czwartek, 23 maja 2024

Secret of the Black Crag - nieumarli zdrajcy

Ciąg dalszy przygód moich nastoletnich graczek – pirackie klimaty na mechanice Dragonbane. Rozgrywamy moduł „Secret of the Black Crag”, którego autorem jest Chance Dudinack.

Drużynę tworzą:
  • Nandariel - elfka rycerz, kapitan (grana przez Łucję, moją starszą córkę)
  • Sybil – wilczarka (wolfen) marynarz, pierwszy oficer (grana przez Gabrielę, moją młodszą córkę)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (grana przez Natalię, rówieśniczkę Gabrieli)
  • Boll - żabolud (frog people) mag elementalista, kucharz (grany przez Piotra, tatę Natalii)
kliknij, żeby powiększyć

Sesja 5
Przez noc „Morski Wierzchowiec” przepłynął z powrotem z Jadeitowej Wyspy do Portu Fortuna. Uratowana Mary Snails oraz Valur [graczka zrezygnowała z dalszej gry] pożegnały się z drużyną. Wypłacono załodze po 20 srebrników jako udział w skarbach i zobowiązano ich, żeby byli gotowi do dalszego rejsu następnego ranka. Aris z Sybil, pod okiem kapitan Nandariel, rozstawiły na targu stragan, na którym oferowały na sprzedaż drogocenne przedmioty zdobyte na Jadeitowej Wyspie. W tym czasie Boll, nieco zalękniony, odwiedził chatkę Mamy Fortuny. Zaproponowała, że m.in. może nauczyć go czarów (ogólne i Mentalizmu). Chciał poznać Magiczną Tarczę (czar 2. kręgu) – zażądała 100 złota lub sprowadzenia ciała George’a Smitha powieszonego na Łuku Zdrajców. Chciała wydobyć z niego duszę, której potrzebowała do rytuału.

Boll odwiedził również latarnię i porozmawiał z mieszkającym tam (od kilkudziesięciu lat – zanim założono Port Fortuna) Farosem Geniuszem (tak się przedstawił), uczonym astrologiem i astronomem. Opowiedział o gwieździe, która około tygodnia temu spadła z nieba na północ od Jadeitowej Wyspy. Brakowało mu jego towarzysza, Bartolomeo, który badając pozostałości cywilizacji niegdyś zamieszkującej Archipelag Salamandry, udał się do osady tubylców na Wyspie Ognia. Od paru tygodni nie dawał znaku życia. Za wieści o nim Faros oferował magiczny trójkątny kryształ (taki sam jak bohaterowie widzieli w ręce posągu na Jadeitowej Wyspie).

Akurat o tej samej Wyspie Ognia opowiadał poraniony marynarz na targu. Nandariel słuchała, że podobno resztę jego załogi pojmali kanibale – część wrzucili jako ofiarę do wulkanu dla ognistego boga, a część opiekali żywcem i pożarli. Przywódcami (strażnikami?) plemienia byli ludzie (?) o zielonych głowach z trzema wyłupiastymi oczami.

Do południa udało się sprzedać większość przedmiotów. M.in. zdobioną klejnotami szablę kapitana goryla kupił sam Czerwony Roger, władca Portu Fortuna. Złoty kielichy i ciosy morsa giganta sprzedali Armandowi z Emporium. Mimo zręcznego targowania Aris nie udało się zyskać za nie pełnej ceny. Oglądali różne dziwy, które zachwalał sprzedawca, ale ostatecznie Aris kupiła tylko pojedynczą jadeitową monetę, która później okazała się być wykonaną z gipsu pomalowanego na zielono.

Nie odwiedzili gospody ani kaplicy. Po kupieniu całego potrzebnego sprzętu (m.in. trzech ręcznych kusz oraz kolczugi dla Aris) wcześnie wrócili na swój statek, gdzie przenocowali. Rano wypłynęli w stronę Zatoki Szkieletów. Dopłynęli tam w nocy i kolejny dzień spędzili opływając wyspę i badając brzeg za pomocą lunety. Na północnym krańcu widzieli wejście do sporej jaskini a przed nim resztki gigantycznej ryby, ale nie zdecydowali się zbadać ich bliżej.

Nie mogli znaleźć Łuku Zdrajców, choć podobno był on częścią wyspy wychodzącą w morze. Możliwe, że przeoczyli go płynąc w nocy. I faktycznie, gdy nad ranem dopłynęli z powrotem na południowy kraniec wyspy, znaleźli miejsce, gdzie na łuku skalnym wisiały trzy ciała o zaszytych ustach – skazańcy byli wyraźnie martwi, a jednak poruszali się, cierpiąc katusze. Nie będąc pewnym, który z nich jest Georgem Smithem, którego chcieli zwrócić duchowi jego żony, odcięli wszystkich trzech nieumarłych i przetransportowali ich szalupą na statek. Związanych umieścili w kajucie, którą wcześniej zajmowała Valur. Wszystko to zajęło sporo czasu i dopiero koło południa wyruszyli z powrotem w kierunku Portu Fortuna. Załoga zadowolona z hojnego wynagrodzenia z poprzedniej wyprawy nie buntowała się przeciwko transportowi nieumarłych.


Sesja 6
Spokojne (mimo nieumarłych pod pokładem) popołudnie zostało przerwane dostrzeżeniem na horyzoncie obcego statku. Kapitan Nandariel zdecydowała, żeby odbić na północ w kierunku Wyspy Ognia. Niestety odległy statek również zmienił kurs w tę stronę. Sybil z bocianiego gniazda za pomocą kapitańskiej lunety rozpoznała kolorowe żagle „Potarganej Małpy” dowodzonej przez sławnego pirata Malcolma Spotswooda. Słyszała, że jest przystojnym blondynem lubiącym wyzwania, nieobawiającym się niczego. Drużyna nie chciała z nim zawrzeć bliższej znajomości i rozpoczął się pościg.

Załoga sprawnie wykonywała rozkazy, południowo-zachodni wiatr sprzyjał, nawet przelotny ulewny deszcz nie przeszkodził w nocnej żegludze na północ, między Wyspą Ognia a wyspą okalającą Zatokę Szkieletów. (Nie dalej jak zeszłej nocy płynęli tędy w drugą stronę.) Rankiem okazało się, że zwiększyli odległość od przeciwników, ale nadal daleko na horyzoncie można było dostrzec zarys pirackiego okrętu. Postanowiono przepłynąć przez niesławne Syrenie Pazury. Była to niebezpieczna trasa zarówno ze względu na zdradliwe płycizny i ostre skały, ale również krwiożercze syreny, których śpiew otumaniał żeglarzy. Nasza drużyna poradziła sobie całkiem szczęśliwie. Dużo lepiej niż załogi statków, których wraki pozostały w tym miejscu. Nie spotkano bezpośrednio samych syren, choć jakaś dziwna usypiająca melodia snuła się w powietrzu. Sybil powstrzymała Aris, która dla orzeźwienia chciała wykąpać się w morzu [nie udał się jej rzut obronny na Wolę].

Nocą dopłynęli na wyspę, gdzie mieścił się Port Fortuna. Zacumowali niedaleko samotnej wieży, około godziny marszu na południe od miasteczka. Chcieli niepostrzeżenie (zwłaszcza dla oczu Mamy Fortuny) przenieść skrzynie z nieumarłymi na cmentarz. Transportując szalupą pierwszą z nich, natknęli się na olbrzymiego żółwia morskiego. Ostatecznie nie doszło do walki, skryli się w dżungli na brzegu. Ponieważ żółw nadal kręcił się w okolicach plaży, postanowili nie czekać, tylko zanieść pierwszego nieumarłego do Portu Fortuna. Podejrzewali, że najmłodszy ze skazańców mógł być tym właściwym – a więc Georgem Smithem, mężem Izabelli.

Dotarli bez większych przeszkód w okolice miasteczka. W forcie Czerwonego Rogera odbywała się głośna impreza. Obudzili brata Lewina i namówili go, żeby odprawił rytuał pogrzebowy, który przełamie klątwę. Modlitwy kapłana Peoni i obfite ilości wody święconej okazały się skuteczne. Pojawił się duch Belli i jej męża, którzy padli sobie w niematerialne ramiona i odeszli szczęśliwie w zaświaty. Nie wcześniej jednak, niż z wdzięcznością zdradzili, że pod drzewem z wyrytym sercem i ich imionami jest ukryty drogocenny naszyjnik z larimaru.

Drużyna wróciła po pozostałych dwóch nieumarłych. Na szczęście żółw gdzieś odpłynął. Przed świtem bohaterowie zrobili jeszcze dwa kursy przez dżunglę, dźwigając kolejne skrzynie umrzyków. Z pomocą brata Lewina również i tym skazańcom skrócono męki, zapewniając miłosiernie pogrzeb. Za każdym razem na chwilę ukazywał się duch zmarłego. Jeden zapytał, czy nie mają alkoholu, którym mogliby się z nim podzielić, a potem smętnie odszedł w nicość. Z drugim było bardziej dramatycznie – z ziemi wychynęły półprzeźroczyste ręce, które upiornie wrzeszczącego wciągnęły brutalnie pod ziemię. Sybil dowiedziała się później, że był to Czarny Tom, który zdradził swojego kapitana i otruł połowę marynarzy na statku.

Korzystając z okazji, bohaterowie odwiedzili jeszcze ruiny wieży na brzegu morza. Znaleźli tam głównie kości zwierząt i ludzi - plus skrzynkę miedzianych monet i grimuar z czarami Mentalizmu (Boll, choć nie zna tej szkoły magii, chętnie go przygarnął). Sybil wypatrzyła niebieskoskórego olbrzyma (wysokości 3-4 m), którego zajęła rzucanymi racjami żywnościowymi i monetami (miedzianymi). Reszta drużyny wymknęła się tymczasem z drugiej strony wieży. Wilczarka szybko do nich dołączyła.

„Morski Wierzchowiec” wpłynął w końcu do portu. Marynarze dostali po złotej monecie i wolne do następnego ranka. Zmęczona drużyna odnalazła zakopany naszyjnik i wróciła na statek, żeby się przespać. Od brata Lewina kupili zapas wody święconej – tak na wszelki wypadek. Tej nocy widzieli, jak jest skuteczna.

Aris z Sybil namalowały na głównym żaglu swojego statku niebieskiego hippokampa. Odrzuciły usługi Martina, portowego malarza, który nie bardzo wiedział, jak przedstawić to mityczne stworzenie.

2 komentarze:

Robert pisze...

Niektóre motywy wydają mi się dość makabryczne jak na przygodę z udziałem dzieci. Jak się na to zapatrujesz?

Ifryt pisze...

Młodsze dziewczyny mają prawie 14 lat, więc to nie aż takie małe dzieci. Ale faktycznie tę motywy tutaj z nieumarłymi miały nieco majabryczny klimat. Moim rozwiązaniem było ograniczyć opisywanie tego do minimum.