Przez 3 miesiące prowadziłem kampanię Dungeons & Dragons 5. edycji osadzoną w settingu Ravnica korzystając z podręcznika „Guildmasters’ Guide to Ravnica” wydanego pod koniec zeszłego roku. Rozegraliśmy w sumie 11 sesji, z czego 6 pierwszych opisałem dość dokładnie na blogu (tutaj można znaleźć początek). Niestety później przestałem spisywać je regularnie (m.in. zauważając ze statystyk bloga, że nie cieszyły się one zbyt wielkim zainteresowaniem) i dlatego drugą połowę kampanii streszczę jedynie w niniejszym wpisie.
Kampania była w dużej mierze sandboksowa – gracze mieli pełną wolność, co chcą robić w Dystrykcie 12, którego szkicową mapę możecie podziwiać powyżej. Głównym wątkiem okazało się (zresztą zgodnie z założeniem) poszukiwanie legendarnego skarbca Lorina Karra, pontifexa Orzhov, ukrytego podobno gdzieś w Podmieście (ravnikowym odpowiedniku Podmroku). Co mnie zupełnie zaskoczyło, gracze mocno obawiali się zapuszczenia w podziemia i weszli tam dopiero na ostatniej sesji, gdy byli gotowi do otwarcia skarbca i zbadania jego zawartości. Postaci zaczęły na 5. poziomie, a ostatnią sesję rozegrały na 8., czyli były stosunkowo potężne i właściwie przez całą kampanię nie napotkały większego wyzwania – nikt nie zginął, a nawet zejścia do 0 hp były dosyć rzadkie. Gracze byli bardzo ostrożni i starali się większość misji załatwiać skradaniem się i atakami z zaskoczenia. Do tego doszło trochę negocjacji i lawirowania między gildiami rządzącymi Ravnicą. W ten sposób klimat kampanii dość mocno różnił się od innych sesji Dungeons & Dragons 5. edycji. Dopiero ostatnia sesja, poświęcona na eksplorację podziemi ze skarbem, powróciła do klasycznego modelu lochów i potworów, z tajnymi przejściami i pułapkami.
Całość była oparta na mocno przerobionym przeze mnie module "The Vault of Larin Karr" od Necromancer Games.
Dla przypomnienia, postaci graczy: Andrel – pół-elf zabójca Dimir, Briska – człowiek czarodziej Izzet, Garlan – człowiek mnich cieni Dimir, Dalben – człowiek bard wiedzy Azorius.
Sesję 6. skończyliśmy, gdy drużyna na zlecenie Orzhov wyeliminowała czwórkę niezależnych zabójców Gruuli. Dalben został przeklęty przepytując martwą głowę szamana, ale znajoma czarownica Golgari doprowadziła go do porządku. Po odebraniu nagrody, trochę z nudów czekając na kolejne zlecenie, gracze zainteresowali się Rakdosami. Briska wzięła udział w przedstawieniu ulicznym na placu przed katedrą. W ramach występu zabiła ognistym pociskiem jednego z akrobatów, ale reszta się tym nie przejęła za bardzo. Zachęceni przyjaznym nastawieniem Kultu drużyna odwiedziła ich siedzibę, Podziemny Cyrk. Jak zwykle z dużą ostrożnością traktowali wszelkie potencjalne atrakcje i w sumie niewiele na tym skorzystali, także pod kątem zdobycia informacji.
Gdy później odpoczywali w gospodzie „Pod gargulcem”, Briskę próbowali okraść spotkani wcześniej złodzieje z Domu Dimir. Drużyna odzyskała skradzione łupy, ale postanowiła puścić ich wolno, częściowo pewnie również z takiego powodu, że wybierali się właśnie do biblioteki prowadzonej przez Dimir na Placu Bliźniąt i nie chcieli się narażać lokalnym przedstawicielom gildii. Po drodze znów odwiedzili Podziemny Cyrk Rakdosów, a wcześniej widzieli przelatującego nad Zieloną Doliną smoka (które są bardzo rzadkie w Ravnice). Belgressa, wiedźma krwi, rządząca Kultem w tej dzielnicy, opowiedziała, że Gruulowie zabrali jej statuetkę demona z rubinowymi oczami i byłaby wdzięczna, gdyby udało się ją odzyskać. Gracze odpowiedzieli na to dość wymijająco, za to poprosili o możliwość bliższego przyjrzenia się tajemniczym kolumnom, jakie dostrzegli na środku areny, gdzie odbywały się walki gladiatorów. Podobno w miejscu, gdzie był obecnie Cyrk, mieściła się dawno temu akademia wiedzy. Zostało po niej sporo papierów, które przydają się np. do wychodka. Briska zgarnęła całą beczułkę kartek z zapiskami o konstruowaniu machin kroczących. Kolumny na arenie faktycznie okazały się dosyć interesujące (to chyba o nich mówił Andrelowi jego wampirzy patron), ale dokładne ich zbadanie wymagałoby co najmniej kilku godzin, a Rakdosi najwyraźniej dobrze się bawili nasyłając na drużynę chichoczące krwiożercze diabliki.
Okolice Placu Bliźniąt były zdominowane przez Ligę Izzet i ich fabrykę. Drużyna spędziła tu dwa dni odwiedzając bibliotekę Dimir i zaznajamiając się z niezależną jubilerką Beglą, która opowiedziała im o drogocennym diamencie, który parę lat temu osadziła w naszyjniku dla żony prominentnego kupca Selesnyi, właściciela winnicy Złota Róża. Podejrzewając, że jest to jeden z klejnotów potrzebnych do otwarcia skarbca Lorina Karra, gracze wrócili do Różanego Rynku. Wcześniej w bibliotece znaleźli dawną księgę czarów pontifexa Orzhov z jego odręcznymi notatkami, na podstawie których mogli się trochę zorientować, jakie niespodzianki zabezpieczają skarbiec.
Przedostatnia, 10. sesja kampanii była jedną z najbardziej wypełnionych akcją. Zaczęło się, że Garlan spontanicznie dokonał zuchwałej kradzieży naszyjnika z diamentem (zdolność teleportacji między cieniami okazała się bardzo przydatna). Potem po dwudniowej podróży na drugi koniec Dystryktu 12 drużyna ukradła z jaskini smoka statuetkę demona, z którego wydłubała rubin, drugi z kluczy do skarbca. Zwalając winę za uszkodzenie relikwii na Gruuli oddali zdobycz Rakdosom, którzy pozwolili im spokojnie zbadać magiczne kolumny na arenie. W ten sposób Briska poznała odpowiedź na pytanie o życie, wszechświat i całą resztę (i podniosła swoją Inteligencję do 18). Niestety nikomu z reszty drużyny nie udało się powtórzyć tej sztuki (a mieli szansę), a Rakdosi zaczynali się niecierpliwić. Trzeci klejnot potrzebny do otwarcia skarbca gracze odebrali czarownicy Golgari, zabijając wcześniej strzegącego ją nieumarłego trolla i parę zombie (była to inna czarownica niż ta, która uzdrowiła wcześniej Dalbena).
Na ostatniej sesji, drużyna wynajęła w Białych Wieżach dziesięciu osiłków i dość podejrzanego ex-kapłana Orzhov, który teraz podobno czcił jakichś „zapomnianych bogów”. Przekradając się przez Starą Katedrę Orzhov ostatecznie dotarli do Podmiasta. Zahaczając o plantacje grzybów Golgari odnaleźli wrota do Skarbca Lorina Karra. Mieli 12 godzin od ich otwarcia na dotarcie do skarbca i wyłączenie zabezpieczenia przyzywającego olbrzymie robale (wurms, jak na powyższym obrazku). Szukanie tajnych przejść szło dość powoli (spore fragmenty gry rozstrzygaliśmy po prostu testami), ale po ok. 11 godzinach skarb został odnaleziony. Wtedy gracze bezlitośnie pozabijali resztkę najemników, którzy im towarzyszyli, żeby tajemnica skarbca nie została nikomu wyjawiona.
Happy End?
Na pewno nie była to moja najbardziej udana kampania. Opinie wśród graczy były dość mieszane, ale setting Ravniki nie przypadł im za bardzo do gustu. Trochę nie trzymał się kupy? Ciekaw jestem, na ile to ja sam nie potrafiłem go dobrze przedstawić, a na ile faktycznie realia stworzone pod karciankę nie sprawdziły się aż tak dobrze w erpegu. Chyba do końca nie było jasne, jak ten świat funkcjonuje. Poza tym granie w Dungeons & Dragons 5 edycji na wyższych poziomach też nie wyszło za dobrze. Z jednej strony gracze przyzwyczajeni do grania początkującymi postaciami nie czuli się nadmiernie potężni i grali bardzo ostrożnie, a z drugiej nie potrafiłem im w pomysłowy sposób dawać odpowiednich wyzwań.
Konkluzja jest taka, że wracam do kampanii w Eberron z postaciami od 1. poziomu. :)