Można też znaleźć tutaj moje recenzje trzech dostępnych po polsku gier OSR:
czwartek, 21 listopada 2024
Szybki przegląd gier OSR
Można też znaleźć tutaj moje recenzje trzech dostępnych po polsku gier OSR:
poniedziałek, 22 lipca 2024
Gra Mistrzów Gry po raz trzeci
piątek, 19 kwietnia 2024
Łajdak (Knave) – polska wersja
czwartek, 21 marca 2024
Lampa z mosiądzu - na Cairn!
Tak więc przekonwertowałem tę przygodę na Cairn i jeśli ktoś ma ochotę, to udostępniam poniżej tę konwersję. Są to same charakterystyki przeciwników, gdyż wydaje mi się, że całą resztę łatwo na bieżąco dopasować w trakcie rozgrywki.
Lampa z mosiądzu - konwersja na Cairn
Do poprowadzenia przygody oczywiście potrzeba oryginalnego tekstu modułu (dostępnego za darmo).
Gorąco polecam "Lampę z mosiądzu". Lubię takie małe sandboksy, ten można łatwo umieścić w dowolnej kampanii lub rozegrać jako jednostrzał. Ograniczenie przestrzeni wynika logicznie z przygody, a służy ukierunkowaniu rozgrywki. Gracze mają wolność, co chcą robić, a jednocześnie dostają jasny cel spajający drużynę (wydostać się z lampy) i pomniejsze cele do wyboru, m.in. związane z obecnymi w okolicy stronnictwami. Nie zabrakło dżina, nawiązań do "Aladyna" Disneya, lochu do spenetrowania i różnych przydatnych tabelek losowych.
Bardzo mi się podobają komiksowe ilustracje Brzozo (zresztą nie tylko tutaj - wydani ostatnio "Banici z Greenwood" też są super). Tekst jest zwięźle i przejrzyście napisany. Oryginalnej mechaniki nie testowałem, moja konwersja na Cairn sprawiła się dobrze.
środa, 31 stycznia 2024
Old School Essentials – zasady domowe
- Losujemy 3 pochodzenia (całkiem fajna tabelka z Knave 2 edycja), z których wybieramy jedno - określa kompetencje postaci i parę początkowych przedmiotów.
- Tworząc postać zapisujemy, na co potrzebuje pieniędzy, korzystając z tabelki w Trophy Gold, losując lub wybierając – tak czy siak dostosowując to według własnego pomysłu.
- Każdy z graczy zaczyna z 3 punktami fortuny pozwalającymi na przerzut kości. Dodatkowy punkt fortuny zdobywają za każdym razem, gdy awansują postać na nowy poziom doświadczenia.
- Postawa (Alignment) postaci gracza jest jawna dla graczy. Podręcznik OSE dopuszcza ukrywanie tego, a nie chcę tak grać. Po pierwsze, wierzę w jak największą jawność przy stole, po drugie, nie przepadam za pvp (player vs player), czyli za konfliktami w drużynie, gdy gramy dłuższą kampanię a nie jednostrzał.
- Punkty wytrzymałości (hp) przerzucamy pełną pulę co poziom - bierzemy nowy lepszy wynik lub wzrastają o 1. Ta zasada zmniejsza odrobinę losowość najważniejszego współczynnika postaci i wspiera ich rozwój. Dla wojowników wzrost hp to czasem jedyna korzyść z awansu na nowy poziom.
- Po zejściu do 0 hp postać traci przytomność i potem co rundę rzuca na Kondycję czy się ustabilizuje (3 sukcesy vs 3 porażki oznaczające śmierć); zużycie porcji bandaży (paczka 10 szt. kosztuje 5 sz) i test Mądrości (i akcja) może ustabilizować drugą postać. Jest to zasada wzięta z Dragonbane, który odrobinę zmodyfikował tutaj regułę z 5 edycji Dungeons & Dragons. Podstawowa zasada przedłużająca żywotność postaci. Bardziej mi się podoba niż np. śmierć przy -10 hp, co było bezpiecznikiem np. w AD&D.
- Naturalne leczenie przywraca [k3*poziom] punktów wytrzymałości za dobę odpoczynku, sama noc przywraca 1 pw. Odrobinę lepsze naturalne leczenie pozwala pograć bez kleryka w drużynie. Warto mieć na względzie, że eliksiry leczące też nie są zbyt dostępne w tej kampanii.
- Zasadniczo nie ma testów "na spostrzegawczość" - jeśli gracz pyta o właściwą rzecz, to Sędzia uczciwie odpowiada. To jest z kolei zasada z Cairn, którą bardzo lubię. Znacząco ułatwia przepływ informacji i pozwala się skupić na sesji na interesujących dylematach.
- Można próbować najróżniejszych akcji w walce (i poza nią) - na ogół ich powodzenie jest rozstrzygane testem cechy (rzut k20 mniej lub równo), w którym można mieć ułatwienie lub utrudnienie (więcej niż jedna k20).
- Rosnąca Klasa Pancerza i premia do ataku. Dodatkowo korzystamy z zasad morale przeciwników. Są to dwie opcjonalne możliwości z podręcznika.
- Korzystamy z inicjatywy grupowej k6 vs k6. Jeśli jest remis, gracze testują Zręczność, żeby działać (indywidualnie) przed wrogami.
- Punkty doświadczenia (za skarby i potwory, zgodnie z podręcznikiem) są przydzielane po powrocie do miasta i dzielone między postaci, które przeżyły. Postaci graczy zdobywają trzykrotną wartość tego doświadczenia, a przyboczni bez tego mnożnika. Nie zamierzamy grać w tę kampanię kilkudziesięciu sesji, więc wprowadziłem tę zasadę, żeby była szansa osiągnąć 6 poziom, maksymalny dla jakiego jest przewidziany „Zamek Xyntillan”. Była to jedna z rekomendacji Filipa Gruszczyńskiego, który podzielił się ze mną swoimi doświadczeniami z prowadzenia tego modułu.
- Postać może nieść tyle standardowych przedmiotów, ile wynosi jej Siła (skórznia jest pojedynczym przedmiotem, kolczuga i płytowa podwójnie ciężkim), 100 monet to jeden przedmiot, mniejsze przedmioty nie wliczają się do ekwipunku. Można nieść do dwukrotności limitu, ale trzeba wtedy wykonywać test Siły co rundę (w walce) lub co wachtę (6 godzin).
- Na koniec sesji postać może dostać bonusowe doświadczenie za akcje warte zapamiętania (domyślnie w wysokości pd za jednego wroga o KW równych poziomowi postaci). Myślę o tym jako o dodatkowej okazji, żeby wspólnie przypomnieć sobie najlepsze momenty sesji.
- Po zgonie postaci nowa postać gracza zaczyna z liczbą punktów doświadczenia równą połowie najniższej liczby punktów doświadczenia spośród pozostałych przy życiu bohaterów.
Zobaczymy jak to wszystko sprawdzi się w praktyce. Jak do tej pory rozegraliśmy tylko dwie sesje tej kampanii i zasadniczo nie mam uwag do powyższej listy zasad domowych. Oczywiście możnaby korzystać z innych, co niewątpliwie wpłynęłoby na wrażenia z rozgrywki. Ważne jest przy tym, z kim się gra. Inni gracze o innych preferencjach mogliby być bardziej lub mniej z zadowoleni z danych reguł. Głęboko wierzę, że warto zasady gry dostosowywać do grających. Oczywiście czasem też zachęcać ich do wyjścia ze strefy komfortu, ale nie sądzę, żeby rzucanie na głęboką wodę, wymuszanie stosowania zasad, których grający nie czują i nie są przekonani o ich słuszności, przynosiło dobre efekty.
środa, 27 grudnia 2023
Scenki w różnych konwencjach
czwartek, 29 czerwca 2023
Tabele losowe
"Mroczne fantasy | Chowaniec | wspomagający przetrwanie w tym ciężkim świecie"
- Blada kula światła - duch banity, który uciekając przed pościgiem utopił się na bagnach (zna ludzi z półświatka, rozświetla ciemności).
- Zegarowy konstrukt - gdy się go nakręci specjalnym kluczykiem, przez k6 rund może działać wykorzystując swoją zwinność, siłę i wytrzymałość, a także wbudowane ostrza.
- Kruk - gdy połknie oko zmarłego, ma dostęp do tego, co tamten widział i jego głosem może mówić o tym (działanie podobne do czaru Rozmowa ze zmarłym).
- Ożywiony łańcuch - może się magicznie wydłużyć do kilku metrów, mogą mu wyrosnąć kolczaste zadziory, czasem z własnej woli może pochwycić kogoś, kogo nie powinien.
- Drewniany pajac, który ze szczeliny w swoim brzuchu, raz na godzinę, może wyciągnąć kartę Tarota stanowiącą wskazówkę lub ostrzeżenie, zależnie od sytuacji.
- Żebrak zachowujący się jak pies - przymilny, usłużny, jak się zdenerwuje, rzuca się, żeby ugryźć, nie dba o higienę.
- Zastrzyk odwagi – przez godzinę postać jest odporna na zastraszanie i inne efekty oparte na psychice, szybciej działa (+1 do Inicjatywy), odruchowo kradnie (zabiera) małe przedmioty.
- Światło księżyca – fluorescencyjna mgiełka w szklanym pojemniku, wziewna, oczy lepiej akomodują się do ciemności (nagły błysk może oślepić), efektem ubocznym jest narastający głód.
- Ekstrakt kameleona – skóra zmienia kolor dostosowując się do otoczenia, poruszając się nago postać jest właściwie niewidoczna, z czasem akomodacja do otoczenia zwalnia, aż kolor utrzymuje się do paru godzin.
- Umysł geniusza – ciało ogarnia paraliż, ale umysł zaczyna błyskawicznie pracować, łączyć fakty, lepiej zapamiętywać - niestety podczas działania narkotyku nie można łączyć się z Siecią (można wysmażyć sobie mózg).
- Płonące dłonie – zestaw składa się z płynu do wypicia i maści do rąk – po zaaplikowaniu obu składników temperatura wokół dłoni wzrasta tak bardzo, że można ugniatać metal (także np. wspinać się po gładkiej metalowej ścianie), co oczywiście utrudnia korzystanie z dłoni do innych celów.
- Kły – postaci wyrastają długie kły podobne do kłów morsa – groźna broń, choć utrudnia komunikację (proszę się nie martwić, z czasem się ukruszą).
"Horror | Lokacja, w której czasem kryje się potwór | jak obecność potwora wpłynęła na to miejsce"
- Rozświetlona jaskinia – nieludzki umysł wypełnia miejsce blaskiem, który przytłacza człowiecze zmysły.
- Warsztat przydatnych części – samoświadomy robot konstruuje biomechaniczne urządzenia, wykorzystując elementy sprzętów domowych i ciał ich właścicieli.
- Wysuszony las – kikuty drzew wyrastają ze spękanej ziemi – daleko za nimi swoje leże ma czerwony smok, niemożliwa istota z innej rzeczywistości, wcielony ogień wysysający życie.
- Wibrująca wieża – tajemnicza maszyna oddziałuje na mieszkańców miasta wysyłając fale modyfikujące ich zachowanie, poniżej poziomu słyszalności.
- Fabryka oleju – rury, rampy, rusztowania, wciąż działające agregatory, wszystko spływające gęstą czarną cieczą, wydzieliną bezkształtnej istoty narodzonej z eksperymentów, które wymknęły się spod kontroli.
- Kryjówka apokalipsy – kamienica, w której czas się zatrzymał, wraz z jej mieszkańcami w codziennych czynnościach – potwór, który miał skończyć czas, sam się powstrzymał.
- Kolor – fioletowe drzewa, zmutowane zwierzęta (k3: 1. czerwony pies, 2. błękitny kruk, 3. plątanina różnobarwnych łap, pysków, skrzydeł), tęczowa oleista woda.
- Szepczący – słychać głosy odległych rozmów (wrogów? przyjaciół?), można poznać ich sekrety, niektóre z nich przerażające.
- Źródło – przepyszna krystaliczna woda, jej smak budzi ekstazę, chce się ją pić i pić – innych ludzi albo się agresywnie odpędza, albo napastliwie przymusza do jej spróbowania.
- Kwiat – oszałamiający zapach pozwala komunikować się z istotą spoza świata, która wyczuwa całą naszą rzeczywistość – chętnie pomoże, odpowie na pytania, ale porozumiewa się wyłącznie zapachami.
- Jaskinia – dziwny efekt tłumi wszelkie światło i dźwięk, w absolutnych ciemnościach i ciszy trzeba zdać się na dotyk – idealna kryjówka, ale nie jesteście tu pierwsi.
- Niewidzialny przyjaciel – masz poczucie, że ktoś cię obserwuje, dostrzegasz kształt kątem oka, czasem mówi do ciebie, ale tak niewyraźnie, że nie możesz go zrozumieć.
- Arborejczycy – drzewni historycy, potrafią odczytywać z kory drzew to, czego były świadkami.
- Zegarmistrze – wynalazcy zaklinający magię w maszynach – od przyzywania hałaśliwych ptaszków, aż po zatrzymanie czy cofanie czasu.
- Rycerze Całunu – za pomocą starożytnych broni – magicznych mieczy, łuków, toporów - walczą z duchami i nieumarłymi, gdziekolwiek się pojawią we współczesnym świecie.
- Szczeliniarze – włamywacze wykorzystujący pęknięcia rzeczywistości, aby zdobyć skarby lub informacje – muszą tylko uważać na byty, które mogą sprowadzić apokalipsę.
- Kolekcjonerzy zagadek – właściwie nieszkodliwi dziwacy, ale ich tajnym mistrzem jest nieśmiertelny sfinks, który przybędzie na pomoc, gdy ktoś zagrozi jego wyznawcom.
- Wiewiórkołaki – tajne sprzysiężenie, którego członkowie przyjmują na siebie straszliwą klątwę, aby chronić ludzkość przed niewidzialnymi potworami kryjącymi się w orzeszkach.
- Templum - na planecie znajduje się ukryty portal Starożytnych przenoszący na planetę w odległej części galaktyki.
- Proelia - planeta spustoszona w dawnych wojnach – jest szansa, że jedna z machin bojowych jest nadal sprawna.
- Crepe - planeta o silnej aktywności wulkanicznej – przybywa tu wielu melomanów, którzy w wybuchach wulkanów słyszą niezwykłą muzykę.
- Hamatis - planeta porośnięta bardzo gęstą kolczastą roślinnością, która szybko odrasta – głęboko pod nią, blisko powierzchni, tętni życie pełne unikalnych stworzeń.
- Examar - niebieska planeta pokryta oceanami – wyspy to pradawne gigantyczne stworzenia, które śpią przez dziesięciolecia.
- Morastra - tak naprawdę to nie jest planeta, a ogromna stacja kosmiczna – galaktyczne imperium szykuje druzgoczący atak.
"High/Epic Fantasy: przepowiednia"
- Gdy ptaki poderwą się w niebo, nadejdzie czas bezlitosnego sądu nad mieszkańcami ziemi.
- Światło z wysoka uleczy krainę.
- Kości na drodze wskażą przyjście Wybrańca Demonów.
- Czerwony Smok przyniesie Kwiat Życia.
- Gdy rozgorzeje Bitwa Tysiąca Włóczni, upadnie Świątynia Kochającej Matki.
- Zaopatrzcie się w magiczny dym, on pozwoli wam wzlecieć wysoko do gwiazd.
"Sesja humorystyczna w jakiejkolwiek konwencji: Powiedzonko wypowiadane przez NPCa, gdy coś mu się nie uda"
- To przez czarnego kota, który przebiegł mi drogę!
- Chyba się naćpałem!
- Co za przerażające miejsce, prawdziwy horror!
- Koniec świata, wszystko szlag trafił, rzeczywistość popękała...
- To spisek, to ONI są wszystkiemu winni!
- Nie tak miało być, przepowiednia głosiła inaczej!
wtorek, 19 października 2021
Schronienie - przygoda fantasy
poniedziałek, 15 marca 2021
Wyprawa za Mur - nowa kampania
A oto nasza drużyna.
Ryszard – wioskowy bohater (wojownik 1, neutralny)S 18 (+3), Zr 10, K 15 (+1), Int 9, Md 9, Ch 11
Wytrwałość 15, Refleks 16, Wola 16
Kowalstwo, Znajomość zwierząt
Atak +1, Inicjatywa 2, KP 14 (skórznia, tarcza), pw 11, Fortuna 3
Specjalizacja – długi miecz (+1 At, +2 obr.), Potężne uderzenie (+1 obr.)
Syn kowala, ma trzech starszych braci, najmłodszy z nich to Michał, łuczarz i myśliwy.
Był najtwardszym dzieciakiem w okolicy.
Pomaga starej wdowie Amandzie i jej ładnej córce Jance.
Własnoręcznie pokonał niedźwiedzicę, która nieoczekiwanie przyszła do wioski w dożynki (niedźwiedzia skóra dla Amandy, łeb w gospodzie nad kominkiem, łapy ofiarowane dziedzicowi). Ojciec kowal wykuł dla niego w nagrodę wspaniały miecz, wraz z którym ofiarował mu najsolidniejszą tarczę.
Był uczony walki przez miecznika Henryka, zwanego Mężnym, który mieszka we dworze.
Przypadkowo zabił Jakuba, najstarszego syna młynarza Wojciecha, zrzucając go ze skarpy do rzeki. Seweryn był tego świadkiem, a wcześniej sprowokował Jakuba do przechwalania się przed Ryszardem zalotami do Janki. Później powiedzieli o tym Rumianowi, ale nikt więcej o tym nie wie.
Rumian – młody leśnik (szelma 1, chaotyczny)
S 13 (+1), Zr 18 (+3), K 12, Int 8 (-1), Md 13 (+1), Ch 8 (-1)
Wytrwałość 16, Refleks 15, Wola 16
Przetrwanie, Tropienie, Rybactwo, Gotowanie
Atak +0, Inicjatywa 6, KP 15 (skórznia), pw 8, Fortuna 5
Syn rybaka, ma dwie młodsze siostry. Lubi szczególnie Melindę, która obsługuje wędzarnię.
Jako dzieciak nigdy nie przegrał żadnej bójki.
Przyjaźni się ze starym, zgryźliwym najemnikiem Pawłem, częstym bywalcem gospody, czy to jako klient czy jako wykidajło.
W gospodzie "Pod bażantem" nauczył się przyrządzać wyśmienitą potrawkę jak też potrawy z ryb. W ogóle ma talent kucharski.
Jest wytrwałym tropicielem, potrafi całymi dniami podążać za ofiarą.
W zimie zaopatruje osadę w dziczyznę. Ostatniej zimy upolował z Ryszardem olbrzymiego dzika, którego mięsem nakarmili mieszkańców wioski na wiele dni.
W spalonym piorunem pniu jarzębiny znalazł magiczny miecz (+1) świecący niezwykłym blaskiem.
Seweryn – uczeń maga (czarodziej 1, neutralny)
S 11, Zr 11, K 10, Int 16 (+2), Md 9, Ch 16 (+2)
Wytrwałość 16, Refleks 16, Wola 15
Oszustwa, Gra na lutni
Atak +0, Inicjatywa 2, KP 10, pw 6, Fortuna 3
Sztuczki (Glamour Weaving, Conjure Sound), Czary (Greater Illusion, Terrifying Presence), Rytuał (Gather Mists)
Wyczucie magii
Jego rodzina wsławiła się w walce z Uzurpatorem (ok. 120 lat temu), który miał swój zamek w Mostowie.
Jako dziecko był ciekaw sekretów, żaden nie umknął jego uwadze.
Większość swojego dzieciństwa spędził w Mostowie. Nie stronił od pracy z prostymi ludźmi. Szczególnie zaprzyjaźnił się z dwoma braćmi – Dużym Maciejem i Małym Maciejem, parobkami chwytającymi się różnych zajęć, starającymi się zbytnio nie przemęczać.
Był uczniem maga Zygmunta Wspaniałego, mistrza iluzji, który zabawiał dziedzica Jana Brodę w jego starości (syn dziedzica przebywa na stałe w stolicy).
Również Antoni Gorzelnik z wioski był wielkim fanem jego sztuk i dostarczał mu alkohol w zamian za pokazy.
Razem z Rumianem natknęli się pewnej nocy w zeszłym roku, jak Zygmunt wymykał się do puszczy na wschodzie. Wymógł na nich przysięgę, żeby nikomu nie mówili, że go widzieli, bo misja, w którą się udaje jest bardzo niebezpieczna. Uczeń znalazł później w komnacie mistrza magiczną szatę, nie wie do końca, jaką ma moc.
Powyższa mapa powstała w trakcie tworzenia postaci. Zaznaczaliśmy na niej na bieżąco kolejne miejsca i domy NPCów, którzy pojawili się w historii.
Później zajęliśmy się wspólnym wymyśleniem całej krainy, w której leży powyższa osada. Kolejno gracze (i MG, bo graczy była tylko trójka) umiejscawialiśmy ważne lokacje. Później w sekrecie Mistrz Gry losuje, na ile prawdziwe są informacje podane poniżej i dodaje mniejsze ciekawe miejsca, które bohaterowie będą mogli odwiedzić podczas kampanii.
1. Ruiny pradawnego zamku na samotnym
wzgórzu pośrodku Puszczy, ale nieobrośnięte drzewami – ogromne nierówno
ociosane głazy, pokryte wielkimi świecącymi runami. Podobno była to stolica
potworów, których przed wiekami pokonał Wielki Król (patrz 7). Rumian widział
to miejsce z oddali.
2. Nawiedzone bagna, w których
potopili się uciekający żołnierze Uzurpatora. Teraz straszą tu jako nieumarli.
Seweryn czytał o tym w księgach historycznych.
3. Wietrzny Wierch – według
legend mieści się tu siedziba Władcy Wszystkich Wichrów.
4. Miasteczko Targowica –
zbudowano tu nowy most na Rzece Granicznej, co przejęło większość handlu, który
kiedyś przechodził przez Mostowo. Ładne zadbane ulice, bogate kamieniczki, są
tu nawet kanały odprowadzające nieczystości do rzeki. Wszystko to kryje jednak
zepsucie, przemoc i korupcję. Krążą plotki o jakimś mrocznym kulcie. Ryszard
był tu kiedyś i nie był zachwycony.
5. Wioska kamiennych ludzi – była
to jedna z nielicznych osad w Puszczy. Niestety pewnego razu nieznana klątwa fae
przemieniła wszystkich mieszkańców w posągi. Tak przynajmniej Rumian słyszał od
kupców.
6. Kasztel niegdyś strzegący
górskiej przełęczy, obecnie siedziba zbójców, którzy zapuszczają się daleko na
południe. Seweryn słyszał o nich przestrogi od kupców wędrujących Zachodnim
Szlakiem.
7. Kurhan Króla – widoczny z
daleka punkt orientacyjny przy prowadzącej do stolicy Drodze Kurhanów. Legendy
mówią, że spoczywa tam od wieków Wielki Krol, który powróci w najczarniejszej
godzinie, aby uratować swoje królestwo. Dzień drogi na północ stamtąd jest
mniejszy kurhan, pamiątka bitwy z Uzurpatorem ok. 120 lat temu.
8. Białe Wieże, stolica królestwa, wielkie wspaniałe miasto, port morski, do którego przypływają statki z najdalszych stron świata. Ryszard nigdy tam nie był, ale Seweryn pokazywał mu o tym księgę z pięknymi ilustracjami.
9 i 10. Odległe miasta - na razie nienazwane. Dokądś te wszystkie karawany kupieckie powinny zmierzać.
poniedziałek, 12 października 2020
Obciążenie - zasada domowa
Jak wspomniałem ostatnio, zacząłem prowadzić dwie kampanie Dungeons & Dragons 5. edycji. Ponieważ obie skupiają się w założeniach na eksploracji, postanowiłem nie traktować kwestii obciążenia postaci jako mało ważnej. Z drugiej jednak strony liczenie każdego ułamka kilograma tudzież funta wagi, nie wydaje mi się zabawne. Wiele mechanik z szeroko rozumianego nurtu OSR stosuje zamiast tego system slotów (komórek) na noszone przedmioty. Pierwsze było chyba Lamentations of the Flame Princess, nowsze takie zasady znalazłem m.in. w Forbidden Lands, Knave i Wolves of God. W oparciu o tamte rozwiązania oraz oryginalne zasady opcjonalne z Podręcznika Gracza (str. 176) opracowałem własne podejście.
Każda postać może bez problemu nosić tyle zwykłych przedmiotów, ile wynosi jej Siła (cała cecha, nie modyfikator).
Jeśli ma więcej przedmiotów, ale ich liczba nie przekracza Siły x2 (dwukrotności Siły), jej Szybkość spada o 3 m (10 stóp).
Maksymalnie postać może chodzić z Siła x3 (trzykrotność Siły) przedmiotami, ale wtedy jej Szybkość spada łącznie o 6 m (20 stóp) i otrzymuje utrudnienia (disadvantage) w opartych na Sile, Zręczności i Kondycji testach cech, testach ataku i rzutach obronnych.
(Zasady pchania, ciągnięcia i podnoszenia pozostają takie jak zostały opisane w Podręczniku Gracza na str. 176, gdyż na ogół odnoszą się do manipulowania jakimś jednym wielkim obiektem, a nie do upychania w plecaku wielu mniejszych przedmiotów.)
Powyższe ogólne zasady wymagają dodatkowych wyjaśnień. Za taki typowy przedmiot, który wliczamy do limitu danego progu obciążenia, przyjmujemy coś, co można trzymać swobodnie w jednej ręce np. broń lub tarczę, ale też kołczan ze strzałami. Zakładam, że będzie to coś ważące ok. 2 kg (3-5 funtów).
Cięższe obiekty, które można utrzymać w dwóch rękach, będą się liczyły za dwa przedmioty zwykłe. Jeśli wypisujemy ekwipunek na karcie postaci (albo po prostu na kartce), najlepiej wymieniać każdy przedmiot w osobnej linijce, a takie ciężkie przedmioty zapisać większymi literami tak, żeby zajęły po dwa wiersze. Takimi przedmiotami będzie np. noszona kolczuga.
Proponowany przeze mnie system uwzględnia również lekkie przedmioty - takie można wpisać po dwa na linijkę. To będzie np. toporek, latarnia. Zakładam, że ważą ok. 1 kg.
Można też w jednym wierszu zapisać do 5 takich samych przedmiotów, z których każdy nie waży zbyt wiele. Będą to np. pochodnie lub racje żywnościowe.
Monety zajmą miejsce w ekwipunku dopiero, gdy będzie ich więcej. 100 monet (niezależnie od kruszcu) będzie się liczyć za lekki przedmiot, a każde 200 monet za kolejny przedmiot zwykły.
W tych wszystkich obliczeniach nie uwzględnia się wagi noszonego ubrania (zapasowe ubranie to pewnie będzie przedmiot zwykły lub ew. lekki), plecaka, sakiewki czy innych woreczków. Również noszona na sobie biżuteria nie będzie tu liczona. Kosztowności w sakiewkach czy w torbach będą ważyć tyle, ile odpowiednia ilość monet wg uznania Mistrza Gry - albo pomijalnie mało, albo jako lekki przedmiot, albo więcej, jeśli bohaterowie zdobędą smocze skarby.
Gracz powinien umieć opisać, gdzie każdy przedmiot jest noszony, ale znając ludzką kreatywność, zakładam, że nie będzie z tym większych problemów. (Zawsze postać może np. zdjąć koszulę i owinąć w nią znalezione złoto i w takiej zaimprowizowanej torbie wynieść je z podziemi.)
Mam nadzieję, że powyższe zasady się spodobają i podczas sesji dadzą podstawę do ciekawych dylematów - np. czy wyrzucić pożywienie, żeby móc zabrać więcej skarbów?
wtorek, 21 lipca 2020
Świat Podziemi – świetny na jednostrzały
Można go pobrać TUTAJ.
Jest to nieco przerobiony przeze mnie Świat Podziemi (World of Dungeons), który z kolei jest przeróbką Dungeon World tudzież innych gier Powered by the Apocalypse. Na stronie Spotkań Losowych można ściągnąć polskojęzyczną wersję oryginału w moim tłumaczeniu. Autorem World of Dungeons jest John Harper, najbardziej chyba znany z wydanych niedawno po polsku Ostrzy w mroku.
![]() |
| Czary w mojej wersji zaczerpnąłem ze znakomitego Beyond the Wall |
środa, 16 października 2019
Żarłoczna ziemia
środa, 14 sierpnia 2019
Krevborna – wprowadzenie do settingu
- rycerz, który powrócił z krucjaty w zamorskiej krainie,
- wędrowny egzorcysta o nadszarpniętej wierze,
- szlachcic, który wszystko utracił w rodzinnej tragedii,
- spiritualistka nawiedzana przez duchy przywołane jej mistycznym darem,
- dekadencki szarlatan mający więcej uroku niż rozumu,
- sprytny rozbójnik, rozdający łupy ubogim,
- niewinna dziewczyna, której przeznaczeniem jest stawić czoła wielkiemu złu,
- okultysta chcący sprzedać swoją duszę za potężną moc,
- łowca bestii dobrze znający dzicz,
- doświadczony szermierz zmęczony życiem szukający wyzwania,
- antykwariusz ogarnięty obsesją poznania tajemnic przeszłości,
- odkrywca chcący nanieść na mapy niezbadane miejsca,
- szaleniec, którym kieruje zemsta,
- marynarz, który przeżył spotkanie z przedwieczną bestią na morzu,
- łowca nagród zobojętniały na ludzkie tragedie,
- mieszkaniec lasu bezwzględnie chroniący naturalny porządek,
- wygnaniec chcący odpokutować straszliwą zbrodnię,
- wojownik z niegojącą się raną, chcący poświęcić życie w słusznej sprawie,
- strażnik, który raz zawiódł i nigdy więcej,
- buntownik walczący o wolność wszelkimi dostępnymi środkami,
- rabuś grobów, który nawrócił się i został zabójcą nieumarłych,
- żołnierz naznaczony okrucieństwem pola bitwy.




















