot, a każde 200 monet za kolejny przedmiot zwykły.

W tych wszystkich obliczeniach nie uwzględnia się wagi noszonego ubrania (zapasowe ubranie to pewnie będzie przedmiot zwykły lub ew. lekki), plecaka, sakiewki czy innych woreczków. Również noszona na sobie biżuteria nie będzie tu liczona. Kosztowności w sakiewkach czy w torbach będą ważyć tyle, ile odpowiednia ilość monet wg uznania Mistrza Gry - albo pomijalnie mało, albo jako lekki przedmiot, albo więcej, jeśli bohaterowie zdobędą smocze skarby.

Gracz powinien umieć opisać, gdzie każdy przedmiot jest noszony, ale znając ludzką kreatywność, zakładam, że nie będzie z tym większych problemów. (Zawsze postać może np. zdjąć koszulę i owinąć w nią znalezione złoto i w takiej zaimprowizowanej torbie wynieść je z podziemi.)

Mam nadzieję, że powyższe zasady się spodobają i podczas sesji dadzą podstawę do ciekawych dylematów - np. czy wyrzucić pożywienie, żeby móc zabrać więcej skarbów?

wtorek, 21 lipca 2020

Świat Podziemi – świetny na jednostrzały

Zjava w lutym była chyba ostatnim konwentem, który odwiedzę w tym roku. Z powodu pandemii odwołano Copernicon tudzież inne imprezy. Rozumiem, ale żałuję. Konwenty są dla mnie dobrą okazją, żeby pograć w rpg z nowymi ludźmi, często również w nowe, nieznane mi wcześniej systemy. Sam z kolei już od pewnego czasu znalazłem mój idealny prosty system na konwentowe jednostrzały.

Można go pobrać TUTAJ.

Jest to nieco przerobiony przeze mnie Świat Podziemi (World of Dungeons), który z kolei jest przeróbką Dungeon World tudzież innych gier Powered by the Apocalypse. Na stronie Spotkań Losowych można ściągnąć polskojęzyczną wersję oryginału w moim tłumaczeniu. Autorem World of Dungeons jest John Harper, najbardziej chyba znany z wydanych niedawno po polsku Ostrzy w mroku.

W tym wpisie chcę trochę opowiedzieć o tej mechanice, ale też o moim spojrzeniu na prowadzenie (nie tylko na konwentach) jednostrzałów – pojedynczych sesji rpg, stanowiących zamkniętą całość, nie będących częścią kampanii. 

Przed sesją robię krótki wstęp przedstawiający, jak rozumiem rpg. Gry fabularne bywają tak różną rozrywką dla różnych osób, że myślę, że warto wprost formułować, czym rpg jest dla nas. Mniej wtedy nieprzyjemnych niespodzianek i może paradoksalnie, łatwiej wyjść do tego, co bawi innych. Taki wstęp jest też chyba przydatny dla początkujących graczy, a wobec ostatniego rozkwitu rpg (nagrania sesji na YouTube etc., ukazujące się nowe systemy po polsku) coraz częściej, co mnie bardzo cieszy, można trafić na osoby, dla których taka sesja może być jedną z pierwszych. Warto poświęcić parę chwil na zarysowanie, na czym polega specyfika tej rozrywki. Dla mnie to jest pełna dowolność deklaracji graczy przy wspólnej odpowiedzialności wszystkich grających (graczy i MG) za ostateczny kształt fabuły i dobrą zabawę. Jasno mówię, że nie zakładam z góry przebiegu scenariusza i mimo że na jednostrzale daję wyraźne zadanie (questa) dla bohaterów (pomaga to ruszyć z akcją, a potem stanowi punkt skupienia uwagi), to postaci mają prawo je zignorować, jeśli znajdą coś, co uznają za ważniejsze lub ciekawsze. Deklaruję sandboks, choć w praktyce staram się mieć zaplanowane dość dokładnie potencjalne wydarzenia, miejsca, NPCów. Sprawdziłem doświadczalnie, że taka deklaracja uwalnia graczy od doszukiwania się „co zaplanował MG, gdzie mamy iść” i jest pozwoleniem na kreatywność i większą uważność na innych graczy niż na MG, co dobrze się sprawdza nie tylko w jednostrzałach. 

Całość mechaniki Świata Podziemi można wydrukować w ten sposób, że mieści się na pojedynczej obustronnie zadrukowanej kartce, łącznie z kartą postaci, pełną listą ekwipunku i przykładowymi imionami do wyboru. Prowadząc na konwentach inne, bardziej skomplikowane systemy, dobrym pomysłem może być przyniesienie gotowych postaci do wyboru dla graczy. Wolę jednak, żeby stworzyli własne, a w Świecie Podziemi nie trwa to dużo dłużej niż gdyby z gotowymi bohaterami przedstawiać ich wszystkich po kolei, potem dać czas do namysłu i na dyskusję, co kto chce wybrać. Poza tym uważam, że wymyślenie własnej postaci to tak ważna część rpg, że nie warto z tego rezygnować. 

Świat Podziemi jest idealnie mi pasującym połączeniem elementów ze starych gier z najnowszymi - Old School Revival (OSR) i silnik PbtA (na którym działają Dungeon World, Apocalypse World, Monsterhearts, Monster of the Week i wiele innych). Prostota połączona z inspirującą losowością. Łatwo zginąć, ale stosunkowo łatwo też przeprowadzić widowiskowe akcje. (W praktyce czasem wprowadzam dodatkowe ograniczenia śmiertelności – ale nie ma ich wpisanych w zasadach i zawsze jest tu bardziej śmiertelnie niż np. w Dungeon World.)

Jednym z przykładów tej losowości jest rzucanie kostkami na atrybuty. Z jednej strony odpada czas na zastanawianie się nad optymalizacją postaci, a z drugiej może skłoni to kogoś do zagrania postacią, jaką na ogół nie grywa. Badanie swoich stref komfortu to coś, do czego jednostrzały się wyjątkowo nadają. A tak naprawdę, jak komuś bardzo zależy na wymarzonej postaci, to dopuszczona zamiana miejsc dwóch atrybutów pozwala i to osiągnąć. 

Mamy nowoszkolne umiejętności i zdolności specjalne postaci, ale zaledwie po dwie na postać. Więcej czasu schodzi na staroszkolne kupowanie ekwipunku dla postaci, zastanawianie się, co może się przydać. 

Przed tworzeniem postaci na ogół staram się zarysować sytuację początkową fabuły, żeby gracze mogli to uwzględnić tworząc postacie i wybierając dla nich sprzęt. Chyba że nie mam gotowego scenariusza i dopiero go wymyślę w oparciu o ich postaci (to rozwiązanie lepsze dla jednostrzałów pozakonwentowych, gdy postaci można stworzyć odpowiednio wcześnie przed sesją). 

Czary w mojej wersji zaczerpnąłem
ze znakomitego Beyond the Wall
Mechanika na pierwszy rzut oka jest banalna. Mamy tylko jeden ogólny ruch (w sensie PbtA) odpowiadający za wszystko. Rzucamy 2k6 i dodajemy atrybut (od +0 do +3). Wynik 6 i mniej to dzieje się coś strasznego, 7-9 postać odnosi sukces z pewnymi konsekwencjami, 10-11 wszystko idzie zgodnie z planem, 12+ nie tylko się udało, ale pojawia się jakiś dodatkowy korzystny efekt („Tak, i…”). Do tego ewentualna kostka ułatwienia lub utrudnienia dla uwzględnienia okoliczności testu, ale rzadko z tego korzystam. Najczęściej daję ułatwienie za dobre pomysły lub pomoc innej postaci. W tej mechanice nie ma żadnych Punktów Bohaterstwa, Losu czy Inspiracji, więc wynik testu jest ostateczny. Przyspiesza to akcję i budzi większe emocje związane z rzutem. 

Czasem gracze narzekają, że mimo fajnie wymyślonych i opisanych akcji czują, że taka konstrukcja testów powoduje, że mają stosunkowo małe szanse na pełen sukces. Jest w tym nieco prawdy. Ale szansa na porażkę mimo fajnego pomysłu, to część moich preferencji. Zależy mi, żeby element losowy miał swój głos. To też trochę wyrównuje wpływ na grę, gdy w drużynie są gracze bardziej i mniej doświadczeni - każdy ma szansę na sukces, ale i na porażkę. Dobre pomysły określają, na czym ten sukces czy porażka mogą polegać, więc uważam, że nadal są doceniane. 

Kolejną kwestią jest duże pole uznaniowości Mistrza Gry w tej mechanice. Ale według mnie jest to kolejna dobra cecha mechaniki na jednostrzał. Tak naprawdę mamy alternatywę: albo duża decyzyjność MG w rozstrzygnięciach testów, albo szczegółowe zasady przewidujące różne okoliczności i potencjalne akcje postaci. W kampanii można oczekiwać, że gracze przeczytają podręcznik z regułami gry, a przecież i tak bardzo często tego nie robią. Przy pojedynczej sesji, gdy mamy mocno ograniczony czas, nie ma co go tracić na omawianie skomplikowanych zasad. Lepiej zaufać Mistrzowi Gry i jego werdyktom (rulings not rules, jak w OSR). W najgorszym razie stracimy te 3-4 godziny i będziemy wiedzieć, by nigdy więcej nie grać u danego MG. 

W Świecie Podziemi odpowiedzialność Prowadzącego za sesję jest bardzo duża. W dodatku zasady gry w praktyce mówią bardzo niewiele o jego roli. Skupiają się na tworzeniu postaci graczy i podstawowych zasadach. Tak naprawdę chcąc prowadzić tę grę trzeba mieć duże doświadczenie w prowadzeniu innych gier Powered by the Apocalypse albo przynajmniej przeczytać z nich rozdziały o prowadzeniu i ruchach Mistrza Ceremonii (jak MG jest nazywany w Świecie Apokalipsy). 

Dla mnie ta MOJA WERSJA Świata Podziemi (World of Dungeons) to idealna mechanika na prowadzenie jednostrzałów. Prosta, szybka i sprawna, jak zauważył jeden z graczy na mojej ostatniej sesji. Myślę, że kampanię też by się na niej dało rozegrać, nie różni się przecież aż tak bardzo np. od Dungeon World, na którym prowadziłem sporo kampanii. Ale przy jednostrzałach wg mnie bije na głowę wszystkie Fate, D&D czy Warhammery.

środa, 16 października 2019

Żarłoczna ziemia

Scenariusz fantasy na pojedynczą sesję dla początkujących postaci.


Grupa smokopodobnych latających stworów atakuje osadę, w której drużyna zatrzymała się na odpoczynek (lub w której mieszkają). Wybucha ogólna panika, spłoszone konie pędzą między chatami, jazgot gęsi miesza się z krzykami ludzi próbujących ratować dobytek i własną skórę. Wybuchają pomniejsze pożary, gdy ktoś w chaosie przewróci lampę lub wrzuci coś do ogniska. Kowal, który jest jednocześnie przywódcą wioski, walczy ze stworami i organizuje gaszenie ognia. Woła, że ma u siebie zapas oszczepów, łuków i strzał. Trzeba się przedostać przez zamieszanie do jego warsztatu, uporać z kłódką (albo znaleźć klucz) i przynieść broń, która umożliwi pokonanie latających stworów. 

Potwory najwyraźniej przyleciały z Kościanego Lasu, złowrogiego miejsca oddalonego o dzień drogi od osady. Gnieżdżą się tam wśród gigantycznych kości pradawnych smoków. Kowal prosi bohaterów o zbadanie, co ich stamtąd wypłoszyło i jak najszybszy powrót z informacją, żeby mogli, jak mówi: „wspólnie się naradzić, jak temu zaradzić”. Oferuje porządną broń i zapasy jedzenia. 

Na miejscu można znaleźć wiele poprzewracanych olbrzymich drzew (niektóre osmalone ogniem) oraz niewiele mniejsze monstrualne kości. Oprócz przedzierania się przez leśną gęstwinę wędrówkę dodatkowo utrudniają głębokie rozpadliny w popękanej ziemi. Oprócz pojedynczych smokopodobnych stworów, które zaatakowały osadę, niewiele tu zwierząt czy innych istot. Na niektórych kościach smoków można znaleźć wymalowane (krwią?) tajemnicze znaki. Jeśli jakiemuś specjaliście uda się je odczytać, to ich celem jest czerpanie magicznej mocy skrytej w smoczych kościach. 

Im dłużej będzie się przebywać w tym miejscu, tym silniejszy głód zaczną wszyscy odczuwać. Kolejne testy Siły Woli (Mądrości) są potrzebne, żeby powstrzymać się przed żarłocznym pochłonięciem prowiantu. Kolejne nieudane testy lub krytyczna porażka spowodują, że postać może rzucić się na towarzysza i spróbować go ugryźć. Wykrycie złych mocy wskaże, że działa tu jakiś niewidzialny demon. Niedługo później pod stopami bohaterów z głośnym trzaskiem otworzy się ziemia, a po paru chwilach rozpadlina zacznie się zamykać. Jakby sam grunt chciał pochłonąć ludzi. Magia demona to sprawia. Spróbuje jeszcze parę razy powtórzyć to zagranie, a potem się oddali. Demon jest materialny, ale niewidzialny i bezszelestny. Można go w ograniczonym stopniu wytropić, bo tam gdzie stoi, zaczyna pękać ziemia. 

Po powrocie do osady kowal zasugeruje dwie możliwości. Jedna, to polowanie na demona. Żeby go złapać warto porozwieszać w lesie żelastwo na sznurkach, potrącając je zdradzi swoje położenie. Bohaterowie mogą też dostać sieć do pochwycenia przeciwnika, żeby unieruchomionego łatwiej ukatrupić. Drugą możliwością zasugerowaną przez kowala jest odnalezienie smoczego szamana, który mieszka gdzieś w okolicach Kościanego Lasu. Włada on potężną magią smoków (można się domyślić, że to on malował dziwne znaki na kościach smoków), ale jest nieco szalony i może być nieco trudno się z nim dogadać. 

Tak też będzie w istocie. Szaman jest tak wychudzony, że wręcz przypomina żywy szkielet. Ma ozdoby z odłamków smoczych kości. Nie będzie chciał pomóc, mówiąc, że jest niegodny, żeby używać mocy smoków, bo jest tylko człowiekiem. Jeśli bohaterom uda się go jednak przekonać (np. wskazując na zagrożenie smokopodobnych stworów, które nazywa Dziećmi), wyruszy z nimi na polowanie na demona. W decydującym momencie przywoła z głębin ziemi ognistą lawę, która spali demona, ale wywoła też pożar lasu.


*   *   *
Słowo komentarza
Miesiąc temu na Coperniconie w Toruniu pomagałem Witkowi Krawczykowi (Squidowi) w zorganizowaniu Quentin Express, konkursu na najlepszy scenariusz napisany w godzinę. Było dużo radości, ale najważniejsze, że udowodniliśmy wraz z uczestnikami, że jak najbardziej jest możliwe stworzenie dobrej przygody w tak krótkim czasie. Wtedy nie miałem czasu spróbować swoich sił w takiej formie (no i byłem jurorem), ale teraz znalazłem trochę czasu, żeby coś napisać. W godzinę się nie wyrobiłem, ale napisanie powyższego scenariusza zajęło mi niecałe dwie godziny. Wydaje mi się zupełnie grywalny, można pewnie na jego podstawie poprowadzić udany jednostrzał.

środa, 14 sierpnia 2019

Krevborna – wprowadzenie do settingu

Setting gotyckiego horroru Ravenloft był jednym z bardziej popularnych wydanych do drugiej edycji AD&D. Nawiązująca do niego kampania „Curse of Strahd” jest uważana za jedną z najlepszych do 5. edycji. Wizards of the Coast, którzy ją wydali, stworzyli również w podobnych klimatach świat Innistrad do gry Magic: the Gathering, pełen wampirów, wilkołaków, duchów etc. Wypuścili też darmowy dodatek pozwalający grać tam na zasadach D&D5. Wydawnictwo Paizo w świecie swojej gry Pathfinder umieściło krainę Ustalav, gdzie rozgrywała się kampania „Carrion Crown”. Biorąc pod uwagę popularność gotyckiego horroru, nie dziwi, że również niezależni twórcy publikują materiały do rpg w tych klimatach. Moją szczególną uwagę zwróciła „Krevborna” Jacka Sheara, o której chciałbym dzisiaj napisać. 

Pierwotnie była prezentowana na blogu Tales of Grotesque and Dungeonesque, gdzie do tej pory można znaleźć dużo materiałów, w tym raporty z rozegranych tam przygód. Zachęciły mnie tak bardzo, że kupiłem wydanie książkowe „Krevborny” i myślę o poprowadzeniu nowej kampanii w tym settingu. Niniejszy wpis pomyślałem jako wprowadzenie dla potencjalnych graczy. 

Jest to kraina w cieniu majestatycznych gór, porośnięta gęstymi lasami, wśród których kryją się pojedyncze wioski. Realia odpowiadają mniej więcej XVI wiekowi (ale elementy sięgają nawet XIX wieku), jest broń palna, ale również rycerze w ciężkich pancerzach jak i szermierze z szybkimi rapierami. Zasadniczo są tu tylko ludzie, ale niektóre rody niosą w swojej krwi dziedzictwo innych istot (w praktyce setting domyślnie stworzono dla D&D i można używać mechaniki wszystkich ras z tej gry). Zagrożenie stanowią głównie wilkołaki, wiedźmy, wróżki (fey) o lodowatych sercach, diabły i demony oraz wszelkiego rodzaju nieumarli. 


Krevborna parę pokoleń temu była królestwem, lecz po krwawych wydarzeniach, w których zginęli wszyscy pretendenci do tronu, porządek zapewnił Kościół Krwi Męczenników, który od tego czasu sprawuje władzę zarówno świecką jak i duchową. Skupia się jednak na dwóch największych miastach: Chancel i Piskaro, a w głębi kraju rządzą samodzielnie poszczególni możnowładcy lub różne podejrzane osoby. Północną prowincją Lamashtu otwarcie rządzi wampirzyca Hrabina Alcesta von Karlock, a górniczym miasteczkiem Hemlock rodzina wiedźm Graymalk. 

Mówi się, że bogowie odeszli lub zapomnieli o tej tragicznej krainie. Kapłani czynią cuda, ale nie do końca wiadomo w jaki sposób. Oficjalnie Kościół głosi, że to bogowie przelali swą moc w krew swych wyznawców. Wyjątkowe postaci walczą ze złem, dają natchnienie innym, nie poddają się w obliczu przeciwności, nawet poświęcając życie w obronie swoich sióstr i braci. Pieczołowicie przechowywana przez Kościół krew świętych służy do rytuałów wspierających ludzi przeciwko złu. 

Przywódcą Kościoła Krwi Męczenników jest obecnie brat Lazarus, którego siedzibą jest największe miasto Krevborny – Chancel. Jest to dawna królewska stolica pełna kontrastów. Z jednej strony są tu wyniosłe katedry pełne modlitw wiernych, z drugiej, w salonach możnych odbywają się rozpasane dekadenckie orgie. Duchowni i szlachta. Rycerze zakonni i urzędnicy. 

Rzeka Kriev łączy Chancel z Piskaro, największym portem nad Morzem Cernijskim. Podróże morskie są bardzo niebezpieczne, ale tym większe są zyski tych, którzy szczęśliwie sprowadzą towary z zamorskich egzotycznych krain. Mimo że oficjalnie porządku pilnuje tu z ramienia Kościoła Wielebny Solanka, to prawdziwym władcą Piskaro jest chciwość i jej słudzy: kupcy i gangsterzy (często jedne i te same osoby). 

Z mniejszych miast (właściwie miasteczek) najbardziej znane to Creedhall siedziba alchemików i Uniwersytetu nad jeziorem Loch Riven oraz wspomniane już pogańskie Hemlock, pełne zabobonnych górników.


Przykładowe koncepcje bohaterów w tym settingu: 
  • rycerz, który powrócił z krucjaty w zamorskiej krainie,
  • wędrowny egzorcysta o nadszarpniętej wierze,
  • szlachcic, który wszystko utracił w rodzinnej tragedii,
  • spiritualistka nawiedzana przez duchy przywołane jej mistycznym darem,
  • dekadencki szarlatan mający więcej uroku niż rozumu,
  • sprytny rozbójnik, rozdający łupy ubogim,
  • niewinna dziewczyna, której przeznaczeniem jest stawić czoła wielkiemu złu,
  • okultysta chcący sprzedać swoją duszę za potężną moc,
  • łowca bestii dobrze znający dzicz,
  • doświadczony szermierz zmęczony życiem szukający wyzwania,
  • antykwariusz ogarnięty obsesją poznania tajemnic przeszłości,
  • odkrywca chcący nanieść na mapy niezbadane miejsca,
  • szaleniec, którym kieruje zemsta,
  • marynarz, który przeżył spotkanie z przedwieczną bestią na morzu,
  • łowca nagród zobojętniały na ludzkie tragedie,
  • mieszkaniec lasu bezwzględnie chroniący naturalny porządek,
  • wygnaniec chcący odpokutować straszliwą zbrodnię,
  • wojownik z niegojącą się raną, chcący poświęcić życie w słusznej sprawie,
  • strażnik, który raz zawiódł i nigdy więcej,
  • buntownik walczący o wolność wszelkimi dostępnymi środkami,
  • rabuś grobów, który nawrócił się i został zabójcą nieumarłych,
  • żołnierz naznaczony okrucieństwem pola bitwy.
Jak ktoś woli obrazki, to na blogu autora można znaleźć pokaźną galerię bohaterów Krevborny.