Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ravnica. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ravnica. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 31 grudnia 2019

Podsumowanie mojego erpegowego 2019 r.

To był dla mnie udany rok pod względem rpg. Pierwszy raz jako członek kapituły konkursu Quentin oceniałem nadesłane scenariusze, drugi raz sędziowałem staroszkolenego TROLLa – oba te przedsięwzięcia miały swój finał w Toruniu na Coperniconie, który uważam za najlepszy obecnie konwent erpegowy w Polsce. 

Rozegrałem na żywo 67 sesji, o jedną więcej niż w 2018 r., co utrzymuje tendencję wzrostową od 2014 r. (gdy grałem 45 sesji). Jestem tym zaskoczony, gdyż myślałem, że raczej będę już powoli ograniczał liczbę sesji. Ale jak widać, trudno mi zrezygnować z mojego ulubionego hobby. Sesje trwały 2-5 godzin, najczęściej ok. 4.

W 17 sesjach byłem graczem, w 50 Mistrzem Gry. Dużo bardziej wolę prowadzić rozgrywkę, ale staram się też brać udział w sesjach po drugiej stronie zasłonki – dużo wyraźniej widać wtedy, co działa, a co niespecjalnie. Rzadko udaje się dostać feedback od graczy, więc ten sposób wydaje się bardziej praktyczny. Poza tym każdy lubi co innego w rpg. Patrząc jak prowadzą inni myślę nad własnym stylem. Pod tym kątem oglądałem trochę sesji rpg na YouTube, ale zasadniczo zajmuje to zbyt dużo czasu i rzadko można znaleźć naprawdę dobre sesje. 

Na moje granie w tym roku złożyły się głównie cztery kampanie. Wszystkie wystartowały w tym roku, dwie się już skończyły, a dwie będziemy kontynuować w 2020 roku (choć pewnie też już nie za długo). Zasadniczo każdą kampanię grałem z inną ekipą (powtarzały się pojedyncze osoby). W trzech byłem MG, w jednej gram jako gracz. 

11 sesji trwała kampania Dungeons & Dragons (5. edycji) w Ravnice – pisałem o niej dość szczegółowo tutaj na blogu. Podobną długość (10 sesji) miała druga moja tegoroczna kampania D&D5 – tym razem w Eberron (jej podsumowanie zamieściłem tutaj tydzień temu). Pierwszą rozgrywaliśmy postaciami na wyższych poziomach (5-8), w większym stopniu w oparciu o gotową przygodę. Druga (dla postaci na poziomach 1-4) opierała się przede wszystkim na moich pomysłach wynikłych z historii postaci, co okazało się lepszą motywacją dla działań drużyny. Obie określiłbym mianem sandboksa, gdyż gracze mieli zasadniczo pełną swobodę działania, wolność wyboru akcji, odwiedzania lokacji, sprzymierzania się lub działania przeciwko różnym grupom. Jednak w tej drugiej główny wątek był dużo wyraźniejszy i nieco mniej rzeczy odciągało uwagę graczy. Wydaje mi się, że było to z korzyścią dla kampanii. Dużo lepiej sprawdził się też świat Eberron (w którym zresztą prowadziłem już wcześniej różne kampanie) niż Ravnica, która nie przypadła do gustu mojej drużynie (setting oparty na gildiach jest zbyt pretekstowy?). 

Poprowadziłem już 13 sesji w gotyckim settingu Krevborna (pisałem o nim tutaj) na mechanice Dungeon World. Planuję poprowadzić jeszcze parę sesji w tej kampanii. Podobnie jak we wspomnianej przed chwilą kampanii Eberron fabułę oparłem na historiach postaci i nie korzystam tutaj z żadnych gotowych scenariuszy. Brakuje tu jednak jednego wyraźnego wątku (postaci graczy są nieco mniej ze sobą związane) i w dużej mierze kampania opiera się na jedności miejsca – postaci graczy badają tajemnice stolicy Krevborny. Można powiedzieć, że taki sandboks miejski. 

W czwartej kampanii jestem graczem od maja i wziąłem udział w 7 sesjach. Spotykamy się w Miejskim Ośrodku Kultury w Kobyłce (podwarszawskim miasteczku, w którym mieszkam) i gramy w drugą edycję Warhammera. Zasadniczo to taki „mójhammer”, Mistrz Gry nie przejmuje się zanadto ani szczegółami opisu świata, ani szczegółami mechaniki. Jestem jedynym doświadczonym graczem w drużynie, dla pozostałych, jeśli się nie mylę, jest to pierwsza kampania rpg w ich życiu. Sympatyczni ludzie, miejscówka na granie pod nosem, nie narzekam. Gdyby to była moja jedyna kampania rpg w tym roku, to już nie byłoby tak różowo, ale jako uzupełnienie sesji, które ja prowadzę, z przyjemnością od czasu do czasu chodzę pograć prostym wojownikiem walczącym z wampirami w pseudo-Nuln. 

Zagrałem jeszcze 3 sesje w Travellera (druga edycja od Mongoose). Kampania padła zanim się na dobre rozkręciła, ale mechanika szalenie mi się podoba – prosta (niestety podatna na przegięcia, jak udowodnił to jeden z graczy), a przy tym mająca swój charakter (legendarne tworzenie postaci). Może w przyszłym roku uda nam się więcej w to pograć. 

Cała reszta to jednostrzałówki. 

Włączając powyższe kampanie w 2019 roku grałem/prowadziłem: 
  • D&D5 (28 sesji) – najpopularniejszy obecnie system, łatwo znaleźć graczy, mechanika działa sprawnie, a dość łatwo ją wytłumaczyć. 
  • Dungeon World (13 sesji) – jak można zauważyć, tyle sesji rozegrałem w kampanii w Krevbornie. Prostsze i szybsze od D&D5, dla kampanii, w której chciałem zmniejszyć znaczenie walk, wydało mi się, jak znalazł. 
  • WFRP2 (7 sesji) – znów sesje w ramach kampanii. Bardzo jestem ciekaw wypróbowania 4. edycji w praktyce, ale druga też daje radę. Poprowadziłem na niej najdłuższą moją kampanię (41 sesji – tak, wiem, że to wcale nie aż tak wiele), obejmującą m.in. „Ścieżki przeklętych”, i nie mam do niej większych uwag. Bardzo dobry standard. 
  • World of Dungeons (6 sesji) – w Spotkaniach Losowych ukazało się kiedyś moje tłumaczenie tego maleństwa. Teraz trochę je podszlifowałem i uważam za moją ulubioną prostą mechanikę. Grałem na niej w tym roku z moimi córkami i paru innych jednostrzałach. 
  • Mongoose Traveller 2nd Ed. (3 sesje) – patrz moje uwagi wyżej. 
  • Ironsworn (2 sesje) – super gra, w dodatku darmowa. Prowadziłem ją na zjAvie i później jeszcze raz dla moich znajomych. W tym roku ukazał się dodatek Delve o podziemiach, ale jeszcze nie miałem okazji go wypróbować. 
  • autorski DarkSun (1 sesja) – było to dokończenie krótkiej przygody z zeszłego roku. 
  • Outstanding Heroes & Extraordinary Threats (1 sesja) – na zjAvie zagrałem sesję na tej mechanice u Mnicha, w ramach konkursu Gramy! Express. Sesja i mechanika w porządku, ale ja już mam moją ulubioną prostą mechanikę (patrz World of Dungeons wyżej). 
  • City of Mist (1 sesja) – również na zjAvie jako gracz u Chronosa miałem okazję wypróbować tę nowość. Fajne, pomysłowe, a przy tym czerpie inspiracje od najlepszych. Trochę nie moje klimaty, ale gra mi się podoba. 
  • OD&D (1 sesja) – byłem przelotnie w Toruniu na delegacji i Wolfgang przyjął mnie gościnnie na sesję w swojej kampanii „Bursztynowy Szczyt”, z której raporty czytałem z przyjemnością u niego na blogu. Najwyraźniej przyniosłem pecha, bo na tej sesji drużyna została rozgromiona i kampania się skończyła. Chyba pierwszy raz grałem w OD&D, ale wrażenia zasadniczo pozytywne – lubię proste mechaniki. 
  • Świat Mroku (1 sesja) – poprowadziłem świetną przygodę Kasi Kraińskiej „Hotel Arkona”, którą zwyciężyła ubiegłorocznego Quentina. Pisałem o tym szerzej tutaj
  • Forbidden Lands (1 sesja) – na warszawskim Czas na Przygodę zrobiłem kolejne podejście do tej gry. Niestety znów nieudane za co niniejszym przepraszam króliki doświadczalne, eee, tzn. graczy. Wciąż nie przekreślam tej gry. Może w 2020 spróbuję poprowadzić w niej kampanię? Udany przykład Wolfganga pokazuje, że można. Wsparłem kickstarter dodatku o mroźnej północy „The Bitter Reach”, więc będę miał dodatkową zachętę. 
  • D&D Basic (1 sesja) – sędziowałem turniej TROLL na tej mechanice. Tam sprawdziła się lepiej niż Tunnels & Trolls, które były poprzednio, ale do dłuższego grania wolałbym chyba coś innego. 
  • WFRP4 (1 sesja) – na Coperniconie udało mi się zagrać jedną sesję u Wojtka Rzadka z Lans Macabre na 4. edycji (były fimiry!), która tylko mnie zachęciła do tej gry. Gdy w końcu ukaże się po polsku, na pewno ją kupię i będę chciał wypróbować w kampanii. 
  • FUNT (1 sesja) – również na Coperniconie poprowadziłem moduł „Poza prawem” Tomka Misterki z tegorocznego Quentina. Wolfgang i Robert byli jednymi z graczy. Wyszło dość krwawo i brutalnie, a mechanika dała radę. 

Tak jak i w zeszłym roku, tak i teraz, grałem w rpg z moimi córkami. Są coraz starsze (9 i 12 lat), więc i sesji było więcej. Co więcej, starsza z nich, Łucja, poprowadziła dla nas swoje dwie pierwsze przygody: „Oko Yrrhedesa” Andrzeja Sapkowskiego (na mojej przeróbce World of Dungeons) i „Kłopoty z goblinami” Janka Sielickiego (na D&D5). Obie wyszły całkiem fajnie. Dziewczynom podoba się rpg i na pewno będziemy jeszcze razem grali wspólne sesje. 

Z papierowych podręczników do rpg kupiłem w tym roku tylko cztery: „Ghosts of Saltmarsh” i „Eberon – Rising from the Last War” do D&D5, polskie wydanie „Fate Core” oraz prześliczną „Scheherazade” Umberto Pignatelliego. Oprócz tego kupowałem sporo pdfów, głównie moduły OSR plus Harn (kickstarter, ale nie tylko).

Odnośnie kickstarterów nie wspomniałem jeszcze o jednym, który wsparłem w tym roku. Moją uwagę zwróciły "Wolves of God" Kevina Crawforda - low fantasy we wczesnośredniowiecznej Anglii, z ciekawą mechaniką.

Co przyniesie następny rok? Sam jestem ciekawy. Erpegowe plany mam raczej mgliste.

wtorek, 23 kwietnia 2019

Ravnica – podsumowanie kampanii w Dystrykcie 12

Przez 3 miesiące prowadziłem kampanię Dungeons & Dragons 5. edycji osadzoną w settingu Ravnica korzystając z podręcznika „Guildmasters’ Guide to Ravnica” wydanego pod koniec zeszłego roku. Rozegraliśmy w sumie 11 sesji, z czego 6 pierwszych opisałem dość dokładnie na blogu (tutaj można znaleźć początek). Niestety później przestałem spisywać je regularnie (m.in. zauważając ze statystyk bloga, że nie cieszyły się one zbyt wielkim zainteresowaniem) i dlatego drugą połowę kampanii streszczę jedynie w niniejszym wpisie.


Kampania była w dużej mierze sandboksowa – gracze mieli pełną wolność, co chcą robić w Dystrykcie 12, którego szkicową mapę możecie podziwiać powyżej. Głównym wątkiem okazało się (zresztą zgodnie z założeniem) poszukiwanie legendarnego skarbca Lorina Karra, pontifexa Orzhov, ukrytego podobno gdzieś w Podmieście (ravnikowym odpowiedniku Podmroku). Co mnie zupełnie zaskoczyło, gracze mocno obawiali się zapuszczenia w podziemia i weszli tam dopiero na ostatniej sesji, gdy byli gotowi do otwarcia skarbca i zbadania jego zawartości. Postaci zaczęły na 5. poziomie, a ostatnią sesję rozegrały na 8., czyli były stosunkowo potężne i właściwie przez całą kampanię nie napotkały większego wyzwania – nikt nie zginął, a nawet zejścia do 0 hp były dosyć rzadkie. Gracze byli bardzo ostrożni i starali się większość misji załatwiać skradaniem się i atakami z zaskoczenia. Do tego doszło trochę negocjacji i lawirowania między gildiami rządzącymi Ravnicą. W ten sposób klimat kampanii dość mocno różnił się od innych sesji Dungeons & Dragons 5. edycji. Dopiero ostatnia sesja, poświęcona na eksplorację podziemi ze skarbem, powróciła do klasycznego modelu lochów i potworów, z tajnymi przejściami i pułapkami.

Całość była oparta na mocno przerobionym przeze mnie module "The Vault of Larin Karr" od Necromancer Games.

Dla przypomnienia, postaci graczy: Andrel – pół-elf zabójca Dimir, Briska – człowiek czarodziej Izzet, Garlan – człowiek mnich cieni Dimir, Dalben – człowiek bard wiedzy Azorius. 

Sesję 6. skończyliśmy, gdy drużyna na zlecenie Orzhov wyeliminowała czwórkę niezależnych zabójców Gruuli. Dalben został przeklęty przepytując martwą głowę szamana, ale znajoma czarownica Golgari doprowadziła go do porządku. Po odebraniu nagrody, trochę z nudów czekając na kolejne zlecenie, gracze zainteresowali się Rakdosami. Briska wzięła udział w przedstawieniu ulicznym na placu przed katedrą. W ramach występu zabiła ognistym pociskiem jednego z akrobatów, ale reszta się tym nie przejęła za bardzo. Zachęceni przyjaznym nastawieniem Kultu drużyna odwiedziła ich siedzibę, Podziemny Cyrk. Jak zwykle z dużą ostrożnością traktowali wszelkie potencjalne atrakcje i w sumie niewiele na tym skorzystali, także pod kątem zdobycia informacji. 


Gdy później odpoczywali w gospodzie „Pod gargulcem”, Briskę próbowali okraść spotkani wcześniej złodzieje z Domu Dimir. Drużyna odzyskała skradzione łupy, ale postanowiła puścić ich wolno, częściowo pewnie również z takiego powodu, że wybierali się właśnie do biblioteki prowadzonej przez Dimir na Placu Bliźniąt i nie chcieli się narażać lokalnym przedstawicielom gildii. Po drodze znów odwiedzili Podziemny Cyrk Rakdosów, a wcześniej widzieli przelatującego nad Zieloną Doliną smoka (które są bardzo rzadkie w Ravnice). Belgressa, wiedźma krwi, rządząca Kultem w tej dzielnicy, opowiedziała, że Gruulowie zabrali jej statuetkę demona z rubinowymi oczami i byłaby wdzięczna, gdyby udało się ją odzyskać. Gracze odpowiedzieli na to dość wymijająco, za to poprosili o możliwość bliższego przyjrzenia się tajemniczym kolumnom, jakie dostrzegli na środku areny, gdzie odbywały się walki gladiatorów. Podobno w miejscu, gdzie był obecnie Cyrk, mieściła się dawno temu akademia wiedzy. Zostało po niej sporo papierów, które przydają się np. do wychodka. Briska zgarnęła całą beczułkę kartek z zapiskami o konstruowaniu machin kroczących. Kolumny na arenie faktycznie okazały się dosyć interesujące (to chyba o nich mówił Andrelowi jego wampirzy patron), ale dokładne ich zbadanie wymagałoby co najmniej kilku godzin, a Rakdosi najwyraźniej dobrze się bawili nasyłając na drużynę chichoczące krwiożercze diabliki. 

Okolice Placu Bliźniąt były zdominowane przez Ligę Izzet i ich fabrykę. Drużyna spędziła tu dwa dni odwiedzając bibliotekę Dimir i zaznajamiając się z niezależną jubilerką Beglą, która opowiedziała im o drogocennym diamencie, który parę lat temu osadziła w naszyjniku dla żony prominentnego kupca Selesnyi, właściciela winnicy Złota Róża. Podejrzewając, że jest to jeden z klejnotów potrzebnych do otwarcia skarbca Lorina Karra, gracze wrócili do Różanego Rynku. Wcześniej w bibliotece znaleźli dawną księgę czarów pontifexa Orzhov z jego odręcznymi notatkami, na podstawie których mogli się trochę zorientować, jakie niespodzianki zabezpieczają skarbiec. 

Przedostatnia, 10. sesja kampanii była jedną z najbardziej wypełnionych akcją. Zaczęło się, że Garlan spontanicznie dokonał zuchwałej kradzieży naszyjnika z diamentem (zdolność teleportacji między cieniami okazała się bardzo przydatna). Potem po dwudniowej podróży na drugi koniec Dystryktu 12 drużyna ukradła z jaskini smoka statuetkę demona, z którego wydłubała rubin, drugi z kluczy do skarbca. Zwalając winę za uszkodzenie relikwii na Gruuli oddali zdobycz Rakdosom, którzy pozwolili im spokojnie zbadać magiczne kolumny na arenie. W ten sposób Briska poznała odpowiedź na pytanie o życie, wszechświat i całą resztę (i podniosła swoją Inteligencję do 18). Niestety nikomu z reszty drużyny nie udało się powtórzyć tej sztuki (a mieli szansę), a Rakdosi zaczynali się niecierpliwić. Trzeci klejnot potrzebny do otwarcia skarbca gracze odebrali czarownicy Golgari, zabijając wcześniej strzegącego ją nieumarłego trolla i parę zombie (była to inna czarownica niż ta, która uzdrowiła wcześniej Dalbena). 


Na ostatniej sesji, drużyna wynajęła w Białych Wieżach dziesięciu osiłków i dość podejrzanego ex-kapłana Orzhov, który teraz podobno czcił jakichś „zapomnianych bogów”. Przekradając się przez Starą Katedrę Orzhov ostatecznie dotarli do Podmiasta. Zahaczając o plantacje grzybów Golgari odnaleźli wrota do Skarbca Lorina Karra. Mieli 12 godzin od ich otwarcia na dotarcie do skarbca i wyłączenie zabezpieczenia przyzywającego olbrzymie robale (wurms, jak na powyższym obrazku). Szukanie tajnych przejść szło dość powoli (spore fragmenty gry rozstrzygaliśmy po prostu testami), ale po ok. 11 godzinach skarb został odnaleziony. Wtedy gracze bezlitośnie pozabijali resztkę najemników, którzy im towarzyszyli, żeby tajemnica skarbca nie została nikomu wyjawiona. 

Happy End? 

Na pewno nie była to moja najbardziej udana kampania. Opinie wśród graczy były dość mieszane, ale setting Ravniki nie przypadł im za bardzo do gustu. Trochę nie trzymał się kupy? Ciekaw jestem, na ile to ja sam nie potrafiłem go dobrze przedstawić, a na ile faktycznie realia stworzone pod karciankę nie sprawdziły się aż tak dobrze w erpegu. Chyba do końca nie było jasne, jak ten świat funkcjonuje. Poza tym granie w Dungeons & Dragons 5 edycji na wyższych poziomach też nie wyszło za dobrze. Z jednej strony gracze przyzwyczajeni do grania początkującymi postaciami nie czuli się nadmiernie potężni i grali bardzo ostrożnie, a z drugiej nie potrafiłem im w pomysłowy sposób dawać odpowiednich wyzwań.

Konkluzja jest taka, że wracam do kampanii w Eberron z postaciami od 1. poziomu. :)

piątek, 22 lutego 2019

Ravnica – upiory i barbarzyńcy (sesja 6)

(Początek kampanii można znaleźć tutaj.)

W sesji 17.02.2019 r. mieliśmy postaci na 6. poziomie: Andrel – pół-elf zabójca Dimir, Briska – człowiek czarodziej Izzet, Garlan – człowiek mnich cieni Dimir, Dalben – człowiek bard wiedzy Azorius. 

Po zakupach u czarownicy Golgari drużyna zamiast członków Domu Dimir natknęła się na dwa upiory (wraiths). Andrel walczący magicznym mieczem, Garlan o magicznych pięściach oraz Briska i Dalben z magicznymi czarami dość sprawnie poradzili sobie z przeciwnikami, choć tamci mocno uderzali – niewiele brakowało, aby ktoś z drużyny zginął. 

W gospodzie „Pod gargulcem” dowiedzieli się, że niespokojne duchy już od dłuższego czasu niepokoją okolice Białych Wież. Poznali gospodarza Rudego Borysa i jego pomocniczkę Levi. Choć lokal był dość obskurny, to jedzenie mieli całkiem niezłe. Widziany wcześniej sztukmistrz, Elvyn Rykk, zabawiał towarzystwo opowieściami o swoich nieprawdopodobnych przygodach. Także i Arfus i Angus dotarli wcześniej do gospody, ale gracze jakoś nie chcieli już z nimi rozmawiać. Ciekawsze były opowieści o starej katedrze Orzhov po drugiej stronie portu, opuszczonej i podobno nawiedzonej. 


Po porządnym odpoczynku w gospodzie drużyna następnego dnia udała się do nowej katedry, aby dowiedzieć się czegoś więcej o zleceniu, o którym wieści słyszeli. Tavis, dowódca straży zaprowadził ich na spotkanie z lokalnym przywódcą Syndykatu. Ministros Tyr Wycheck owszem, obiecał zapłacić 2000 zinów (sztuk złota), ale naturę zlecenia wyjawił dopiero po podpisaniu szczegółowego kontraktu z drużyną (który przewidywał m.in. 1000 zinów kary za złamanie tajemnicy dotyczącej zlecenia). Dotyczyło ono zabicia tzw. Czwórki, grupy doświadczonych wojowników Gruul, którzy podobno planowali zamach na Wysokiego Komisarza Azorius, znanego drużynie Kylena Galzavro. Ministros posiadał o nich szczegółowe informacje, m.in. gdzie jest ich kryjówka (w zrujnowanym Pałacu Lwów w Zielonej Dolinie) oraz wyczarował iluzje twarzy całej Czwórki. 


Nie marnując czasu, drużyna od razu wyruszyła z powrotem na południe, aby wykonać zadanie. Przemykali się unikając spotkań, zbliżając się do celu znów zabezpieczeni czarem Pass without Trace. Późnym popołudniem dotarli do Pałacu Lwów. Uważali na pułapki, Briska wykryła czar Alarm zabezpieczający wejście do budynku. Wszystko poszło bardzo sprawnie, do czasu gdy Garlan otwierając jedne z drzwi uruchomił automatycznie kuszę. Przed pociskiem udało mu się uchylić i wydawało się, że wszystko jest już dobrze, ale zwolnienie pułapki usłyszeli jednak Gruulowie. Chwilę później zaatakowali. Nie mieli wiele czasu na opracowanie taktyki (ostrożne podejście drużyny zaowocowało) i ostatecznie przegrali pojedynek z graczami. 

Przeszukując ich kryjówkę udało się znaleźć kosztowności warte 1000 zinów. Do tego doszły łupy ściągnięte z ciał przeciwników: scimitar +2, shield +2, 3 potions of healing, ring of resistance (radiant). Zgodnie ze zleceniem Orzhov obcięto głowy pokonanym, aby przekazać je Ministrosowi. Postanowiono jeszcze przesłuchać zmarłych (Speak with Dead), przed opuszczeniem Pałacu Lwów.

środa, 13 lutego 2019

Ravnica – Simic i Orzhov (sesja 5)

W sesji rozegranej 10.02.2019 r. udział wzięły następujące postaci na 6. poziomie:
Andrel – pół-elf zabójca Dimir, Briska – człowiek czarodziej Izzet, Garlan – człowiek mnich cieni Dimir, Dalben – człowiek bard wiedzy Azorius.

Pod gospodą „Pod samotnym smokiem” drużyna pokonała szalonego (?) człowieka-płaszczkę w zrujnowanym laboratorium Simic. Garlan przez szczeliny rumowiska znalazł przejście do Podmiasta. Briska zdobyła zwój z czarem Hold monster i zapiski z eksperymentów Anoshiravana. Bohaterowie nie ryzykowali interakcji z tajemniczą biomagiczną aparaturą. 

Rumbog ucieszył się z pokonania „potwora z piwnicy”, ale niezbyt się kwapił z wdrożeniem w życie pomysłu Briski komercyjnego wykorzystania niezwykłych znalezisk. Nie zwlekał za to z obiecanymi darmowymi posiłkami (i noclegami, tak długo, jak będą chcieli). 

Zastanawiali się, czy nie odwiedzić Simików, ale zrezygnowali z tego, gdy się dowiedzieli, że wymagałoby to opuszczenia stałego lądu. Darlen głośno protestował przeciwko wróceniu na jakąkolwiek łódź. Tak więc po odpoczynku, kolejnego ranka (6. dnia w Dystrykcie 12) drużyna wyruszyła w podróż do Białych Wież w dyliżansie goblina Mani, ciągniętym przez parę żwawych osiołków. W zasięgu wzroku był ogromny kanał, którym z północy były spławiane drzewa. Nad Aleją Kruków faktycznie sporo latało różnorakiego ptactwa. Andrel przepytując pewnego kruka o „trzy kolumny” dowiedział się, że nic takiego nie ma pod słońcem – wniosek: jest to gdzieś w Podmieście. 


Zanim zrobiło się ciemno, drużyna odwiedziła Wielką Katedrę Orzhov w Białych Wieżach. Zdeponowali swoje zdobycze, a potem z fascynacją przyglądali się stercie błyszczących monet na środku świątyni, z której kapłanka udzielała jałmużny. Garlan ze skrytki bankowej wydobył wiadomość od swojego ojca i pierścień skakania (ring of jumping). 

„Jeśli to czytasz, najwyraźniej nie ma mnie już wśród żywych. Nie wiem, czy to śmiercionośne zabezpieczenia Skarbca Lorina Karra mnie pokonały, czy jeszcze groźniejsze intrygi gildii. Trasę do Skarbca mam już dość dobrze rozpoznaną, więc nie powinienem potrzebować tego magicznego pierścienia pozwalającego przeskakiwać przepaści i rzeki, bo nie ma ich tu po drodze z krypt Orzhov. Trzeba z rozwagą dobierać przedmioty magiczne, do których się dostrajasz. Podmiasto jest naprawdę niebezpieczne i warto dobrze się przygotować do wyprawy.

Zdobycie trzech klejnotów otwierających wrota Skarbca Lorina Karra nie było łatwe. Magia zawarta w tych niezwykłych diamencie, rubinie i szafirze jest dobrze ukryta, proste wykrycie magii jej nie ujawni. Ale sam rozmiar, piękno, unikalny szlif zdradzają, że nie są to normalne kamienie. Budzą fascynację, aż wciąż chce się na nie patrzeć, posiadać je. Czy to jakiś kolejny podstęp Orzhov?

Ale przecież nie tylko oni grają w tę grę. Nikomu nie ufaj. Nikogo nie lekceważ.

T.V.”

Na pytanie, gdzie w Białych Wieżach można kupić jakieś przedmioty magiczne, Orzhov skierowali drużynę na obrzeże dzielnicy, do Tiny z Golgari. Bohaterowie od razu ruszyli pod wskazany adres. Na placu przed katedrą widzieli jeszcze pewne wybuchowe przestawienie (Briska rozpoznała, że makabryczne efekty były tylko iluzją). Sztukmistrz uzbierane datki poszedł wydać w gospodzie „Pod gargulcem”. 


Ciemne uliczki zmyliły Dalbena i wyglądało na to, że drużyna się zgubiła po nocy, w nieznanej części Dystryktu 12. Spotkanie z dwoma podejrzanymi typami, Arfusem i Angusem, okazało się całkiem szczęśliwe, gdy udało się dogadać, że służą oni Domowi Dimir podobnie jak Andrel i Garlan. Zaprowadzili oni drużynę niedaleko siedziby Tiny i obiecali zaczekać, żeby doprowadzić ich z powrotem do centrum Białych Wież. 

Tina była całkiem miłą elfką i miała spory asortyment różnych ciekawostek. Dalben kupił amulet przywołujący dwumetrowe żuki, Briska perłowego żuka przywracającego czary (pearl of power), Garlan niemagiczną drewnianą maskę i farbki, żeby ją pokolorować.

piątek, 8 lutego 2019

Ravnica – podziemia fortu (sesja 4)

Wolniej to idzie niż się spodziewałem, ale chyba gracze są zadowoleni z tempa, więc nie planuję jakoś specjalnie przyspieszać. Sesja (rozegrana 3.02.2019 r.) w dużej mierze była dokończeniem akcji z poprzedniego tygodnia – „czyszczeniem” posterunku Azorius przejętego przez Gruulów. 

Udział wzięły następujące postaci (w trakcie sesji awansowały na 6. poziom): 
  • Andrel (gra nim Janek) – pół-elf łotr zabójca z Domu Dimir, 
  • Briska (gra nią Ewa) – człowiek czarodziej od magii poznania (divination) z Ligi Izzet, 
  • Garlan (gra nim Krzysiek) – człowiek mnich cieni z Domu Dimir, 
  • Dalben (gra nim Marek) – człowiek bard ze szkoły wiedzy, Justycariusz z Senatu Azorius. 

Po krótkim odpoczynku drużyna zapuściła się w podziemia fortu. Po zabawach z otwieraniem zamków – kluczami i wytrychami, różnie to bywało – dostali się do skarbca Azorius, niestety dawno już ewakuowanego. Uwolniono dwóch jeńców z Selesnyi, porwanych około dwa tygodnie temu, którym Gruulowie kazali kopać tunel do skarbca. Byli to dwaj bracia: Korin, pasterz i Tubir, doglądający winnicy, nakarmieni mięsem dzików, zaprosili do odwiedzin w swoim gospodarstwie. 

W podziemiach był też magazyn ze studnią, która służyła też jako szyb do transportu zaopatrzenia. Dalsze badanie doprowadziło do pustych cel i sali przesłuchań (dość tradycyjnego pokoju tortur) – to wszystko jeszcze z czasów Azorius. Zgodnie z wcześniejszymi informacjami było tam tajne przejście. Po jego drugiej stronie znaleźli rozległą jaskinię, pełną dołów z kośćmi – głównie chyba Gruulów, sądząc po resztkach odzienia. Chwilę później pojawił się duch Vordeka, dawnego oprawcy, który najwyraźniej za bardzo polubił swoją pracę. Walka nie była łatwa, ale ostatecznie zwycięska i to bez większych strat. Chwile grozy zostały wkrótce wynagrodzone odnalezieniem dwóch skrzyń z kosztownościami, które najwyraźniej Vordek gromadził od swoich ofiar. Drużyna z chęcią przejęła te fundusze na własne potrzeby. 

Znaleziono też dalsze tunele prowadzące w różne strony (mniej więcej północny zachód, południowy wschód i południowy zachód). Pierwsze dwa były dość duże, płynął tam strumień, a na ścianie Gruulowie narysowali dzika skierowanego w prawo, trzeci był wąskim tunelem wymagającym czołgania się. Wyprawę w Podmiasto gracze zostawili na kiedy indziej.

Szkic znaleziony w rzeczach Thuglara

O świcie zgodnie z umową przybyła dziesiątka legionistów Boros i kilku strażników z Azorius, którzy przejęli fort (gracze nie powiedzieli im o tunelach do Podmiasta pod fortem). Czekając na nich Briska zidentyfikowała znalezione w forcie magiczne przedmioty. Był to długi miecz +1 pozwalający właścicielowi rozmawiać ze zwierzętami (speak with animals at-will) oraz dwa eliksiry: heroizmu i większego leczenia. 

W gospodzie „Pod samotnym smokiem” Andrel dostał wiadomość od swego patrona, strofującą go, że wciąż jeszcze nie rozwiązał zagadki zawartej w poprzednim liście. Niestety kolejne parę godzin, które samotnie spędził nad enigmatyczną wiadomością, nadal nie przybliżyły go do zrozumienia, o co w niej chodzi. 

Garlan i Andrel (później dołączyła do nich także Briska) odwiedzili sklep z różnościami Tenkera chcąc sprzedać u niego gruulowe kosztowności zdobyte w forcie lub wymienić je na przedmioty magiczne. Niestety proponowana cena 700 zinów (sztuk złota) za rzeczy warte ponad 1000 zinów nie była dla nich atrakcyjna, a wśród dostępnych przedmiotów właściwie tylko pierścień ochrony +1 i sztylet +1 zaciekawiły Garlana, ale uznał, że Tenker za dużo za nie sobie życzy i zrezygnował z transakcji. 

Po wygodnym odpoczynku w gospodzie, kolejnego ranka (5. dzień w Dystrykcie 12) drużyna udała się do pałacu Azorius po obiecaną nagrodę. Wysoki Komisarz Kylen Galzavro serdecznie im pogratulował (zaczynając od Garlana) i na pytanie Garlana opowiedział nieco więcej o jego ojcu. W ten sposób i reszta drużyny dowiedziała się o sprawie. Według informacji posiadanych przez Kylena, prawdziwą misją Tiberiusa Vardena, przedstawiciela Senatu Azorius, było odnalezienie legendarnego skarbca Lorina Karra, pontifexa Orzhov, ukrytego podobno gdzieś w Podmieście Dystryktu 12. Wydaje się, że Tiberius odnalazł drogę do skarbca, a przynajmniej był tego bliski, gdy nieoczekiwanie zaginął wraz z wynajętymi lokalnymi pomocnikami. Magowie wieszczenia Azorius ustalili, że Tiberius nie żyje. Ponieważ mniej więcej w tym samym czasie umarł poprzedni Wysoki Komisarz, Jeremiasz Galzavro, ojciec Kylena, sprawa nie była dalej badana. 

Obiecane 1200 zinów za odzyskanie posterunku Azorius zostało wypłacone w czterech wekslach po 300 zinów do realizacji u Orzhovów, zgodnie z prośbą graczy (już i tak mieli sporo kosztowności do noszenia). Dalben złożył na ręce Wysokiego Komisarza obszerny raport, w którym skarżył się na Thomena i w sumie wszystkich Azorius, z którymi miał dotąd do czynienia plus Tenkera z Różanego Rynku. (Dalben dowiedział się w gospodzie, że Tenker rozpytywał o niego i najwyraźniej szukał na niego jakiegoś haka – widać wizyta justycariusza cztery dni wcześniej zrobiła odpowiednie wrażenie na kupcu.) 

Loxodon Rumbog prowadzący gospodę „Pod samotnym smokiem”, dowiedziawszy się o pokonaniu Gruulów przez drużynę, poprosił ich o sprawdzenie, co hałasuje u niego w piwnicy. Gospodę kupił okazyjnie 2 lata temu, ale poprzedni właściciel nie powiedział mu, że w piwnicy są tajemnicze drzwi, za którymi najwyraźniej uwięziony jest jakiś potwór. Żeby zmniejszyć dyskomfort gości z powodu hałasów, wszystkie pokoje gościnne są umieszczone na wyższych piętrach. 

Drużyna podjęła się i tego zadania. Okazało się, że za drzwiami znajduje się opuszczone i najwyraźniej zrujnowane laboratorium Kombinatu Simic

I na tym skończyliśmy sesję. 


Wykonana misja dla Senatu Azorius zwiększyła reputację bohaterów w tej gildii o 2, pomoc więźniom Selesnya i zaangażowanie żołnierzy Boros zwiększyły reputację w tych gildiach o 1. Klany Gruul zaczęły być wrogie wobec drużyny (reputacja -2). (Jest jeszcze jedna zmiana reputacji w gildiach, ale nie będę o niej pisał, bo gracze nie zdają sobie sprawy z tego powiązania.)

środa, 30 stycznia 2019

Ravnica – atak na fort (sesja 3)

„Zrobiłem postać prawnika, pierwszym zadaniem było wejście w buty czyściciela kamienic i strzelanie do dzików. Przypadek?” (Marek grający Dalbenem) 

Sesję rozegraliśmy 26.01.2019 r. Poprzednie sesje były krótsze, teraz wreszcie graliśmy ok. 4 godzin, w pełnym czteroosobowym składzie. Wcześniej gracze przymierzali się do większej akcji, teraz ruszyli do działania. No i było sporo walk, jak to w Dungeons & Dragons. 

Dla przypomnienia, postaci mamy następujące (wszystkie na 5. poziomie): 
  • Andrel (gra nim Janek) – pół-elf łotr zabójca z Domu Dimir, 
  • Briska (gra nią Ewa) – człowiek czarodziej od magii poznania (divination) z Ligi Izzet, 
  • Garlan (gra nim Krzysiek) – człowiek mnich cieni z Domu Dimir, 
  • Dalben (gra nim Marek) – człowiek bard ze szkoły wiedzy, Justycariusz z Senatu Azorius. 

Trochę czasu na początku sesji gracze poświęcili na odwiedzenie lokalnej siedziby Legionu Boros. Briska nie miała z tą gildią najlepszych doświadczeń, ale nie była osobą, która łatwo się zraża. Drużyna próbowała uzyskać wsparcie kapitana Varshawa i dowiedzieć się, dlaczego odmawiał pomocy Azorius, jak twierdził Kylen Galzavro. Dowódca Borosów wskazał, że w Dystrykcie 12 to Azorius przewodzą gildiom, ustanawiają prawa i ściągają podatki, współpracując głównie z Orzhov i Izzet w innych częściach dzielnicy. Boros mają tu stosunkowo mało ludzi i skupiają się na obronie okolic Różanego Rynku i bezpieczeństwie głównych ulic: Alei Kruków i Ulicy Anielskiego Pióra. Potwierdził, że Gruul stają się bardziej agresywni i coraz częściej dochodzi do napadów, ale uważa, że zajęcie dawno opuszczonego posterunku Azorius tylko wpisuje się w tę aktywność, a nie jest jej przyczyną. Grupa Thuglara, która to zrobiła, nie jest według jego informacji bardzo liczna i nie ma tam olbrzymów czy innych potężniejszych członków Gruul. Nie zgodził się, żeby Boros wzięli bezpośredni udział w odbiciu fortu, ale obiecał wysłać dziesiątkę żołnierzy o świcie w tamtą okolicę. Mają zabezpieczyć teren, gdy bohaterowie odbiją posterunek i wywieszą czerwony znak ze wschodniej wieży. Dalben przekonująco argumentował, że jeśli potem Gruule skupią się na uprzykrzaniu życia załodze ustanowionego na nowo azoryjskiego posterunku, to ułatwi to życie legionistom Boros na wszystkich innych frontach. 


Po dyskusjach jak najlepiej dostać się do fortu, gracze zdecydowali wspiąć się w nocy na wschodnią wieżę i stamtąd sukcesywnie, w miarę możliwości nie wszczynając alarmu, zajmować się poszczególnymi pomieszczeniami. Korzystając z analizy dawnych zabezpieczeń, którą poprzedniego dnia sporządził zastraszony Thomer z Azorius, udało się przeprowadzić akcję w dużej mierze zgodnie z planem. Andrel samowolnie odłączył się od reszty drużyny i pozostając spowity magicznymi cieniami przywołanymi przez Garlana przekradł się przez główną bramę. Na szczęście uniknął wykrycia przez strażników Gruul i dołączył do reszty bohaterów na chwilę przed atakiem na Thuglara, herszta bandy. Razem z barbarzyńcą w komnacie przebywał tajemniczy elfi szaman obrośnięty grzybami, który do obrony przywołał nieumarłe szkielety. Ale przeprowadzony sprawnie atak przyniósł szybkie zwycięstwo, a potem odrobina oszustwa odpędziła zaniepokojonych hałasami Gruulów. Zgodnie z informacją Thomera udało się znaleźć magiczną międzywymiarową skrytkę, ale najwyraźniej była pusta. Wrzucono tam ciała pokonanych wrogów, zabrawszy wcześniej magiczny długi miecz wodza i eliksir szamana. Znaleziono też odręcznie naszkicowaną mapę, ale jej uważniejsze przestudiowanie musiało poczekać na później. Zachęceni łatwym sukcesem bohaterowie ruszyli zastraszyć resztę barbarzyńców. Kula ognista pomogła wywrzeć właściwe wrażenie zabijając kolejnych wojowników, a potężnego minotaura, który ją przeżył, też szybko pokonano. Nieco więcej kłopotu sprawiły dopiero gigantyczne dziki, z którymi przybiegła szamanka Uela. Po kolejnych czarach obszarowych zabijających kobiety i dzieci Gruul, reszta, która przeżyła, uciekła w noc opuszczając odzyskany przez drużynę fort Azorius. 

Przeszukanie górnych pomieszczeń przyniosło spotkanie z kolejnymi dwoma olbrzymimi dzikami, które na razie jednak zamknięto, unikając walki. Niestety w szybkim przeglądzie komnat nie udało się znaleźć większych łupów. Albo Gruul byli aż tak biedni, albo lepiej ukryli swoje kosztowności. Pozostały jeszcze do zbadania podziemia fortu, w tym tajemnicze tajne przejście, o którym wzmiankę w archiwalnych dokumentach znalazł Thomer.

Mapa Dystryktu 12, jaką kupił Garlan

wtorek, 22 stycznia 2019

Ravnica - druga sesja

Dość nietypowa sesja. Właściwie bez walki, za to z eksplorowaniem biurokracji Azorius. 

W sesji uczestniczyły następujące postaci: 
  • Andrel (gra nim Janek) – pół-elf łotr zabójca z Domu Dimir, 
  • Garlan (gra nim Krzysiek) – człowiek mnich cieni z Domu Dimir, 
  • Dalben (gra nim Marek) – człowiek bard ze szkoły wiedzy, Justycariusz z Senatu Azorius. 
Początek kampanii opisywałem tydzień temu.

Sesja 2 (20.01.2019 r.) 
Drużyna wynajęła pojedyncze pokoje u loxodona Rumboga prowadzącego gospodę „Pod samotnym smokiem”, spróbowali lokalnego wyśmienitego wina Złota Róża. Andrel i Briska poszli odpocząć po podróży. Garlan wyruszył w miasto przyjrzeć się nieznanej dzielnicy. Okolice Różanego Rynku były schludne, uporządkowane, spokojne, wyraźny wpływ Konklawe Selesnya. W stronę północnego wschodu, jakieś godzinę-dwie drogi od Różanego Rynku, zaczynały się sady, ogrody, winnice, zabudowa była dużo luźniejsza. W tym czasie Dalben szukał map fortu w archiwach Pałacu Azorius. Ostatecznie znalazł je na biurku Thomera, urzędnika z Wydziału Kartografii i Hipotek. Zabrał je wraz z tworzonym przez niego zbiorczym szkicem mapy Dystryktu 12. Później w gospodzie wraz z Briską zrobili kopie tych map.


Wieczorem Garlan zaprowadzony przez faerie uczestniczył w prywatnej kolacji z Wysokim Komisarzem Kylenem Galzavro. Dowiedział się, że Kylen poznał jego ojca Tiberiusa, gdy 5 lat temu był goszczony przez Jeremiasza Galzavro, poprzedniego Wysokiego Komisarza, ojca Kylena. (Przy okazji, dowiedział się, że brat Kylena, Thorfax Galzavro jest lokalnym przywódcą Ligi Izzet w Dystrykcie 12.) Przykro mu z powodu śmierci Tiberiusa, tym bardziej, że nie miał czasu zająć się dokładniejszym zbadaniem okoliczności jego śmierci, gdyż wkrótce potem zmarł również sam Jeremiasz Galzavro, a Kylen przejął rządy w Dystrykcie 12. 

Gdy minęła noc, Dalben z Garlanem wrócili do Pałacu Azorius. Próbowali z kadr wyciągnąć dane Thomera, ale niewzruszony vedalken kierujący wydziałem nie chciał działać poza procedurami. Tak czy siak Dalben łatwo zastraszył Thomera i wymógł na nim dokładniejszą analizę posterunku Azorius i jego okolic. Zwrócił mu mapy. 

W tym czasie Andrel zjadł spokojnie późne śniadanie przysłuchując się rozmowom legionistów Boros, którzy wspomnieli coś o kłopotach w Białych Wieżach, ale głównie rozważali, na ile Gruulowie odwiedzający Różany Rynek stanowią zagrożenie (konkluzja była, że raczej są spokojni). Gdy Andrel został sam we wspólnej sali, nagle wpadł dziwny człowieczek ubrany na czerwono i wcisnął mu ulotkę reklamującą „Podziemny Cyrk”. Nie było podane, gdzie on się mieści, ale Andrel się domyślił, że pewnie gdzieś w Podmieście i że w przedsięwzięcie są zaangażowani Rakdos i Gruul. 

Popołudnie zajęła wyprawa Andrela, Garlana i Dalbena do posterunku Azorius zajętego przez Gruuli, jako rekonesans przed misją zleconą przez Kylena Galzavro. Na miejsce dotarli w miarę bez problemu (Dalben tylko rozdarł sobie kaptur skrywający jego magiczny hełm). Podkradli się pod mury, obejrzeli z zewnątrz całą konstrukcję, wykryli wilcze doły zabezpieczające front budynku. Rzucili okiem na rozległą, zarośniętą lasem Zieloną Dolinę rozciągającą się na północny-wschód od fortu aż po widoczne w oddali góry. Podczas drogi powrotnej zaczepiła ich grupka Gruuli, ale jeden czar Dalbena błyskawicznie pozbawił ich życia. Narobił przy tym jednak sporo hałasu i dalszą drogę powrotną pokonywali biegiem, od czasu do czasu kryjąc się przed Gruulami. 

Następnego ranka spotkali się z Wysokim Komisarzem, któremu opowiedzieli o swoich ustaleniach. Dopytali się, że Azorius bardziej zależy na przejęciu posterunku niż jego zniszczeniu (bardziej niż byłoby to konieczne podczas przeprowadzanej akcji) i przekazał im opracowanie przygotowane przez Thomera. Dalben złożył pisemną skargę na loxodona archiwistę, który nie dopilnował terminowego zwrotu map fortu do archiwum. 

Komentarz Mistrza Gry: 

Pierwszą połowę sesji spędziliśmy na śledzeniu wątków indywidualnych. Przy trzech graczach to chyba nie był wielki problem, ale trochę się boję, czy to nie wskazuje na brak spójności drużyny. Czy będą potrafili współpracować, uzgodnić wspólne cele i działania? Mimo że nie chcę zrezygnować z wolności wyboru wątków (to jest to, co jest dla mnie najciekawsze w grach fabularnych), to sam też muszę mocniej podkreślić główne wątki, które zaplanowałem dla tej kampanii. Żeby drużyna wiedziała, w którą stronę może pójść – inaczej mówiąc, gdzie są przygody. 

Rozbudowana struktura biurokratyczna Senatu Azorius pozwoliła rozegrać sceny, które rzadko się widzi na sesjach Dungeons & Dragons. Na tej sesji sporo czasu poświęciliśmy raczej na grę w Archiwa & Urzędnicy. Ponieważ sam pracuję w podobnej instytucji, przyznam, że te sceny były dla mnie dość zabawne.


Drużyna zebrała się razem dopiero na tradycyjny wypad do siedziby wroga. Postaci graczy są nastawione bardziej na skradanie i walkę z zaskoczenia niż frontalny atak i tak też podchodzą do zleconej misji odzyskania przejętego przez barbarzyńców fortu. Gracze unikali walki, a gdy w końcu do niej doszło, chcieli przede wszystkim uciec, żeby przejąć inicjatywę. Zapomnieli przy tym, mam wrażenie, że mają postaci już na piątych poziomach, czyli całkiem zaawansowane. Wystarczy powiedzieć, że jednym czarem rzuconym na odchodnym pokonali całą grupę przeciwników. Może powinienem bardziej podkreślić moje podejście do prowadzenia, że świat się nie dostosowuje do poziomu postaci. Spotkania losowe nie mają Challenge Rating równego poziomowi bohaterów. Owszem, w świecie są potężne istoty, z którymi walka będzie dużo trudniejsza (wręcz za trudna?), ale to nie znaczy, że kilku przypadkowych łobuzów musi stanowić wyzwanie dla postaci graczy.

wtorek, 15 stycznia 2019

Kampania Ravnica - pierwsza sesja

Niedawno recenzowałem tutaj na blogu najnowszy dodatek do Dungeons & Dragons 5. edycjiGuildmasters’ Guide to Ravnica”, a w ostatnią niedzielę zaczęliśmy nową kampanię w tym settingu. Dla większości graczy były to nieznane realia, nie grali wcześniej w karciankę Magic: The Gathering. Postanowiłem poprowadzić przygodę w stworzonym przeze mnie Dystrykcie 12, do którego po raz pierwszy przybywają postacie graczy. Kontakty w gildiach rządzących tym światem-miastem przełożą się na sytuację postaci w tej dzielnicy, ale gracze wraz ze swoimi postaciami będą poznawać nową okolicę. 

Skończyliśmy „Poszukiwaczy Korony Popiołów” z postaciami na 5-tym poziomie i postanowiłem, że teraz zaczniemy z nowymi bohaterami równie rozwiniętymi. Będzie to okazja ponownie (po prowadzonym przeze mnie 2 lata temu „Curse of Strahd”) pograć na nieco wyższych poziomach, a nie zaczynać kolejny raz od 1-go poziomu. 

Pierwsze spotkanie poświęciliśmy głównie na stworzenie postaci, ale udało się też 2 godziny nimi pograć. Założenie jest takie, że postaci się znają i już wcześniej ze sobą współpracowały. Grono graczy mamy w dużej mierze podobne jak w jesiennej kampanii w Eberron – jedyna zmiana to, że Marek dołączył do nas na miejsce Kasi. Na pierwszej sesji nie było Pauliny i jeszcze nie wiem, kim będzie grała. Obecnie mamy następujących bohaterów: 
  • Andrel (gra nim Janek) – pół-elf łotr zabójca z Domu Dimir
  • Briska (gra nią Ewa) – człowiek czarodziej od magii poznania (divination) z Ligi Izzet
  • Garlan (gra nim Krzysiek) – człowiek mnich cieni z Domu Dimir,
  • Dalben (gra nim Marek) – człowiek bard ze szkoły wiedzy, Justycariusz z Senatu Azorius.
Postaci zaczynają ze Sławą (Renown) w swojej gildii na poziomie 5, jednym przedmiotem magicznym o trwałym działaniu i jednym jednorazowym (jedne i drugie maksymalnie uncommon) oraz dowolnym niemagicznym ekwipunkiem (oczywiście w granicach rozsądku). 


Oto co się wydarzyło na sesji 1 (13.01.2019). 

Dalben od swoich przełożonych otrzymał zadanie udania się do Dystryktu 12, aby pomóc lokalnemu przełożonemu Senatu Azorius, Wysokiemu Komisarzowi Kylenowi Galzavro (być może na wytypowanie Dalbena do tej misji miało wpływ to, że wszyscy mieli już serdecznie dosyć utrudniającego życie innym ambitnego prawnika). O to samo Garlana poprosił prywatnie jego kontakt, Nathaniel Galzavro, krewny Kylena. Jednocześnie przełożeni z Domu Dimir zlecili Garlanowi i Andrelowi odwiedzenie Dystryktu 12, aby sprawdzić, czy faktycznie od paru lat nic się tam nie dzieje, jak to raportuje ich przedstawiciel, mag-bibliotekarz Crus. Andrel dostał od swego patrona lubiącego zagadki tajemniczą wiadomość, również wskazującą na Dystrykt 12 – jest tam mowa o „skarbie intelektu”, „rozwoju bez granic”, „trzech kolumnach pozwalających uwolnić potencjał” itd. (wciąż jeszcze nie udało mu się jej do końca rozszyfrować). Briska, po tym jak została uznana przez Legion Boros za zagrożenie dla lokalnych budynków i ich mieszkańców, postanowiła zmienić dzielnicę. O Dystrykcie 12 słyszała, że Liga Izzet ma tam spore zasoby, choć są bardziej skupieni na wydobyciu i produkcji. Uznała, że będzie ich mogła wesprzeć w pracach badawczo-rozwojowych. Zapowiedziała swoim goblinim asystentom, żeby niczego nie ruszali i zostawiając drzwi do laboratorium lekko uchylone, czym prędzej udała się do portu. Dołączyła tam do znanych z wcześniejszych przygód towarzyszy, którzy właśnie na niewielkim stateczku wyruszali w mającą trwać trzy dni podróż do odległego Dystryktu 12. 

Po dwudniowym majstrowaniu w silniku stateczku (przy jego ciągłej pracy!) Brisce udało się ulepszyć konstrukcję tak, że pozostały czas podróży skróciła o połowę. Mechanik Dimitri był pod wrażeniem, a i sam kapitan nie miał nic przeciwko takim wynalazkom. Dalben cieszył się, że podróż się szybciej skończy, gdyż poznał nową prawdę o sobie – że pływanie na statkach niezbyt mu służy. Garlan i Andrel byli trochę mniej zadowoleni, gdyż jeden z elementów wymontowanych przez Briskę przyprawił ich o niezły ból głowy (po rozłączeniu wysłał świdrujący sygnał odebrany przez ich dimirowe przekaźniki myśli). Garlan uratował ustrojstwo, które miało trafić do wody i w nocy je dyskretnie z powrotem zamontował na statku.


Mimo że w pobliże portu Dystryktu 12 trafili dość wcześnie rano, musieli długo czekać między ogromnymi statkami transportowymi w systemie śluz i kanałów portowych. Kusiło ich, żeby przeskoczyć na widoczne na brzegu kanału żelazne drabinki i w ten sposób dostać się do portu, ale ostatecznie uznali, że nie byłoby to odpowiednie przybycie dla oficjalnych gości Wysokiego Komisarza (który wszak opłacił im tę podróż). Gdy przed południem stanęli w końcu na stałym lądzie, urzędnik portowy Azorius nazwiskiem Bazyli Yrsh, spisał ich imiona i pogonił dziewczynkę, która bez zezwolenia sprzedała Dalbenowi dwa jabłka. Dalben wynajął tragarza viashino, aby niósł jego bagaże. 

Idąc na północny wschód w głąb dzielnicy, przybysze wkrótce doszli do rozległego targowiska, Różanego Rynku. Oprócz klombów z rzeczonymi kwiatami było tu paręnaście drzew, w których cieniu rozstawiono stragany z najróżniejszymi towarami, w tym sporo żywności: owoce, wędzone mięso, słodycze. Był też sprzęt gospodarski i sporo zwierząt hodowlanych. Widać było, że w tej okolicy dominowali członkowie Konklawe Selesnya, choć wyraźnie chętniej handlujący pożywieniem niż w Dystrykcie 10, skąd pochodzili bohaterowie. Tam taka żywność była dużo droższa lub dostępna tylko dla uczestników spotkań kultu Matki Zieleni. 


Garlan szukał sklepu, gdzie mógłby kupić mapę Dystryktu 12 i w ten sposób drużyna trafiła do Skarbów Tenkera. Handlarz nienależący do żadnej z gildii skupował i sprzedawał różne osobliwości. Garlanowi udało się kupić szukaną mapę, choć w małej skali (mapa ma pieczątkę z Biblioteki Domu Dimir, Plac Bliźniąt 1). Dalbenowi udało się wypatrzyć pod jedną z półek spreparowaną ludzką głowę. Tenker przedstawił dokument wydany przez Wysokiego Komisarza pozwalający ma na handel dowolnymi rzeczami. Na uwagę, że dokument pochodzi sprzed ok. 20 lat i przepisy się zmieniły, zapewnił, że postara się o odnowienie pozwolenia przez Kylena Galzavro. Briska rzuciła czar Wykrycie magii i zobaczyła, że wiele spośród towarów w sklepiku ma właściwości magiczne. Zainteresowała ją błyszcząca trąbka, na której niezwłocznie zagrała. Hałas sprowadził patrol strażników Legionu Boros, ale czekający przed sklepem Andrel gładko ich przekonał, że nie dzieje się tu nic podejrzanego.


Najbardziej okazałą aleją prowadzącą z Różanego Rynku drużyna udała się na północny zachód do górującego nad portem pałacu Senatu Azorius. Strażnicy bez problemu przepuścili Justycariusza Dalbena i jego towarzyszy. Vedalkeńska recepcjonistka zorganizowała jak najszybsze spotkanie z Wysokim Komisarzem Kylenem Galzavro. (Andrel w głównej sali dostrzegł latające pod sklepieniem jakieś małe obiekty/istoty – niestety nie udało mu się dostrzec szczegółów.) Galzavro najwyraźniej odbywał właśnie lekcję szermierki, choć w międzyczasie nie przestawał załatwiać spraw referowanych mu przez urzędników. Widząc przybyszy, zakończył ćwiczenia i serdecznie ich powitał, nie częstując ich jednak pitym samemu trunkiem. Zreferował problem, dla rozwiązania którego prosił o pomoc Dystrykt 10. Dawny fort Azorius, opuszczony przed 15 laty został parę miesięcy temu zajęty przez grupę Gruulów. Kiedy się to stało dokładnie, nie wiadomo, ale od jakichś 3 miesięcy niepokoją gospodarstwa mieszkańców okolic Różanego Rynku. Lokalny przywódca Legionu Boros, Kapitan Varshaw jedynie zwiększył liczbę patroli w tamtej okolicy, ale twierdzi, że grupa, która zajęła fort, nie stanowi zagrożenia wymagającego podjęcia otwartej akcji zbrojnej. Tereny na północny wschód od fortu są w dużej mierze zrujnowane i de facto stanowią już terytorium Klanów Gruul i innych wyrzutków. Galzavro chciał, aby bohaterowie niepostrzeżenie dostali się do fortu, zrobili rozeznanie jak tam wygląda sytuacja i uczynili wszystko, aby przywrócić jego posiadanie Senatowi Azorius. Obiecał za to sowitą nagrodę, ale nie chciał dać im żadnej zaliczki. 

Gdy powiadomiono go o przybyciu kupca Regisa Novoda, Wysoki Komisarz zakończył rozmowę z bohaterami. Obiecał znalezienie planów fortu i że wieczorem spotka się prywatnie z Garlanem, aby porozmawiać, co słychać u ich wspólnych znajomych w Dystrykcie 10 (padło tutaj nazwisko Nathaniela Galzavro). Dalben został w pałacu Azorius chcąc dostać się do tutejszego archiwum, a pozostała trójka wróciła na Różany Rynek, gdzie przymierzali się do noclegu w gospodzie „Pod samotnym smokiem”.

piątek, 7 grudnia 2018

Guildmasters' Guide to Ravnica – recenzja

Wizards of the Coast, wydawca Dungeons & Dragons, swój sukces opierał w głównej mierze na wydawanej od lat kolekcjonerskiej grze karcianej Magic: The Gathering. Swoją premierę miała w 1993 r. i od tego czasu wydrukowano ok. 20 tysięcy unikalnych wzorów kart. Najpopularniejszym światem Magica jest Ravnica, Miasto Gildii, w którym toczy się akcja siedmiu dodatków do tej gry – pierwszy był wydany w 2005 r., ósmy ma się ukazać w styczniu 2019 r. Od dwóch lat Wizardzi wydają darmowe dodatki z zasadami pozwalającymi rozgrywać przygody Dungeons & Dragons 5 edycji w światach Magica. Ukazało się dotąd sześć takich dodatków, mających na ogół po ok. 40 stron (Zendikar, Innistrad, Kaladesh, Amonkhet, Ixalan, Dominaria). Zostały one ciepło przyjęte, więc w końcu Wizards of the Coast zdecydowało się na porządne, 256-stronicowe i już płatne wydanie podręcznika „Guildmasters' Guide to Ravnica”, który miał swoją premierę ok. dwa tygodnie temu. 

Ravnica to miasto obejmujące cały świat, plan wg terminologii zarówno D&D jak i Magica. Ale jest on osadzony w kosmologii zupełnie innej od tej opisanej w podręcznikach Dungeons & Dragons (nie ma czegoś takiego jak Plany Zewnętrzne, nie ma bogów – kapłani czczą idee, nie ma Piekła ani Nieba). Z drugiej strony, podręcznik „Guildmasters' Guide to Ravnica” zupełnie się tym nie zajmuje. Podobnie mimo koncepcji miasta-świata mamy rozpisaną tylko jedną część (Dystrykt Dziesiąty, rdzeń miasta, jego centrum z siedzibami władz), właściwie normalnej wielkości miasto z ok. 40 lokacjami, którym poświęcono po jednym akapicie. Do tego dziesięć przykładowych lokacji opisanych dokładniej, ze szczegółowymi mapkami. Na pewno chciałoby się więcej w tym zakresie, ale rozumiem decyzję, że autorzy, James Wyatt i Jeremy Crawford, zdecydowali się skupić w podręczniku na innych kwestiach, uznanych przez nich za ważniejsze. Decyzja, żeby otworzyć Ravnikę dla publikacji w DM’s Guild, daje szansę na uzupełnienie przykładowej przygody zawartej w podręczniku „Krenko’s Way” o kolejne. 


Zanim przejdę do pozostałych rzeczy opisanych w „Guildmasters' Guide to Ravnica” napiszę jeszcze trochę o samym świecie. Oprócz warstwy zewnętrznej, pełnej wieź, mostów, różnorakich budowli mamy tu jeszcze głębokie podziemia. Miasto zostało założone ok. 10 tysięcy lat temu i przez tysiąclecia budowano kolejne warstwy, jedna na drugiej. Duża część jest zrujnowana i zapomniana. Część przejęta przez tajemnicze stwory – ogólnie potencjalne megapodziemia (ale znów, zupełnie nie rozpisane w podręczniku), z jeziorami, rzekami i morzami głęboko pod budynkami. W podziemiach są też rozległe farmy grzybów, które stanowią podstawowe pożywienie mieszkańców Ravniki. Na powierzchni, na budynkach lub wśród ruin hoduje się inne rośliny i wypasa zwierzęta, które jednak głównie trafiają na stoły bogatszych. Pożywienie może zapewniać też magia. Jest to świat dużo bardziej magiczny od innych światów Dungeons & Dragons, chyba nawet od Eberron. Podręcznik nie do końca to oddaje, ale w opowiadaniach i książkach dziejących się tutaj duża większość mieszkańców jest zdolna posługiwać się magią, choćby w niewielkim zakresie. Dużo używanych przedmiotów jest wzmacnianych magią, np. koc obłożony niewielkim zaklęciem, które daje ciepło. Pod miastem są tunele z torami, po których mogą przemieszczać się pojazdy (sprywatyzowane metro?). Między dzielnicami można poruszać się w gondolach podwieszonych pod magicznymi balonami lub niesionych przez fantastyczne stwory. Ogólnie daje to wg mnie klimat magicznej współczesności, a może nawet cyberpunka fantasy. Tym bardziej, że podstawowym paliwem opowieści w tym settingu jest walka frakcji, tytułowych gildii, które pod wieloma względami przypominają cyberpunkowe korporacje. 


No i właśnie, tutaj przechodzimy do sedna settingu i podręcznika „Guildmasters' Guide to Ravnica”. Około połowa populacji tego świata należy do jednej z dziesięciu gildii, które zawarły pakt, na mocy którego wspólnie dzielą rządy, każda z gildii odpowiadając za inny aspekt miasta. Oto one: 
  • Senat Azorius – ustanawiają prawa, egzekwują je siłami policyjnymi, prowadzą sądy, 
  • Legion Boros – siły wojskowe, pilnujące pokoju w mieście i sprawiedliwości, 
  • Dom Dimir – detektywi, posłańcy, archiwiści, a w rzeczywistości organizacja szpiegowska śledząca inne gildie, 
  • Rój Golgari – przerabiają śmieci i odpadki miasta (także ciała) na pożywienie (farmy grzybów i robaków), 
  • Klany Gruul – barbarzyńcy buntujący się przeciwko cywilizacji zagarniającej cały świat, 
  • Liga Izzet – badacze i inżynierowie dbający o infrastrukturę miasta, ale też prowadzący niebezpieczne eksperymenty, 
  • Syndykat Orzhov – bankierzy egzekwujący długi także od duchów zmarłych, kościół czczący bogactwo, mafia, 
  • Kult Rakdosa – zapewniają rozrywkę, często okrutną i krwawą, czczą demona, 
  • Konklawe Selesnya – kolektywistyczny kult przyrody, nie mają własności prywatnej, zapewniają pożywienie inne niż grzyby, 
  • Kombinat Simic – medycy, badacze chemii i biologii, tworzą istoty będące hybrydami zwierząt i ludzi. 
Większość gildii przyjmuje chętnie nowych członków, można między nimi przechodzić, ale na pozycję trzeba pracować latami. W Ravnice trwa nieustanna walka o wpływy między gildiami, tylko czasami przeradzająca się w otwarte walki. Na ogół toczy się w cieniach, w tajnych misjach przeprowadzanych przez małe grupy (shadowrunnerów?), takie jak drużyna postaci graczy. 

Podręcznik „Guildmasters' Guide to Ravnica” skupia się właśnie na dostosowaniu klasycznych przygód Dungeons & Dragons do świata rządzonego przez gildie. Zamiast klasycznego pochodzenia (background) zachęca się, żeby gracz wybrał dla swojej postaci pochodzenie związane z którąś z gildii. Rozpisane są przykładowe składy drużyn z każdej gildii (jakie klasy pasują do danej gildii i jaką pełnią w niej rolę) i jakie mogą być powody współpracy postaci z różnych gildii (na ogół wspólny wróg – któraś z pozostałych gildii). Są opisane przedmioty magiczne wykorzystywane przez każdą z gildii, jakich używają najczęściej czarów, mamy ponad 60 stron rozpisanych stworów i NPCów z każdej gildii, przykładową lokację (z mapą!) związaną z gildią, pomysły na misje dla danej gildii i przeciwko niej. Mamy też szczegółowo rozpisane dla każdej gildii, co daje każdy poziom pozycji, zgodnie z zasadami dla frakcji znanymi z podstawowego Przewodnika Mistrza Gry. Na przykład, jakiego rodzaju NPCów postać będzie miała pod swoją komendą na danym poziomie pozycji. Zresztą już przy tworzeniu postaci gracze wybierają lub losują trzech NPCów z gildii (własnej i obcej), z którymi utrzymują bliższe kontakty – sojusznicy i rywale. Jak już wspomniałem, mamy tu w podręczniku sporo rozpisek NPCów, ale też często jest po prostu wskazywane, która ze standardowych statystyk z Księgi Potworów pasuje do danej postaci lub potwora. Np. dla viashino z Ravniki sugeruje się używanie standardowych charakterystyk jaszczuroludzi (lizardfolk), a dla flame-kin statystyk azerów. 

Specyficzne rasy, to jeden z ciekawszych aspektów Ravniki. Z Podręcznika Gracza występują tu tylko ludzie, elfy i pół-elfy, ale za to w „Guildmasters' Guide to Ravnica” mamy rozpisane rasy postaci centaurów, goblinów, loxodonów (ludzi-słoni), minotaurów, zwierzęcych hybryd Simic oraz vedalkenów (beznamiętnych racjonalistów). Z nowych zasad dla graczy mamy też nową domenę kapłańską Porządek oraz krąg Zarodników dla druida (nie mówiąc o wspomnianych wcześniej nowych pochodzeniach i przedmiotach magicznych). 


Oprócz tych konkretnych rzeczy, które mają swój wyraz w mechanice, „Guildmasters' Guide to Ravnica” jest przede wszystkim kopalnią pomysłów na przygody i NPCów. Oel pod swoim ostatnim wpisem bardzo trafnie zauważył, że erpegi zawierają w sobie różne, mało przystające do siebie gry (np. bitewniak, podróże po planszy, rozwój postaci itd.). Też o tym w nieco innym aspekcie pisałem kiedyś tutaj na blogu („Co postacie robią na sesjach?”). „Guildmasters' Guide to Ravnica” owszem, nieco uszczegóławia zasady dotyczące frakcji, ale poza tym nie dodaje właśnie nowej „gry", jakiegoś podsystemu mechaniki do rozstrzygania spraw, które są istotne w świecie. Nie ma tu zasad do walki frakcji – która ile zyskuje w wyniku danej akcji, która traci (takie szczegółowe zasady możemy np. znaleźć w „Blades in the Dark”). Nie ma zasad przeprowadzania eksperymentów Izzet czy Simic, jakiegoś łączenia efektów, mutacji itp. Nie ma zasad prowadzenia śledztw czy walk ulicznych dużych grup. Podobnie nie ma zasad rozpraw sądowych czy debat w Senacie Azorius. To wszystko podręcznik zakłada, że Mistrz Gry będzie z graczami rozstrzygał fabularnie, zgodnie z własnym osądem czy jak mu pasuje do fabuły. Ravnika z „Guildmasters' Guide to Ravnica” to nadal tradycyjne Dungeons & Dragons z questami, walkami z potworami, eksploracją lokacji i rozmowami z NPCami. Podoba mi się, że aspekt NPCów został tu bardziej rozbudowany (ładnie to się łączy z moimi poprzednimi dwoma wpisami na blogu), ale zasadniczo pozostaje klasyka. 


Zresztą to bardzo dobrze. Dzięki temu możemy łatwo adaptować do tego settingu różne przygody D&D. Wystarczy dodać powiązania z gildiami – który NPC z kim jest związany – oraz podkreślić dekoracje wszechobecnego miasta tudzież jego ruin czy podziemi i możemy grać jak lubimy. Już parę lat temu chciałem poprowadzić sesje w Ravnice. Eric Diaz na swoim blogu w 2016 r. fajnie opisywał jak w Ravnice można poprowadzić „Lost Mines of Phandelver” z Zestawu Startowego D&D 5. edycji. Zresztą do Ravniki jest masę darmowych materiałów. Polecam np. artykuł Jaya Annelliego będący dobrym wstępem do historii tego świata i wydarzeń opisywanych wcześniej w karciance i materiałach jej towarzyszących. Jest tam masa przydatnych linków dla osób chcących lepiej poznać Ravnikę. Jest też wyśmienita wiki Magica wraz ze spisem postaci oficjalnie pojawiających się w storylinii. Zasady i materiały zawarte w „Guildmasters' Guide to Ravnica” wyśmienicie to porządkują i uzupełniają pod kątem typowych sesji rpg. W styczniu ma się ukazać album poświęcony Ravnice - kolejna okazja podziwiać piękne grafiki i poczytać więcej informacji o świecie.

Ja jestem zachwycony tym settingiem i podręcznikiem do D&D go opisującym. Na pewno będę tu prowadził. Walka frakcji to jest coś, o czym od dawna myślę – kiedy prowadziłem 13th Age, kampanie w Magnimarze czy ostatnio w Eberron, a wcześniej w tym roku w mojej wersji Kingmakera. „Guildmasters' Guide to Ravnica” przedstawia cały setting oparty na tej koncepcji. Jednocześnie jest to ciekawa alternatywa fantasy, obok Eberron, wobec gier rozgrywających się w inspirowanym Tolkienem średniowieczu.