Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Monastyr. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Monastyr. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 17 marca 2022

Monastyr na mechanice Świata Apokalipsy

Trzy tygodnie temu zamieściłem streszczenie mojej ostatniej kampanii. Miałem zamiar jeszcze w tym samym tygodniu napisać na blogu o moich przemyśleniach z nią związanych. I wtedy nadszedł 24 lutego 2022 r. i zmienił się realny świat, w jakim żyjemy. Niesprowokowana niczym wojna wywołana przez Rosję tuż za granicami Polski skutecznie odciągnęła moją uwagę od gier fabularnych. Do tej pory nie bardzo mogę dojść do siebie i wcale nie jestem pewien, czy przyszłość nie przyniesie jeszcze gorszych wydarzeń. Ale i w tym czasie, jaki nam jeszcze pozostał, jakoś trzeba żyć. Nadal gram w rpg, jest to dobra odskocznia, aby czymś zająć myśli. Tak więc w końcu wracam też do spisania rozważań związanych z kampanią, której był poświęcony poprzedni wpis.

W listopadzie zeszłego roku ustaliliśmy z graczami, że chcemy rozegrać kampanię na 10 sesji skupioną na intrygach szlachty w wielkim mieście wzorowanym na Wenecji. Takie było pierwotne założenie – i co dość zaskakujące, przynajmniej dla mnie, udało się je w pełni zrealizować i wyszło bardzo fajnie. Z dwójką z graczy grałem wcześniej pięć sesji (m.in. świetną „Mantykorę”) – była okazja, żeby się wstępnie wzajemnie wybadać, ale kampania to trochę co innego. Na szczęście okazało się, że nasze podejścia do rpg pasują do siebie. Skupialiśmy się na fabule i fajnych akcjach graczy, utrzymując wysokie tempo wydarzeń, nie przejmując się szczegółami, które nie miały wpływu na ostateczny przebieg scen, ani drobiazgowymi opisami. Jeden z graczy, Aranx, dbał o podkład muzyczny, za co jestem mu wdzięczny, gdyż ulepszało to sesje i odciążało Mistrza Gry.

Zdecydowałem się poprowadzić tę kampanię dla trójki graczy, mimo że chętnych było więcej. Wydaje mi się, że skupiając się na relacjach postaci i ich wątkach fabularnych, dodanie kolejnych osób pogorszyłoby doświadczenie. Mniej czasu antenowego, a więcej indywidualnych tematów do ogarnięcia. Przyjąłem duży udział graczy we współtworzeniu kampanii. Dostałem od nich w sumie prawie 20 NPCów, z którymi były powiązane ich postaci. W toku kampanii dorzucałem oczywiście kolejnych od siebie, ale większość akcji skupiała się właśnie na tych NPCach wymyślonych przez graczy. Dodawałem do nich powiązania, szczegóły lub fakty, o których gracze nie wiedzieli, prowadziłem ich w strony, które nie były oczywiste. Ale pierwotne iskry (plus imiona i nazwiska) wyszły od graczy. Z drugiej strony historie ich bohaterów były jedynie naszkicowane. Uważam, że taki kierunek przygotowań dobrze się sprawdził.

Granie szlachtą kojarzy mi się z Monastyrem. Oczywiście to nie jedyny system, który się do tego nadaje, ale tutaj jest to naturalne i z tą grą nie wiążą się inne skojarzenia, które by odciągały uwagę. Mroczny klimat niepozbawiony patosu pasuje mi do intryg. Tajemnicza, trochę niedookreślona magia jest czymś zupełnie innym od np. D&D czy Warhammera. Pokusy mrocznych sił, sekrety z przeszłości, dużo jest elementów, które Monastyr dobrze podkreśla. Sama mechanika nie jest jednak wybitna. Swoją drogą grałem na niej już tak dawno temu, że nie pamiętam jej zbyt dobrze. Ale i tak wolałem skorzystać z czegoś bardziej nowoczesnego. Był okres, kiedy prowadziłem historie w świecie Monastyru na mechanice Fate (w jej różnych odsłonach). Teraz wolę gry Powered by the Apocalypse (PbtA). Mają podobny poziom złożoności jak Fate (czyli niewielki – tak jak lubię), ale są bardziej specyficzne, lepiej pasują do poszczególnych konwencji. Doceniam także cechę wspólną z nurtem OSR, którą jest jednoznaczność wyników testów. Gdy potoczą się kości, wiemy, czy dzieje się dobrze, czy źle. Jest w tym pewien element hazardu, który podnosi emocje. Fate ze swoją licytacją odpalania aspektów i dylematami, czy wydać punkt Losu, czy nie wydać, mocno to rozwadnia. Zaletą tamtej mechaniki jest może większy wpływ na fabułę ze strony graczy, ale dzieje się to na metapoziomie, nie bezpośrednio w fabule, znów coś do czego gry OSR mnie zniechęciły. (Wątek podobieństw między OSR a PbtA to w ogóle szerszy temat – znajdujący swój wyraz np. w World of Dungeons, które łączy oba te nurty.) W grach PbtA dużo zależy od prowadzącego i dlatego bardzo ważne jest zaufanie, jakim darzą go gracze. Obie strony muszą podobnie czuć konwencję opowieści. To jest coś, co myślę, bardzo dobrze zagrało w omawianej tutaj kampanii. Pisałem o tym więcej ostatnio we wpisie „Wrogowie”.

Nawet będąc zdecydowanym na grę PbtA, można się zastanawiać, czemu akurat Świat Apokalipsy (Apocalypse World 2ed), a nie któraś inna? Przecież postapokalipsa niezbyt się kojarzy z konwencją płaszcza i szpady. Ja jednak poprowadziłem tę grę bez większych modyfikacji mechanicznych. Jedyne co zmieniłem to kolor, zasady pozostały takie same. Nie korzystaliśmy z zasad pojazdów (raczej tak wyszło – spokojnie można pod to podciągnąć konie, powozy, statki) i z tzw. sex moves (wspólnie uznaliśmy, że nie jest to sfera, którą chcemy przedstawiać w naszej opowieści). Magia wyszła trochę inaczej – zamiast otwierać umysł na psychiczny malstrom nasi magowie otwierali świat na wpływ magii (na dobre i złe, zależnie od rzutu kośćmi). Nie rozpisywałem tego bardziej szczegółowo. Gracz mówił, jaki efekt chce osiągnąć, a ja to modyfikowałem zależnie od testu. Zakres czarów zależał od konwencji – gracze nie deklarowali rzeczy, które by nie pasowały.

Jednym z największych plusów Świata Apokalipsy jest prostota. Nie ma zbyt wiele podstawowych ruchów, łatwo oddzielić poboczne mechaniki, które się nie przydadzą. Właściwie każdy z pięciu atrybutów odpowiada za jedną rzecz, w której postać będzie dobra. Sharp (tłumaczyłem jako Spryt) ma dwa ruchy: odczytanie sytuacji i osoby. I są to dwa ruchy, które według mnie najbardziej pomagają konwencji intryg dworskich. Ocierają się one o poziom meta (czasami dość trudno wymyśleć, skąd bohater mógłby się dowiedzieć danej rzeczy), ale dają jasne wskazówki, gdzie dalej może potoczyć się akcja. Gracz, wybierając pytania, pokazuje, co go interesuje, a Mistrz Gry odpowiadając przedstawia głębię świata i NPCów w sposób umożliwiający wejście z tym w interakcję. Słyszałem kiedyś taką ironiczną uwagę o filmach psychologicznych, że więcej dzieje się tam w postaciach niż na ekranie (czyli że zasadniczo wieją nudą, bo niewiele się w nich dzieje). Te dwa ruchy w Świecie Apokalipsy pozwalają, żeby nie było takiej sytuacji na sesji. Gracze dowiadują się, co siedzi w NPCu i mogą na to zareagować, uwzględnić to, czego się dowiedzieli, w swoich planach.

Jest to o tyle istotne, że inaczej niż w większości kampanii, u nas prawie nie było walk. Był jeden pojedynek i to właściwie tyle. Agresja wyrażała się w zastraszaniu (ruch Go Aggro), a nie w bezpośredniej wymianie ciosów. Na pewno miał na to wpływ dobór postaci graczy i to jak były grane. Ale i tak jest to według mnie wyraz tego, na czym skupia się ta mechanika. Każda rana się liczy. Stosunkowo łatwo umrzeć. Przez to unika się walki, ważniejsze są wzajemne relacje – nie zawsze pozytywne. Zresztą mieliśmy w kampanii także trochę niesnasek między postaciami graczy. Do pewnego stopnia działały przeciw sobie. Cieszę się, że nie przerodziło się to w ostrzejszy konflikt, nie przepadam za tym. W formie, w jakiej występowało, było interesującym dodatkiem do fabuły, zamiast ją niszczyć. Wielka w tym zasługa samych graczy.

Warto jeszcze wspomnieć o jednej rzeczy ze Świata Apokalipsy, która zaskakująco dobrze pasowała do Monastyru. Mam na myśli to, jak są rozwiązane zasoby postaci, ich bogactwo. Nie rozpatrujemy każdej pojedynczej monety (czy co tam jest używane w postapokaliptycznym świecie), ale dość gruboziarniste poziomy, które idealnie odpowiadają Pierścieniom z Monastyru. Postacie szlachty nie muszą skupiać się na drobnych wydatkach, na które zakładamy, bez problemu je stać, ale ich kiesa nie jest też bez dna, więc warto jakoś to liczyć. Na początku każdej sesji trzeba też wydać pieniądze na utrzymanie, więc majątek powoli się wyczerpuje. Szukanie sposobów na jego pomnażanie było jednym z istotnych motywów w kampanii, a rozliczenia między postaciami wpływały w ciekawy sposób na ich relacje.

Napisawszy to wszystko, nadal nie jestem w 100% pewien, że Świat Apokalipsy to najlepsza mechanika do rozgrywania sesji w realiach Monastyru. Świetnie się to sprawdziło, ale może gdzieś jest jakiś system, który jeszcze lepiej się do tego nada. Lubię poznawać nowe gry, więc nie wykluczam, że znajdę coś lepszego. Jeśli tak się stanie, na pewno tutaj o tym napiszę.

wtorek, 22 lutego 2022

Monastyr – streszczenie kampanii

Poprowadziłem kampanię na 10 sesji w świecie Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (2 edycji). W odrębnym wpisie przedstawię moje wrażenia i przemyślenia z tej kampanii, bo uważam, że była jedną z lepszych, jakie udało mi się poprowadzić. Wyszedłem ze swojej strefy komfortu. Pierwszy raz aż w takim stopniu skupiłem się na NPCach i rozgrywce opartej na intrygach. Postaci graczy były szlachtą w Kindle, stolicy Cynazji - luźnym odpowiedniku Wenecji. Fabuła skupiała się na balach, koncertach, romansach, pojedynkach, negocjacjach dotyczących inwestycji we flotę handlową. No i trochę magii i demonów na dodatek.

Postaci graczy (w nawiasie używany playbook):
  • Aurelia McKenna - dziedziczka rodu, utalentowana czarodziejka (Savvyhead)
  • Marcellus Corvus - przyrodni brat Aurelii, nieco dziwny, niezbyt lubiany (Brainer)
  • Antonio Morsini - wuj Aurelii, starszy szlachcic żałujący zmarnowanego życia (Maestro D')

Sesja 1 (24.11.2021)
Sobota przez Świętem Świateł. Marcellus trenował szermierkę z kaszlącą Castą, nadal krzepką wojowniczką, która zostawiła mu spory siniak na twarzy. Potem wuj Antonio poprawiał mu strój na wieczorne przyjęcie. Aurelia pracowała w swoim laboratorium z profesorem Windsorem Shermanem. Powiedział jej o klątwie zagrażającej Michaelowi Foscariemu i że szukał on kogoś, kto byłby w stanie ją odczynić. Aurelia przygotowując się do tego zadania studiowała księgę o klątwach, którą zostawił jej stary mistrz (Nuto Profeta – siwa broda, szata wyhaftowana w dziwne symbole, szpiczasta czapka). Dowiedziała się, że najłatwiej rzucić klątwę (i ją odczynić) przez pakt z demonem. Po zmroku dostrzegła w ogrodzie dziwną postać, która jej się przyglądała, a gdy Aurelia wyszła do niej, rozwinęła skórzaste skrzydła i odleciała.

Wieczorem na balu Aurelia chciała zaimponować Jasperowi Hurleyowi i jego znajomym (Leonardo Donato, Anna Montague i Willow Frostlight) tańcem z Marcellusem, ale nie wyszło to zbyt dobrze. Potężny admirał Andre Trivisano (z małpką) porwał Aurelię w obroty. Antonio z Roberto Mosenigo wspominali stare czasy i próbował powstrzymać jego głośno wyrażane antykrólewskie resentymenty. Marcellus poznał Michaela Foscariego, który opowiadał mu dlaczego król Jeremiasz sobie nie radzi (chciałby, żeby Antonio dołączył do jego stronnictwa). Później dołączyli do rozmowy Aurelia z Windsorem Shermanem i Antonio. Aurelia badała klątwę szlachcica (klątwa spowoduje jego śmierć przed przypadającymi za parę miesięcy jego 30. urodzinami). Foscari obiecuje za zdjęcie klątwy tyle złota, ile waży Aurelia. Ona dopytywała się, czy mogłoby to być coś innego (chciała zdobyć kryształową kulę, w której zaklęłaby ducha burzy). Klątwę rzucił Gustav Orlans.

Przybyła Elizabeth Angelica Mandeville, przyjaciółka Aurelii, dwórka królewska, która tego wieczoru była na przyjęciu u hrabiego Horacego de Essitano, prawej ręki króla Jeremiasza. Tłumaczyła Aurelii, że w mieście były dwa stronnictwa - popierające króla i jemu przeciwne. Przestrzegała przed markizą Marią de Thule, która przewodziła stronnictwu antykrólewskiemu.

Antonio oddał pijanego i pełnego pretensji do świata Roberta Mosenigo w ręce doświadczonej Casty, a bogatemu kupcowi Pietro Loredano przedstawił kapelmistrza Pavarottiego i śpiewaczkę Różę Miglioni.

Aurelia z asystą Antonia i fajerwerków zaprezentowała swój najnowszy rodzaj cydru, który zdobył powszechne uznanie. (Rodzina McKennów słynie z produkcji cydru.) Elizabeth tańczyła z Marcellusem, a Aurelia ponownie z admirałem (tym razem spokojniej).

W nocy Marcellus odbył niezbyt przyjemną rozmowę z ojcem, Francesco McKenną. Ojciec miał do niego pretensje w stylu "robisz z siebie pośmiewisko, nie bądź zbyt ambitny", że powinien znać swoje miejsce i nie pchać się ludziom w oczy (trochę: skoro nie potrafi być wspaniały...)

Następnego dnia w niedzielę wszyscy udali się do Katedry Chwały – Antonio konno pokazując swoją witalność i sprawność, Marcellus przeciwnie, nie przyciągając uwagi, Aurelia z rodzicami w karecie (mijał ich Jasper ze swoim ojcem Salomonem Hurley). W katedrze Aurelia i Marcellus dostrzegli złowrogą skrzydlatą postać. Podczas procesji kardynała Aniela Bacherela (byli tam też znajomi bohaterów: prałat Alvise Piruli i wielebny Eckerd Amato) nagle zgasły wszystkie światła i powstało zamieszanie. Antonio był przekonany, że działały tu jakieś mroczne siły, a wiara tutejszych dostojników nie była tak silna, jak być powinna.

Elizabeth rekomendowała Aurelię hrabiemu Horacemu de Essitano, który zaprosił ją (z towarzystwem) do pałacu królewskiego w nadchodzącym tygodniu.



Sesja 2 (1.12.2021)
W poniedziałek Antonio zaproszony przez Francesco McKennę przybył w odwiedziny. Dostrzegł ślady intruza w gabinecie Aurelii. Zrobiło się zbiegowisko. Później Aurelia ustaliła, że zniknęły trzy książki – jedna o klątwach i dwie o starożytnej cywilizacji Rodian. Z pomocą Windsora Shermana odnowiła magiczne zabezpieczenia pracowni, a nawet je wzmocniła.

W czasie porannego zamieszania Aurelia w archiwach urzędu miejskiego szukała informacji o Gustavie Orlansie, magu, który rzucił klątwę na rodzinę Foscarich. Zanim przybył po nią Marcellus, udało jej się znaleźć adres, gdzie mieszkał, dowiedzieć się, że jego rodzina prowadzi teatr „Tańcząca na falach”, a akt oskarżenia, którego skutkiem było wydanie czarnoksiężnika na sąd papieski w Kartinie, obejmował rzucenie wielu klątw (czyli że Foscari nie byli jedynymi poszkodowanymi).

Francesco, ojciec Aurelii i Marcellusa, poprosił Antonia o zbadanie informacji o pretensjach Salomona Hurleya do pewnego gospodarstwa na styku ich posiadłości. Była też mowa o rozczarowaniu Francesca Marcellusem (który podsłuchiwał tę rozmowę).

Antonio w ziemiańskim klubie „Młot i radło” spotkał się z Salomonem Hurleyem, któremu towarzyszył Lucian Montague (ojciec Anny). Zaprosił go na obiad do McKennów.

Marcellus po ustaleniach z Carminą McKenną wyruszył z admirałem Andre Trivisano w podróż morską do uważanej za przeklętą Nordii. Próbował dokonać tam zawrzeć kontrakt handlowy na tran za cydr, ale nie udało mu się to. Za to jego magiczny urok pomógł mu uwieść syna gospodarza i zdobyć księgę o odczynianiu klątw, którą potem ofiarował Aurelii. Choć admirał Trivisano nie do końca ufał skrytemu młodzieńcowi, to wytrwała pracowitość na statku ostatecznie przekonała go do Marcellusa. Cała wyprawa zajęła nieco ponad tydzień.

Aurelia przybyła na dwór królewski. Wprowadzana przez Elizabeth zaprezentowała się bardzo dobrze, królowi spodobał się jej podarunek w postaci nowego cydru. Ogólnie starała się poznać jak najwięcej młodych szlachciców z obu stronnictw (popierających hrabiego de Essitano lub markizę de Thule), unikając jakiegoś większego zaangażowania.

Obiad rodziny McKennów z Salomonem Hurleyem przypomniał kwestię ślubu Aurelii z Jasperem Hurleyem. Mimo wysiłków Antonia nie udało się uzyskać większego porozumienia między rodzinami tym bardziej, że dostrzegł, że stary Hurley samemu będąc w gorszej sytuacji finansowej liczy na dorobienie się kosztem McKennów. Aurelia chcąc uniknąć przedwczesnych zaręczyn zaprezentowała sfałszowany list od młodego szlachcica Benne Rucco, którego dopiero co poznała na dworze. Później chcąc się zemścić na wuju przekonała Antonia do stosowania nieskutecznych zabobonów antymagicznych i wysłała list do mieszkającej za miastem jego żony Lukrecji Pirulli (sugerowała w nim, że Antonio zwariował i może narazić ją na śmieszność i kłopoty finansowe). Aurelia zobowiązała się matce, że przyjrzy się bliżej sprawie spornej ziemi. Salomon zaproponował, żeby zajęła się tym razem z Jasperem.

Cień latającego potwora narastał. Profesor Windsor Sherman wspomniał Aurelii, że napaść na jej pracownię nie była jedynym takim atakiem w ostatnich dniach. Dziewczyna poprosiła go, by spróbował się czegoś dowiedzieć o deviria w Katedrze Chwały. Sama udała się do kurii. Po nieprzyjemnym spotkaniu z wielebnym Eckerdem Amato prałat Alvise Pirulli zaprosił ją do biblioteki przykatedralnej (ale nie ma tam ciekawszych woluminów dot. magii i deviria) i zaoferował wycieczkę z przewodnikiem po katedrze. Również Antonio spotkał się z prałatem i poprosił go o wyciąg z akt kościelnych dotyczących Gustava Orlansa.

Aurelia namówiła Elizabeth na randkę z Marcellusem. To miłe wydarzenie zostało przerwane, gdy Marcellus usłyszał krzyk swojego wuja zaatakowanego przez skryte w ciemności monstrum podczas odprawiania wokół domu jednego z absurdalnych rytuałów podrzuconych przez Aurelię. Casta, która miała strzec Antonia, dotarła dopiero później.

Przybyła Lukrecja Pirulli, bogata żona Antonia, z którą byli w nieformalnej separacji.



Sesja 3 (8.12.2021)
Po wyjściu Lukrecji z pokoju Antonio i Aurelia wymienili parę ostrych słów. Marcellus, który był przy tym obecny, starał się zachować neutralność, ale słowa wuja zainspirowały go do szukania wielkości.

Aurelia wymusiła na pijanym Marcellusie list z przeprosinami do Elizabeth, miejscami wręcz podyktowała go.

W ciągu następnych dni okazało się, że ciotka przybyła do stolicy także z powodu swojego brata, prałata Alvise Pirulli, który podobno przegrał w karty jej posiadłość (choć nie był właścicielem). Duchowny zdobył dla Antonia dokumenty dotyczące Gustava Orlansa, ale nie wynikało z nich dużo więcej niż ustaliła wcześniej Aurelia. Potwierdzały, że był samotnikiem, a klątwa na Foscarich była chyba jego najpoważniejszym osiągnięciem.

Antonio szukając Alvise w kurii starł się słownie z wielebnym Eckerdem Amato. Później rozpytywał się o niego. Z jakiegoś powodu nienawidzi McKennów i przestrzega przed dwójką magów (Aurelią i Marcellusem) w tej rodzinie.

Aurelia wprowadziła Marcellusa na dwór królewski. Hrabia Horatio de Essitano w towarzystwie admirała Andre Trivisano przedstawili rodzeństwu pomysł powołania królewskiej floty handlowej w oparciu m.in. o statki rodziny McKenna. Marcellus zapalił się do pomysłu, a Aurelia znudzona poszła zaprosić Benne Rucco na kolację u niej w domu. Młodzieniec pożyczył Aurelii powieść „Tajemnice nordyjskiego zamku”. Marcellus za pomocą magii poznał mroczne sekrety hrabiego, m.in. że uciekł z pojedynku z pewnym arystokratą oraz że chorobliwie źle znosi nieprzychylne opinie na swój temat.

Gdy Antonio poznał Benne, dobrze wychowanego studenta Uniwersytetu Kan, niezbyt przypadł mu on do gustu. Aurelia dowiedziała się od Lukrecji Pirulli, że zapewne wyjedzie ona ze stolicy jeszcze przed Świętami. Ciotka podziękowała jej za przesłany list.

Marcellus w towarzystwie siostry próbował przekonać jej matkę, Carminę McKenna, do włączenia się do królewskiego projektu floty handlowej. Matka Aurelii była mocno sceptyczna do tego pomysłu, ale ostatecznie zgodziła się, że Marcellus może zaoferować jeden statek, a więcej tylko jeśli przekona hrabiego (i króla), żeby wyznaczyli go na admirała tej floty. (Jako że Trivisano jest bardziej uznawany za głowę okrętów zbrojnych Cynazji.)

Aurelia w książce, którą Marcellus przywiózł z Nordii, znalazła informację, że zdjęcie klątwy umożliwiają też pewne artefakty rodiańskie. Marcellus odkrył za to wytłoczone na skórze runy, które zebrane razem umożliwiłyby przeprowadzenie rytuału przeniesienia klątwy na inną istotę. (Obraz takiego kręgu znalazł na ilustracji w powieści pożyczonej od Benne.)

Antonio, Aurelia i fascynujący się magią Benne Rucco odwiedzili pałac zmarłej niedawno baronowej Selini Peletier. Na parterze zgromadziło się sporo gości, w tym Jasper Hurley z Willow Frostlight i Leonardo Donato, którzy zainteresowali się nowym towarzyszem Aurelii. Antonio dogadał się z jednym z krewnych baronowej, Fioretto Peletierem, że pomoże obalić testament, w którym cały majątek zapisano królowi. Aurelia zabrała z sypialni baronowej książkę „Przewodnik po Katedrze Chwały”, Benne wziął „Runy powiedzą ci o przyszłości”. Pod dywanem znaleźli magiczny symbol. Uderzona czarną magią zemdlona Aurelia padła w ramiona Benne. Gdy się ocknęła, odważnie wzięła się za badanie – symbol wyrył czarnoksiężnik Didier okrwawionym sztyletem, służył do kontaktu ze zmarłymi. Zobaczyła też moment, gdy do sypialni wtargnął demon – baronowa wołała do niego: „Czy przybyłeś po mnie? Co się teraz stanie? Tak długo na ciebie czekałam!”

O północy w pracowni Aurelii nasza trójka bohaterów w asyście Windsora Shermana odprawiła skutecznie rytuał zdjęcia klątwy z Michaela Foscariego (przenieśli ją na żółwia przyniesionego z Akademii przez Shermana). Następnego dnia szlachcic przysłał w podzięce skrzynię złota (wartą 8 pierścieni).



Sesja 4 (15.12.2021)
Aurelia napisała list do Benne Rucco, w którym próbowała ostudzić zapędy uczuciowego młodzieńca. Nie zaprzestał on jednak prób umówienia się z nią na spotkanie. Konsekwentnie mu odmawiała.

Marcellus zaprezentował hrabiemu Horatio de Essitano odnowiony żaglowiec Biały Kruk (wydal na to 4 pierścienie) oznaczony czarnym krukiem z koroną na piersi. Zaproponował, że zorganizuje osobną flotę, Szwadron Kruków, mogącą również pełnić rolę szpiegowską. Hrabia uniknął jednoznacznego poparcia, ale zachęcał do kontynuowania projektu.

Marcellus próbował namówić Michaela Foscariego do zainwestowania w statki handlowe, ale szlachcic najwyraźniej zubożony wydatkami na próby odczynienia klątwy grzecznie mu odmówił.

Na spotkaniu sportowym (grze podobnej do squasha) u Antonia, oprócz Marcellusa i Aurelii pojawili się admirał Andre Trivisano oraz Jasper Hurley i Leonardo Donato. Jasper w rozgrywce pokonał Aurelię, później mieli spokojniejszą chwilę przy winie i przekąskach. Zapytał o Benne Rucco, Aurelia bagatelizowała tę znajomość. Później przy kolacji Jasper i Trivisano nadskakiwali Aurelii, która zwróciła się do Leonardo. On jednak oddał pole swojemu koledze. Antonio rozmawiał z Trivisano o spadku po baronowej Selini Peletier, który miał pomóc sfinansować flotę królewską. Zasiał mu wątpliwości, czy ostry kurs przeciwko Peletierom i arystokratom jest właściwym posunięciem. Antonio zaprosił Leonarda w odwiedziny, sugerując, że nie musi przyjść sam.

Aurelia przez noc czytała „Przewodnik po Katedrze Chwały”, z którego dowiedziała się o podziemnym przejściu, które prowadzi do Katedry z dużo słabiej strzeżonego budynku kurii.

Antonio rozmawiał z prałatem Alvisem Pirulli o długu, o którym mówiła Lukrecja Pirulli. Z pewnym przerażeniem odkrył, że szwagier nie kwapi się do pomocy w rozwiązaniu tej sprawy, a nawet ma lekką pretensję do żony Antonia, że nie uhonorowała jego zobowiązania. Osobą, do której przegrał posiadłość, był Roberto Mosenigo.

Aurelia z Jasperem Hurleyem spędzili wiele godzin badając sprawę spornego terenu między ich posiadłościami. Aurelia włożyła wiele wysiłku, żeby dojść prawdy o historii tego skrawka ziemi i ludzi, którzy z niego korzystali tak, żeby móc rozsądzić spór sprawiedliwie. Jasper pomagał, ale wyraźnie miał do tego mniej cierpliwości. Niestety ostateczny efekt był rozczarowujący o tyle, że wyglądało na to, że każda ze stron może uzasadnić swoje roszczenia, a żadna nie ma w tym przewagi.

Antonio zgłosił się na policję, chciał rozmawiać z prefektem, który jednak był nieobecny.

Gdy Aurelia i Marcellus byli wieczorem u Antonia, zjawił się tam Valaris Snark, prefekt policji – człowiek o szkaradnym obliczu, który wcześniej przyglądał się Aurelii i Jasperowi przed budynkiem archiwów (i połączoną z nim prefekturą policji). Wyraźnie był on uprzedzony wobec magów, wypytywał Antonia o atak deviria. Potwierdził, że w ostatnich tygodniach takich ataków było więcej – znikali też ludzie i były plądrowane mieszkania. Bohaterowie powiedzieli mu o Didierze, którego ślad Aurelia wykryła w pałacu baronowej Selini Peletier. Policjant obiecał, że poszuka tego człowieka.

Aurelia postanowiła odwołać się do czarnej magii, żeby wywołując duchy zmarłych zapytać ich o sporną ziemię. Marcellus się na to oburzył i opuścił dom Antonia. Dopiero następnego dnia udało się rodzeństwu pogodzić, gdy Marcellus wytłumaczył, że w rodzinnym Tylos próbował przywołać ducha swojej zmarłej matki i źle się to skończyło. Przywołany duch nie był tym, za kogo się podawał.

Antonio spotkał się z kapelmistrzem Pavarottim, żeby ustalić repertuar świąteczny. Muzyk uświadomił go, że utwory, które wybrał Antonio, wymagałyby znacznego rozszerzenia zespołu.

Antonio odwiedził Roberto Mosenigo w jego ubogiej kwaterze (od pół roku nieopłacanej – karczmarz się go boi) na poddaszu gospody. Aby rozstrzygnąć sprawę roszczeń do posiadłości Lukrecji Pirull, wyzwał go na pojedynek, co tamten przyjął ze zrozumieniem.



Sesja 5 (22.12.2021)
Wyczerpawszy fundusze na inwestycje Marcellus zwrócił się do Aurelii o pomoc. Po dłuższych namowach wsparła go 2 pierścieniami.

Antonio prosił Różę Miglioni o pomoc w rozmowie z Pietro Loredano, żeby został mecenasem koncertu noworocznego. Śpiewaczka zgodziła się, jeśli Antonio zapewni na koncercie odpowiednio znamienitych gości takich jak hrabia Horatio de Essitano lub markiza Maria de Thule (albo i obydwoje!).

Marcellus zabiegał o przekazanie (wyolbrzymionych) wieści o Szwadronie Kruków do półświatka. Spotkał się z Pietro Loredano, oferując pracę dla niego. Przedstawił pomysł zjednoczonej floty, ale nie podlegającej królowi. Kupiec wspomniał o nagonce na magów, którą prowadzi wielebny Eckerd Amato.

Windsor Sherman opowiedział naszym bohaterom o spotkaniu w Akademii z Pasqualem Savinim, dramatopisarzem i historykiem teatru, który wyczuł klątwę na żółwiu i entuzjastycznie wypowiadał się o rzucaniu klątw i potędze deviria (przypomniał epizod w Katedrze Chwały w Święto Świateł). Mentor Aurelii chyba go do siebie zniechęcił, ale prosił bohaterów o przyjrzenie się bliżej temu człowiekowi. Niedługo w teatrze „Tańcząca na falach” ma się odbyć premiera jego nowej obrazoburczej sztuki.

Aurelia przedstawiła swoim rodzicom Francesco i Carminie McKenna pomysł, aby sporne ziemie podzielić po połowie z Salomonem Hurleyem. Nie przyjęli tego entuzjastycznie, ale zgodzili się na to rozwiązanie, jeśli przekona do tego Hurleyów.

Gdy w sobotni poranek nasi bohaterowie jechali powozem na miejsce pojedynku, dostrzegli na przedmieściu Castę, która ze sporym pakunkiem pod płaszczem zachowywała się dość podejrzanie.

Gdy Aurelia magicznie zbadała historię rapiera Roberta Mosenigo, oprócz tego, że wykuł go mistrz z Kordu, dowiedziała się, że Roberto zabił nim deviria, a także zatłukł na śmierć pijanego, który dotknął jego broni.

Pojedynek zwyciężył Antonio, choć sam został ranny (wydal potem 1 pierścień na leczenie). Marcellus swoją magią powstrzymał Roberto przed wyrządzeniem wujowi poważniejszej szkody. Łysawy Marko, sekundant szermierza, uznał wynik pojedynku, a młody brat Perre Ridolfi zajął się opatrywaniem ran. Antonio zaprosił Roberto na obiad.

W ciągu następnych paru dni Marcellus rozpoczął pracę dla Pietro Loredano. M.in. popłynął z jego statkami do Kartiny. Zarobił 2 pierścienie (1 oddał Carminie McKenna). Informatorzy nie przynieśli istotniejszych wieści.

Antonio zwrócił papier dłużny prałatowi Alvisowi Pirulli. Wymógł na nim, żeby namówił kardynała Aniela Bacherela do przekonania króla do zrezygnowania ze spadku po baronowej Selini Peletier (kościół dostanie swój udział i zapobiegnie zaostrzeniu sytuacji).

Aurelia spotkała się z Jasperem Hurleyem, żeby przekonać go do pomysłu równego podziału spornych ziem. Zgodził się poprzeć pomysł u swojego ojca, ale dopiero po tym, jak Aurelia przedstawi go na dworze królewskim.

Elizabeth Mandeville powiedziała Aurelii, że Benne Rucco wypytuje o nią i że narasta niechęć do magów. Aurelia zapowiedziała swoją wizytę na dworze z Jasperem Hurleyem.

Po wizycie Antonio u Michaela Foscariego bohaterowie spotkali się u niego z markizą Marią de Thule. Zaprosiła Marcellusa do swojego salonu, obiecała Antoniemu, że ona i jej znajomi przyjdą na organizowany przez niego koncert noworoczny (chyba że zaprosi zbyt wiele osób sprzyjających królowi – tak mógł się domyślać).

Marcellus pełen optymizmu wobec rozwijających się przed nim możliwości natknął się wieczorem na skrzydlatego demona. Przyglądali się sobie przez chwilę i mroczna postać odleciała.

Umówiono spotkanie z Pavarottim, Różą Miglioni, a przede wszystkim Pietro Loredano.



Sesja 6 (29.12.2021)
Święto Narodzin Proroka. Za oknem deviria. Prezenty – dla Lukrecji sadzonka ze świecącym drzewkiem oraz czerwone korale, dla Marcellusa tablica z nazwą statku, dla Antonia kapelusz ze strusimi piórami, dla Aurelii szal i ładna książka o magii, pióro dla Francesco, perfumy dla Carminy.

Lukrecja wraca do posiadłości. Zaprosiła Aurelię, do Antonia: „Uważaj na siebie… i siostrzenicę”.

Wycieczka do Katedry Chwały. Alvise ucieszył się z podarowanego przez Aurelię cydru z cynamonem, poprosił brata Perre Ridolfiego, żeby był przewodnikiem. Wspomniał, że kardynał Aniel Bacherel gorzej się czuje. Marcellus odnalazł gniazdo deviria wysoko pod sklepieniem katedry (książki, zatopione w kamieniu ciała). Magicznie poznał, że demon narodził się z mocy zamkniętej przez Rodian w budowli – umożliwiła to osłabła wiara w Jedynego przez cynazyjski Kościół. Marcellus współczuł tej samotnej istocie. Aurelia znalazła kamiennego magicznego ptaka, który za kamienie szlachetne mógłby jej służyć. Zostawiła go w spokoju.

Obiad z Pietro Loredano. Kupiec zgodził się w pełni sfinansować zaplanowany przez Antonia koncert. Porozumiał się też z Aurelią, że sprowadzi dla niej za dwa tygodnie potrzebny jej kryształ wymieniając go na ładunek cydru (plus 2 pierścienie).

Marcellus poznał Maurycego Cabo, szefa półświatka w porcie. Magicznie dowiedział się, że trudno go zranić fizycznie, duchowo zraniłaby go zdrada przyjaciela. Najgorszym dla niego był bunt jego pirackiej załogi. Szuka przebaczenia za złamanie serca pewnej jasnowłosej szlachciance. Maurycy dał mu dwa tygodnie na zorganizowanie jakiejś okazji dla jego ekipy. Marcellus zlecił swoim informatorom odnalezienie szlachcianki z jego wizji i wypłynął w kolejny krótki kupiecki rejs.

Antonio szukając drugiego (oprócz Fioretto Peletiera, któremu zapłacił 1 pierścień) inwestora dla królewskiej floty dogadał się z Gastonem Frescobaldem, znajomym Francesco McKenna, weteranem z Agarii (krążą opowieści o jego sadystycznych skłonnościach).

Aurelia przeczytała powieść pożyczoną od Bene Rucco. Poprawiwszy strój Jaspera Hurleya wybrała się z nim na dwór królewski. Dla siebie wybrała kreację, która miała podkreślać niewinność i nie prowokować osób niechętnych magom. Faktycznie natknęła się na takie osoby – najpierw na Augustynę Donato (matkę Leonardo, przyjaciela Jaspera), a później dostrzegła samego wielebnego Eckerda Amato (udało się nie zwrócić jego uwagi). Podkreślała pozytywne aspekty magii np. lecznicze. Przedstawiła Jaspera Bene Rucco i później przyjaźnie z nim rozmawiała, gdy Jasper tańczył z jej przyjaciółką Elizabeth. Bene zaprosił Aurelię z Marcellusem do swojego dom (podobno ma dużo książek o magii), a ona się zgodziła. Nie zaniedbała jednak także tańców z Jasperem.

Antonio na obiedzie z Roberto Mosenigo wypytał go, jak pokonał deviria. Szermierz opowiedział, że było to w górach przy granicy z Nordią. Pobłogosławionym przez lokalnego kapłana rapierem zręcznie pchnął wilkołaka w otwartą paszczę.

Aurelia odwiedziła swojego starego mistrza Nuto Profeta. Okazało się, że z dawnych lat zna czarnoksiężnika Didiera. Zaproponował, że może odprawić magiczny rytuał, dzięki któremu odnajdą jego obecną siedzibę. Nie miał nic przeciwko, żeby zaangażować w rytuał także Marcellusa.



Sesja 7
(12.01.2022)
Odprawiono rytuał pod przewodnictwem Nuto Profeto. Didier żyje, ma kryjówkę gdzieś w porcie, ale ma też tylu pomocników, że ich wspólna moc uniemożliwiła dokładne odnalezienie ich siedziby. Aurelia zaprosiła starego mistrza, żeby zamieszkał w swoim starym pokoju u nich w pałacu (ostatnio Casta trenowała tam szermierkę z Marcellusem). Powinien tam być bezpieczniejszy przed Didierem i jego ludźmi.

Aurelia i Marcellus z Jasperem Hurleyem przybyli do mieszkania Salomona, jego ojca. Nie zgodził się na plan Aurelii, która chciała równo podzielić wspólne ziemie. Pokłócił się z synem, który poparł Aurelię. Marcellus próbował magicznie przymusić starego. Opór Hurleya spowodowal, że magia wyrwała się spod kontroli. Rozbijając okno do komnaty wpadł skrzydlaty demon przerażając Salomona, który miał w tym momencie atak serca. Aurelia powstrzymała deviria swoją magią. Marcellus przywołał gwizdem oprychów Cabo, którym obiecał intratną robotę. Gdy przebili się do komnat, demon uciekł postrzelony z muszkietu przez Jaspera. Marcellus opanował magię i przepędził bandytów. Aurelia została z Jasperem. Znalazła trochę krwi demona, którą zebrała do fiolki. Badając ją odkryła dziwną więź, jaka łączy deviria z Marcellusem. Wcześniej czuła, że podobna więź, choć słabsza, dotyczy także jej samej.

Marcellus i Antonio poszli do teatru „Tańcząca na falach” na premierę nowej sztuki Pasquala Saviniego „Zaginiony w katedrze”. Niestety udało się zdobyć tylko dalekie miejsca na balkonie. Na przerwie Pietro Loredano zaprosił ich do swojej loży, z czego skorzystali. Widzieli Valerisa Snarka, który także ich widział. Marcellus uścisnął prawicę Saviniego i magicznie dowiedział się, że najgorszą rzeczą, jaką tamten zrobił, był udział w mrocznym rytuale, gdzie pił krew zabitej dziewczyny.

Antonio naprawił okno u Hurleyów. Próbował namówić Jaspera na inwestycję w flotę królewską, ale młodzieniec nie chce ryzykować. Salomon wciąż nie może dojść do siebie.

Antonio przyjął Andre Trivisano, któremu opowiedział o planowanej poważnej inwestycji we flotę królewską (w oparciu o fundusze Fioretto Peletiera i Gastona Frescobalda). Zapewnił, że również Marcellus dołączy swojego Białego Kruka. Chciał wymóc obietnicę, że Marcellusowi zostanie powierzone dowództwo tej floty. Admirał powiedział, że ta decyzja należy do hrabiego de Essitano.

Aurelia odwiedzając Jaspera spotkała tam Leonarda Donato. Otwarcie zaprosiła jego i Annę Montague na obiad do Antonia zdradzając, że wie o ich romansie (Jasper: „Podejrzewałem!”). Wuj powiedział o tym jej i Marcellusowi. Później wysłała również oficjalne zaproszenia listami. Aurelia szykowała strój dla Jaspera na koncert organizowany przez Antonia. Zaproponowała, że zabezpieczy magicznie mieszkanie Hurleyów, żeby nie powtórzył się atak demona. Jasper podziękował mówiąc, żeby zaoferowała taką pomoc Willow Frostlight, która ostatnio zostaje w domu obawiając się mrocznych sił grasujących w stolicy.

Marcellus w porcie spośród statków osób ze stronnictwa markizy de Thule szykował listę potencjalnych celów dla ludzi Maurycego Cabo. Antonio przygotowywał koncert (zaprosił m.in. Roberto Mosenigo i profesora Shermana), odwiedzał osoby, dla których zabrakło zaproszeń, żeby podtrzymać dobre stosunki.

Marcellus z Aurelią poszli na obiad do Bene Rucco. Marcellus chcąc się zaprzyjaźnić z chłopakiem zdobył dla niego w porcie (przez swoich informatorów) dość zniszczoną książkę z prawdziwymi zaklęciami (sprawdził, że bez rytuałów okultystycznych). W starym pałacu w zarośniętym ogrodzie zwiedzili osobistą bibliotekę Bene (Marcellusa zainteresowała „Ciemność i zimno, które mrozi duszę” o nordyjskim pustelniku, Aurelię opis obyczajów dworskich Rodian). Ostatecznie poznali też rodziców: Ulvino Rucco (dawnego ambasadora w Cesarstwie Kordu) i jego chorowitą małżonkę Rotę. Przy obiedzie Ulvino wprost zwrócił się do Aurelii: „Nie podoba mi się, że panienka bawi się uczuciami mojego syna. Zaprasza na obiad z rodzicami, a potem całymi tygodniami go ignoruje.” Bene spłonął czerwienią, ale nie ośmielił się odezwać. Zresztą Aurelia i Marcellus też nie palili się do rozmowy i szybko opuścili dom Rucco.



Sesja 8 (19.01.2022)
Marcellus rozwinął swój interes w porcie. Ludzie Maurycego Cabo przyszli po swoją działkę. Zapłacił im.

Antonio z pomocą Marcellusa i Aurelii szykował wielkie przyjęcie. Wysłał listę gości do akceptacji do markizy de Thule.

Aurelia odwiedziła Jaspera Hurleya. Zastała tam Willow Frostlight, której wypomniała brak edukacji. Próbowała pocieszyć przybitego Jaspera wspominając, jak dawno temu opowiadała jego ulubioną baśń tworząc magiczne ilustracje, ale nie wyszło to zbyt dobrze. Za to, gdy tylko usłyszała, że Salomon Hurley ma jakiś bolesny atak, pospieszyła mu na pomoc i zniszczyła czarną magię, która go torturowała. Ojciec Jaspera odzyskał przytomność i najwyraźniej wracał do sił, co bardzo ucieszyło jego syna. Aurelia żałowała, że Willow wyszła wcześniej i nie widziała, czego udało się jej dokonać. Zgodnie z obietnicą załatwiła jej u Antonia zaproszenie na koncert (ale na gorszym miejscu).

Marcellus ćwiczył taniec z Castą. Wyczuł, że jego mentorka ma jakiś sekret, ale gdy upewnił się, że nie jest to coś, co by jej zagrażało, nie drążył dalej tego tematu.

Trójka bohaterów powozem udała się do pałacu królewskiego na spotkanie z hrabią Horatio de Essitano. Pytał się on o koncert, ale głównym tematem była królewska flota handlowa. Próbował wytargować więcej statków od McKennów, ale Aurelia nie była zainteresowana. Marcellusowi wypominał, że jego praca dla Pietro Loredano nie przynosi korzyści stronnictwu królewskiemu. Mimo wszystko przyjął ofertę Antonia i zgodził się za parę dni na uroczystości w stoczni wyznaczyć Marcellusa na admirała nowo powstającej królewskiej floty handlowej.

Na kolacji z Carminą i Francesco McKenna cała rodzina świętowała sukces Marcellusa. „Za królewską flotę rodziny McKenna!”

Następnego dnia Aurelia spotkała się z Pietro Loredano, żeby spytać się o wielbicieli Pasquala Saviniego, ale kupiec podekscytowany wieczornym koncertem, na którym wystąpi Róża Miglioni, źle przyjął pytania Aurelii (nie dowiedziała się więc również nic o zamówionym krysztale ani potencjalnym zakupie cydru).

Niestety także najnowsza odmiana cydru, jaką chciała zaprezentować na przyjęciu (cydr z czekoladą), okazała się dosyć nieudana. Aurelia nadzwyczaj opanowanie przyjęła krytykę wuja. Gdy razem z Marcellusem wychodzili z pałacu Antonia, dostrzegli na dachu przyczajonego demona. W trójkę z wujem przygotowali się na niego w ogrodzie. Antonio dostał jako broń do walki z deviria nordyjską szablę od Marcellusa a od Aurelii nóż do papieru pobłogosławiony przez prałata Alvise Piruliego. Marcellus przywołał demona do nich na ziemię. Aurelia miała gotowe zaklęcie, które miało go uwięzić, ale naszły ją wątpliwości, czy jest naprawdę zły, czy tylko nieświadomy zła, które wyrządza. Zanim Antonio mógł zaatakować, Marcellus odpędził swoją magią złowrogą istotę – miał przeczucie, że jeśli będzie chciał, będzie mógł go na powrót przywołać.

Nadszedł wieczór. Jasper przyjechał po Aurelię i udali się na koncert u Antonia, który jako niespodziankę przygotował dla wszystkich gości karnawałowe maski. (Marcellus miał swoją przedstawiającą kruka.)



Sesja 9 (11.02.2022)
Markiza Maria de Thule przybyła spóźniona na koncert, z wiadomością o śmierci kardynała Aniela Bacherela. Od razu podniosły się plotki, że stoi za tym czarna magia. Antonio pospieszył Alvise Piruliego, żeby zadbał o swoją pozycję, co na tyle poruszyło prałata, że w końcu docenił, ile zawdzięcza Antonio.

Marcellusowi udało się przekonać Pietro Loredano, który był w doskonałym humorze po koncercie i w miłym towarzystwie śpiewaczki Róży Miglioni, żeby spojrzał na pozycję Marcellusa na czele królewskiej floty handlowej jako okazję i żeby wsparł ten projekt przynajmniej jednym statkiem.

Antonio zajął admirała Andre Trivisano obroną Willow Frostlight przed nagabywaniem przez Roberto Mosenigo. Dodatkowo później poprosił Carminę i Francesco McKenna, żeby odciągnęli uwagę gości ze stronnictwa prokrólewskiego od resentymentów związanych z dominacją zwolenników markizy de Thule na przyjęciu.

Marcellus przy markizie i jej poplecznikach pochwalił się, że będzie admirałem królewskiej floty handlowej, co spotkało się z dezaprobatą („Lepiej być świniopasem u markizy niż admirałem u króla Jeremiasza!”) Poznał za to kobietę z wizji u Maurycego Cabo. Nazywała się Virginia Villon, była ok. 40-letnią bogatą wdową z bliskiego otoczenia markizy, bardzo ciepłą i miłą osobą. Marcellus zafascynowany spędził z nią resztę wieczoru. Ostatecznie przekonała go też, żeby spróbował odzyskać uznanie markizy – co wyglądało na to, że się udało (markiza powiedziała, że będzie na uroczystości, na której zostanie mianowany admirałem i zaprosiła go potem do swego pałacu).

Antonio próbował uśmierzyć plotki o czarnej magii i deviria w mieście. Uspokoił nastroje, ale miał poczucie, że tylko na niedługo.

Aurelia tańcząc z Jasperem Hurleyem wpadła na Willow Frostlight tańczącą z Andre Trivisano. Mimo zalotów Willow zdecydowany Jasper nie opuścił Aurelii. Rozmowy z Elizabeth Mandeville – najwyraźniej nic nie wyjdzie z planów połączenia jej z Marcellusem (dodatkowo biorąc pod uwagę jego zauroczenie Virginią Villon). Na przyjęciu był też Bene Rucco, który jednak unikał Aurelii, choć obserwował ją z daleka. Ogólnie nie wyglądał najlepiej. Antonio wysłał profesora Windsora Shermana, aby rozmowami o magii zajął myśli młodzieńca. Leonardo Donato i Anna Montague nieco odważniej (może dzięki maskom) występowali na przyjęciu razem. Leonardo zatańczył też z Aurelią.

Ogólnie koncert i przyjęcie okazały się bardzo udane. Antonio zadowolony przed lustrem: „Wsiedliśmy na tygrysa, teraz tylko nie możemy z niego spaść, bo nas pożre”. Markiza de Thule doceniła talenty Antonia i w przyszłości będzie jej zależało na jego usługach. W prezentach od gości zdobył kosztowności warte 2 pierścienie, z których od razu jeden oddał Aurelii jako spłatę długu. Interesy Marcellusa ostatnio też kwitły przynosząc zysk 1 pierścienia. Opłacił dzięki temu opiekę dobrego cyrulika nad wujem, który organizację przyjęcia okupił dosłownie swoją krwią (otworzyła mu się rana po pojedynku z Roberto Mosenigo). Aurelia przekonała Antonia do przyjęcia pod swój dach Nuto Profeta, co okazało się świetnym pomysłem, bo nalewki nasenne starego czarodzieja doskonale wspomogły proces leczenia Antonia.

Aurelia szykując się do ostatecznej konfrontacji z deviria pobłogosławiła szpadę Antonia u brata Perra Ridolfiego (uznali, że spośród znanych im duchownych jego wiara jest najgorętsza). Marcellus korzystając ze swoich kontaktów pomógł mu w przygotowaniach do pogrzebu kardynała Bacherela (załatwił odpowiednie konie do konduktu pogrzebowego).

Dotarł zamówiony u Pietro Loredano specjalny kryształ. Aurelia z Marcellusem podczas najbliższej burzy z piorunami wleźli na dach swojego pałacu i przeprowadzili od miesięcy szykowany przez Aurelię rytuał. Pochwycili w kryształ potężnego ducha burzy.



Sesja 10 (16.02.2022)
Uroczystości związane z królewską flotą handlową i nadaniem Marcellusowi tytułu jej admirała zostały przesunięte z uwagi na pogrzeb kardynała Aniela Bacherela. Trójka naszych bohaterów odwiedziła prałata Alvise Piruliego. Umówili się z nim, że dostaną beczkę wody święconej i pomoc brata Perra Ridolfiego do walki z demonem. Obiecali, że przekonają zarówno króla jak i markizę de Thule do poparcia kandydatury szwagra Antonia na kardynała (co prawda trochę się bali, że znając jego skłonność do hazardu może się zdarzyć, że zastawi Katedrę Chwały za długi karciane, jak to się stało z posiadłością jego siostry). Antonio z Aurelią udali się w tym celu na dwór królewski, a Marcellus odwiedził Virginię Villon, prawą rękę markizy. O pozycji, jaką zdobyli bohaterowie, może świadczyć to, że dość łatwo udało im się uzyskać poparcie, o jakie zabiegali.

Aurelia spotkała się z Jasperem Hurleyem, a potem również z jego ojcem Salomonem. Ostatnie wydarzenia sprawiły, że przemienił się w zdziadziałego staruszka. Zgodził się na podział spornych ziem zgodnie z propozycją Aurelii, wspominał jak Jasper i Aurelia byli dziećmi, poinformował, że wkrótce wyrusza do swojej posiadłości, bo źle się czuje w stolicy. Aurelia wydała 1 pierścień, żeby wynająć doktora, który pojedzie z Salomonem i będzie się nim opiekować.

Antonio rozpytywał wśród znajomych o Ulvino Rucco, ojca Bene. Nie mogli mu darować, jak potraktował Aurelię, gdy była u nich z wizytą. Dowiedział się, że stary dyplomata jest osobistym znajomym króla Jeremiasza II. Bardzo sobie ceni tę przyjaźń i niełaska króla byłaby czymś, co dotknęłoby go najbardziej.

Zanim jednak poczyniono jakieś działania w tym kierunku, w przeddzień pogrzebu kardynała nasza trójka plus brat Perre Ridolfi spotkali się w miejscu pojedynku Antonia z Roberto Mosenigo, aby tym razem stawić czoło przeciwnikowi z piekła rodem. Aurelia wzięła ze sobą żywiołaka burzy zaklętego w krysztale, ale zanim miała okazję użyć go przeciw demonowi, odegnała z jego pomocą nadciągającą burzę. Marcellus z pomocą Aurelii przywołali magią deviria z katedry, a następnie zniszczyli jego materialną powłokę i odegnali psychiczną esencję – nie poddając się jego błaganiom o litość ani pokusom wielkiej mocy.

Zaraz potem udali się do Katedry Chwały i na chyboczących się drabinach wspięli się, żeby zbadać miejsce, gdzie wcześniej Marcellus widział ciała ofiar demona i ukradzione księgi. Teraz wszystko to obróciło się w kamień. Aurelia czarami wyczuła, że księgi są tam nadal zaklęte i za pomocą czarnej magii byłaby w stanie je zdobyć, ale nie zdecydowała się na taki czyn, choć bardzo żałowała utraconej wiedzy.

Na pogrzebie kardynała Bacherela trójka naszych bohaterów zajmowała miejsce wśród elity Cynazji. Dużo się zmieniło od czasu Święta Świateł, od którego zaczęliśmy naszą opowieść.

W następnych dniach rozeszła się wieść, że prefekt policji Valaris Snark wykrył w dzielnicy portowej sektę czczącą deviria. Ich przywódca Didier zdołał uciec, ale większość jego popleczników została aresztowana. Podobno jednym z tych, którzy umknęli ręce sprawiedliwości, był młody Bene Rucco, który zbolały wrócił do domu rodzinnego.

Aurelia opublikowała książkę „Jak pokonaliśmy deviria”, która zdobyła sporą popularność. Czarodziejka przejęła interesy rodziny McKenna, które z powodzeniem rozwijała. Parę lat później wyszła za mąż za Jaspera Hurleya.

Marcellus jako admirał królewskiej floty handlowej oddał się podróżom morskim i zdobywaniu niezwykłych egzotycznych towarów.

Antonio w końcu zastąpił hrabiego de Essitano na stanowisku kanclerza.

Prałat Alvise Piruli został kardynałem Cynazji, a Perre Ridolfi jego sekretarzem. Wielebny Eckerd Amato, który nienawidził rodziny McKenna, został wysłany jako kapelan na front wojenny do Agarii.


czwartek, 20 stycznia 2022

Wrogowie

Prowadzę kampanię w świecie Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy. Szerzej napiszę o niej, gdy skończymy. Dzisiaj chciałbym skupić się na jednym aspekcie mojego mistrzowania, na który zwróciłem uwagę przy okazji tych sesji. Jak prowadzę przeciwników graczy?

Jak zwykle u mnie, podstawowym założeniem jest pełna wolność dla graczy (sandboks). Nie mam założonego z góry przebiegu wydarzeń, misji. (Jestem wierny zasadzie: Play to find out. Graj, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy.) To gracze decydują, co robią ich postaci, a ja na to reaguję. Mam frakcje w świecie (w tej kampanii 4 plus można uznać, że bohaterowie graczy tworzą piątą), które mają swoje cele i działają przez poszczególnych NPCów.

W ostatnim wpisie tutaj na blogu z cyklu moich rozważań pisałem o wprowadzaniu wydarzeń w kampanii. Moja konkluzja była taka, że pojawiające się wydarzenia (losowe lub nie) mogą ograniczać wolność graczy, wymuszać na nich reakcje, które przekreślą ich wcześniejsze plany, np. związane z eksplorowaniem świata. (Jak trafnie ujął to jeden z komentujących: „Sandboks też może być liniowy.”) Oczywiście radzenie sobie z nawarstwiającymi się zagrożeniami też może być ciekawym tematem kampanii, ale ja wolę spokojniejsze tempo w większym stopniu umożliwiające graczom realizowanie ich własnych pomysłów.

Dzisiejszy temat jest poniekąd kontynuacją tych poprzednich rozważań. Działania wrogich postaci są jednym z rodzajów wydarzeń w świecie kampanii. Nic więc w sumie dziwnego, że przyświeca mi tutaj podobna filozofia. Nie chcę doprowadzić do sytuacji, gdy gracze będą jedynie reagować na działania swoich przeciwników.

W zeszłorocznej kampanii Wyprawy za Mur stosowałem zasadę z dodatku „Wyprawa w nieznane”, że w każdym tygodniu w świecie gry testowałem k12 dla każdej frakcji/Zagrożenia. W ten sposób sprawdzałem, czy wykona ono jakąś akcję, która pojawi się jako wydarzenie w kampanii. Przyjęte przeze mnie Nieuchronności poszczególnych Zagrożeń były niskie (1-3 zależnie od Zagrożenia – tyle musiało wypaść na k12, żeby coś się stało), więc tych działań frakcji nie było zbyt dużo, co w pełni mi odpowiadało.

W Świecie Apokalipsy mamy konkretne ruchy Zagrożeń, ale mniej konkretnie jest wskazane, kiedy ich używać. Dużo zależy od Mistrza Gry (Mistrza Ceremonii, jak się go tu nazywa). Oczywistym momentem jest, gdy wypadnie wynik 6 lub mniej w ruchach graczy, ale z jednej strony pamiętajmy, że MG ma wtedy także do wyboru standardową listę ruchów MG (nie musi użyć ruchu danego Zagrożenia), a z drugiej, jest wskazówka, żeby MG odpalił ruch, gdy „jest przerwa w konwersacji”, co pozostawia duże pole do interpretacji (czy już jest przerwa, czy jeszcze nie).

W mechanice Dungeon World, na której prowadziłem dwa lata temu Krevbornę, mamy dość podobne podejście. Zagrożenia oprócz dedykowanych ruchów mają także Ponure Oznaki prowadzące ostatecznie do Nadciagającej Zagłady. Jest to niejako plan wydarzeń związanych z daną frakcją – jakie są jej cele i jakie konkretnie kroki podejmie, żeby je osiągnąć. To jest coś bardziej szczegółowego niż w Świecie Apokalipsy. I zmienia się subtelnie podejście. Świat Apokalipsy jest skupiony na postaciach graczy i NPCach (np. mapa Zagrożeń wygląda jak radar z postaciami graczy w centrum). Dungeon World z tymi Ponurymi Oznakami i Nadciągającymi Zagładami podkreśla wagę Zagrożeń i czyni je istotnymi elementami kampanii, o roli porównywalnej (lub nawet większej?) do postaci graczy.

Tu jest to przesunięcie, nad którym się zastanawiam w poprzednim wpisie jak i dzisiejszym. Ile dzieje się w świecie kampanii niezależnie od graczy (i objawia im się w postaci kolejnych wydarzeń), a na ile jest miejsce na ich inicjatywę i pomysły? Znów poczynię zastrzeżenie, że pomysłowość w radzeniu sobie z przeciwnościami też jest ciekawa i jak najbardziej jest na nią miejsce w rpg. To raczej kwestia wyważenia proporcji między reagowaniem a przeprowadzaniem własnych planów.

W obecnej kampanii jeszcze bardziej poszedłem w stronę zostawienia graczom szerokiej przestrzeni do własnych inicjatyw. Bohaterowie należą do szlachty, większość z nich dysponuje unikalną magią, są stosunkowo potężni. Mają świetne warunki, aby zostawić swój ślad na otaczającej rzeczywistości. Ciekawi mnie, jak to wykorzystają, w którą stronę pójdą, jakie ambicje będą chcieli zrealizować. (Przypominam: Play to find out!) I dlatego można odnieść wrażenie, że pozostałe frakcje w kampanii są nieco bierne. Owszem, mam rozpisane ich cele i zaplanowane działania. Ale w praktyce problemy pojawiają się głównie na wynikach testów graczy 6 i mniej, a ponieważ najchętniej testują cechy, które są dobrze rozwinięte, takie pechowe wyniki pojawiają się stosunkowo rzadko.

Zadowolony jestem z takiego podejścia. Słyszałem kiedyś opinię, że prowadzimy w takim stylu, w jakim chcielibyśmy zagrać jako gracze. Nie jestem fanem grania w ciężkich klimatach, gdzie trudno osiągnąć jakikolwiek sukces. Mam wrażenie, że od tego mamy świat rzeczywisty. W rpg szukam pewnego eskapizmu. Chciałbym przeżyć przygody, o które trudno w świecie realnym. Spotkać przeciwników, których da się przekonać w rozmowie, znaleźć sposób, żeby się z nimi sprzymierzyć. Prowadzić działania, które wywrą presję na wrogach tak, że to oni będą musieli dostosować swoje akcje, a nie odwrotnie. Zbyt często w rpg gracze są wtłaczani w role desperatów walczących o życie (a co dopiero o jakieś inne sprawy). Nieco mniej aktywni wrogowie zostawiają więcej miejsca na aktywność graczy.

poniedziałek, 20 sierpnia 2018

Jak nie napisałem scenariusza na Quentin

W tym roku po raz dwudziesty grupa erpegowych zapaleńców zorganizowała Quentin, konkurs na najlepszy scenariusz do gry fabularnej. W 2003 r. nadesłany przeze mnie scenariusz płaszcza i szpady „Miłość i honor” na mechanice d20 zdobył wyróżnienie (był jednym z trzech najlepszych scenariuszy w roku). Niestety od tamtego czasu nie udało mi się wysłać na ten konkurs żadnej pracy. Od dwóch lat tutaj na blogu dzielę się moimi wrażeniami z lektury nadesłanych prac. Jest to fajne zajęcie, daję autorom kolejny punkt widzenia na ich prace, ale nadal chciałbym napisać własny scenariusz, który mógłby zawalczyć o uznanie jurorów. Co jakiś czas próbuję, ale nie udaje mi się. W tym roku byłem naprawdę blisko wysłania gotowej pracy na konkurs. Dlaczego tak się w końcu nie stało, piszę teraz tutaj na blogu. 

Na pisaniu scenariusza, albo raczej próbach pisania, spędziłem w ciągu ostatnich dwóch miesięcy dobrych kilkadziesiąt godzin. Wymyśliłem fabułę, dwukrotnie go poprowadziłem dla dwóch różnych grup znajomych. Pierwotne notatki zacząłem przelewać w formę quasi-literacką – wszak Quentin to konkurs na pracę pisemną, gdzie sam pomysł jest tylko jedną ze składowych sukcesu, a forma też się liczy (jak bardzo i jakie jej elementy, np. oprawa graficzna, co roku jest dość kontrowersyjnym przedmiotem dyskusji). Ma to sens, bo przecież istotne jest przekazanie potencjalnemu Mistrzowi Gry, który chciałby poprowadzić tę przygodę, swojej wizji i ułatwienie mu pracy. Ostatecznie napisałem ok. 5 stron (ponad 13 tys. znaków). Całość wymagałaby dopisania pewnie mniej więcej drugie tyle tekstu. 

10 stron scenariusza wydaje mi się właściwą długością. Lubię zwięzłość, wydaje mi się też, że prowadząc przygodę łatwiej odnaleźć potrzebne informacje w krótszym tekście. Sam sporo improwizuję na sesjach, więc myślę, że mniejszy jest problem, gdy jakiś szczegół opisu pozostanie zapomniany, niż gdy MG w decydującym momencie nie może znaleźć kluczowej informacji, bo tekst jest zbyt długi, ze zbyt wieloma opisami i rozważaniami odnośnie potencjalnych możliwości rozwoju fabuły. 

Napisałem wprowadzenie, w którym przedstawiam początkową sytuację fabularną, wymagania wobec postaci graczy (na Quentinie dobrze się sprawdzają gotowe postaci, ale ja osobiście wyżej cenię elastyczność uwzględniającą pomysły graczy, więc tylko dałem przykładowe motywacje), krótkie streszczenie całej fabuły, żeby czytelnik mógł się w niej łatwo orientować. Następnie przedstawiłem głównych NPCów, gdyż w mojej wizji to oni mieli stanowić serce scenariusza. Po tym dałem opis poszczególnych miejsc, gdzie miała toczyć się akcja (w dalszej części pewnie można by go uszczegółowić). Kolejną częścią, którą miałem zamiar napisać, był przewidywany przebieg wydarzeń, uwzględniający plany NPCów, jeśliby gracze im nie przeszkadzali oraz parę potencjalnych reakcji na działania bohaterów. To pewnie byłaby najdłuższa część, prawie połowa całego tekstu. Całość zwieńczona kilkoma możliwymi scenami finałowymi. Do tego warto by wrzucić parę mapek dla łatwiejszego umiejscowienia wydarzeń oraz charakterystyki postaci niezależnych. 

Scenariusz ponownie, jak ten z 2003 r., rozgrywa się w realiach płaszcza i szpady. Tym razem dla ustalenia uwagi wybrałem świat Monastyru (poprzednio jeszcze niedostępny, gdyż gra ukazała się w 2004 r.), gdzie realia XVI-XVII wieku okraszono mroczną magią i złowieszczymi tajemnicami przeszłości. Oryginalna mechanika tej gry jest jednak mało przyjazna, więc zamiast niej użyłem Fate Accelerated spolszczonego swego czasu przez Zuhara. Jest to mechanika łatwa i przyjemna, której jednym z plusów jest łatwe rozpisanie NPCów (co właściwie też już zrobiłem). Aspekty scen pozwalają na zwięzłe uwypuklenie najważniejszych cech poszczególnych miejsc, co fajnie angażuje scenografię w rozstrzygnięcia mechaniczne. Pewnym kłopotem w scenariuszach opartych na śledztwie jest przewidziana w Fate możliwość dorzucania szczegółów narracyjnych przez graczy, ale w praktyce wymaga to jedynie pewnej uważności ze strony Mistrza Gry, odnośnie czego chciałem w scenariuszu podać parę wskazówek. 

Jak widać zaplanowane miałem wszystko dość dokładnie. Niestety okazało się, że zrealizowanie tego planu mnie przerosło. Nie mam zbytniej łatwości pisania. Nawet wpisy tutaj na blogu zajmują mi po parę godzin. Trochę za późno wziąłem się do pisania – mniej więcej na tydzień przed ostatecznym terminem na wysłanie prac, który upłynął w ostatnią środę w święto Matki Bożej Zielnej. Gdybym zaczął pisać w czerwcu, pewnie mniej bym się stresował i w sumie łatwiej byłoby mi wygospodarować czas na pisanie. Niestety okazało się, że sama świadomość, że będę oceniany i na jakim poziomie powinna być praca, żeby mieć szanse na zwycięstwo, a przynajmniej wyróżnienie, boleśnie mnie blokowała. Każda strona tekstu rodziła się w dużych bólach. 

Niestety to, co ostatecznie położyło moje zmagania, to była druga sesja testowa, którą poprowadziłem na początku zeszłego tygodnia. Przekonałem się na niej, że główny pomysł, jaki miałem na tę przygodę, jest wewnętrznie sprzeczny. Mówiąc w dużym skrócie, w scenariuszu chciałem połączyć śledztwo z ubieganiem się o względy (załatwianie interesów, szukanie przysług) głównego podejrzanego. Teoretycznie pewnie jest to jakoś możliwe do pogodzenia, np. przez potencjalną próbę szantażu, ale w praktyce przekonałem się na sesjach, że gracze albo silnie skupiali się na śledztwie (gdzie zresztą też dałem trochę za mało wskazówek, co mogło być frustrujące), albo odpuszczali śledztwo i zajmowali się wyłącznie negocjacjami. Końcówka w obu sesjach nie była zbyt atrakcyjna i napięcie, które chciałem osiągnąć, zupełnie się gdzieś rozmywało. 

Oprócz samego zniechęcenia z poprowadzenia średnio udanej sesji, zdałem sobie sprawę, że fabuła, jaką wymyśliłem, wymaga dużego dopracowania, a potencjalnie w ogóle może nadawać się do kosza. Czasu było już mało, więc machnąłem na wszystko ręką i nie spisałem tych brakujących ok. 5 stron. Cóż, może za rok będzie lepiej? Chciałbym spróbować. Mam nadzieję, że wyciągnę wnioski z tegorocznych zmagań. Niniejszy wpis pomyślałem również jako przestrogę i wskazówki dla innych potencjalnych uczestników tego konkursu. 

W tym miejscu chciałbym też wyrazić pełne uznanie dla osób, które napisały i wysłały na Quentina te 23 scenariusze (jak wynika z oficjalnych informacji Kapituły). Przechodząc na poważnie dużą część tej drogi twórczej, doskonale poznałem, że jest to prawdziwy wyczyn i z samego faktu jego dokonania można być już dumnym. To dobre ćwiczenie samozorganizowania, wytrwałości i pewności siebie, nie mówiąc już o zdolnościach pisarskich i pomysłowości. Komentarze Kapituły będą miłą nagrodą (a zwycięzcy otrzymają też naprawdę świetne nagrody materialne), ale samo stworzenie czegoś, czego nie wstydzimy się pokazać innym, jest niezłym powodem do satysfakcji. Moje gratulacje.

środa, 29 lutego 2012

KB #28: A może tylko ludzie?


Wydaje się, że domyślnym założeniem większości gier fantasy jest wielorasowość. Elfy, krasnoludy, niziołki, gnomy, tudzież kaczko-ludzie (jak w RuneQuest). Barwny tłumek przelewający się przez fantastyczne metropolie, góry, pola, lasy. A przecież można inaczej. W niniejszym wpisie w ramach 28 edycji Karnawału Blogowego poświęconej rasom, przedstawię moje rozważania na temat dlaczego gry, w których można grać tylko ludźmi są fajne.

W świecie rzeczywistym nie ma istot inteligentnych innych niż ludzie. Gry, które rezygnują z innych ras dostępnych dla graczy, zyskują na realizmie. Przedstawiony świat jest bardziej spójny, łatwiej się w nim odnaleźć przez proste odniesienie do naszej rzeczywistości. Takie są np. settingi czysto historyczne lub nawiązujące bezpośrednio do historii (Ars Magica).

Jednak na ogół punkt wyjściowy pozbawiony ras innych niż ludzie służy do późniejszego wzmocnienia fantastyczności poprzez konfrontację z istotami innymi niż ludzie. Np. w Conanie (jak też w ogóle w sword & sorcery) opowieść dotyczy zmagań człowieka z tym co nieludzkie – pradawnymi rasami, wynaturzonymi potworami, magią przekraczającą granice życia.

Ten sam zabieg mamy w horrorach. Badacze w Zewie Cthulhu są ludźmi. Gdybyśmy mieli w drużynie Deep One czy innych ryboludzi, to konfrontacja z Shoggothem wyglądałaby zupełnie inaczej. Jeśli gramy ludźmi, sama obcość jest już przerażająca.

Znakomita brytyjska gra fantasy z 1985 r. Dragon Warriors (na pewno jeszcze do niej wrócę na tym blogu) rozgrywa się w świecie będącym pewną wariacją na temat średniowiecznej Europy. Gra świetnie operuje klimatem mitycznych tajemnic – pokryte mgłą wrzosowiska, kurhany, duchy, złowrodzy czarnoksiężnicy itd. Tutaj również można grać tylko ludźmi. Elfy, owszem występują, ale jako podstępne i nieobliczalne faerie, wodzące na pokuszenie i porywające dzieci z kołysek. Spotkania z nimi mają aspekt niesamowitości i mrocznej baśni. Gdybyśmy mieli elfy dostępne dla graczy przy tworzeniu postaci, na pewno dużo trudniej byłoby stworzyć taki efekt na sesjach.

Podobnie rzecz wygląda w polskim Monastyrze. Oprócz aspektów istotnych dla horroru, o czym pisałem powyżej, bycie człowiekiem ma również znaczenie dla wojny. Elfy, orki, krasnoludy to mieszkańcy dalekiego Valdoru. Walka z nimi to obowiązek każdego wyznawcy Jedynego. Wojna w Agarii jest krwawa, ale wyraźnie widać podział my-oni. Dobry elf to martwy elf. Obcość nieludzi podkreśla to co łączy mieszkańców wszystkich państw Dominium – człowieczeństwo. Można na tym oprzeć niejeden scenariusz. Szkoda rezygnować z takiej okazji.

Ludzkie kultury też się od siebie różnią i może mieć to odzwierciedlenie w mechanice. Pełnić analogiczną rolę do ras z D&D czy Warhammera. Zawierać podobne stereotypy do wypełnienia czy przełamania przez graczy. Ograniczenie dostępnych postaci tylko do ludzi, nie musi zubażać możliwych opcji przy tworzeniu bohatera.

Podsumowując, warto spróbować pograć tylko ludźmi. Tak może być bardziej realistycznie, ale też lepiej realizować konwencję sword & sorcery tudzież horroru. Fantastyczność będzie bardziej fantastyczna , jeśli skontrastujemy ją ze zwykłymi ludźmi.