Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Blades in the Dark. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Blades in the Dark. Pokaż wszystkie posty

środa, 30 lipca 2025

Wyszło / nie wyszło?

Początków testów z więcej niż dwoma wynikami można się doszukiwać już w najstarszych grach rpg – tzn., że oprócz tytułowego „wyszło/nie wyszło” liczyła się też liczba sukcesów. Jednak to rok 2010 był tu przełomowy. Oprócz darmowego FU RPG (dostępnego także po polsku), przewidującego 6 możliwych rezultatów testu (wyszło i…; wyszło; wyszło, ale…; nie wyszło, ale…; nie wyszło; nie wyszło i…), w tamtym roku ukazał się Apocalypse World, który zapoczątkował potężny nurt mechanik Powered by the Apocalypse (PbtA). Mamy tam trzy możliwe wyniki testów 2k6 (z modyfikatorami): 10+ pełen sukces, 7-9 sukces z konsekwencjami, 6- dzieje się coś złego. Mam wrażenie, że od tego czasu idea testów mających więcej niż dwa wyniki, zawojowała świat rpg i często jest uznawana za „nowoczesny design”.

Dużo prowadziłem (i grałem) w systemy PbtA i choć, bez dwóch zdań, doceniam tę mechanikę, to dzisiaj chciałbym poargumentować o zaletach binarnych wyników testów. Do tego wpisu zainspirował mnie tekst na blogu Behind the Helm „Why I Like Binary Resolution Systems”. Pod koniec dzisiejszego wpisu przedstawię opisane tam całkiem nowatorskie podejście.

Największym problemem z dodaniem środkowego przedziału w testach w PbtA jest dla mnie to, że wypada najczęściej i na ogół wymaga najwięcej namysłu.

Choć na pozór to tylko trzy wyniki (7, 8 i 9), to natura rzutu 2k6 powoduje, że uwzględniając średni modyfikator +1, ten przedział wypada w 44,4% przypadków (16/36), czyli blisko połowie rzutów. Oczywiście wielkość modyfikatora może być inna, co wpłynie na tę częstotliwość, ale i tak powtarzalność rezultatu jest zauważalna. Można argumentować, że zwiększa to realizm rozgrywki, gdyż w prawdziwym życiu jakże często wyniki naszych działań są obarczone jakimś „ale”. Chcieliśmy dobrze, ale wyszło jak zawsze.

Myślę, że autorzy byli tego świadomi i żeby było ciekawiej, dla tego przedziału jest często najwięcej potencjalnych możliwości do wyboru. Niezależnie, czy te dodatkowe konsekwencje wybiera Prowadząca, czy też gracz, wymaga to chwili namysłu. Co będzie najciekawsze w danym momencie? Co najbardziej będzie pasować do opisywanej sytuacji? Jakie konsekwencje pojawiły się ostatnio, żeby się teraz nie powtórzyły? To ważne wybory, kształtujące de facto rozgrywkę. Ale wymagają poświęcenia dodatkowego czasu, co wpływa ujemnie na dynamikę sesji.

Pół biedy, jeśli testów jest mało i rozstrzygają przebieg całej sceny (conflict resolution), a nie pojedynczego działania (task resolution). Nic dziwnego, że takie założenie przyświeca często grom PbtA, ale już niekoniecznie nowszym systemom, które zaimplementowały większą liczbę możliwych rozstrzygnięć testów. Jeśli chcielibyśmy pograć na mechanice pozwalającej bardziej szczegółowo przyglądać się akcjom postaci, to kolejne pauzy, gdy zastanawiamy się, co właściwie oznacza dany niepełny sukces, zaczynają być męczące.

I tak oto mamy podstawową zaletę testów binarnych „wyszło/nie wyszło”. Jest nią prostota i wynikająca z niej szybkość. Rzut, wynik i możemy ruszać dalej. Jeśli korzystamy ze stałego poziomu trudności, a w to wchodzi rzut poniżej atrybutu (lub umiejętności) jak np. w prowadzonym obecnie przeze mnie Dragonbane, to jest jeszcze szybciej. Nie trzeba za każdym razem prowadzić dialogu, jaki wynik ma gracz osiągnąć na kości.

Dla szczególnych testów, gdy rozstrzyga się wyjątkowa stawka, warto przed rzutem dogadać się, jaka jest ta stawka. Co grozi na porażce, a co uda się osiągnąć na sukcesie? Gracze mogą inaczej podejść do skoku przez przepaść, jeśli ustalimy, że „nie wyszło” oznacza, że postać przestraszyła się i nie skoczyła, inaczej - gdy porażką będzie zawiśnięcie na krawędzi po drugiej stronie, a jeszcze inaczej, kiedy grozi śmierć w przepaści. Podobnie jest z sukcesem.

To jest wielki wkład Johna Harpera w rozwój rpg, że w Ostrzach w Mroku (Blades in the Dark) wprowadził pojęcie pozycjonowania. W istocie jest to właśnie ustalanie stawek testu – na porażce (pozycja) i na sukcesie (efekt). Ustalanie stawek przed rzutem było już wcześniej (choć i tak stosunkowo późno, sam pamiętam, jak miałem mieszane odczucia odnośnie tej nowinki), ale ujęcie tego w trzy poziomy i większy rygoryzm ustalania na pewno pomogły łatwiej to stosować.

I teraz nic nie szkodzi, żeby to myślenie o stawkach przenieść także do bardziej tradycyjnych mechanik, na przykład takich z binarnymi testami „wyszło/nie wyszło”. Nie potrzebujemy dodawać trzeciego (lub kolejnych) potencjalnych wyników. Wagę testu możemy dostosować stawkami. Rzucać będziemy tak jak zawsze, na ustalony poziom trudności lub poniżej współczynnika, ale pozycjonowanie w fikcji (w opisywanej sytuacji) określi, czy walczymy o życie, czy o to, że wroga pokonamy w mniej spektakularny sposób.

Powtórzę, uważam, że nie jest to konieczne przy każdym teście. Na ogół stawki są jasne i dla szybkości rozgrywki nie ma co zatrzymywać się dla ich przypomnienia. Trafię wroga w walce i zadam mu obrażenia albo nie trafię i on będzie miał szansę mnie zranić. Ale warto mieć świadomość, że Mistrz Gry może, korzystając z pozycjonowania, ustalić stawki w mniej szablonowy sposób – dla podkreślenia wagi danego momentu lub konwencji, w jakiej gramy.

Dla uproszczenia myślenia o stawkach można użyć potrójnego podziału wyników:
  1. pełen sukces,
  2. sukces z kosztem,
  3. porażka.
Mając binarny test, możemy ustalić, że potencjalnie jego wyniki to jedna z następujących par:
  • A) pełen sukces vs porażka (najczęstsze, domyślne podejście),
  • B) pełen sukces vs sukces z kosztem (coś łatwego dla postaci albo gdy porażka nas nie interesuje),
  • C) sukces z kosztem vs porażka (trudna sytuacja - gdy nadużywamy tego zestawu wyników, nasza gra przeradza się w Jesienną Gawędę).
Jest to szybsze niż rozbudowana dyskusja o stawkach, a przynajmniej może to być podstawa do takiej dyskusji. To właśnie tę potrójną możliwość ustalenia stawek przedstawił autor bloga Behind the Helm, o czym wspomniałem na początku.

To, że dana mechanika daje tylko dwa potencjalne wyniki testów („wyszło/nie wyszło”), nie musi być jej błędem. Może to być świadome rozwiązanie przyspieszające rozgrywkę, a dzięki ustalaniu stawek nie utracimy ciekawych dylematów, które na ogół wiązaliśmy z „sukcesem z konsekwencją” znanym z PbtA. Tyle że skorzystamy z nich, gdy będzie to naprawdę istotne, a nie w co drugim rzucie, aż się nam znudzą i zamulą tempo sesji. Cóż, pomyślałem, że podzielę się taką perspektywą, wydaje mi się ona ciekawa.

piątek, 28 marca 2025

Zegary w sandboksie

Kampania rpg w formie sandboksa to taka, gdzie gracze mają maksymalną wolność badania wymyślonego świata i wyboru wątków, które ich najbardziej interesują. Nie ma z góry założonej fabuły – ani przez Mistrza Gry z wymyśloną misterną intrygą, ani przez graczy tworzących tak rozbudowaną historię postaci i ich sieć zależności, że potem możemy tylko odgrywać tego konsekwencje (przy okazji przypomnę esej „Eksploracja vs konkluzja”, gdzie więcej o tym napisałem).

Oprócz wspomnianej wolności, wielkimi zaletami sandboksa jest poczucie zanurzenia w wyobrażonym świecie (immersja), z którego nie wybija uderzanie o niewidzialne ściany ograniczeń założonej fabuły, a także możliwość bycia zaskakiwanym – zarówno u graczy jak i u Mistrza Gry – dzięki losowemu stwarzaniu kolejnych elementów świata i wydarzeń.

Zagrożeniem może być powolne tempo lub brak interesującej fabuły. Zdarza się tak, gdy MG podrzuca zbyt mało interesujących elementów i gracze nie mają co robić lub zbyt dużo i akcja grzęźnie w wielu pobocznych wątkach. Aby sobie z tym poradzić, warto sięgnąć po odpowiednie narzędzia. Opowiadałem o nich wraz z Wolfem i Oelem na zaproszenie Toporów – link do nagrania i więcej w tym temacie można znaleźć tutaj.

Dzisiaj chciałbym skupić się na jednym z takich narzędzi, na zegarach postępu.


W najbardziej ogólnym ujęciu chodzi tu o podanie liczby kroków, po których nastąpi jakieś zdarzenie w fikcji (w fabule). Dzięki temu możemy budować napięcie związane z oczekiwaniem – będzie narastać obawa przed złym wydarzeniem lub nadzieja na dobre. Najlepiej, gdy te kolejne kroki będą następować z udziałem czynnika losowego, przez co niepewność zwiększy emocje. Oprócz losowości powinna być też możliwość wpływania na zegar przez działania postaci. Gracze mogą reagować na zbliżające się zdarzenie – próbować mu zapobiec lub przeciwnie, aktywnie zabiegać, żeby nastąpiło jak najszybciej.

Liczba kroków, pól postępu zegara, nie powinna być zbyt duża, żeby wydarzenie, z którym jest związany, nie było zbyt odległe. Wtedy zanadto zmniejszyłoby się napięcie, któremu służy zegar. Z drugiej strony, jeśli pól jest niewiele, to gracze mają za mało czasu, żeby zareagować. Najlepiej wyznaczyć 4, 6, 8 lub w ostateczności 10 pól. W praktyce MG może narysować sobie kółko przekreślone dwoma, trzema lub czterema liniami (pizza postępu?) albo na kratce w kratkę obrysować odpowiednią liczbę kratek, które będzie przekreślać w ramach zapełniania zegara. Można też użyć kostki o odpowiedniej liczbie ścianek, ale wtedy istnieje niebezpieczeństwo, że potrącona kostka poturla się, gubiąc informację o postępie zegara.

Jakieś znaczące wydarzenie, którego gracze są świadomi z dużym wyprzedzeniem (np. nadciagająca armia smoków), warto podzielić na kilka mniejszych zegarów oznaczających kolejne etapy.

Ważnym zagadnieniem, bez jasnego rozstrzygnięcia, jest kwestia, czy zegary, a zwłaszcza ich postęp, powinny być jawne dla graczy. Opcja, że zegar jest w pełni ukryty i służy tylko do notatek Mistrza Gry, jest najmniej ciekawa. Owszem, pomaga śledzić postęp np. działań poszczególnych stronnictw w świecie gry, co też nie jest bez znaczenia, a pewnie pozostaje poza percepcją postaci graczy. Niestety traci się wówczas aspekt budowania napięcia, o którym pisałem powyżej.

Dlatego warto chociażby poinformować graczy, że istnieje dany zegar. Może to być informacja nad stołem, coś o czym wiedzą gracze, ale niekoniecznie ich postacie. Żeby wiedzieli, że coś się zbliża i mogli podjąć decyzję, czy chcą na to reagować (rpg opiera się na interakcji i wyborach). Mogą nie wiedzieć dokładnie, ile mają czasu i być przez to zaskoczeni. W prowadzonej ostatnio przeze mnie kampanii opartej na „Dolinie Ikonopisów” zastosowałem właśnie takie zegary do śledzenia postępów trzech stronnictw obecnych w przygodzie. Gracze myśleli, że mogą poświęcić czas na poboczną misję zawiezienia prowiantu do odległej wioski i nie skupili się odpowiednio na wdrożeniu w życie swojego planu skontaktowania się z rebeliantkami. Zaskoczyło ich, gdy podjęły one działania, na które nie byli gotowi. To wydarzenie zmieniło losy całej kampanii i pewnie pozostanie w naszej pamięci na długo.

Ta sytuacja dała mi sporo do myślenia (była też ziarnem inspiracji do napisania niniejszego wpisu). Ostatecznie myślę, że chyba lepiej zagrałaby pełna jawność zegarów. Jak pisałem w eseju „Wiedza, wybór, wpływ”, pełna wiedza w rpg pozwala na ciekawsze, bardziej dramatyczne decyzje. Gdy wiemy, czym ryzykujemy, emocje będą większe, niż gdy będziemy postrzegać wydarzenia w czasie gry jako w pełni losowe. Podkreślę dla jasności, że chodzi mi o jawność wobec graczy, niekoniecznie wobec ich postaci. Owszem, fajnie jak kolejne zapełniane pola postępu mają też odzwierciedlenia w świecie gry (np. w postaci plotek, które słyszą postacie), ale ważniejszy jest efekt psychologiczny u realnych osób biorących udział w rozgrywce.


Pozostaje jeszcze do poruszenia istotna kwestia zapełniania pól zegara postępu. Jak pisałem na początku, uważam, że powinno to wynikać z czynnika losowego oraz z konkretnych akcji podejmowanych przez graczy, a więc także z braku takich działań (lub ich porażki), czyli przez upływ czasu w grze. Najprościej powiązać zapełnianie zegara z sukcesami (lub niepowodzeniami) w akcjach. Każdy system rpg ma swoje zasady jak rozstrzygać akcje, najczęściej wiążą się z tym odpowiednie testy, a więc mamy podkreślany przeze mnie czynnik losowy. Trzeba to uporządkować zależnie od tego, jak często takie akcje mogą być podejmowane. To wynika bezpośrednio z zasad mierzenia upływu czasu w świecie gry. Gdy mierzymy czas w rundach (np. w walce albo w pościgu), to zgodnie z inicjatywą każda strona będzie miała swoją kolejkę. W dłuższych okresach czasu możemy przyjąć jedną akcję na dzień lub na tydzień (np. w czasie przestoju – downtime). Ważne, żeby druga strona miała szansę zareagować. Gdy zegar mierzy postęp długoterminowej akcji graczy (np. zbadanie starożytnej księgi zawierającej wskazówki do ukrytego skarbu), to warto przetestować też akcję przeciwników (którzy np. w tym czasie szukają tego samego skarbu na miejscu w dżungli albo próbują ukraść księgę postaciom graczy).

Zegary postępu mogą równolegle mierzyć przeciwstawne akcje, tzn. które ze zdarzeń pierwsze nastąpi. Np. w scenie pościgu jeden zegar odlicza, czy uciekającemu uda się dotrzeć do kryjówki, a drugi, czy wcześniej dopadnie go ścigający. W „Dolinie Ikonopisów” każdego upływającego dnia sprawdzałem, czy wcześniej rebeliantki wykonają kolejną akcję dywersyjną, czy wcześniej wytropią je ludzie władcy (każdego dnia była szansa na niezależny postęp na dwóch związanych z tym zegarach, plus trzeci dla kolejnego stronnictwa). Test może wskazać, że dany zegar w danej kolejce nie zapełnia następnego pola. Można dodać, że krytyczny sukces testu zapełnia dwa pola, a krytyczna porażka czyści jedno pole zegara lub dodaje postęp przeciwnikowi (co bardziej pasuje do sytuacji).

Zegary w sandboksie pomagają symulować żyjący świat. Nie czekając na działania bohaterów, inne stronnictwa próbują coś zrobić. Zjawiska postępują – np. zaraza obejmuje kolejne dzielnice miasta, armia orków zbliża się do stolicy królestwa, zły czarnoksiężnik jest coraz bliżej otwarcia portalu do piekieł. Wprowadzone wątki wynikające z wcześniejszego przygotowania lub wylosowane z tabel plotek lub zdarzeń losowych mają szansę mieć swoją kontynuację, aż do potencjalnie jakichś konkluzji. Decyzją graczy będzie czy się w nie zaangażować i ewentualnie na którym etapie. Mechanika zegarów wywodzi się z kumulowanych sukcesów testów, które były obecne w rpg od bardzo dawna. Obecną popularność zawdzięcza grze Świat Apokalipsy (Apocalypse World), a potem Ostrzom w mroku (Blades in the Dark) i Ironsworn, które ją rozwinęły. Można o niej przeczytać np. na blogu Jaxy lub posłuchać prawie półtoragodzinnej dyskusji na kanale Dobrych Rzutów.

piątek, 31 grudnia 2021

Podsumowanie mojego erpegowego 2021 r.

Od jedenastu już lat co roku zamieszczam tutaj na blogu podsumowanie rozegranych przeze mnie sesji rpg. Wychodzi na to, że gram coraz więcej. W tym roku osiągnąłem liczbę 103 sesji, w których wziąłem udział jako gracz lub Mistrz Gry. Przyznam, że ta liczba każe mi się zastanowić, czy nie powinienem trochę przystopować. Jednak trudno to zrobić – tyle ciekawych systemów i kampanii czeka na rozegranie!

W 36 sesjach grałem jako gracz, 67 prowadziłem. Podobają mi się te proporcje. Wolę mistrzować, ale czasem chętnie też odpocznę, spojrzę jak to wygląda z drugiej strony stołu. Myślę, że pomaga mi to uważać na potencjalne problemy i lepiej prowadzić.

Tylko 22 sesje rozegrałem online, a całą resztę na żywo (jestem zaszczepiony). Głównie wynika to z tego, że dużo gorzej prowadzi mi się przez komunikatory – tylko jedną sesję w tym roku poprowadziłem w ten sposób, w pozostałych byłem graczem. Jest to dobry sposób, żeby pograć z ludźmi z innych rejonów Polski (czy świata), co przy właściwie zamknięciu konwentów na żywo, jest dla mnie jedyną taką możliwością. W sumie w tym roku zagrałem z 52 osobami.

Dwie główne tegoroczne kampanie, to Wyprawa za Mur i Dungeons & Dragons (5 edycja), o których pisałem tutaj na blogu. Bardzo się z obu cieszę, ale Wyprawa za Mur (której rozegraliśmy 16 sesji) dużo bardziej mi się podobała – bliższa była modelowi staroszkolnego grania, które cenię z uwagi na nieprzewidywalność wydarzeń dla MG i kształtowanie fabuły przez graczy. Kampania „Red Hand of Doom” (również 16 sesji w tym roku) była bardziej spójna i epicka – pierwszy chyba raz prowadziłem kampanię, w której gracze brali udział w działaniach wojennych i mieli decydujący wpływ na ich wynik.

W przerwie kampanii D&D5 zagrałem jako gracz 7 sesji w Dark Heresy (2 edycja). Było to moje pierwsze bliższe spotkanie z tym systemem i przyznam, że na tyle niekorzystne, że raczej już do niego nie wrócę. Świat Warhammera 40.000 znam jeszcze z dawnych lat, gdy grałem trochę w bitewniaka (miałem armie eldarów, tau i odrobinę gwardii imperialnej – grałem też w Necromundę). W rozgrywanej kampanii nie była dla mnie jasna pozycja akolitów Inkwizycji – na ile powinniśmy działać w ukryciu, a na ile możemy się powoływać na autorytet naszego przełożonego? Zdobywanie ekwipunku testami, nadmiernie rozbudowane talenty, dużo zasad i modyfikatorów, o których trudno się pamięta. to wszystko złożyło się na dość negatywne odczucia. Po polsku ma wyjść „Wrath & Glory”, może w tej odsłonie to uniwersum będzie dla mnie bardziej strawne?

Online zagrałem 6 sesji w bardzo fajnej kampanii prowadzonej przez Hansa (obecnie z Dobrych Rzutów). Graliśmy w realiach Planescape na mechanice Dungeon World. Bardzo lubię zarówno ten setting jak i mechanikę, a Hans okazał się wyjątkowo dobrym Mistrzem Gry o fajnych pomysłach i plastycznych opisach. Żałuję, że nie pograliśmy dłużej, ale i tak jestem bardzo zadowolony.

Chyba największym moim tegorocznym odkryciem jest Agon (2. edycja). Na początku roku wsparłem zbiórkę na polskie wydanie tego podręcznika. Stinger Press sprawnie ją zrealizował i potem kilkukrotnie (a dokładnie 7 razy) prowadziłem tę grę dla różnych drużyn. Podobają mi się klimaty zmagań starożytnych herosów, nowoczesna prosta mechanika, zwięzłe pomysły na przygody podane w bardzo praktycznej formie. Uważam, że to idealna gra na jednostrzały. Sądzę, że ma też potencjał na niezbyt długą kampanię, choć mi w tym roku nie udało się takiej poprowadzić. Szerzej o moich wrażeniach z tej gry napisałem w recenzji tutaj na blogu.

Z ciekawszych krótkich kampanii (3-4 sesje) zagrałem we „Flare Star” do Travellera (lubię ten system i przygoda była całkiem ciekawa), autorskiej przygodzie w Nicei w Urban Shadows (dobra gra PbtA, moim zdaniem lepsza wersja Świata Mroku), staroszkolne badanie lochów i dziczy w OD&D u Roberda, o czym można przeczytać u niego na blogu (rpg uproszczone do granic możliwości, ale Roberd dobrze to prowadzi wybierając zasady najlepiej służące satysfakcjonującej rozgrywce) oraz przeróbce Warhammera u Pio (emocjonujący pościg z wampirami i kultystami Chaosu, pewnie niedługo będzie dostępny dla szerszej publiczności podobnie jak jego poprzednie przygody). Nie mogę też nie wspomnieć o 4-sesyjnej kampanii, którą poprowadziła moja jedenastoletnia córka dla naszej rodziny. Rasowe science-fantasy ze statkami kosmicznymi i magicznymi kryształami. Cieszę się, że rośnie nam tak udane następne pokolenie erpegowców.

Sam też prowadziłem takie dłuższe przygody/bardzo krótkie kampanie. Poprowadziłem Ironsworn dla wspomnianej przed chwilą córki (w zmienionych realiach i mechanikę głównie ja ogarniałem, ale dało radę), wprowadziłem grupkę nowych graczy w zawiłości D&D5 w oparciu o wyśmienity darmowy moduł „The Sky-Blind Spire” (z tego co wiem, dalej grają już sami i o to chodziło!), wypróbowałem nową polską grę Level Macieja Hetmańczyka realizującą założenia OSR (okazała się dla mnie i moich graczy trochę zbyt wymagająca – nie pod kątem zasad, które są odpowiednio proste, ale wyzwań jakie stawia graczom, m.in. wyjątkowo wysokiej śmiertelności postaci). Poprowadziłem też bardzo przyjemny moduł „The Black Wyrm of Brandonsford” na mechanice Świata Podziemi dostępnej u mnie na blogu (jest tu też recenzja tej przygody). Z dobrych wieści, ma być on również wydany po polsku.

Pod koniec listopada udało mi się rozpocząć nową kampanię. Gramy w realiach Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (już wcześniej używałem jej przy zmienionym settingu). Rozegraliśmy 6 sesji i mam nadzieję, że dojdziemy zgodnie z założeniem do 10. Pierwszy raz prowadzę kampanię opartą w takim stopniu na intrygach dworskich, relacjach z NPCami i między postaciami graczy. Ciekawe doświadczenie, nieco poza moją strefą komfortu, ale wydaje się póki co udane. Na pewno napiszę o tej kampanii na blogu, gdy ją skończymy.

Grałem (lub prowadziłem) jeszcze pojedyncze sesje w najróżniejsze systemy. Lubię poznawać nowe mechaniki i być na bieżąco z tym, co się ukazuje. W 2021 roku grałem m.in. w Worlds Without Number (w porządku mechanika, ale podręcznik jest dużo bardziej przydatny jako ogromny zbiór tabel), FU, w tym raz jako Cyfrowe Cienie (dobra prosta uniwersalna mechanika ze świetną implementacją cuberpunka), Barbaric! (bez rewelacji), Tunnels & Trolls (nie przepadam za tą mechaniką), Tremulus (Zew Cthulhu PbtA – całkiem ciekawe), Łajdak/Knave (świetna staroszkolna darmowa po polsku mechanika – czego chcieć więcej?), Avatar RPG (rekordowy Kickstarter na grę opartą na lubianym także przeze mnie serialu – mechanika PbtA, w quickstarterze zapowiada się dobrze), Ostrza w Mroku (na pojedynczej sesji chyba ta gra nie ma szans w pełni pokazać swoich możliwości, ale i tak miałem teraz lepsze wrażenia niż, gdy próbowałem jej pierwszy raz te parę lat temu).

Z innych ciekawostek, ponownie zasiadałem w kapitule konkursu Quentin na najlepszy scenariusz do gry rpg. W tym roku po raz pierwszy wygrała przygoda do Dungeons & Dragons. Bardzo się z tego cieszę, bo to pokazuje, że także taki szacowny konkurs z tradycjami potrafi się zmieniać i doceniać prace z różnych gatunków, np. bardzo dobrze rozpisane lochy do eksploracji.

Oprócz grania w rpg z zainteresowaniem śledzę kanały erpegowe na YouTube. W 2021 r. byłem patronem trzech z nich: Dobre Rzuty, Kanał Termosa i Lans Macabre. Serdecznie je polecam, także jak ktoś chciałby obejrzeć jak prowadzą jedni z najlepszych Mistrzów Gry. Nie twierdzę przy tym, że to jedyni godni uwagi na polskim YouTube – ale cenię ich zwłaszcza za nieliniowe przygody i otwartość na pomysły graczy. Jest sporo kanałów, także o lepszych technicznie nagraniach, które prezentują założone z góry opowieści, a uważam, że nie to jest najciekawsze w tej rozrywce.

Jakie mam plany na 2022 rok? Jakby ktoś prześledził moje wpisy z poprzednich lat, to zobaczyłby, że niezbyt się te moje przewidywania, w co zagram, spełniają. Ale mimo wszystko fajnie się zastanowić, jakie są obecnie systemy, które chciałbym poprowadzić. A jest ich sporo, więc znów pewnie nie uda mi się zagrać we wszystko.
  1. The One Ring (2. edycja) – sporo gram w planszówkę Podróże przez Śródziemie, która dzieje się w Eriadorze podobnie jak nowa edycja TOR. Chętnie poeksplorowałbym tę krainę również w rpg (i to pewnie zanim nawet wyjdzie po polsku). Pierwszą edycję recenzowałem tu na blogu.
  2. The Age of Sigmar: Soulbond – ma być wersja polska, ale pewnie zagram wcześniej. Znam trochę realia z planszówki Warhammer Underworlds. Taki epicki Warhammer ze skakaniem między światami i walką z potężnymi przeciwnikami może być całkiem fajny.
  3. Genesys – też ma wyjść po polsku, chętnie wypróbuję starter z przygodą w realiach Twilight Imperium (znów planszówka) i darmowy The Old World (znów Warhammer).
  4. Stonetop PbtA o mieszkańcach osady na skraju dziczy, Dungeon World skrzyżowany z Wyprawą za Mur? idealnie moje klimaty. Mam nadzieję, że dostanę w tym roku podręcznik z Kickstartera (z marca 2021 r.).
  5. Mysia Straż – też po polsku i też ze zbiórki, podręcznik już mam na półce, więc powinno być łatwiej. Komiksy z tej serii uwielbiam, zobaczymy, czy uda się oddać ich klimat na sesjach.
  6. Kompania Ostrzy – podręcznik po polsku mam na razie tylko w wersji pdf i czekam na fizyczną. Bardzo podoba mi się kampania rozgrywana na Kanale Termosa. Ciekaw też jestem wypróbowania mechaniki Forged in the Dark w dłuższej kampanii, a tematyka wojny z nieumarłymi bardziej mi się podoba od przygód złoczyńców walczących o wpływy.
  7. Zaginione Światy i Inne Historie – Wyprawa za Mur w wersji sword & sorcery, tu zbiórka ma się dopiero zacząć, ale jako prosta mechanika OSR budzi moje zainteresowanie. Staroszkolnego grania nie zamierzam porzucić w 2022 roku i to jest póki co najbardziej obiecujący kandydat do takich sesji (chyba że znów sięgnę po Wyprawę za Mur).
  8. Earthdawn – udało mi się niedawno kupić używane podręczniki do pierwszej edycji wydanej po polsku. Na oryginalnej mechanice tego nie poprowadzę, ale mam też Earthdawn: The Age of Legend (oparty na FU), który bardziej mi się podoba. Ten setting od dawna mnie fascynuje, a wpisy Oela o jego kampanii tutaj na nowo mnie zachęciły.
Tyle podsumowań i planów na przyszłość. Czytelnikom tego bloga życzę wszystkiego najlepszego w Nowym Roku!

piątek, 18 sierpnia 2017

RPG a Day 2017 - część 1


Zamiast codziennie pisać co nieco o rpg, jak to zakłada pomysł inicjatywy RPG-a-Day, postanowiłem odpowiedzieć w dwóch nieco dłuższych wpisach. Zeszłoroczne pytania były mniej ciekawe, tegoroczne nie są takie złe, więc i ja się dołączę. Dzisiaj wrzucam odpowiedzi na połowę pytań, reszta za dwa tygodnie 

1. W jaką opublikowaną grę fabularną chciałbyś teraz grać?

Cały czas chodzą za mną Blades in the Dark, o których pisałem ostatnio tutaj na blogu. Od tego czasu poprowadziłem jedną sesję, która nie była zbyt udana. Ale chętnie zagrałbym jako gracz u kogoś bardziej doświadczonego. Wierzę, że ta gra ma potencjał. Tyle, że nie jest mi łatwo ogarnąć wszystkie zasady i zakładany sposób grania. Czuję, że potrzebuję pomocy w tym zakresie. Są ludzie, którzy regularnie grają w Blades in the Dark. Mam nadzieję, że uda mi się choćby na sesję-dwie dołączyć do takiej grupy.

2. Jaką grę RPG chciałbyś zobaczyć wydaną?

Nie nadążam grać we wszystkie gry, które są obecnie wydawane. Nie wyczekuję specjalnie żadnej nowości. Lubię być zaskakiwany tym, co bardziej kreatywni ode mnie ludzie wymyślą. Przy tym bardziej interesują mnie nowe settingi, przygody niż nowe mechaniki, choć one też mnie ciekawią.
Chciałbym zobaczyć dobrze rozpisaną kampanię toczącą się w realiach historycznych. Np. w czasach rozbicia dzielnicowego w Polsce (tak, adaptacja książek Elżbiety Cherezińskiej to dobry trop). Coś w stylu kampanii Plot Point z Savage Worlds. To bynajmniej nie jest łatwo zrobić, żeby wyszło ciekawie i spójnie.

3. Skąd dowiadujesz się o nowych erpegach?

Oprócz śledzenia informacji od wiodących wydawców (w świecie erpegowym nie jest ich aż tak wielu), moją uwagę na ciekawe gry, które przegapiłem, zwracają nominacje do przyznawanych nagród: Ennies, Origins, Golden Geek. Regularnie też interesuję się nowościami na DriveThruRPG, obecnie największym internetowym sklepie z rpg. Trafiają tam na przykład efekty zbiórek kickstarterowych, o których albo w ogóle nie słyszałem, albo już dawno zapomniałem, że się kiedyś odbyły.

4. W jakiego erpega grałeś najwięcej od sierpnia 2016 roku?

Tu odpowiedź jest prosta: Dungeons & Dragons 5 edycja. Poprowadziłem trzy kampanie (na żywo): Ire of the Storm, Curse of Strahd, Crown of Kings. O wszystkich pisałem tutaj na blogu. Moim graczom trochę przejadło się D&D, więc teraz zastanawiam się nad jakąś zmianą, ale wciąż nie jestem zdecydowany. Osobiście nadal uważam D&D5 za najlepszy system do takiego grania, jakie lubię (fantasy, nie za skomplikowana mechanika, dająca przy tym sporo możliwości dla graczy, przyjazna Mistrzowi Gry).

5. Okładka którego systemu najlepiej oddaje ducha gry?

Tutaj niepokonany jest Players Handbook do AD&D 1 edycji. Klasyczni poszukiwacze przygód, robiący to, co zazwyczaj robią – zastanawiający się co robić dalej.

6. Możesz grać każdego dnia przez cały tydzień. Co robisz?

Do takiego tygodnia grania wybrałbym porządnego sandboksa. Na ogół sporo przygotowuję się między sesjami. Grając codziennie nie miałbym na to czasu. A sandboks dobrze by tu się sprawdził. Miałbym przygotowane ogólne ramy, a konkretne wydarzenia improwizowałbym w oparciu o akcje graczy. Ale w praktyce tydzień codziennego grania chyba już niestety nie jest realny w moim wieku, z rodziną, pracą etc.

7. Jaka sesja wywarła na Ciebie największy wpływ?

Najlepiej pamiętam moje pierwsze sesje. Budziły we mnie takie emocje, że mój entuzjazm do tej pory nie wygasł. Myślę, że w dużej mierze był to efekt nowości i chyba niestety niezależnie w jak dobrej sesji bym teraz nie zagrał czy nie poprowadził, to nie wywrą na mnie już takiego wpływu jak tamte sesje sprzed lat.

8. Jaki erpeg nada się dobrze do grania sesji na 2 godziny lub krótszych?

Do takich krótkich sesji potrzeba gotowych postaci i prostej mechaniki, dobrze znanej graczom. Na sesjach konwentowych najwięcej czasu schodzi właśnie na tworzenie postaci i objaśnianie mechaniki. Samej gry zostaje wtedy pewnie właśnie te ok. 2 godzin.

9. Jaki erpeg nadaje się dobrze do zagrania kampanii na 10 sesji?

Wydaje mi się, że 10 sesji to optymalna liczba, żeby pograć intensywnie w jakąś nową grę. Zdąży się dobrze poznać mechanikę, wczuć w postaci, a przy tym nie zdążymy się znudzić jednym i drugim. W D&D w takim czasie nie da się osiągnąć wysokich poziomów, co może budzić pewne rozczarowanie, ale postaci zdążą się już znacząco rozwinąć (od zera do bohatera, choć może jeszcze nie do legendarnego bohatera), a mechanika będzie nadal sprawnie działała, z czym na coraz wyższych poziomach może być różnie. (Nie sprawdzałem tego osobiście – najwyżej doszliśmy do 10. poziomu.)

10. Skąd bierzesz recenzje nowych gier?

Regularnie śledzę blog tenfootpole.org z recenzjami scenariuszy do różnych odmian D&D. Na ogół te recenzje są miażdżące, ale przynajmniej szczere, z czym często trudno gdzie indziej, gdzie ludzie jak coś recenzują, to są dość pobłażliwi. (To jest wg mnie problem np. na wspomnianym wcześniej DriveThruRPG). Gdy szukam recenzji jakiejś konkretnej gry czy dodatku, to korzystam ze zwykłego Google. To dobry sposób, żeby znaleźć recenzje na blogach, a tam teraz jest ich najwięcej.

11. Którą martwą grę RPG chciałbyś widzieć wznowioną?

Bardzo bym się ucieszył z adaptacji starych settingów do D&D takich jak Al-Qadim czy Planescape. Forma pojedynczej kampanii, jak to jest teraz wydawane, zupełnie by mnie zadowoliła. Oba te settingi są zasadniczo kompatybilne z Forgotten Realms, które stanowi obecnie jedyny oficjalny świat D&D 5 edycji, więc jest nadzieja.
Chętnie bym też zobaczył zaadaptowane do nowoczesnej mechaniki dwie stare polskie gry rpg – Monastyr i Dzikie Pola. Oczywiście nadal można w nie grać, tak jak były kiedyś wydane (Dzikie Pola miały przecież nawet swoją, całkiem niezłą, drugą edycję). Ale świat erpegowy poszedł naprzód. Myślę, że dałoby się wymyślić coś ciekawego w ich mechanice, a przy okazji przybliżyć te systemy nowym pokoleniom graczy.

12. Który erpeg ma najbardziej inspirujące ilustracje?

Wychodzi na to, że najbardziej podobają mi się ilustracje podręczników wydawanych po tej stronie Atlantyku. Szwedzkie Symbaroum, francuskie Shadows of Esteren czy brytyjski The One Ring. Zresztą stary Warhammer (1. edycja) też grafiki miał wyjątkowe, lepsze od następnych edycji, przygotowywanych, jeśli się nie mylę, już w Ameryce (ale za to mechanika drugiej edycji była dużo lepsza).

13. Opisz doświadczenie, które zmieniło sposób, w jaki grasz.

Jak już wspominałem tu na blogu, w ostatnich latach takim doświadczeniem było zagranie kampanii w D&D5 u Hargrima. Pokazał mi on, że można grać regularnie co tydzień i w ten sposób rozgrywać długie kampanie. Wcześniej byłem jakoś mentalnie uwiązany, że trzeba sesje dostosowywać do graczy, a w dorosłym życiu trudno dopasować grafiki. Teraz ok, ze starymi znajomymi gramy raz na miesiąc-dwa tak jak wszystkim pasuje, ale za to regularnie co tydzień gram z ludźmi, którzy są w stanie wygospodarować ten jeden wieczór w tygodniu - również bardzo sympatycznymi. Jak widać, da się.

14. Jakiego erpega wybierasz do grania bez zaplanowanego końca?

Najdłuższą kampanię rozegrałem w WFRP2 (41 sesji przez 4 lata) i właściwie to była taka kampania bez końca. Nie było spektakularnego zakończenia. Po prostu przestaliśmy w nią grać. Gracze nadal planowali rozwój swoich postaci, co chcieliby zrobić, jakie zakątki Starego Świata odwiedzić. Ale pojawiły się nowe gry, nowe przygody i tamta kampania poszła w odstawkę. Raczej już do niej nie wrócimy. 
Ale ogólnie wolę grać kampanie z zaplanowanym końcem, a nie takie, które kończą się rozgrzebane, pod wpływem zmęczenia graczy i Mistrza Gry. Wydaje mi się, że kilkanaście sesji to długość, która najbardziej mi odpowiada. Zbytnio mnie ciągnie wciąż do czegoś nowego, żebym łatwo wytrwał w dłuższych kampaniach.
A do długich kampanii lepiej nadają się systemy z powolnym rozwojem postaci niż z szybkim awansem. Gdy postaci się mocno zmieniają, kampania naturalnie ciąży do jakiegoś globalnego rozwiązania. Ratujemy wioskę, potem krainę, wreszcie cały świat. Potem to już tylko powtórki.

15. Adaptacja jakiego erpega sprawia ci największą frajdę?

Mało systemów prowadzę w pełni według podręcznika. Na ogół coś zmieniam, dopasowuję do własnego stylu gry, upraszczam. Zwykle to nie są duże zmiany, czasem nawet się zdarza, że zapomnę o nich powiedzieć nowym graczom. Może z tego wyniknąć zamieszanie, ale bywa że są to na tyle niewielkie rzeczy, że nawet po paru sesjach nie ma z tym problemu. Bardziej zasady domowe (house rules) niż pełnoprawna adaptacja.
Dość często się zdarza, że prowadzę gotowe przygody na mechanice innej niż ta, dla której zostały napisane. Ostatnio na przykład przerabiałem Advanced Fighting Fantasy na D&D5. Robiłem to dla najróżniejszych mechanik, nie mam poczucia, że jedne przerabiało się łatwiej, a inne trudniej. Przerabiam na mechanikę, na której w danym momencie gram. Jeśli podoba mi się na tyle, żeby na niej prowadzić, to i na tyle by adaptować pod nią gotowe materiały.

16. Którego erpega lubisz używać tak, jak został napisany, bez zmian?

Patrz pytanie poprzednie. Na ogół coś zmieniam w mechanice. Dokładnie według podręcznika staram się grać na samym początku, gdy uczę się nowego systemu. Robię to, żeby poznać jak działa mechanika w pełni zgodnie z wizją autorów. Dopiero później wprowadzam własne modyfikacje.

wtorek, 18 lipca 2017

Blades in the Dark – recenzja

Wbrew pojawiającym się niekiedy opiniom, że gry role-playing wymyślono od razu idealnie (z zastrzeżeniem zasad domowych), ja nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ciągle wymyślane są naprawdę interesujące pomysły, gra się coraz lepiej i jest wiele (oczywiście nie wszystkie) świetnych nowych systemów. O jednej z takich nowości chcę dzisiaj napisać: „Blades in the Dark” Johna Harpera, wydanej niedawno przez Evil Hat Productions. Jak coraz więcej gier ostatnio jest ona wynikiem akcji na Kickstarterze, co oprócz promocji i zastrzyku gotówki przyniosło twórcom możliwość gruntownego przetestowania zasad i ulepszenia ich z udziałem setek graczy. Efekty są bardzo pozytywne.

Nie miałem niestety dotąd okazji wypróbować tej gry w praktyce i niniejsza recenzja oparta jest tylko na moich wrażeniach z uważnej lektury podręcznika.

„Blades in the Dark” wywodzą się wyraźnie z nurtu indie, a przede wszystkim ze Świata Apokalipsy Vincenta Bakera (nawet szatę graficzną mają podobną, co na pewno nie jest dziełem przypadku). Ale nie jest to prosty (?) hack jak Dungeon World czy Monsterhearts. To pełnoprawna samodzielna gra na ponad 300 stronach podręcznika (w małym formacie). Główne cechy, które wskazują na to dziedzictwo, to bardzo wąska tematyka – w tym wypadku kariera gangu kryminalistów w steampunkowym (elektropunkowym?) mieście pełnym duchów – oraz rozpropagowane przez gry Powered by the Apocalypse wyniki testów: pełen sukces/sukces ale…/komplikacja. To już nie jest 2k6 i 10+/7-9/6-, zamiast tego mamy pulę kostek sześciościennych (jedynych używanych w tej mechanice), z których wybieramy najwyższą. Brak dodawania jest tu ułatwieniem, które warto docenić jako przyspieszające rozgrywkę.

Sesje w tym systemie są podzielone na dwie fazy: akcję (score) i odpoczynek (downtime). Wszystko to jest mocno ustrukturyzowane, pozostawia jednak tyle wolności działania (i zasadę: fikcja przede wszystkim), że to nadal jest gra role-playing z odgrywaniem swojego bohatera, a nie przechodzi w story-game z mocnym dzieleniem autorstwa scen. Obie fazy gry są silnie związane i wzajemnie na siebie oddziałują. Przy tym faza akcji jest skupiona na postaciach graczy i śledzi ich poczynania minuta po minucie, a faza odpoczynku dotyczy bardziej całego gangu i obejmuje dni a nawet tygodnie. Postać gracza tradycyjnie ma swoją kartę (playset), ale również dany gang będzie miał swoją kartę (ze zdolnościami specjalnymi, zasobami etc.).


W fazie akcji działania postaci są rozstrzygane za pomocą testu pulą kości (jak wcześniej wspomniałem), której wielkość zależy głównie od stopnia wyszkolenia w danym działaniu (autor nie chce tego nazywać umiejętnościami, ale w praktyce to to samo). W Świecie Apokalipsy (i pochodnych) mieliśmy różne ruchy o szczegółowo rozpisanych efektach, ale poziom trudności był stały (sukces na 7+). Tutaj dla uproszczenia, niezależnie od działania postaci mamy ten sam ruch, ale za każdym razem określamy stopień ryzyka okoliczności (sytuacja kontrolowana, ryzykowna lub desperacka) i abstrakcyjny poziom efektu (ograniczony, standardowy, wyśmienity). Konsekwencje wybieramy ze stałej listy, odrobinę modyfikowanej zależnie od ryzyka sytuacji. Na koniec mamy jeszcze możliwość rzutu na odporność (resistance), jeśli gracz chce ograniczyć konsekwencję. Ten ostatni element ma służyć temu, że Mistrz Gry będzie straszył, co może się potwornego wydarzyć, a gracze po skutecznym teście będą mogli odetchnąć z ulgą, że „uff, nie jest aż tak źle”. Musiałbym zobaczyć, jak to działa w praktyce, bo teraz nie wydaje mi się to zbyt sensowne.

Ale sama konstrukcja testów jest bardzo dobra. Mamy tu uzgadnianie stawek przed rzutem, co pojawiało się w paru mechanikach, ale budziło moje wątpliwości, że zabiera zbyt dużo czasu i jest wrażliwe na nadużycia. Tutaj te stawki ograniczają się do poziomu ryzyka sytuacji (jeden z trzech) i efektu (również jeden z trzech). Mamy poziom domyślny (sytuacja ryzykowna, efekt standardowy), co dodatkowo pomaga osiągnąć porozumienie, gdyż jest bezpiecznym rozwiązaniem, do którego możemy się odwołać, gdy mamy wątpliwości, co wybrać. Dziewięć możliwych kombinacji to dla mnie wystarczająco dużo, a łatwiej się to ustala niż wybierając z potencjalnie nieskończonego wachlarza możliwości, jak było we wcześniejszych grach. Nie da się jednak ukryć, że na końcu konsekwencje i tak doprecyzowuje MG, więc jest to rozwiązanie pośrednie między tradycyjną rolą MG a w pełni wspólnym ustalaniem stawek przed testem. 

W fazie odpoczynku określa się efekty przeprowadzonej akcji na sytuację gangu. Ile zdobyto reputacji (która przekłada się na poziom gangu), jak bardzo zwrócono na siebie uwagę policji i innych sił w mieście, jak ostatnia akcja wpłynęła na relacje z innymi organizacjami, wydarzenie losowe zależne od sytuacji gangu, a na koniec działania długookresowe postaci. To ostatnie ma swój bezpośredni odpowiednik np. w 5. edycji Dungeons & Dragons, ale w „Blades in the Dark”, mam wrażenie, jest zgrabniej ujęte. Cała sfera zarządzania domeną, relacjami i jej związek z bezpośrednimi akcjami robi na mnie duże wrażenie. Jest to na tyle uproszczone, żeby nie dominowało rozgrywki, która przerodziłaby się w grę strategiczną, a jednak ma wystarczająco dużo specyficznych zasad i współzależności, że jest nad czym kombinować i podjęte decyzje mają wyraźne konsekwencje.

Tematyka gry jest bardzo zawężona i to jest coś, co mnie ostatecznie zniechęca do poprowadzenia jej, gdyż średnio mnie bawi śledzenie losów złoczyńców (takich czy innych). Ale doceniam, że takie skupienie się na wybranej tematyce i konkretnym settingu pozwala świetnie wspomagać rozgrywkę. Na blisko 100 stronach (prawie jedna trzecia podręcznika) mamy szczegółowo opisane miasto, w którym ma się toczyć gra. Wszystkie dzielnice z wypisanymi ważniejszymi lokacjami, prawie 50 organizacji działających w mieście – od ulicznych gangów po siły wojskowe stacjonujące w tutejszym garnizonie – starannie rozpisane, z NPCami, celami, zasobami etc. To robi na mnie wrażenie. Tym bardziej, że dwa lata temu w oparciu o podręcznik do Pathfindera „Magnimar: City of Monuments” sam próbowałem poprowadzić kampanię miejską skupioną na frakcjach. Sposób podania materiałów potrzebnych do takiej kampanii w „Blades in the Dark” jest zdecydowanie lepszy. Dodatek o Magnimarze uważam za świetny, ale „Blades in the Dark stanowi po prostu nową jakość. Oprócz szczegółowych informacji, o których pisałem powyżej, mamy tu jeszcze całe strony tabelek do losowania konkretnych ulic, budynków i ich mieszkańców, a także dodatkowych wydarzeń i plotek. Przewyższają też, moim zdaniem, osławiony „Vornheim” Zaka Smitha, który był przełomowy w swoim 2011 r. i pewnie też był tutaj inspiracją (choć nie podaną w podręczniku - autorzy wzajemnie niezbyt się lubią).

Zastanawiam się, na ile można tego wszystkiego użyć w innych kampaniach, ale dochodzę do wniosku, że dla takiego wykorzystania jest to zbyt mocno powiązane z konkretnym klimatem i tematyką – co w sumie jak najbardziej można też potraktować jako zaletę. „Blades in the Dark” jest spójną grą o nowatorskiej mechanice i dopasowanym settingu, świetnie opisanym. Jeśli komuś (jak mnie) nie pasuje kampania o złodziejach i mordercach, to i tak może tu znaleźć niezwykłą inspirację, jak przygotować nowoczesną miejską kampanię. Inspirację do kolejnej gry role-playing, która ucząc się od poprzedniczek, będzie jeszcze lepsza. I właśnie w ten sposób nasze hobby nieustannie się rozwija.

*   *   *
O „Blades in the Dark” w polskiej blogosferze pisali już: Mansfeld i kaduceusz. Warto poczytać ich wpisy.