Szykuję się do nowej kampanii sandboksowej i choć pechowy zbieg okoliczności wciąż nie pozwala nam jej rozpocząć, to sporo myślę, jak to poprowadzić i poniższe rozważania, oparte na poprzedniej, są jednym z tego efektów.
Dla jasności, sandboks rozumiem jako kampanię rpg rozwijaną w kierunkach, o których decydują gracze - eksplorację przygotowanego przez Mistrza Gry świata (w mniejszej lub większej skali). Jest to podejście popularne w nurcie OSR, ale bynajmniej nie są to pojęcia tożsame. Można prowadzić OSR bez sandboksa (np. z góry założony loch), jak też prowadzić sandboks na innych mechanikach (jak świetnie pokazały to prace stworzone w ramach 3-po-3).
Przygotowane przez Mistrza Gry otoczenie (lokacje do odwiedzenia) to nie wszystko. Żeby świat był żywy, nie wystarczy, żeby miejsca i zawarte w nich przygody (NPCe, potwory, pułapki, skarby) czekały biernie, aż zostaną "odpalone" przez przybycie postaci graczy. Podobnie, jeśli gracze decydują się zostać dłużej w jednym miejscu, to coś tam powinno się dziać z biegiem czasu. Tradycyjną techniką odpowiadającą na to są spotkania losowe. Można to jednak rozszerzyć na wszelkie wydarzenia wprowadzane przez Mistrza Gry, niezależnie czy jako efekt losowania w tabelce (w końcu wybór konkretnej tabeli czy jej stworzenie to też subiektywna decyzja MG), czy jako wymyślona konsekwencja wcześniejszych działań graczy.
W sandboksach wyczuwam napięcie między z jednej strony pozostawaniem przez postaci w danym miejscu (np. żeby lepiej je poznać) i radzeniu sobie z wydarzeniami, które tam się pojawiają, a z drugiej strony, zaciekawieniem światem i chęcią eksploracji. Nie wszystkie zdarzenia losowe (w skali mikro - bezpośrednio oddziałujące na drużynę, ale też w skali makro - oddziałujące na cały świat czy krainę) będą miały pozytywny wpływ na realizację założeń kampanii skupionej na odkrywaniu kolejnych niezwykłych miejsc. W pewnym stopniu Mistrz Gry może przewidywać, jaki wpływ na dynamikę kampanii będzie miało wprowadzenie danego wydarzenia.
Wydaje mi się, że warto mieć na to wpływ poprzez właściwe konstruowanie tych wydarzeń. Zamiast wymagać zareagowania tu i teraz, natychmiastowego rozstrzygnięcia, powinny zamiast tego skłaniać do wędrówki, wyruszenia w nieznane. Może trzeba odnaleźć ratunek (artefakt lub potężnego sprzymierzeńca), może trzeba uciekać (samemu lub z grupą ludzi), może wróg ma swój słaby punkt właśnie gdzieś daleko (i tam trzeba uderzyć albo wrzucić pierścień do wulkanu). Może trzeba gdzieś odnaleźć informację, jak sobie poradzić z wrogiem/wydarzeniem.
Wydarzenie/zagrożenie musi dopiero powoli nadchodzić, żeby był czas mu zapobiec. Albo już się dopełniło (przynajmniej jakiś etap) i teraz szukamy sposobu, żeby przywrócić poprzedni stan.
Przy założeniu kampanii skupiającej się na sandboksowej eksploracji wydarzenia nie powinny być rozciągnięte w czasie, dynamiczne. Takie wydarzenia wymagają reagowania na bieżąco i wtedy postaci graczy będą raczej zmuszone zostać na miejscu, bo to właśnie tu rozstrzygnie się rezultat zmagań.
Oczywiście nie mówimy tu o pomniejszych wydarzeniach (z mniejszymi konsekwencjami), których wiele może się wydarzyć na pojedynczej sesji. One na ogół nie wpływają na decyzję, czy zostać dłużej w jednym miejscu, czy ruszać dalej. Mogą spowodować konieczność uzupełnienia zasobów (w tym wyleczenia się), ale to rzadko stanowi bodziec do odwiedzania nowych miejsc, raczej chęć powrotu do znanej już lokacji, co jest mniej interesujące z punktu widzenia eksploracji.
Nie ma też większego znaczenia, czy mówimy o wydarzeniach losowych, czy wcześniej zaplanowanych. Jak losujemy z tabeli zdarzeń losowych, to wcześniej tę tabelę musieliśmy przygotować i to właśnie wtedy powinniśmy pomyśleć, jak one wpłyną na kampanię. Jak losujemy na bieżąco, np. z tabeli abstraktów, kart czy Story Cubes, to reperkusje tego, co na tej podstawie wymyślimy, powinniśmy mieć na uwadze jednocześnie z ich wymyślaniem. Nie da się ukryć, że to zdecydowanie trudniejsze.
Jeśli zrezygnujemy z tego myślenia, kierując się zasadą, co ma być to będzie, wynik losowania rzecz święta, to moim zdaniem, stwarzamy sytuację, że przebieg kampanii może być wysoce niesatysfakcjonujący, choćby z punktu widzenia agencyjności graczy. Wydarzenia mogą się tak potoczyć, że nie zostanie im wiele wyboru, co uważam za gorsze rpg. Narzucanie działań graczom przez los jest według mnie niewiele lepsze od narzucania ich przez Mistrza Gry.
Dlatego tak ważne jest wprowadzanie wydarzeń, które będą wspierać eksplorację. Dzięki temu kampania oparta na sandboksie będzie lepiej działać. Gracze będą mieli większą wolność, co chcą robić. Czy reagować bezpośrednio na wydarzenia (najlepiej żeby mieli też wybór "na które", czyli że dzieje się dużo), czy np. drążyć własne wątki, pomysły, które przychodzą im do głowy.