Pokazywanie postów oznaczonych etykietą piraci. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą piraci. Pokaż wszystkie posty

środa, 25 września 2024

Secret of the Black Crag – recenzja

The Black Wyrm of Brandonsford”, którego autorem jest Chance Dudinack, jest jedną z moich ulubionych gotowych przygód. Z chęcią sięgnąłem po jego inne dzieło, „Secret of the Black Crag”, nieco dłuższe, gdyż ma 94 strony małego formatu. Bazując na nim, poprowadziłem 10 sesji, wykorzystując około jednej trzeciej materiału. Przygoda jest napisana pod Old School Essentials (czyli D&D Basic/Expert) dla postaci poziomów 1-5. Ja skonwertowałem ją sobie pod Dragonbane.

Mamy tu opisane czteropoziomowe podziemia (łącznie 92 lokacje) plus pobliskie gniazdo piratów (12 lokacji) i okoliczne wyspy (22 lokacje). Z samego porównania liczby stron do liczby lokacji widać, że są one opisane dosyć skrótowo. Jest to z jednej strony zaleta, ale z drugiej wada – napiszę o tym więcej poniżej. Z powyższego zestawienia liczby lokacji widać również, że moduł skupia się na eksploracji podziemi, a otaczający je wyspiarski sandbox jest pewnym dodatkiem. Żeby było śmieszniej, na poprowadzonych przeze mnie 10 sesjach gracze w ogóle nie weszli do tych podziemi i całość rozegraliśmy podróżując po archipelagu lub spędzając czas w porcie. Nie było to złe, mieliśmy mini łuk fabularny związany z Jadeitową Wyspą. Jak widać, tak też tutaj można. Dalsze podróże po wyspach mogłyby pewnie zająć kolejne 10 sesji.

Opisany powyżej podział materiału wskazuje, że choć realia nawiązują do filmu „Piraci z Karaibów” to nacisk fabularny leży bliżej filmów „Indiana Jones” lub animowanej „Atlantydy”. Zaczynając kampanię, warto graczy nastawić bardziej na badanie ruin i szukanie skarbów niż na walki morskie i pościgi okrętów. Choć mamy tu piratów, to nie jest powiedziane, na jakie statki mają oni napadać – szerszy świat musimy wziąć z innego settingu (choćby i Karaibów z naszego świata). Mamy odpowiednik Tortugi, gniazda piratów, ale poza tym nie mamy innych ich kryjówek. Mamy 6 skrótowo wspomniane statki pirackie, które bohaterowie mogą napotkać na morzu, ale trzeba samemu rozbudować relacje między kapitanami i umiejscowić ich jakoś w świecie. Moduł zostawia przestrzeń na takie uszczegółowienie, ale warto mieć świadomość, że to jest praca, którą Mistrz Gry będzie musiał wykonać. Bez tego sandbox wypadnie dosyć nudno i pustawo. Brakuje tu działających frakcji, których potrzeba do ożywienia (morskiej) piaskownicy.

W samej tytułowej Czarnej Skale już mamy walczące ze sobą stronnictwa. Ale znów, nie są one za bardzo aktywne, raczej siedzą w swoich lokacjach – choć tutaj spotkania losowe mogą wskazać przedstawicieli przeciwników na wyprawie na cudzym terytorium.

W sumie mało jest też zahaczek, żeby gracze chcieli wyruszyć zbadać Czarną Skałę. Wydaje mi się, że i tak sporo dodałem tutaj od siebie (np. spotkanie z trytonami prowadzącymi wojnę z mieszkańcami podziemi), a jak wspomniałem wyżej, nie było to wystarczająco przekonujące. Zresztą skarbów jest też sporo na innych wyspach, więc może to jest właściwe podejście, żeby rozwinąć postacie gdzie indziej (zakładając punkty doświadczenia za złoto), a w główne podziemia zapuścić się z bohaterami na wyższych poziomach doświadczenia. Tak rozumiejąc, po prostu zbyt wcześnie zakończyliśmy kampanię.

Same poszczególne spotkania są całkiem fajne. Często z przymrużeniem oka, a przy tym dające spore pole do popisu dla graczy. Dostajemy sytuacje, a nie z góry założone rozwiązania. Czasami chciałbym, żeby było podane trochę więcej szczegółów (podobnie jak z piratami, o których pisałem wyżej), ale na ogół zaimprowizowanie czegoś nie było problemem. Dostajemy materiał do przeżywania barwnych przygód, we wspomnianych klimatach „Piratów z Karaibów” lub „Indiany Jonesa”, ale jest to raczej materiał dla doświadczonych Mistrzów Gry, słabo się według mnie nadaje na pierwszy sandboks do poprowadzenia.

Elementy modułu (port piratów, wyspy) można dość łatwo przenieść do innej morskiej kampanii. Nie są silnie związane z głównym wątkiem dotyczącym Czarnej Skały. Mamy bardzo dobrą tabelkę do tworzenia NPCów, przyzwoitą do losowania pogody, ale spotkania losowe nie są na ogół nadzwyczajne (z tych tabelek można wyciągnąć aktywność napotkanych stworzeń i scenki, gdzie dzieje się spotkanie – znacząco ubarwiają eksplorację wysp).

Do tej pory starałem się unikać większych SPOILERÓW, ale uważam, że trzeba wspomnieć o kluczowej tajemnicy kampanii. Co prawda jest czymś w tle, co pewnie możnaby zastąpić czymś innym, ale domyślnie mamy tu wątek rodem z Dänikena, z kosmitami, którzy popchnęli miejscową ludność na ścieżkę cywilizacji. Nie każdemu musi to pasować.

Inna sprawa to brak rozumnych istot innych niż ludzie. Nie ma elfów, krasnoludów, niziołków, nie mówiąc już o cudactwach typu diablęcia czy nawet pół-orki. Biorąc pod uwagę, co można znaleźć na wyspach, nie ma mowy o low-fantasy, ale punkt wyjścia, także dla graczy, jest mało fantastyczny (co może być fajnym motywem, ale warto być tego świadomym). Z tego powodu nie jest banalne włączyć ten moduł do większości settingów D&D. Raczej warto poprowadzić to jako osobną kampanię, najwyżej uzupełniając materiałami z innych źródeł.

Polecam tę przygodę. Bawiliśmy się dobrze. Pozostało sporo rzeczy do wykorzystania. Jestem przekonany, że spokojnie można poprowadzić tu więcej niż 30 sesji, choć jak pisałem wyżej, lepiej nie brać tej kampanii jako swój pierwszy sandboks.

wtorek, 17 września 2024

Secret of the Black Crag – zakończenie kampanii

W połowie czerwca skończyłem prowadzić mini kampanię opartą na module "Secret of the Black Crag" na mechanice Dragonbane. Ostatecznie rozegraliśmy 10 sesji w ciągu 3 miesięcy. Było fajnie, choć już nie tak jak za poprzednim razem. Niedługo zamieszczę na blogu recenzję samej przygody, a dzisiaj podsumowanie wydarzeń z ostatnich dwóch spotkań, żeby można było przeczytać całą opowieść taką, jaką stworzyliśmy wspólnie z graczami.

Drużynę, jak i poprzednio, tworzyli:
  • Nandariel – elfka rycerz, kapitan (Łucja, 17 lat, moja córka)
  • Sybil – wilczarka marynarz, pierwszy oficer (Gabrysia, 13 lat, moja druga córka)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (Natalia, 13 lat)
  • Boll – żabolud mag elementalista, kucharz (Piotr, tata Natalii)
Sesja 9
Przedpołudnie na Jadeitowej Wyspie Boll spędził na odsypianiu nocy pełnej emocji [zwycięstwie nad "Zemstą" - patrz poprzedni odcinek]. Nandariel wyruszyła zbadać dżunglę z dwójką marynarzy: doświadczonym Morganem i znającą się na dziczy Miką. Liczyła na wytropienie piratów z „Zemsty”, ale zamiast tego natknęli się przypadkiem na gniazdo os. Uciekając przed nimi Morgan skręcił kostkę – towarzysze pomogli mu wrócić do obozu pod opiekę Bolla. Sybil i Aris odwiedziły zrujnowaną świątynię, gdzie ponad dwa tygodnie wcześniej pokonali goryla i jego małpią załogę. Teraz znów natknęły się na trzy małpy, które walczyły z ogromnymi nietoperzami z głowami podobnymi do wilków. Bohaterki ustrzeliły latające maszkary i namówiły małpy, żeby w podzięce za to pomogły przenieść jadeitowy posąg. Nieznane bóstwo najwyraźniej było temu przeciwne – poruszony posąg zwalił się na podłogę, rozpadając się na kawałki. Małpy uciekły, a Sybil i Aris zebrały drogocenne fragmenty oraz zdobiony trójząb i magiczny trójkątny kryształ z zieloną błyskawicą zaklętą w środku.

Po południu Nandariel rozkazała zwinąć obóz i żeby statek przepłynął na północny kraniec wyspy. Tymczasem drużyna zamierzała tam przejść dżunglą. Liczyli na ciekawe odkrycia, a zamiast tego zgubili się w gąszczu. Po zachodzie słońca Aris i Sybil urządziły wyścig, wspinając się na ogromne drzewa górujące nad okolicą. Aris okazała się szybsza i w oddali dostrzegła stado krążących wilczych nietoperzy. Sybil rozpoznała na niebie gwiazdę północną, co dawało szansę na wyjście z dżungli. Najpierw jednak postanowili sprawdzić, gdzie gnieździły się nietoperze. Był to starożytny niewielki budynek opleciony pnączami. Potworki nie były bierne i zaatakowały intruzów. Udało się je pokonać, ale w ruinach nie było nic specjalnie cennego. Przy szczątkach jakiegoś nieszczęśnika znaleźli eliksir leczący i nieco podniszczone dudy – kolejny instrument muzyczny w tej kampanii.

Około północy bohaterowie dotarli na północny brzeg Jadeitowej Wyspy i wrócili na pokład „Morskiego wierzchowca”. Marynarze opowiedzieli o wraku, jaki widzieli na płyciźnie przy północno-wschodnim krańcu wyspy. Postanowiono go zbadać następnego dnia.

Sesja 10
I tak też zrobiono. Szkielety załogi były pozbawione ubrań i broni. W dzienniku kapitana zapisano jako ostatni przewożony towar: „Małpy”. Zagadka mieszkańców zrujnowanej świątyni na Jadeitowej Wyspy przynajmniej częściowo się wyjaśniła.

Znaleźli mechaniczną papugę powtarzającą dźwięki.

Chcąc sprawdzić informację od Farosa Geniusza o spadającej gwieździe, przepłynęli na północ na kolejną wyspę. Zostali na noc na kotwicy. Obudził ich alarm wartowników – okazało się jednak, że ciemny kształt był wielorybem niegroźnie przepływającym nieopodal.

Na wyspie ich czujność wzbudziły znalezione szkielety i połamane, popalone drzewa. Ich szlak prowadził do rozległej dziury, na której środku wyrastał dziwny zielony kryształ. Wydobyli z niego konstrukcję z czerwonego metalu, a wewnątrz niej znaleźli ciało skrzydlatej istoty o trzech oczach. Przypominała jadeitowy posąg i płaskorzeźby ze świątyni na Jadeitowej Wyspie. Zabrali jej pancerz z czerwonego metalu. Robili wszystko bardzo ostrożnie, gdyż byli przekonani, że to jakieś tajemnicze promieniowanie (klątwa?) emanujące ze szczątków zabiło życie na wyspie.

Wrócili do Portu Fortuna, gdzie pancerz sprzedali Czerwonemu Rogerowi (już wcześniej kupował od nich łupy znalezione na wyspach). Sami zwrócili się do brata Lewina, który dzięki kąpielom w wodzie święconej uleczył ich z klątwy (?). Parę tygodni później przywódca piratów, zgodnie z planem, zakończył żywot. To, czego bohaterowie się nie spodziewali to, że tej samej nocy Mama Fortuna ukazała swoje oblicze Morskiej Wiedźmy. Uwolniona z zaklęcia, którym pętał ją Czerwony Roger, na grzbiecie morskiego potwora ruszyła przeciwko Portowi Fortuna, aby zaspokoić swoją długo tłumioną wściekłość. Bohaterowie graczy mężnie stawili jej czoła.

[Tak zakończyliśmy kampanię. Wiedząc, że przez wakacje prędko się nie spotkamy, a czas na skończenie sesji nas gonił, tej ostatecznej walki nie rozegraliśmy już zgodnie z zasadami, tylko po prostu stwierdziliśmy, że gracze zwyciężyli i zostali nowymi przywódcami Portu Fortuna.]

wtorek, 4 czerwca 2024

Secret of the Black Crag - walki na morzu

Udaje nam się grać w miarę regularnie w piracką kampanię, więc dzisiaj kolejna porcja relacji z naszych przygód z Dragonbane. Mapkę okolic, gdzie toczy się akcja, można znaleźć przy poprzednim wpisie.

Drużyna składa się z:
  • Nandariel – elfka rycerz, kapitan (Łucja)
  • Sybil – wilczarka marynarz, pierwszy oficer (Gabi)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (Natalia)
  • Boll – żabolud mag elementalista, kucharz (Piotr)

Sesja 7
„Morski wierzchowiec” z Portu Fortuna wypłynął na zachód w kierunku Wyspy Ognia. Zanim tam dotarł, został zaatakowany przez ogromnego rekina (opowiadano o nim jako o Starym Czerwonookim), który był tak wielki, że paroma uderzeniami uszkodził kadłub. Udało się jednak zwyciężyć, w dużej mierze dzięki brawurze Sybil. Drużyna znalazła zatoczkę na Wyspie Ognia, gdzie wyciągnięto statek na plażę w celu naprawy.

Wieczorem bohaterowie wspięli się na szczyt wulkanu. Znaleźli tam bulgoczącą lawę, cztery głazy z drogocennego obsydianu i krążące w górze trzy gargulce, które to miejsce nazywały swoim gniazdem (nic nie wspominały, żeby ktoś tu składał ofiary z ludzi, jak twierdził pirat w Porcie Fortuna). Mając na uwadze opowieści o kamiennej skórze maszkaronów, drużyna nie podjęła z nimi walki, ostrożnie wycofując się do obozu.

Następnego dnia marynarze zajęli się naprawą statku, wykorzystując do tego grubą skórę zabitego rekina. Bohaterowie poszli zbadać południową część Wyspy Ognia. Oprócz pojedynczych fragmentów starożytnych budowli znaleźli tajemniczą polanę w zasnutej dymem dżungli. Nic tam nie rosło, ale granicę polany otaczały kości zwierząt. Sybil przebiegła przez krawędź polany i nic się jej nie stało, ale nie próbowali badać tego miejsca dokładniej. Niedługo później zaatakował ich lampart, którego upolowali i zanieśli jako posiłek dla załogi.

Na horyzoncie dostrzegli trójmasztowiec o żaglach z różą – zapewne „Krwawą Różę” kapitan Helen Barnaby, która do swojej załogi przyjmowała wyłącznie kobiety. Ostatecznie piratki wzgardziły wyciągniętym na brzeg statkiem i odpłynęły na wschód.

W nocy Nandariel i Sybil spotkały trójkę ludu morza (Verian i dwie towarzyszki), którzy zachęcali do przyłączenia się do walk toczących się wokół Czarnej Skały. Tajemnicza wyspa najwyraźniej była siedzibą potwornych istot zwanych slagilami. Nandariel spytała też o zwyczaj wrzucania monet dla ludu morza. Wydaje się, że był to piracki przesąd, gdyż jej rozmówcy nic o tym nie wiedzieli.

Kolejnego dnia skończono prowizoryczne naprawy i uznano, że lepiej wrócić do Portu Fortuna i powierzyć sprawę specjalistom. Wpływając do portu zobaczyli czerwony kadłub „Krwawej Róży”. Dowiedziawszy się, że jej kapitanka bawi w Pałacu, postanowiono się tam z nią spotkać. Wcześniej Boll z pomocą Aris poszedł do kuźni z zadaniem wykonania dla niego zbroi ze skóry upolowanego rekina (jako niewykonana z metalu, nie będzie utrudniać rzucania czarów). Kowal Finnegan Cruthers okazał się odrażającym pijakiem, zalecającym się do kobiet – próbował zdobyć przychylność Aris, a potem prosił, żeby wstawili się za nim u Esmeraldy Snow, właścicielki Pałacu, która zakazała mu odwiedzać ten przybytek. Jego pomocnik Jonas okazał się bardziej rozsądny i uzgodnili z nim wykonanie niezwykłej zbroi.


Sesja 8
Po raz pierwszy byli gośćmi w ekskluzywnym (na miarę piratów) Pałacu, ale nie przypadł im za bardzo do gustu. Poznali tam kapitan Helenę Barnaby, która zachęcała ich, żeby przyłączyli się do jej pościgu za Malcolmem Spotswoodem i jego „Potarganą małpą” (chciała się zemścić za to, że podobno kiedyś nazwał ją „ogrzycą” – określenie, które w sumie nie było dalekie od prawdy). Ostatecznie wypłynęła z portu zanim naprawy „Morskiego wierzchowca” dobiegły końca.

Doprowadzenie statku do pełnej używalności zajęło pełen tydzień. Parę dni spędzili na wzajemnym uczeniu się umiejętności, w których byli wyjątkowo biegli [mieli na poziomie 15]. Sybil spotkała trapera wilczarza Mruka. Poznała szczegóły skazania George’a Smitha na Łuk Zdrajców. Był sternikiem „Flądry” Jednonogiego Toma. Mniej więcej rok temu wprowadził statek na skały na północ od Zatoki Szkieletów – połowa załogi zginęła. Rada Kapitanów uznała, że zrobił to naumyślnie, choć nie poznali jego motywów – do końca utrzymywał, że chciał ocalić statek i ominąć skały.

Sybil starała się też dowiedzieć o najważniejszych piratach obecnie działających na Archipelagu Salamandry. Byli to Helena Barnaby (z „Krwawą różą”), Malcolm Spotswood (na „Potarganej małpie”), czarnoskóra Tygrysica (na „Czarnej królowej”) oraz zabity przez drużynę Harker Oprawca (kapitan „Zemsty”).

W końcu bohaterowie wypłynęli na północ. Chcieli zbadać wieści o gwieździe, która spadła z nieba i o Wyspie Rozbitków, która podobno wyłoniła się z morza tak jak Czarna Skała. Po dniu żeglugi rzucili kotwicę przy Jadeitowej Wyspie. Boll, obawiając się niebezpieczeństw, z połową załogi został na statku, reszta rozbiła obóz na plaży. Około północy Nandariel, która trzymała wachtę, wypatrzyła czarny zarys zbliżającego się statku. Podniosła alarm. Boll uzbroił marynarzy na statku i czarami podpalił żagle napastnika. Sybil dopłynęła wpław do „Morskiego wierzchowca” i przejęła dowodzenie. W ostatniej chwili udało się uniknąć staranowania przez „Zemstę”, mroczny okręt, którego kapitana zabili na Jadeitowej Wyspie dwa tygodnie wcześniej. Nandariel wysłała marynarzy na statek, a sama z Aris popłynęła na końcu, spodziewając się, że również od stronu dżungli może ich ktoś zaatakować (co jednak nie nastąpiło).

Sybil niepostrzeżenie przedostała się na okręt przeciwników i podpaliła ładownię. Boll czarami dokumentnie spalił jego żagle. Kadłub też był uszkodzony przez balistę. Kapitan Nandariel wróciła na statek i sprawnie pokierowała załogą tak, że udało się uniknąć abordażu ze strony przeciwników i wystrzelać ich na dystans. Do rana „Zemsta” spłonęła, a niedobitki załogi przepłynęły na wyspę i skryły się w dżungli.

czwartek, 23 maja 2024

Secret of the Black Crag - nieumarli zdrajcy

Ciąg dalszy przygód moich nastoletnich graczek – pirackie klimaty na mechanice Dragonbane. Rozgrywamy moduł „Secret of the Black Crag”, którego autorem jest Chance Dudinack.

Drużynę tworzą:
  • Nandariel - elfka rycerz, kapitan (grana przez Łucję, moją starszą córkę)
  • Sybil – wilczarka (wolfen) marynarz, pierwszy oficer (grana przez Gabrielę, moją młodszą córkę)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (grana przez Natalię, rówieśniczkę Gabrieli)
  • Boll - żabolud (frog people) mag elementalista, kucharz (grany przez Piotra, tatę Natalii)
kliknij, żeby powiększyć

Sesja 5
Przez noc „Morski Wierzchowiec” przepłynął z powrotem z Jadeitowej Wyspy do Portu Fortuna. Uratowana Mary Snails oraz Valur [graczka zrezygnowała z dalszej gry] pożegnały się z drużyną. Wypłacono załodze po 20 srebrników jako udział w skarbach i zobowiązano ich, żeby byli gotowi do dalszego rejsu następnego ranka. Aris z Sybil, pod okiem kapitan Nandariel, rozstawiły na targu stragan, na którym oferowały na sprzedaż drogocenne przedmioty zdobyte na Jadeitowej Wyspie. W tym czasie Boll, nieco zalękniony, odwiedził chatkę Mamy Fortuny. Zaproponowała, że m.in. może nauczyć go czarów (ogólne i Mentalizmu). Chciał poznać Magiczną Tarczę (czar 2. kręgu) – zażądała 100 złota lub sprowadzenia ciała George’a Smitha powieszonego na Łuku Zdrajców. Chciała wydobyć z niego duszę, której potrzebowała do rytuału.

Boll odwiedził również latarnię i porozmawiał z mieszkającym tam (od kilkudziesięciu lat – zanim założono Port Fortuna) Farosem Geniuszem (tak się przedstawił), uczonym astrologiem i astronomem. Opowiedział o gwieździe, która około tygodnia temu spadła z nieba na północ od Jadeitowej Wyspy. Brakowało mu jego towarzysza, Bartolomeo, który badając pozostałości cywilizacji niegdyś zamieszkującej Archipelag Salamandry, udał się do osady tubylców na Wyspie Ognia. Od paru tygodni nie dawał znaku życia. Za wieści o nim Faros oferował magiczny trójkątny kryształ (taki sam jak bohaterowie widzieli w ręce posągu na Jadeitowej Wyspie).

Akurat o tej samej Wyspie Ognia opowiadał poraniony marynarz na targu. Nandariel słuchała, że podobno resztę jego załogi pojmali kanibale – część wrzucili jako ofiarę do wulkanu dla ognistego boga, a część opiekali żywcem i pożarli. Przywódcami (strażnikami?) plemienia byli ludzie (?) o zielonych głowach z trzema wyłupiastymi oczami.

Do południa udało się sprzedać większość przedmiotów. M.in. zdobioną klejnotami szablę kapitana goryla kupił sam Czerwony Roger, władca Portu Fortuna. Złoty kielichy i ciosy morsa giganta sprzedali Armandowi z Emporium. Mimo zręcznego targowania Aris nie udało się zyskać za nie pełnej ceny. Oglądali różne dziwy, które zachwalał sprzedawca, ale ostatecznie Aris kupiła tylko pojedynczą jadeitową monetę, która później okazała się być wykonaną z gipsu pomalowanego na zielono.

Nie odwiedzili gospody ani kaplicy. Po kupieniu całego potrzebnego sprzętu (m.in. trzech ręcznych kusz oraz kolczugi dla Aris) wcześnie wrócili na swój statek, gdzie przenocowali. Rano wypłynęli w stronę Zatoki Szkieletów. Dopłynęli tam w nocy i kolejny dzień spędzili opływając wyspę i badając brzeg za pomocą lunety. Na północnym krańcu widzieli wejście do sporej jaskini a przed nim resztki gigantycznej ryby, ale nie zdecydowali się zbadać ich bliżej.

Nie mogli znaleźć Łuku Zdrajców, choć podobno był on częścią wyspy wychodzącą w morze. Możliwe, że przeoczyli go płynąc w nocy. I faktycznie, gdy nad ranem dopłynęli z powrotem na południowy kraniec wyspy, znaleźli miejsce, gdzie na łuku skalnym wisiały trzy ciała o zaszytych ustach – skazańcy byli wyraźnie martwi, a jednak poruszali się, cierpiąc katusze. Nie będąc pewnym, który z nich jest Georgem Smithem, którego chcieli zwrócić duchowi jego żony, odcięli wszystkich trzech nieumarłych i przetransportowali ich szalupą na statek. Związanych umieścili w kajucie, którą wcześniej zajmowała Valur. Wszystko to zajęło sporo czasu i dopiero koło południa wyruszyli z powrotem w kierunku Portu Fortuna. Załoga zadowolona z hojnego wynagrodzenia z poprzedniej wyprawy nie buntowała się przeciwko transportowi nieumarłych.


Sesja 6
Spokojne (mimo nieumarłych pod pokładem) popołudnie zostało przerwane dostrzeżeniem na horyzoncie obcego statku. Kapitan Nandariel zdecydowała, żeby odbić na północ w kierunku Wyspy Ognia. Niestety odległy statek również zmienił kurs w tę stronę. Sybil z bocianiego gniazda za pomocą kapitańskiej lunety rozpoznała kolorowe żagle „Potarganej Małpy” dowodzonej przez sławnego pirata Malcolma Spotswooda. Słyszała, że jest przystojnym blondynem lubiącym wyzwania, nieobawiającym się niczego. Drużyna nie chciała z nim zawrzeć bliższej znajomości i rozpoczął się pościg.

Załoga sprawnie wykonywała rozkazy, południowo-zachodni wiatr sprzyjał, nawet przelotny ulewny deszcz nie przeszkodził w nocnej żegludze na północ, między Wyspą Ognia a wyspą okalającą Zatokę Szkieletów. (Nie dalej jak zeszłej nocy płynęli tędy w drugą stronę.) Rankiem okazało się, że zwiększyli odległość od przeciwników, ale nadal daleko na horyzoncie można było dostrzec zarys pirackiego okrętu. Postanowiono przepłynąć przez niesławne Syrenie Pazury. Była to niebezpieczna trasa zarówno ze względu na zdradliwe płycizny i ostre skały, ale również krwiożercze syreny, których śpiew otumaniał żeglarzy. Nasza drużyna poradziła sobie całkiem szczęśliwie. Dużo lepiej niż załogi statków, których wraki pozostały w tym miejscu. Nie spotkano bezpośrednio samych syren, choć jakaś dziwna usypiająca melodia snuła się w powietrzu. Sybil powstrzymała Aris, która dla orzeźwienia chciała wykąpać się w morzu [nie udał się jej rzut obronny na Wolę].

Nocą dopłynęli na wyspę, gdzie mieścił się Port Fortuna. Zacumowali niedaleko samotnej wieży, około godziny marszu na południe od miasteczka. Chcieli niepostrzeżenie (zwłaszcza dla oczu Mamy Fortuny) przenieść skrzynie z nieumarłymi na cmentarz. Transportując szalupą pierwszą z nich, natknęli się na olbrzymiego żółwia morskiego. Ostatecznie nie doszło do walki, skryli się w dżungli na brzegu. Ponieważ żółw nadal kręcił się w okolicach plaży, postanowili nie czekać, tylko zanieść pierwszego nieumarłego do Portu Fortuna. Podejrzewali, że najmłodszy ze skazańców mógł być tym właściwym – a więc Georgem Smithem, mężem Izabelli.

Dotarli bez większych przeszkód w okolice miasteczka. W forcie Czerwonego Rogera odbywała się głośna impreza. Obudzili brata Lewina i namówili go, żeby odprawił rytuał pogrzebowy, który przełamie klątwę. Modlitwy kapłana Peoni i obfite ilości wody święconej okazały się skuteczne. Pojawił się duch Belli i jej męża, którzy padli sobie w niematerialne ramiona i odeszli szczęśliwie w zaświaty. Nie wcześniej jednak, niż z wdzięcznością zdradzili, że pod drzewem z wyrytym sercem i ich imionami jest ukryty drogocenny naszyjnik z larimaru.

Drużyna wróciła po pozostałych dwóch nieumarłych. Na szczęście żółw gdzieś odpłynął. Przed świtem bohaterowie zrobili jeszcze dwa kursy przez dżunglę, dźwigając kolejne skrzynie umrzyków. Z pomocą brata Lewina również i tym skazańcom skrócono męki, zapewniając miłosiernie pogrzeb. Za każdym razem na chwilę ukazywał się duch zmarłego. Jeden zapytał, czy nie mają alkoholu, którym mogliby się z nim podzielić, a potem smętnie odszedł w nicość. Z drugim było bardziej dramatycznie – z ziemi wychynęły półprzeźroczyste ręce, które upiornie wrzeszczącego wciągnęły brutalnie pod ziemię. Sybil dowiedziała się później, że był to Czarny Tom, który zdradził swojego kapitana i otruł połowę marynarzy na statku.

Korzystając z okazji, bohaterowie odwiedzili jeszcze ruiny wieży na brzegu morza. Znaleźli tam głównie kości zwierząt i ludzi - plus skrzynkę miedzianych monet i grimuar z czarami Mentalizmu (Boll, choć nie zna tej szkoły magii, chętnie go przygarnął). Sybil wypatrzyła niebieskoskórego olbrzyma (wysokości 3-4 m), którego zajęła rzucanymi racjami żywnościowymi i monetami (miedzianymi). Reszta drużyny wymknęła się tymczasem z drugiej strony wieży. Wilczarka szybko do nich dołączyła.

„Morski Wierzchowiec” wpłynął w końcu do portu. Marynarze dostali po złotej monecie i wolne do następnego ranka. Zmęczona drużyna odnalazła zakopany naszyjnik i wróciła na statek, żeby się przespać. Od brata Lewina kupili zapas wody święconej – tak na wszelki wypadek. Tej nocy widzieli, jak jest skuteczna.

Aris z Sybil namalowały na głównym żaglu swojego statku niebieskiego hippokampa. Odrzuciły usługi Martina, portowego malarza, który nie bardzo wiedział, jak przedstawić to mityczne stworzenie.

piątek, 3 maja 2024

Secret of the Black Crag - Świątynia Małp

Nadal w miarę regularnie gramy w Dragonbane, tym razem rozgrywając kampanię Secret of the Black Crag. Parę tygodni temu relacjonowałem wydarzenia z pierwszych dwóch sesji. Dzisiaj kolejne dwie, skupione na eksploracji zrujnowanej świątyni.

Na pokładzie okrętu „Morski Wierzchowiec” na Jadeitową Wyspę przybyli:
  • Nandariel - elfka rycerz, kapitan (grana przez Łucję)
  • Sybil – wilczarka (wolfen) marynarz, pierwszy oficer (grana przez Gabrielę)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (grana przez Natalię)
  • Valur - elfia łowczyni z pumą (grana przez Kalinę)
  • Boll - żabolud (frog people) mag elementalista, kucharz (grany przez Piotra)


Sesja 3
Drużyna nadwyrężona walką z gigantyczną pijawką wycofała się ze świątyni. Nandariel korzystając ze swojego doświadczenia z rozbójniczego życia, znalazła wśród ruin odpowiednią kryjówkę, w której bezpiecznie przeczekali do południa, a nawet trochę dłużej. Później wrócili do głównego budynku.

Tym razem z sali ze zgniłymi owocami przeszli w prawo. Znaleźli ciało jednej z małp. Boll rozpoznał, że została ukąszona przez żmiję. Przyglądali się płaskorzeźbom na ścianach przedstawiającym człowieka obserwującego gwiazdy, dziwne skrzydlate istoty w złotych pancerzach wręczające człowiekowi koronę z zielonym płomieniem, a potem nadzorujące budowę miasta. Na płaskorzeźbie po drugiej stronie komnaty człowiek w koronie z zielonym płomieniem siedział na tronie, a wszystkie inne stworzenia z lądu i morza oddawały mu hołd.

W następnym pomieszczeniu, w gruzowisku ze zwalonej kopuły znaleźli żmiję. Valur próbując ją trafić, strzeliła sobie z łuku w stopę. Aris zręcznie nadziała gada na nóż. Boll wycisnął z niego jad do pustej manierki.

W pokoju obok wśród brudnych poduszek i koców znaleźli dwie małpy w ludzkich ubraniach. Aris i Nandariel przystąpiły do negocjacji oferując banany ze swoich racji żywnościowych. Małpa obdarowana przez człowieka była wyjątkowo przyjazna, a druga wściekła się na elfkę i chciała od niej więcej podarków. [Dwa równoległe rzuty miały wyniki 1 i 20 – krytyczny sukces i krytyczna porażka!] Reszta drużyny przybyła z dostawą kolejnych bananów i udało się załagodzić sytuacją. O tyle było to szczęśliwe, że z głównej komnaty świątyni nadciągnęły kolejne szympansy. Wydawały się w pewnym stopniu rozumieć ludzką mowę. Aris obiecała im więcej bananów i drużyna wycofała się ze świątyni.

Po krótkiej naradzie zdecydowano, że nie ma co tracić czasu na wędrówki po dżungli w poszukiwaniu bananów. Lepiej zakraść się do świątyni z przeciwnej strony, w miejscu, gdzie rozrośnięte rośliny rozsadziły kawał muru. Tak też zrobiono.

Bohaterowie dotarli do wielkiej sali, gdzie małpy zabawiały się, ciskając odchodami w płaskorzeźby na ścianach. Drużyna zaatakowała, niebawem przepędzając je w stronę środka świątyni. Zaczęto przeszukiwać pomieszczenie, m.in. Aris znalazła niewielką harfę. W międzyczasie małpy ściągnęły posiłki i nieoczekiwanie zaszły drużynę z dwóch stron, odcinając im drogę ucieczki. Wywiązała się dramatyczna walka, w której Nanadariel, Sybil i Aris zostały na tyle poważnie ranne, że straciły przytomność. Sytuację uratował Boll, który ognistymi pociskami skutecznie palił przeciwników, ostatecznie ponownie ich przepędzając.

Udało się wrócić do kryjówki wśród ruin osady. Boll opatrzył towarzyszki i postanowiono dokończyć walkę tym razem wywabiając małpy na zewnątrz. Okazało się to świetnym pomysłem. Zanim małpy zdążyły dogonić dwójkę, która zajrzała do świątyni, łuczniczka Valur i elementalista Boll skutecznie razili przeciwników pociskami. Pozostałe wojowniczki dopadły małpy wręcz i wykończyły je.

Nie wszystko poszło jednak gładko. Żabolud sięgający raz za razem do magii płomieni zwrócił na siebie uwagę demonów z wymiaru ognia. [20 w rzucie na czarowanie i 20 na efekt porażki.] Miał świadomość, że w ciągu paru godzin przejdą do tego świata, aby wywrzeć na nim swój gniew. Przekonał towarzyszki, aby prędko wrócili na plażę. Zanim pojawił się demon, Boll zdążył wskoczyć do morza i odpłynąć od brzegu. Jak słusznie spodziewały się Sybil i Nandariel, woda szkodziła demonom ognia. Nastąpiło przesilenie i ostatecznie demony odpuściły. Pozostały w swojej ognistej krainie. Wymęczony mag dopłynął wieczorem z powrotem na brzeg. Z wściekłością cisnął do morza szklaną kulę, którą otrzymał od swojego mistrza. Traumatyczne przeżycie zmusiło go do przewartościowania swojego życia.

Czekając na plaży Sybil i Aris zbudowały z piasku, kamyków i muszelek wierną podobiznę świątyni małp.


Sesja 4
[Graczka prowadząca Valur zrezygnowała z dalszej gry. Poprzednie 3 sesje były jej pierwszym zetknięciem z rpg. Jak widać, ta rozrywka niezbyt ją do siebie przekonała. Przyznam, że żałuję. Zastanawiam się, czy sesja nastawiona na bardziej zwartą opowieść (jednostrzał) i w mniejszym gronie (np. 3 graczy i MG) nie zachęciłaby jej bardziej. Cóż, raczej nie będziemy mieli już okazji się przekonać.]

Bohaterowie ściągnęli na plażę większość załogi (zostawili 4 osoby do pilnowania statku np. jakby znów pojawiły się gremliny). Rozbito obóz i przygotowano się do noclegu. Po północy rozległy się podejrzane hałasy. Jedynie kapitan Nandariel pozostała w swoim namiocie, próbując zaznać odpoczynku. Reszta drużyny wraz z marynarzami była świadkami walki dwóch gigantycznych morsów na plaży. Postanowiono się nie mieszać. Z bezpiecznej odległości obstawiano zakłady, która z bestii wygra. Okazało się, że Aris miała lepszego nosa od Bolla i Sybil i właściwie wskazała zwycięzcę. Gdy na brzegu pozostało tylko truchło pokonanego, rzucono się, aby zabezpieczyć mięso i cenne ciosy.

Tak też przedpołudnie kolejnego dnia spędzono na oprawianiu i wędzeniu zapasów pod kierownictwem żabiego kucharza Bolla. Porozmawiano też z Mary Snails, która obiecała im 100 złotych monet za odwiezienie jej do plantacji odległej o parę dni morskiej podróży od Archipelagu Salamandry. Była też jednak zadowolona z propozycji przewiezienia jej do Portu Fortuna, gdzie będzie mogła poszukać transportu u kogoś innego.

Gdy jedzenie zostało zabezpieczone, popołudniem czwórka bohaterów postanowiła wrócić do ruin świątyni. W głównej sali starli się z niedobitkami małp, ale prawdziwym niebezpieczeństwem okazał się goryl w kapitańskim mundurze. Ogarnięty szałem wpadł między wojowników i w jednej chwili położył Nanadariel i Sybil. Boll swoją ognistą magią ciskaną z dystansu właściwie samotnie pokonał groźne monstrum. Przez kolejną godzinę drużyna dochodziła do siebie na wygodnych poduszkach, nieco tylko pobrudzonych przez małpy. Pokonanemu kapitanowi zabrali zdobioną złotem szablę i drogocenne pierścienie. W otwartej kamiennym kluczem komnacie znaleźli prawdziwy piracki skarb. W sumie nic dziwnego, że odpuścili ostatni korytarz, w którym wśród pnączy leżały martwe ciała małp. Choć na końcu można było dostrzec zdobione drzwi z symbolem słońca, drużyna uznała, że lepiej szybko wrócić na statek niż ryzykować nieznane niebezpieczeństwa. Podobnie zostawili w spokoju jadeitowy posąg w głównej komnacie świątyni. Przedstawiał skrzydlatą istotę (tę samą co na płaskorzeźbach?) o trzech wyłupiastych oczach i wydłużonej szyi. W rękach miał trójząb z czerwonego złota i trójkątny kryształ, który emanował magią, jak wykrył Boll.

Powrót jednak nie okazał się łatwy. W dżungli wpadli w zasadzkę piratów. Nie widzieli przeciwników wyraźnie poza ich kapitanem, którym okazał się złowrogi Harker Oprawca. Ten sam okrutnik, którego „Zemsta” zniszczyła „Pierzastego Węża” - statek męża Mary Snails. Aris negocjowała możliwość zachowania choć części skarbów, którymi byli obładowani. Nie przekonała pirata, ale zyskała czas, żeby lepiej się przyjrzeć napastnikom. Okazało się, że tak naprawdę tylko dwóch ludzi mierzy do nich z kuszy. Ośmieleni tym odkryciem rzucili się wspólnie na Harkera. Okazał się zaskakująco marnym wojownikiem (może dlatego „Zemsta” taranowała inne statki, a nie próbowała abordażu?). Jego śmierć przeraziła piratów, którzy rzucili się do ucieczki. Nie chcąc nadwyrężać swojego szczęścia, drużyna zgarnęła drogocenne ładunki [byli obciążeni ponad limit, musieli testować Siłę, żeby móc przenieść ciężary] i powędrowali w stronę obozu. Kapitan zarządziła powrót na statek i niedługo później „Morski Wierzchowiec” odpłynął w świetle zachodzącego słońca, zostawiając Jadeitową Wyspę za sobą.

czwartek, 11 kwietnia 2024

Dragonbane – Secret of the Black Crag

Nadal gram z moimi córkami. Po zakończeniu ostatniej kampanii Dragonbane zaczęliśmy nową na tej samej mechanice – w innym settingu, z nowymi postaciami. Po drodze spróbowałem poprowadzić darmowych Banitów z Greenwood, ale jakoś niezbyt przypadła do gustu moim graczom. Specjalistą od gier Forged in the Dark nie jestem (jak można się dowiedzieć z mojej recenzji, Ostrza w Mroku niezbyt mi się spodobały), więc może nie potrafiłem tak dobrze sprzedać tej mechaniki, jak ktoś bardziej w niej obeznany. Cóż, może jeszcze kiedyś spróbuję.

A tymczasem wyruszamy na poszukiwanie skarbów i walkę z piratami w oparciu o moduł „Secret of the Black Crag”, którego autorem jest Chance Dudinack. Zasłynął on wyśmienitym „The Black Wyrm of Brandonsford”. Niestety inne jego przygody nie są aż tak dobre i coś już mi się widzi, że ta, którą zaczynamy (rozegraliśmy dotąd dwie sesje), też nie dorówna tamtej zgrabnej baśniowej perełce.

Ale jak to mówił Bogusław Wołoszański, nie uprzedzajmy faktów. Drużyna nam się powiększyła i do moich dwóch córek Łucji i Gabi oraz mojego znajomego Piotra z córką Natalią dołączyła jego druga córka Kalina. Tak sfeminizowana grupa jest raczej dość rzadka w tym hobby, ale całkiem jestem z niej zadowolony.

Na pokładzie okrętu „Morski Wierzchowiec” z rzeźbą hipokampa na dziobie podróżują:
  • Nandariel - elfka rycerz, kapitan (grana przez Łucję)
  • Sybil – wilczarka (wolfen) marynarz, pierwszy oficer (grana przez Gabrielę)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (grana przez Natalię)
  • Valur - elfia łowczyni z pumą (grana przez Kalinę)
  • Boll - żaboczłek (rasa wprowadzona w „Bestiary”) mag elementalista, kucharz (grany przez Piotra)
Sesja 1
Po wielotygodniowej przeprawie przez ocean drużyna dotarła do Archipelagu Salamandry, do Portu Fortuna, siedliska piratów. W gospodzie „Pod Syreną” natrafili na scenę, gdzie ekipa podejrzanych osobników zabawiała się kosztem Franka Przygłupa. Prowodyrem wydawał się Piegowaty Fester ze „Skrzydlatego Węża”. Boll postawił mu piwo, żeby go udobruchać. Karczmarz Swain Gibbons opowiedział o duchu na cmentarzu i o pakcie z morskim ludem trytonów, którzy za wrzucone do morza monety nie atakują statków. W chacie na skraju portu mieszka podobno czarownica Mama Fortuna.

Cmentarz mieścił się obok świątyni Peoni, Bogini Życia. Spotkali jasnowłosego brata Lewina, który nie przejmował się, że próby nawrócenia piratów były przyczyną jego pobicia. Wyczekiwali spotkania z duchem, ale w końcu zrezygnowali (z wyjątkiem Sybil). Poszli „Pod Syrenę”, gdzie władca miasteczka, Czerwony Roger, opowiadał o swoich wyczynach.

Wrócili na cmentarz, gdzie jakiś czas później zaatakowali czterech ludzi próbujących włamać się do świątyni (trzech zabitych, czwarty przekazany bratu Lewinowi, który ulitował się nad złoczyńcą, a Bollowi odwdzięczył się eliksirem leczącym). W końcu cierpliwość Sybil została nagrodzona. Spotkała ducha Izabeli Smith, która poprosiła o odzyskanie ciała jej męża z Łuku Zdrajców znad Zatoki Szkieletów. Jako nagrodę obiecała drogocenny naszyjnik, który ofiarował jej mąż przed śmiercią.

Początkujące postaci znów nie bardzo było stać na nocleg w karczmie. Na szczęście mieli do dyspozycji własny statek i tam się przespali. Niestety od rana morze było wzburzone, wichura utrudniała żeglugę. Postanowili przeczekać do kolejnego dnia. Wysłali marynarzy do okolicznej dżungli po słodką wodę i owoce na dalszą podróż.


Sami odwiedzili „Emporium”, sklep z ciekawostkami i magią. Oczywiście nie było ich stać, żeby cokolwiek tu kupić. Właściciel Armando, chyba żeby się ich pozbyć, wspomniał, że mogą poszukać skarbów w ruinach miasta w dżungli na Jadeitowej Wyspie.

Zjedli późne śniadanie „Pod Syreną” i namówili karczmarza Gibbonsa, żeby pomógł im zorientować się, jakie wyspy tworzą Archipelag Salamandry. [Gracze dostali heksową mapę całego archipelagu, ale bez legendy – teraz udało im się to z grubsza uzupełnić.]

Po naradzie, czy płynąć po nieboszczyka znad Zatoki Szkieletów, czy po skarby na Jadeitową Wyspę, zwyciężyła druga opcja. [Staram się przed końcem sesji wymóc deklarację graczy, co chcą robić na kolejnym spotkaniu. Znacząco pomaga to w prowadzeniu sandboksa.]


Sesja 2
[Zainspirowany podcastem Cupiaela z Dobrych Rzutów o narzędziach komunikacji, poprosiłem na początku sesji każdego z graczy, aby opisał scenkę ze swoją postacią – najlepiej taką, w której wybrzmi słabość danego bohatera (element z mechaniki Dragonbane, za który postaci zdobywają doświadczenie). Graczom bardzo się to spodobało.]

Zabobonna Sybil rozmawiała z rybakami o morskich potworach (Ulysses McCLoud nie może się utrzymać na nogach – klątwa Mamy Fortuny?).
Skora do walki Nandariel uczyła fechtunku kieszonkowca, który próbował ją okraść.
Lubiący poklask tłumu Boll popisywał się na targu magią wiatru.
Leniwa Aris, wylegując się na dachu jednej z chatek, zabrała kosz z jedzeniem kłócącym się piratom.
Podzieliła się zdobyczą z chciwą Valur, która przyjęła zlecenie, żeby nastraszyć marynarza (czego w końcu nie zrobiła).

Następnego dnia pogoda się poprawiła. Przygrzewało słońce, a niewielki wiatr spowalniał podróż morską. Dodatkowo Sybil wydawało się, że potwór morski ociera się o kadłub. Kapitan zrobiła jej wyrzuty, a wilczarka zawarczała na swoją przełożoną. [Tutaj była spora kłótnia na poziomie meta między moimi córkami. Może ustawianie ich względem siebie w hierarchii na statku nie było dobrym pomysłem, ale obie się na to wcześniej zgodziły. Jednak w sytuacji konfliktu postaci, młodszej Gabrysi trudno było powstrzymać się przed eskalacją wrogości. Jedynym wyjściem była jasna deklaracja z mojej strony, że gramy razem jako drużyna i jeśli będzie działać przeciwko kapitanowi, to przejmę jej postać jako NPCa, a ona stworzy nową postać. Udało się jakoś wygasić sytuację, ale trochę zatruło to atmosferę na sesji.]

Koło północy dostrzeżono na skałach rozbitka, któremu zagrażały rekiny. Nandariel kazała ją uratować – szalupą dowodził stary Morgan. Sybil przekonana, że to syrena, dołączyła do grupy. Uratowała dwóch marynarzy (jednego z wody – Marka, a łucznika Alana przed wpadnięciem). Pokonali rekiny (które nadgryzły burtę szalupy i nogę Sybil), uratowali Mary Snails, żonę kapitana z „Pierzastego węża” (staranował ich czarny galeon „Zemsta” kapitana Harkera Oprawcy). Znów pojawił się spór między Sybil a Nandariel, tym razem o znaleziony złoty łańcuch z różą wiatrów.

Niedługo potem statek zakotwiczył u brzegu Jadeitowej Wyspy. Z zejściem na ląd czekali do rana. Wcześniej na pokładzie Aris i Sybil dostrzegły łuskowate gremliny. Sybil poczęstowała je sucharami, a one próbowały odgryźć pierścień Aris. Polowanie na statku – wszystkie cztery potworki zostały ukatrupione.

Rano nasza drużyna popłynęła szalupą na brzeg. W dżungli bohaterowie znaleźli starożytną brukowaną drogę. Dotarli nią do ruin osady i wielkiej świątyni. Zakradli się do środka. W głównej sali widzieli szympansy w ludzkich ubraniach i z bronią – na szczęście nie spostrzegły ich. Gdy Valur próbowała wydobyć szmaragdy z oczu posągu w sadzawce, została zaatakowana przez wielką pijawkę. Wspólnym wysiłkiem wszystkich graczy udało się pokonać potwora (który w międzyczasie połknął Sybil).


* * *
Jak widać, początek nowej kampanii ma swoje trudności, ale jestem dobrej myśli, że uda się je przezwyciężyć. Przygody piratów to jedne z lubianych przeze mnie klimatów, a dawno nie prowadziłem takiej kampanii. Tutaj konflikty na morzu w założeniu mają być nieco poboczne względem badania ruin i podziemi na wyspach. Zobaczymy, jak to wyjdzie w praktyce. Mechanika Dragonbane z profesją Marynarza (Mariner) i umiejętnością Żeglowanie (Seamanship) wydaje się tu dobrze pasować.

wtorek, 19 września 2023

Skarb piratów (Kingdom of Poco)

Tak się składa, że dzisiaj obchodzony jest Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat. Wydaje się to idealną okazją, żeby napisać o module Michała Polaka „Kingdom of Poco” (dostępnym też na DriveThruRPG). Domyślnie był on przygotowany do systemu Pirate Borg (opartym na Mörk Borg), ale nie zawiera żadnych statystyk, więc łatwo go wykorzystać z ulubioną mechaniką. W ostatni weekend na Coperniconie w Toruniu poprowadziłem to na Cairn (2 edycja) i wyszło znakomicie.

Tak naprawdę piraci występują tu głównie w domyśle, ale nie oszukujmy się, szukanie ukrytego skarbu na tropikalnej wyspie automatycznie przywodzi na myśl właśnie piratów. Moduł jest dostępny za darmo na itch.io. Powstał w ramach 3 edycji game jamu 3po3, który przyniósł nam wiele fajnych materiałów, m.in. polecaną tu na blogu „Mantykorę” autorstwa Pio.

Zwarta forma mieści się na zadrukowanej dwustronnie kartce A4. Można ją złożyć do estetycznej broszury, zresztą cały układ graficzny jest wygodny, przejrzysty i całkiem ładny – czerwień, czerń i szarości. Drobne obrazki dają odpowiedni humorystyczno-komiksowy klimat. Dostajemy dwie mapy – rozrysowaną całą wyspę, która będzie miejscem akcji, oraz główną osadę, drewniany fort wokół opuszczonej wieży maga. Całość jest napisana w języku angielskim, zgodnie z założeniami tegorocznej edycji 3po3, co daje szansę na większą międzynarodową popularność materiału.

Dostajemy sześć głównych lokacji plus kilka różnych tabelek pozwalających ożywić akcję. Jest oryginalna mechanika szukania skarbu z zegarem odliczającym, jak blisko gracze są jego odnalezienia. Spotkania losowe, zadania zlecane przez różne frakcje, na koniec zbliżająca się katastrofa, która może zagrozić całej wyspie, jeśli gracze będą się ociągać z działaniem.

Tytułowy Poco jest gadającą papugą w trójgraniastym kapeluszu dowodzącą bandą obwiesi. Do tego możemy spotkać mordercze goryle zbierające czaszki przeciwników w piramidzie pośrodku puszczy, duchy ognia w wulkanie, błotnistą wiedźmę i parę innych barwnych istot. Najlepsze klimaty pulpowe, wszystko nie do końca na serio, ale śmiertelnie niebezpieczne.

Poprowadzona przeze mnie sesja zamknęła się w dwóch i pół godzinie. Na pewno wpływ na to miał Cairn, w którym walki i rozstrzygnięcia akcji są szybkie. Ale mam wrażenie, że trochę zbyt łatwo jest zapełnić zegar szukania skarbu. Warto by to trochę utrudnić, na przykład wprowadzając wymóg, że nie więcej niż 2 wskazówki można znaleźć w jednej lokacji. Przy okazji skłaniałoby to graczy do większej eksploracji wyspy. Szkoda nie użyć tych fajnych zabawek, które przygotował autor.

Z drobnych uwag, jakie mam do modułu, to warto jeszcze wspomnieć, że moim zdaniem, wygodniej byłoby ułożyć listę questów nie miejscami, których dotyczą, a według osób je zlecających. Na przykład, żeby mieć wszystkie potencjalne questy, jakie może zlecić Poco w jednym miejscu (łatwiej byłoby wtedy wylosować, co faktycznie będzie chciał w danym momencie). Ale jest to drobna uwaga, bo moduł jest na tyle zwięzły, że w sumie łatwo odnaleźć te informacje.

Nie pogardziłbym też tabelką, co bohaterowie mogą znaleźć w opuszczonej wieży maga. Akurat pod mapką osady zostało wolne miejsce, gdzie można by umieścić taką tabelkę. Na mojej sesji gracze ostatecznie nie zdecydowali się tam wchodzić, a nawet gdyby było inaczej, to chaotyczne efekty magiczne dość łatwo zaimprowizować lub wziąć skądinąd.

Bardzo mi się podoba „Kingdom of Poco”. Udało się tu uchwycić duch fantastycznej pirackiej przygody. Gracze mają wielką wolność, co chcą robić, z kim się sprzymierzyć, a kogo oszukać. Właściwie z każdą frakcją można potencjalnie się dogadać, ale z pewnością nie zabraknie też desperackich walk w dżungli i dramatycznych ucieczek. Serdecznie polecam.

poniedziałek, 11 kwietnia 2022

Udana sesja - piraci i zombie

W tym roku jakoś tak wyszło, że głównie jestem graczem. Poza dokończeniem kampanii w świecie Monstyru (pisałem o niej na blogu) nie poprowadziłem jeszcze żadnej sesji. Nie przeszkadza mi to aż tak bardzo, bo przez obecną sytuacją związaną z wojną w Ukrainie trochę nie mam sił do przygotowania czegoś większego. Na szczęście sporo ludzi jest wokół mnie chętnych do mistrzowania. Rozegraliśmy ostatnio krótką, całkiem interesującą kampanię w Tajemnice Pętli (zdziwiłem się, jak bardzo była mroczna), grywam staroszkolnie u Roberda (można o naszych przygodach poczytać u niego na blogu), a ostatnio w składzie ze wspomnianej kampanii monastyrowej zaczęliśmy grać w autorską mieszankę Cienia Władcy Demonów z Łajdakiem i Planescapem.

I właśnie rozegrana tydzień temu sesja z tej kampanii natchnęła mnie do dzisiejszego wpisu. Świetnie się bawiliśmy, a później się zastanawiałem, co sprawiło, że tak dobrze to wyszło.

Fabuła była fajna, ale to tylko jeden ze składników tak udanej sesji. Dopadliśmy wroga, kapitana planarnych piratów (jego załogę stanowiły modrony przeprogramowane na udawanie archetypicznych piratów), który na pierwszej sesji kampanii oszukał nas i wyrzucił do morza (tak się zawiązała nasza drużyna rozbitków). Zdobyliśmy informacje dotyczące zaginionych bogów z głównego wątku kampanii. Staliśmy się właścicielami nieumarłej papugi. Gdy wróciliśmy do portu po nagrodę wyznaczoną za głowę kapitana, zastaliśmy na miejscu apokalipsę zombie. Zaskoczyła nas, ale była logiczną konsekwencją wydarzeń na poprzedniej sesji. Dzięki przejętemu latającemu statkowi pomagaliśmy mieszkańcom się bronić i ewakuowaliśmy, kogo mogliśmy. Dowiedzieliśmy się o zdradzie naszej wcześniejszej zleceniodawczyni, która udawała anioła, a była erynią. (Podejrzewałem, że coś jest z nią nie tak!) Szef gildii kupieckiej skorzystał z podejrzanego rytuału, który mu sprzedaliśmy (nie wierząc, że zadziała) i sklonował się. Otwartym pozostaje pytanie, czy powstały klon nie ma jakiegoś ukrytego feleru np. morderczych instynktów.

Jak widać, sporo tu motywów z popkultury. Ma to ten plus, że działają skojarzenia graczy związane z danym tematem. Z drugiej strony, Mistrz Gry dodawał wystarczająco dużo oryginalnych (przynajmniej dla mnie) smaczków, które zapewniały, żeby to wszystko nie było zbyt banalne. Dużo dobrego robiła też kreatywność graczy, którzy swoimi akcjami ubarwili przebieg fabuły.

To była piąta sesja tej kampanii, kolejnej, w której spotykamy się w tym samym składzie. Poznaliśmy się już trochę, dobrze się czujemy w swoim towarzystwie i gramy mniej więcej w podobnym klimacie. Szybka akcja, barwne przygody z lekkim przymrużeniem oka, ale bez staczania się w śmiechawkę. Także sama kampania zdążyła się już nieco rozwinąć. Wczuliśmy się w nasze postaci i w setting, w którym gramy. Poznaliśmy NPCów i ich stronnictwa. Bohaterowie zdobyli już trochę poziomów i mają zdolności, którymi mogą wpływać na świat. Odpowiednio dużo wydarzeń miało już miejsce, do których można się odwołać przy kolejnych, które są (lub mogą być) konsekwencjami wcześniejszych. Oswoiliśmy się też z mechaniką.

Z drugiej strony sporo jeszcze przed nami. Umówiliśmy się wstępnie na 10 sesji kampanii (tyle też liczyła nasza poprzednia kampania w Monastyrze i dobrze się to sprawdziło), więc jesteśmy mniej więcej w połowie. Jest jeszcze sporo wątków, które budzą naszą ciekawość, interesuje nas, jak się rozwiną. Pozostają tajemnice do odkrycia i rzeczy do zrobienia w świecie. Czujemy, że nasze postaci zyskują na znaczeniu i możliwościach. Fajnie będzie się tym pobawić. Jest na co czekać.

Na tej opisywanej przeze mnie sesji bardzo dobrze zagrała sprawczość graczy. Myślę, że to jeden z głównych powodów, dlaczego tak mi się podobała. Sami wybraliśmy, co chcemy zrobić i w jaki sposób. Na wcześniejszych sesjach zarysowało się wystarczająco dużo alternatyw, że nie miałem poczucia, że nasze akcje były nam narzucone przez Mistrza Gry. Mogliśmy zająć się czym innym. Zresztą może nawet powinniśmy, bo jak wspomniałem, apokalipsa zombie w mieście była czymś, co można było przewidzieć, gdybyśmy o tym dłużej pomyśleli (działał tu lokalny efekt ożywiający zwłoki, a właśnie w wojnie domowej zginęło sporo ludzi). Ale radzenie sobie z konsekwencjami własnych decyzji też jest satysfakcjonujące. Zwłaszcza, że mieliśmy środki ku temu (zdobyczny latający statek piracki). Cieszę się też, że udawało nam się to, czego próbowaliśmy. Nie było za łatwo (kapitan piratów miał amulet, który trzykrotnie chronił go przed śmiercią, do tego inni piraci), ale wygraliśmy. Pewnie gdyby było inaczej, mniej bym się cieszył, ale ta kampania ma właśnie taki dosyć pozytywny nastrój, co jest jedną z rzeczy, które mi się w niej podobają. Zadowolony jestem, że działaliśmy wspólnie jako drużyna. Oczywiście były akcje poszczególnych graczy, ale nie trzeba było długo czekać na swoją kolej. Zasadniczo mieliśmy wspólne cele i pomagaliśmy sobie w ich osiągnięciu. Wszyscy gracze byli aktywni.

Myślę, że znaczenie mają także logistyczne uwarunkowania sesji. Gramy w stałym miejscu, o stałej godzinie w ten sam dzień tygodnia. Jesteśmy ludźmi, którzy z odpowiednim wyprzedzeniem dają znać, jeśli z jakichś powodów nie będą mogli się zjawić. Mniej stresu związanego z takimi sprawami też ułatwia dobrą zabawę. Gramy na żywo w prywatnym mieszkaniu, bez problemów technicznych trapiących sesje online, bez rozproszeń związanych z postronnymi ludźmi, co zdarza się przy graniu np. w knajpie. Są przekąski, wygodne fotele, odpowiednie oświetlenie i przewietrzenie. Takie warunki sprawiają, że także fizycznie czuję się dobrze na tych sesjach.

Długo gram w gry rpg. Brałem udział w wielu udanych sesjach (mam nadzieję, że takie też prowadziłem). Czasem czuję, że nieco wkrada się u mnie znużenie tym hobby, pewne zblazowanie. Ale takie sesje jak ta w poprzedni wtorek z Aranxem, Karoliną i Markiem rozbudzają moją radość i nadzieję, że wciąż jeszcze przede mną wiele udanych spotkań.