Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Beyond the Wall. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Beyond the Wall. Pokaż wszystkie posty

środa, 27 sierpnia 2025

Chybisa - nowa kampania

Ponownie planuję poprowadzić kampanię w settingu Harn korzystając z mechaniki ShadowDark. Tym razem będziemy mieć dwójkę graczy, którzy stworzyli następujących bohaterów:
  • Gwen (19 lat) wychowana na ulicy złodziejka, szukająca tajemnic i bogactwa (gra nią Iwona),
  • Killian (19 lat) syn kowala, wojownik, chcący wprowadzać rycerskie ideały w życie (gra nim Adam).
Na razie rozegraliśmy sesję zero, gdzie korzystając z procedur z Wyprawy za Mur, stworzyliśmy historię postaci i garść NPCów z nimi powiązanych, co chcę dzisiaj przedstawić (częściowo jako notatki dla siebie i graczy, ale może kogoś innego też to zainteresuje). Postaci na 1 poziomie doświadczenia.

Akcja toczy się w królestwie Chybisy, w roku 720, późną wiosną.

Gwen
Wychowywała się w sierocińcu w stolicy królestwa, Burzynie, wśród surowych kapłanek bogini matki, Peoni – m.in. energicznej Lyssy (przełożonej klasztoru) i wiekowej Oraldy (hoduje pszczoły). Nauczyły ją czytać i pisać. Nie starczało jedzenia, więc wymykała się na miasto i podkradała pożywienie dla siebie i przyjaciół: Owena i Cedryka, braci bliźniaków, 2 lata młodszych od niej. Wychodzili też żebrać na miasto, czasem kradli. 3 lata temu Cedryk został zabity przez ochroniarza karawany na północ od miasta, gdy próbowali coś podkraść. Owen należy teraz do Gildii Złodziei.
Gwen od małego wyróżniała się szczęściem w odkrywaniu sekretów. Często trafia w miejsce, gdzie nikt się jej nie spodziewa i dowiaduje się rzeczy, których nie powinna wiedzieć.
Złodziejskiego fachu uczyła ją kobieta ok. 40 l., która przedstawiła się jako Śmieszka. Ranna ukrywała się na wyspie, niedaleko sierocińca. Pokazywała jak otwierać zamki i rozbrajać pułapki. Gwen swoje zdolności doskonaliła na targu. Parała się też kieszonkostwem i wyłudzała pieniądze rzekomo zbierając na sierociniec. W kaplicy Peoni wielokrotnie próbowano razami oduczyć Gwen tych niecnych praktyk.
Rok temu Gwen wkradła się na spotkanie kultystów Pani Cieni. Widziała, jak po odprawieniu rytuału przez kapłankę cienie na ścianach zaczęły poruszać się własnym życiem. To wydarzenie zbiegło się (przypadkowo?) ze zniknięciem Śmieszki. Od tamtego czasu Gwen nie natrafiła ponownie na ślady kultu.
Jakieś dwa miesiące temu ukradła posrebrzaną wstążkę z wyszytymi runami ze straganu dziwnego starego człowieka, który oprócz amuletów z kości zwierząt oferował wróżby i przepowiednie.
Niedługo później Gwen była świadkiem jak w nocy na cmentarzu niedaleko kaplicy Peoni ludzie z Gildii Złodziei zabili człowieka. Usłyszała (i rozpoznała jego twarz), że szefem Gildii jest Dalon, balsamista, szanowany obywatel, rajca miejski. Niestety sama została dostrzeżona i od tego czasu ukrywa się i ucieka przed Gildią Złodziei.
Od ok. miesiąca mieszka w położonej na uboczu, dwa dni drogi od stolicy, osadzie Jergrayn (18 domostw) u Killiana i jego ojca kowala, Glenna. Pomaga w kuchni i w obejściu. Sypia na słomie w stajni, niedaleko starego brunatnego (gniadego) wałacha. To na ciągniętym przez niego wozie wydostała się w ukryciu z Burzynu, który Killian odwiedził z towarami z rodzinnej kuźni.
Jakiś tydzień temu Gwen była świadkiem w gospodzie „Psiak i perry” w Lerenil jak 3 nicponiów planowało okraść statek w porcie. Zakradła się w nocy, żeby ich obserwować. Gdy zobaczyli strażnika na statku, zrezygnowali.
Killian skojarzył, że runy podobne do tych na srebrnej wstążce Gwen widział na stojących kamieniach po drugiej stronie rzeki Ulmerien.


Killian
Glenn – ojciec, kowal z wioski Jergrayn, żona zmarła w powodzi w 707 r. (Killian miał wtedy 6 lat) Od małego ćwiczył syna w walce mieczem. Rodowy ciężki miecz półtoraręczny przekazywany jest z pokolenia na pokolenie. Glenn unika mówienia o historii rodziny.
Oswald – przyjaciel z wioski, obecnie czeladnik u młynarza w pobliskim miasteczku Lerenil, ma się ożenić z Rose, jego córką (pobili się o nią z Killianem). Kradł jabłka z sadu zarządcy (bailiff) Sir Mantona – Killian dostał za to razy od swojego ojca. Ćwiczyli razem walkę na drewniane miecze.
Fiona – piwowarka, prowadzi dom gościnny, naciąga klientów, szanuje ojca Killiana, jemu samemu jest niechętna – przepędzała go, gdy wkradał się posłuchać opowieści gości (wyróżniał się jako dobry, empatyczny słuchacz).
Sir Arden – stary rycerz wierny wyznawanym wartościom, członek Straży Królewskiej, imponuje Killianowi.
Gwynna – rok temu (miała wtedy 15 l.) zabłąkała się w nocy na bagnach (nie bardzo potrafiła wyjaśnić, dlaczego tam poszła), krążyły tam chyba jakieś wilki (słychać było wycie). Killian zyskał pewien rozgłos ratując ją stamtąd. Dziewczyna podkochuje się teraz w nim.
Sum – rybak, samotnik z wielkim wąsem, ma chatę na palach na brzegu rzeki Ulmerien. Opowiadał Killianowi o dziwnych istotach mieszkających w rzece i na jej brzegach – utopcach, wodnych pannach, potworach.
Killian jeszcze nikogo nie zabił. Jest dobrze zbudowany, sprawia wrażenie miłego, niewinnego. Marzy o znalezieniu jednorożca. Próbował się czegoś dowiedzieć w tej sprawie w słynącym ze swojej biblioteki klasztorze Peoni w Lerenil, ale trochę go tam zlekceważono. Interesuje go też dawna kopalnia krasnoludów na ziemiach dzikich Pagaelinów. Killian rozmawiał z paroma z nich na targu w Lerenil i uważa, że nie są tacy straszni, jak o nich mówią.
Lady Alisya – starsza szlachcianka pielgrzymowała do opuszczonej osady Staenor (parę godzin drogi na SW od Jergrayn), aby odwiedzić groby swojej rodziny w kaplicy bogini córki, Larani. Natknęła się na 3 rozszarpane ciała na placu przy studni. Jeśli to jakaś bestia z lasu tu grasuje, Killian chce ją zgładzić!

Na następnej sesji bohaterowie planują się wybrać do opuszczonej wioski Staenor. Killian chce wytropić bestię, Gwen szukać skarbu Merrena z Doliny, legendarnego rozbójnika straconego 37 lat temu.

Wspólnie z graczami wybraliśmy 9 głównych wątków, na których chcemy oprzeć kampanię. Wykorzystam je zarówno do tabel spotkań losowych, jak i do losowanych wydarzeń dziejących się w tle oraz plotek. Trochę traktuję je jak stronnictwa (frakcje), które ożywiają sandboks – a w takiej formule (jak zwykle) planuję prowadzić tę kampanię. Na pewno nie wszystkie będą równie istotne, ale chcę mieć ich więcej dla stworzenia żyjącego świata i żeby gracze mieli wybór, na czym chcą się skupić.
  1. Gildia Złodziei z Burzynu.
  2. Mieszkańcy wioski Jergrayn i miasteczka Lerenil.
  3. Wróżki (fey) i inne magiczne stworzenia związane z wodą.
  4. Stara kopalnia krasnoludów na ziemiach barbarzyńców.
  5. Poszukiwanie wiedzy o jednorożcach.
  6. Straż Królewska – rycerze podziwiani przez Killiana.
  7. Skarb rozbójnika Merrena z Doliny.
  8. Kult tajemniczej Pani Cieni.
  9. Stojące kamienie runiczne i skarby kurhanów.

czwartek, 20 stycznia 2022

Wrogowie

Prowadzę kampanię w świecie Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy. Szerzej napiszę o niej, gdy skończymy. Dzisiaj chciałbym skupić się na jednym aspekcie mojego mistrzowania, na który zwróciłem uwagę przy okazji tych sesji. Jak prowadzę przeciwników graczy?

Jak zwykle u mnie, podstawowym założeniem jest pełna wolność dla graczy (sandboks). Nie mam założonego z góry przebiegu wydarzeń, misji. (Jestem wierny zasadzie: Play to find out. Graj, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy.) To gracze decydują, co robią ich postaci, a ja na to reaguję. Mam frakcje w świecie (w tej kampanii 4 plus można uznać, że bohaterowie graczy tworzą piątą), które mają swoje cele i działają przez poszczególnych NPCów.

W ostatnim wpisie tutaj na blogu z cyklu moich rozważań pisałem o wprowadzaniu wydarzeń w kampanii. Moja konkluzja była taka, że pojawiające się wydarzenia (losowe lub nie) mogą ograniczać wolność graczy, wymuszać na nich reakcje, które przekreślą ich wcześniejsze plany, np. związane z eksplorowaniem świata. (Jak trafnie ujął to jeden z komentujących: „Sandboks też może być liniowy.”) Oczywiście radzenie sobie z nawarstwiającymi się zagrożeniami też może być ciekawym tematem kampanii, ale ja wolę spokojniejsze tempo w większym stopniu umożliwiające graczom realizowanie ich własnych pomysłów.

Dzisiejszy temat jest poniekąd kontynuacją tych poprzednich rozważań. Działania wrogich postaci są jednym z rodzajów wydarzeń w świecie kampanii. Nic więc w sumie dziwnego, że przyświeca mi tutaj podobna filozofia. Nie chcę doprowadzić do sytuacji, gdy gracze będą jedynie reagować na działania swoich przeciwników.

W zeszłorocznej kampanii Wyprawy za Mur stosowałem zasadę z dodatku „Wyprawa w nieznane”, że w każdym tygodniu w świecie gry testowałem k12 dla każdej frakcji/Zagrożenia. W ten sposób sprawdzałem, czy wykona ono jakąś akcję, która pojawi się jako wydarzenie w kampanii. Przyjęte przeze mnie Nieuchronności poszczególnych Zagrożeń były niskie (1-3 zależnie od Zagrożenia – tyle musiało wypaść na k12, żeby coś się stało), więc tych działań frakcji nie było zbyt dużo, co w pełni mi odpowiadało.

W Świecie Apokalipsy mamy konkretne ruchy Zagrożeń, ale mniej konkretnie jest wskazane, kiedy ich używać. Dużo zależy od Mistrza Gry (Mistrza Ceremonii, jak się go tu nazywa). Oczywistym momentem jest, gdy wypadnie wynik 6 lub mniej w ruchach graczy, ale z jednej strony pamiętajmy, że MG ma wtedy także do wyboru standardową listę ruchów MG (nie musi użyć ruchu danego Zagrożenia), a z drugiej, jest wskazówka, żeby MG odpalił ruch, gdy „jest przerwa w konwersacji”, co pozostawia duże pole do interpretacji (czy już jest przerwa, czy jeszcze nie).

W mechanice Dungeon World, na której prowadziłem dwa lata temu Krevbornę, mamy dość podobne podejście. Zagrożenia oprócz dedykowanych ruchów mają także Ponure Oznaki prowadzące ostatecznie do Nadciagającej Zagłady. Jest to niejako plan wydarzeń związanych z daną frakcją – jakie są jej cele i jakie konkretnie kroki podejmie, żeby je osiągnąć. To jest coś bardziej szczegółowego niż w Świecie Apokalipsy. I zmienia się subtelnie podejście. Świat Apokalipsy jest skupiony na postaciach graczy i NPCach (np. mapa Zagrożeń wygląda jak radar z postaciami graczy w centrum). Dungeon World z tymi Ponurymi Oznakami i Nadciągającymi Zagładami podkreśla wagę Zagrożeń i czyni je istotnymi elementami kampanii, o roli porównywalnej (lub nawet większej?) do postaci graczy.

Tu jest to przesunięcie, nad którym się zastanawiam w poprzednim wpisie jak i dzisiejszym. Ile dzieje się w świecie kampanii niezależnie od graczy (i objawia im się w postaci kolejnych wydarzeń), a na ile jest miejsce na ich inicjatywę i pomysły? Znów poczynię zastrzeżenie, że pomysłowość w radzeniu sobie z przeciwnościami też jest ciekawa i jak najbardziej jest na nią miejsce w rpg. To raczej kwestia wyważenia proporcji między reagowaniem a przeprowadzaniem własnych planów.

W obecnej kampanii jeszcze bardziej poszedłem w stronę zostawienia graczom szerokiej przestrzeni do własnych inicjatyw. Bohaterowie należą do szlachty, większość z nich dysponuje unikalną magią, są stosunkowo potężni. Mają świetne warunki, aby zostawić swój ślad na otaczającej rzeczywistości. Ciekawi mnie, jak to wykorzystają, w którą stronę pójdą, jakie ambicje będą chcieli zrealizować. (Przypominam: Play to find out!) I dlatego można odnieść wrażenie, że pozostałe frakcje w kampanii są nieco bierne. Owszem, mam rozpisane ich cele i zaplanowane działania. Ale w praktyce problemy pojawiają się głównie na wynikach testów graczy 6 i mniej, a ponieważ najchętniej testują cechy, które są dobrze rozwinięte, takie pechowe wyniki pojawiają się stosunkowo rzadko.

Zadowolony jestem z takiego podejścia. Słyszałem kiedyś opinię, że prowadzimy w takim stylu, w jakim chcielibyśmy zagrać jako gracze. Nie jestem fanem grania w ciężkich klimatach, gdzie trudno osiągnąć jakikolwiek sukces. Mam wrażenie, że od tego mamy świat rzeczywisty. W rpg szukam pewnego eskapizmu. Chciałbym przeżyć przygody, o które trudno w świecie realnym. Spotkać przeciwników, których da się przekonać w rozmowie, znaleźć sposób, żeby się z nimi sprzymierzyć. Prowadzić działania, które wywrą presję na wrogach tak, że to oni będą musieli dostosować swoje akcje, a nie odwrotnie. Zbyt często w rpg gracze są wtłaczani w role desperatów walczących o życie (a co dopiero o jakieś inne sprawy). Nieco mniej aktywni wrogowie zostawiają więcej miejsca na aktywność graczy.

piątek, 31 grudnia 2021

Podsumowanie mojego erpegowego 2021 r.

Od jedenastu już lat co roku zamieszczam tutaj na blogu podsumowanie rozegranych przeze mnie sesji rpg. Wychodzi na to, że gram coraz więcej. W tym roku osiągnąłem liczbę 103 sesji, w których wziąłem udział jako gracz lub Mistrz Gry. Przyznam, że ta liczba każe mi się zastanowić, czy nie powinienem trochę przystopować. Jednak trudno to zrobić – tyle ciekawych systemów i kampanii czeka na rozegranie!

W 36 sesjach grałem jako gracz, 67 prowadziłem. Podobają mi się te proporcje. Wolę mistrzować, ale czasem chętnie też odpocznę, spojrzę jak to wygląda z drugiej strony stołu. Myślę, że pomaga mi to uważać na potencjalne problemy i lepiej prowadzić.

Tylko 22 sesje rozegrałem online, a całą resztę na żywo (jestem zaszczepiony). Głównie wynika to z tego, że dużo gorzej prowadzi mi się przez komunikatory – tylko jedną sesję w tym roku poprowadziłem w ten sposób, w pozostałych byłem graczem. Jest to dobry sposób, żeby pograć z ludźmi z innych rejonów Polski (czy świata), co przy właściwie zamknięciu konwentów na żywo, jest dla mnie jedyną taką możliwością. W sumie w tym roku zagrałem z 52 osobami.

Dwie główne tegoroczne kampanie, to Wyprawa za Mur i Dungeons & Dragons (5 edycja), o których pisałem tutaj na blogu. Bardzo się z obu cieszę, ale Wyprawa za Mur (której rozegraliśmy 16 sesji) dużo bardziej mi się podobała – bliższa była modelowi staroszkolnego grania, które cenię z uwagi na nieprzewidywalność wydarzeń dla MG i kształtowanie fabuły przez graczy. Kampania „Red Hand of Doom” (również 16 sesji w tym roku) była bardziej spójna i epicka – pierwszy chyba raz prowadziłem kampanię, w której gracze brali udział w działaniach wojennych i mieli decydujący wpływ na ich wynik.

W przerwie kampanii D&D5 zagrałem jako gracz 7 sesji w Dark Heresy (2 edycja). Było to moje pierwsze bliższe spotkanie z tym systemem i przyznam, że na tyle niekorzystne, że raczej już do niego nie wrócę. Świat Warhammera 40.000 znam jeszcze z dawnych lat, gdy grałem trochę w bitewniaka (miałem armie eldarów, tau i odrobinę gwardii imperialnej – grałem też w Necromundę). W rozgrywanej kampanii nie była dla mnie jasna pozycja akolitów Inkwizycji – na ile powinniśmy działać w ukryciu, a na ile możemy się powoływać na autorytet naszego przełożonego? Zdobywanie ekwipunku testami, nadmiernie rozbudowane talenty, dużo zasad i modyfikatorów, o których trudno się pamięta. to wszystko złożyło się na dość negatywne odczucia. Po polsku ma wyjść „Wrath & Glory”, może w tej odsłonie to uniwersum będzie dla mnie bardziej strawne?

Online zagrałem 6 sesji w bardzo fajnej kampanii prowadzonej przez Hansa (obecnie z Dobrych Rzutów). Graliśmy w realiach Planescape na mechanice Dungeon World. Bardzo lubię zarówno ten setting jak i mechanikę, a Hans okazał się wyjątkowo dobrym Mistrzem Gry o fajnych pomysłach i plastycznych opisach. Żałuję, że nie pograliśmy dłużej, ale i tak jestem bardzo zadowolony.

Chyba największym moim tegorocznym odkryciem jest Agon (2. edycja). Na początku roku wsparłem zbiórkę na polskie wydanie tego podręcznika. Stinger Press sprawnie ją zrealizował i potem kilkukrotnie (a dokładnie 7 razy) prowadziłem tę grę dla różnych drużyn. Podobają mi się klimaty zmagań starożytnych herosów, nowoczesna prosta mechanika, zwięzłe pomysły na przygody podane w bardzo praktycznej formie. Uważam, że to idealna gra na jednostrzały. Sądzę, że ma też potencjał na niezbyt długą kampanię, choć mi w tym roku nie udało się takiej poprowadzić. Szerzej o moich wrażeniach z tej gry napisałem w recenzji tutaj na blogu.

Z ciekawszych krótkich kampanii (3-4 sesje) zagrałem we „Flare Star” do Travellera (lubię ten system i przygoda była całkiem ciekawa), autorskiej przygodzie w Nicei w Urban Shadows (dobra gra PbtA, moim zdaniem lepsza wersja Świata Mroku), staroszkolne badanie lochów i dziczy w OD&D u Roberda, o czym można przeczytać u niego na blogu (rpg uproszczone do granic możliwości, ale Roberd dobrze to prowadzi wybierając zasady najlepiej służące satysfakcjonującej rozgrywce) oraz przeróbce Warhammera u Pio (emocjonujący pościg z wampirami i kultystami Chaosu, pewnie niedługo będzie dostępny dla szerszej publiczności podobnie jak jego poprzednie przygody). Nie mogę też nie wspomnieć o 4-sesyjnej kampanii, którą poprowadziła moja jedenastoletnia córka dla naszej rodziny. Rasowe science-fantasy ze statkami kosmicznymi i magicznymi kryształami. Cieszę się, że rośnie nam tak udane następne pokolenie erpegowców.

Sam też prowadziłem takie dłuższe przygody/bardzo krótkie kampanie. Poprowadziłem Ironsworn dla wspomnianej przed chwilą córki (w zmienionych realiach i mechanikę głównie ja ogarniałem, ale dało radę), wprowadziłem grupkę nowych graczy w zawiłości D&D5 w oparciu o wyśmienity darmowy moduł „The Sky-Blind Spire” (z tego co wiem, dalej grają już sami i o to chodziło!), wypróbowałem nową polską grę Level Macieja Hetmańczyka realizującą założenia OSR (okazała się dla mnie i moich graczy trochę zbyt wymagająca – nie pod kątem zasad, które są odpowiednio proste, ale wyzwań jakie stawia graczom, m.in. wyjątkowo wysokiej śmiertelności postaci). Poprowadziłem też bardzo przyjemny moduł „The Black Wyrm of Brandonsford” na mechanice Świata Podziemi dostępnej u mnie na blogu (jest tu też recenzja tej przygody). Z dobrych wieści, ma być on również wydany po polsku.

Pod koniec listopada udało mi się rozpocząć nową kampanię. Gramy w realiach Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (już wcześniej używałem jej przy zmienionym settingu). Rozegraliśmy 6 sesji i mam nadzieję, że dojdziemy zgodnie z założeniem do 10. Pierwszy raz prowadzę kampanię opartą w takim stopniu na intrygach dworskich, relacjach z NPCami i między postaciami graczy. Ciekawe doświadczenie, nieco poza moją strefą komfortu, ale wydaje się póki co udane. Na pewno napiszę o tej kampanii na blogu, gdy ją skończymy.

Grałem (lub prowadziłem) jeszcze pojedyncze sesje w najróżniejsze systemy. Lubię poznawać nowe mechaniki i być na bieżąco z tym, co się ukazuje. W 2021 roku grałem m.in. w Worlds Without Number (w porządku mechanika, ale podręcznik jest dużo bardziej przydatny jako ogromny zbiór tabel), FU, w tym raz jako Cyfrowe Cienie (dobra prosta uniwersalna mechanika ze świetną implementacją cuberpunka), Barbaric! (bez rewelacji), Tunnels & Trolls (nie przepadam za tą mechaniką), Tremulus (Zew Cthulhu PbtA – całkiem ciekawe), Łajdak/Knave (świetna staroszkolna darmowa po polsku mechanika – czego chcieć więcej?), Avatar RPG (rekordowy Kickstarter na grę opartą na lubianym także przeze mnie serialu – mechanika PbtA, w quickstarterze zapowiada się dobrze), Ostrza w Mroku (na pojedynczej sesji chyba ta gra nie ma szans w pełni pokazać swoich możliwości, ale i tak miałem teraz lepsze wrażenia niż, gdy próbowałem jej pierwszy raz te parę lat temu).

Z innych ciekawostek, ponownie zasiadałem w kapitule konkursu Quentin na najlepszy scenariusz do gry rpg. W tym roku po raz pierwszy wygrała przygoda do Dungeons & Dragons. Bardzo się z tego cieszę, bo to pokazuje, że także taki szacowny konkurs z tradycjami potrafi się zmieniać i doceniać prace z różnych gatunków, np. bardzo dobrze rozpisane lochy do eksploracji.

Oprócz grania w rpg z zainteresowaniem śledzę kanały erpegowe na YouTube. W 2021 r. byłem patronem trzech z nich: Dobre Rzuty, Kanał Termosa i Lans Macabre. Serdecznie je polecam, także jak ktoś chciałby obejrzeć jak prowadzą jedni z najlepszych Mistrzów Gry. Nie twierdzę przy tym, że to jedyni godni uwagi na polskim YouTube – ale cenię ich zwłaszcza za nieliniowe przygody i otwartość na pomysły graczy. Jest sporo kanałów, także o lepszych technicznie nagraniach, które prezentują założone z góry opowieści, a uważam, że nie to jest najciekawsze w tej rozrywce.

Jakie mam plany na 2022 rok? Jakby ktoś prześledził moje wpisy z poprzednich lat, to zobaczyłby, że niezbyt się te moje przewidywania, w co zagram, spełniają. Ale mimo wszystko fajnie się zastanowić, jakie są obecnie systemy, które chciałbym poprowadzić. A jest ich sporo, więc znów pewnie nie uda mi się zagrać we wszystko.
  1. The One Ring (2. edycja) – sporo gram w planszówkę Podróże przez Śródziemie, która dzieje się w Eriadorze podobnie jak nowa edycja TOR. Chętnie poeksplorowałbym tę krainę również w rpg (i to pewnie zanim nawet wyjdzie po polsku). Pierwszą edycję recenzowałem tu na blogu.
  2. The Age of Sigmar: Soulbond – ma być wersja polska, ale pewnie zagram wcześniej. Znam trochę realia z planszówki Warhammer Underworlds. Taki epicki Warhammer ze skakaniem między światami i walką z potężnymi przeciwnikami może być całkiem fajny.
  3. Genesys – też ma wyjść po polsku, chętnie wypróbuję starter z przygodą w realiach Twilight Imperium (znów planszówka) i darmowy The Old World (znów Warhammer).
  4. Stonetop PbtA o mieszkańcach osady na skraju dziczy, Dungeon World skrzyżowany z Wyprawą za Mur? idealnie moje klimaty. Mam nadzieję, że dostanę w tym roku podręcznik z Kickstartera (z marca 2021 r.).
  5. Mysia Straż – też po polsku i też ze zbiórki, podręcznik już mam na półce, więc powinno być łatwiej. Komiksy z tej serii uwielbiam, zobaczymy, czy uda się oddać ich klimat na sesjach.
  6. Kompania Ostrzy – podręcznik po polsku mam na razie tylko w wersji pdf i czekam na fizyczną. Bardzo podoba mi się kampania rozgrywana na Kanale Termosa. Ciekaw też jestem wypróbowania mechaniki Forged in the Dark w dłuższej kampanii, a tematyka wojny z nieumarłymi bardziej mi się podoba od przygód złoczyńców walczących o wpływy.
  7. Zaginione Światy i Inne Historie – Wyprawa za Mur w wersji sword & sorcery, tu zbiórka ma się dopiero zacząć, ale jako prosta mechanika OSR budzi moje zainteresowanie. Staroszkolnego grania nie zamierzam porzucić w 2022 roku i to jest póki co najbardziej obiecujący kandydat do takich sesji (chyba że znów sięgnę po Wyprawę za Mur).
  8. Earthdawn – udało mi się niedawno kupić używane podręczniki do pierwszej edycji wydanej po polsku. Na oryginalnej mechanice tego nie poprowadzę, ale mam też Earthdawn: The Age of Legend (oparty na FU), który bardziej mi się podoba. Ten setting od dawna mnie fascynuje, a wpisy Oela o jego kampanii tutaj na nowo mnie zachęciły.
Tyle podsumowań i planów na przyszłość. Czytelnikom tego bloga życzę wszystkiego najlepszego w Nowym Roku!

czwartek, 8 lipca 2021

Wyprawa za Mur vs Dungeon World – porównanie kampanii

Chciałbym dzisiaj porównać niedawno zakończoną kampanię Wyprawy za Mur z zeszłoroczną kampanią Dungeon World w gotyckim settingu Krevborna. Myślę, że analizowanie rozegranych sesji jest dobrą podstawą do wyciągania wniosków na przyszłość. Widzę dużo podobieństw w tych dwóch kampaniach i choć w międzyczasie prowadziłem także inne kampanie (plus wiele więcej wcześniej), to wydaje mi się, że te dwie zawierają niejako esencję mojego stylu prowadzenia. Ciekawe, jaki on właściwie jest.

W kampanii Wyprawy za Mur spotkaliśmy się na 16 sesjach, z czego jedną poświęciliśmy na tzw. sesję zero, na której rozmawialiśmy o kampanii, zgodnie z zasadami stworzyliśmy postaci, ich rodzinną wioskę i najważniejsze lokacje w bliższej i dalszej okolicy. Krevborna zajęła nam 17 sesji, gracze stworzyli postaci wraz z indywidualnymi wątkami niezależnie od siebie, setting przygotowałem ja jako MG w oparciu o materiały z podręcznika. Starałem się spleść wątki postaci w spójną całość, ale nie do końca się to udało. Dlatego uważam, że sesja zero jest przydatna, żeby ustalić oczekiwania wobec kampanii i wspólnie stworzyć bohaterów i to co ich łączy. Rodzinna wioska z Wyprawy za Mur to dobry pomysł, choć trochę się obawiam, czy w kolejnych kampaniach nie będzie to zbyt powtarzalne. Zastanawiam się jak te rozwiązania można by zaadaptować do innych kampanii.

Logistycznie tegoroczna kampania wypadła dużo lepiej. Krevbornę graliśmy pięć i pół miesiąca, często spotykając się w minimalnym gronie MG + dwójka graczy. Podobną liczbę sesji Wyprawy za Mur rozegraliśmy w trzy miesiące, prawie zawsze w pełnym składzie MG + czterech graczy. Myślę, że jest to nie do przecenienia dla spójności kampanii. Krevborna pokazuje, że z fajnymi graczami da się rozegrać ciekawą fabułę nawet mimo niesprzyjających okoliczności życiowo-czasowych, ale model zdyscyplinowanego grania tydzień w tydzień (oczywiście też czasami pojawiają się przerwy) sprawdza się dużo lepiej. Pewnie ciekawiej byłoby zagrać dłuższą kampanię, ale wydaje mi się, że łatwiej uzyskać zobowiązanie do regularnych spotkań przez te 3-4 miesiące niż ciągnąć to dłużej. (Poza tym za bardzo nęcą mnie nowe systemy i przygody, które chciałbym wypróbować. Musiałaby być naprawdę genialna kampania, żebym wytrzymał więcej niż te kilkanaście sesji.)

Omawiane dzisiaj kampanie poprowadziłem na moich obecnie dwóch ulubionych mechanikach – Dungeon World opartym na PbtA oraz Wyprawie za Mur, typowym OSR. Moje zainteresowania systemowe krążą właśnie wokół tych dwóch rodzin popularnych zasad. Obie należą do kultury hackowania – każdy MG tworzy ich własny wariant albo przynajmniej wprowadza wiele zasad domowych. Na blogu zamieściłem moją wersję Świata Podziemi (World of Dungeons, oryginalnie autorstwa Johna Harpera, znanego z Ostrzy w Mroku), w której mocno inspirowałem się Wyprawą za Mur (np. wziąłem z niej listę czarów). O modyfikacjach mechaniki tej drugiej gry pisałem w poprzednim wpisie. W Dungeon World przeszkadzały mi trochę zbyt duża potęga bohaterów i trudność z poprowadzeniem bardziej dramatycznych akcji – mechanika za szybko kończy sceny, zanim zdąży się zbudować wokół nich odpowiednie napięcie. Trochę to pewnie kwestia mojego mistrzowania, chętnie sprawdzę, czy następnym razem pójdzie mi lepiej. Wyprawa za Mur jest jeszcze prostsza, ale jej bardziej klasyczny kształt ułatwiał mi kierowanie tempem sesji. To czego mi brakowało dołożyłem z innych źródeł. Zastanawiam się nad stworzeniem bardziej rozbudowanego amalgamatu tych dwóch mechanik. Czymś takim jest zresztą gra Stonetop, którą w tym roku wsparłem na Kickstarterze. Ona również eksploruje obszary na styku Dungeon World i klimatów Wyprawy za Mur. Chętnie ją wypróbuję.

Wracając do dwóch rozegranych przeze mnie kampanii warto zwrócić uwagę, że obie de facto opierały się na stronnictwach. W Krevbornie było to wskazane wprost i obok wątków indywidualnych bohaterów stanowiło główny silnik fabuły. Gracze zyskiwali poparcie jednych grup, a narażali się innym – była to jedna z rzeczy, za które postaci zdobywały doświadczenie. (W obu kampaniach był podobny system przyznawania doświadczenia za rzeczy ważne dla wybranej konwencji – bardzo jestem z niego zadowolony, uważam, że dobrze działał.) W Wyprawie za Mur było to nieco bardziej ukryte, poza tym gracze mieli od początku swoją frakcję – rodzinną osadę, o której dobro chcieli zabiegać. Do tego w tle było 9 innych stronnictw, opartych na lokacjach, które stworzyliśmy wspólnie z graczami na sesji zero. To związanie z miejscami czyniło je mniej aktywnymi, ale zdarzenia z nimi związane były umieszczone zarówno w tabeli spotkań losowych, jak też co tydzień w świecie gry losowałem, czy któraś z frakcji nie zrobiła czegoś, co wpłynie na przygody bohaterów. Szansa była stosunkowo mała (1 na k12), ale za to dużo grup, więc w praktyce pojawiało się 0-2 zdarzeń z nimi związanych.

Choć kampania Dungeon World skupiała się na przygodach w jednym mieście, to też były w niej długie fragmenty poświęcone podróżom. W Wyprawie za Mur te proporcje były odwrócone i właściwie mieliśmy dwa większe ośrodki cywilizacji – rodzinną osadę bohaterów i pobliskie miasteczko (plus do tego gospoda w głębi puszczy, gdzie postaci często się zatrzymywały). Tę zmianę nacisku dobrze obrazuje wykorzystanie map. W Krevbornie gracze mieli dostęp do mapy miasta, a podróże przez dzicz były opisywane wyłącznie fabularnie. W naszej ostatniej kampanii odwrotnie, eksplorację opieraliśmy na mapie heksowej, a odwiedzone miasto nie miało mapy (to nie do końca było zamierzone, ale tak wyszło). Gracze odwiedzili 38 heksów, więc nie tak mało. Zastanawiałem się, czy nie powinienem gęściej umieszczać lokacji, żeby było ciekawiej. Mniej więcej na co szóstym polu przewidziałem jakieś interesujące miejsce, ale zdarzało się, że gracze przechodzili przez heks bez interakcji z przygotowanym znaleziskiem. Trochę to wyrównywały spotkania losowe, które wprowadzały wydarzenia tam, gdzie nie przewidziałem ich z góry. W tej kampanii mieliśmy zresztą pełen przegląd typowych trybów rozgrywki OSR: dzicz-miasto-podziemia. Skorzystałem z gotowych, dość rozległych lochów (50 komnat), coś czego nie było w kampanii Dungeon World. To też nadało nieco bardziej typowo dedekowy klimat eksploracji (nawet trochę za bardzo – gracze przyzwyczajeni do D&D ciągnęli w stronę typowych awanturników zamiast bardziej baśniowej Wyprawy za Mur, jakie miałem pierwotne założenie). Z kolei Krevborna, jak wspomniałem, jest gotowym settingiem, więc takie przeplatanie własnych pomysłów z przygotowanymi przez innych wydaje się dość typowe dla mojego podejścia.

Świadomie zdecydowałem, że w tej mojej kampanii Wyprawy za Mur nie będzie istotnie obecna religia. Chciałem różnicy od zeszłorocznej kampanii Wolves of God, a także opisywanej kampanii Krevborny. W obu tamtych settingach religia jest bardzo ważna, co jeszcze było podkreślane w moim prowadzeniu. W Wolves of God centralnym punktem był klasztor, o którego przychylność zabiegali bohaterowie. W Krevbornie większość akcji działa się w stolicy teokratycznego państwa, opierając się w dużej mierze na rozgrywkach wśród stronnictw kościelnych. Tak więc teraz w Wyprawie za Mur było ogólnie powiedziane, że w królestwie jest wyznawana tradycyjna monoteistyczna religia, ale bohaterowie nie spotkali żadnego kapłana, ani nie byli w żadnej świątyni. Zasady Wyprawy za Mur nie przewidują klasy kleryka należącej do klasycznej czwórki, więc dobrze współdziałają z takim podejściem. Czar leczący może być rzucany przez czarodzieja i tak było w naszym przypadku. W przyszłości nie wykluczam powrotu aspektu religijnego do moich kampanii w tym systemie (jest to nawet dość prawdopodobne) - łatwo też zaklęcia czarodzieja przedstawić po prostu jako moce boskie. Tutaj jako pewien element zmiany klimatu brak religii zadziałał, uważam, bardzo dobrze.

Opisywane tu kampanie uważam za jedne z lepszych, które udało mi się poprowadzić. W obu fabuła była oparta w dużej mierze na pomysłach graczy, stronnictwach i poznawaniu świata. Zastanawiam się, na ile mapy heksowe są istotne. Mam do nich wielki sentyment, pomagają ustrukturyzować badanie dużych połaci podobnego terenu (np. puszczy). Ale z punktu widzenia fabuły ogólna mapka, którą w inkarnate zrobił dla mnie Jaxa, była chyba bardziej przydatna. Z drugiej strony, heksy zapewniały obiektywność odległości między lokacjami i gracze mieli możliwość lepiej planować swoje podróże. Tak czy siak mapy na pewno stanowią element, z którego nie zamierzam rezygnować na sesjach. Podobnie jak zwalczające się frakcje, które dają graczom dużo wyborów działania. Szukam, jak najlepiej budować fabułę w oparciu o wkład graczy. Zasady Wyprawy za Mur stanowią tu bardzo ciekawą propozycję, ale może w przyszłości znajdę coś jeszcze lepszego.

czwartek, 1 lipca 2021

Wyprawa za Mur – rozważania o mechanice

Prowadziłem już wcześniej pojedyncze sesje Wyprawy za Mur (Beyond the Wall). Dopiero w tym roku zainspirowany polskim wydaniem wykorzystałem tę mechanikę w dłuższej kampanii. Postaci rozwinęliśmy do czwartego poziomu z maksymalnych dziesięciu. Myślę, że zdobyłem wystarczająco dobre wyczucie, jak działa Wyprawa za Mur. Jakie są jej dobre, a jakie słabe strony.

Parę lat temu zamieściłem tutaj na blogu recenzję tej gry i zasadniczo nadal się zgadzam z tym, co tam napisałem. Wyprawa za Mur to bardzo dobra gra, jedna z lepszych z nurtu OSR (Old School Revival). Jej największymi zaletami są prostota, baśniowy klimat low fantasy oraz pakiety postaci i przygód ułatwiające szybkie rozpoczęcie rozgrywki. Klimat tworzą dostępne czary i dobrane potwory w bestiariuszu. Przydatne jest też wyraźne wskazanie pomysłu na drużynę – gramy młodymi ludźmi z tej samej wioski wyruszającymi na pierwszą przygodę. Pakiety postaci umożliwiają stworzenie kilkoma rzutami historii postaci, powiązanych z nią Bohaterów Niezależnych i miejsc. Pakiety przygód dodają do tego elementy związane z danym zagrożeniem dla osady. Trzon mechaniki oparty na Dungeons & Dragons jest bardzo łatwy i dla osób znających tę najpopularniejszą grę rpg w większości intuicyjny. Proste zasady stanowią dobrą bazę do własnych modyfikacji. Poniżej przedstawię, co ja wybrałem do dodania czy zmiany.

W dodatku Wyprawa w Nieznane (Further Afield) są opisane zasady wspólnego z graczami tworzenia kampanii oraz wiele mniejszych i większych reguł wspierających dłuższe granie. Podczas poprowadzonej przeze mnie w tym roku kampanii korzystałem z większości z nich, w tym m.in. postaw w walce (stances) czy tabel losowych dla różnych rodzajów terenu. Znaczącym wyjątkiem była rezygnacja z atutów (traits), które wprowadzałyby kombinowanie na poziomie mechaniki, którego chciałem uniknąć. Poza tym zwiększają one siłę bohaterów, którzy w moim odczuciu i bez tego są już wystarczająco potężni w tym systemie.

Wprowadziłem zasadę domową dotyczącą zmęczenia. Postaci mogły podróżować więcej niż 8 godzin dziennie, ale kosztem potencjalnego -1 do wszystkich testów (udany test Kondycji pozwalał tego uniknąć). Zmęczenie schodziło po pełnym odpoczynku 8 godzin. Z tą zasadą chodziło mi, aby wprowadzić dodatkowy element wyboru do podróży – czy bohaterowie zdecydują się forsować, żeby podróżować szybciej, czy będą iść wolniej, ale spokojniej. Zmniejszyłem też wielkość heksów na mapie z 10 mil (ok. 15 km) do 6 mil (ok. 10 km). Taką skalę wolę częściowo z przyzwyczajenia (taka jest popularniejsza w grach, które znam), a częściowo żeby móc dokładniej odwzorować wzajemne położenie miejsc. Heks o przekątnej 10 km to i tak ogromny obszar, który w rzeczywistości trudno byłoby dokładnie zbadać.

Stosowałem własne zasady przyznawania doświadczenia oparte na nowocześniejszych grach Powered by the Apocalypse czy Mutant Year Zero Engine. Listę pytań, za które było przyznawane doświadczenie, jak też konkretne wartości oparłem jednak na wytycznych zawartych w Wyprawie w Nieznane. Moim zdaniem przyjęte przeze mnie rozwiązanie pozwalało na dużo precyzyjniejsze ukierunkowanie, żeby działania graczy były zgodne z przyjętą konwencją. Wspierało też więzi z NPCami i innymi bohaterami. Pakiety postaci fajnie tworzą te powiązania, ale później nie są one uwzględnione w mechanice gry.

Używałem zasady opcjonalnej z podręcznika zastępując pięć rodzajów rzutów obronnych trójką znaną z D&D 3 edycji (wytrwałość, refleks, wola). Uważam, że jest to prostsze, ale w sumie raczej bez większego znaczenia.

Dużą wątpliwość miałem z zasadami liczenia obciążenia. Podstawka Wyprawy za Mur zupełnie ignoruje to zagadnienie. W dodatku Wyprawa w Nieznane autorzy zauważają, że ma to znaczenie dla kampanii opartych na eksploracji, ale wprowadzają dość arbitralne zasady z tym związane – postać może nieść 1000 monet i prowiant na 7 dni (14 dni żelaznych racji). W sumie można to stosować, ale wydaje mi się, że system obciążenia zaproponowany przeze mnie na blogu sprawdza się lepiej. Może jest nieco bardziej skomplikowany, ale daje podstawy do ciekawych decyzji, co postać będzie niosła – np. co zostawi, żeby zabrać zdobyte skarby?

Dodałem też dwie zasady, które uważam za istotne dla prowadzenia w stylu OSR. Przede wszystkim testowanie 2k6 morale przeciwników, gdy walka nie idzie po ich myśli. To sprawia, że starcia zbrojne nie muszą kończyć się rzezią jednej ze stron i otwiera więcej możliwości fabularnych. Po drugie testowałem reakcję napotkanych postaci tradycyjnym rzutem 2k6 zamiast testem Charyzmy, jak mówią reguły Wyprawy za Mur. W ogóle testy cech są domyślną mechaniką w tej grze, także przy przeszukiwaniu (Inteligencja) czy spostrzegawczości (Mądrość), co jest dość nowoszkolne, ale powszechnie stosowane. Także przeze mnie w tej kampanii, choć starałem się zawsze dopytać, jak bohater coś robi, za co dawałem modyfikatory do testu, żeby nie był to tylko czysty rzut bez opisu i aby pomysły graczy miały znaczenie.

Jak na grę OSR bohaterowie Wyprawy za Mur są stosunkowo potężni. Punkty Fortuny chronią przed przedwczesnym zgonem (między innymi), a zasady liczenia Inicjatywy sprawiają, że bohaterowie będą prawie zawsze działać jako pierwsi w walce. Także poziomy cech, jakie można otrzymać tworząc bohatera korzystając z pakietu postaci są dosyć wysokie. Z jednej strony podoba mi się, jak cechy postaci wynikają z wydarzeń z jej przeszłości, ale z drugiej, gra staje się zbyt łatwa. Gdy testy wykonujemy rzucając k20 poniżej cechy, poziom 18 w cesze powoduje, że prawie wszystkie testy będą zdane, a uzyskanie tego maksymalnego wyniku korzystając z pakietu postaci nie jest trudne. W jednostrzałach mniej to przeszkadza, ale w dłuższej kampanii fajniejszy byłby większy potencjał do rozwoju bohatera. Sądzę, że warto zaczynać tworzenie postaci z cechami na poziomie 6 i 8, zamiast 8 i 10 wskazanymi w pakiecie postaci.

Naturalne leczenie w Wyprawie za Mur działa naprawdę powoli. Pod opieką osoby znającej się na leczeniu postać odzyskuje maksymalnie 3 punkty wytrzymałości na dobę, jeśli w pełni wypoczywa. Ogólnie podoba mi się takie podejście, ale zauważyłem, że nie uwzględnia ono rozwoju postaci. Odrobinę zmodyfikowałem tę zasadę tak, że postać odzyskuje za odpoczynek w ciągu dnia w bezpiecznym miejscu pod opieką medyka (choćby takiego wioskowego) tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi jej poziom. Leczenie za odpoczynek w nocy zostawiłem bez zmian. W ten sposób, aby w miarę szybko się podleczyć trzeba wrócić na jakiś czas do cywilizacji, np. do rodzinnej osady.

Jedną z zalet Wyprawy za Mur jest łatwość adaptowania przygód, potworów itd. z innych gier OSR lub D&D. Właściwie można z nich korzystać bez konwersji mechaniki. Ważniejsze moim zdaniem jest pilnowanie odpowiedniej konwencji, namysł nad tym, czy wprowadzane elementy będą pasować do tematyki baśni. W ten sposób zaadaptowałem w mojej kampanii przygodę „The Hole in the Oak” do Old School Essentials. M.in. zmieniłem gnomy na czerwone czapki (redcaps), a posągi w moich podziemiach przedstawiały wysokie elfy

Gorąco polecam Wyprawę za Mur. To prosta mechanika do lekko baśniowych opowieści fantasy. Łatwo ją modyfikować i uzupełniać o elementy, które są dla nas ważne. Dobrze się sprawdza zarówno w krótkich przygodach jaki i w dłuższych kampaniach. Rodzinna wioska bohaterów stanowi wyśmienitą bazę wypraw w nieznane. Postaci niezależne, z którymi związane są postaci graczy, sprawiają, że jest dla kogo narażać się na niebezpieczeństwa, a przyjaciele i rodzina stanowią prawdziwy skarb.

poniedziałek, 28 czerwca 2021

Wyprawa za Mur – i żyli długo i szczęśliwie

Piętnaście około czterogodzinnych sesji plus dodatkowo sesja zero na stworzenie postaci, osady i okolicznej krainy. Na pewno można by w tę kampanię pograć dużo dłużej, ale wydaje mi się, że większość przygód w Wyprawę za Mur i tak na ogół jest dużo krótsza. Rozegranie pojedynczego pakietu przygód zajmuje 1-3 sesje, a to jest chyba najpopularniejsze wykorzystanie tej mechaniki. Moja kampania pokazuje, że na tych zasadach dobrze gra się i nieco dłużej. Dla kompletności relacji opiszę naszą ostatnią sesję.

Drużynę jak i wcześniej tworzyli: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody tropiciel, Kita, odmieniec oraz Seweryn, dworski czarodziej. Wszyscy na 4. poziomie doświadczenia.

Tyle hexcrawla

Seweryn przywołując wydarzenia w Targowicy próbował przestraszyć Abla Brodę tak, żeby tamten opuścił królestwo. Nie do końca mu się to udało, ale niewątpliwie wzbudził jego niepokój. Dziedzic Mostowa postanowił pojechać do stolicy, aby na dworze zabiegać o łaskę wpływowych możnych. Korzystając z okazji drużyna naszych bohaterów wyruszyła wraz z nim.

Wcześniej Ryszard oświadczył się Jance, robiąc z tego wydarzenie na całą wieś. Panna się zgodziła i ustalili, że ślub odbędzie się w dożynki, które zaplanowano za miesiąc. Tymczasem Rumian zaznał bezpośrednio wdzięków Heleny czując wyraźnie, że nie skąpiła ich mężczyznom. Przy okazji spytała o jego dalsze plany, na co przedstawił jej swoją wizję założenia tartaku niedaleko Mostowa i skupienia się na interesach unikając bardziej niebezpiecznych przygód. Z kolei Kita porozmawiał ze swoją przybraną siostrą Jagodą, która się w nim podkochiwała miłością bynajmniej nie siostrzaną, że mają wspólnego ojca, Nocnego Lisa, więc żeby odpuściła swoje zaloty. [To był wątek, który gracz sam wymyślił dla swojej postaci i sam go tutaj zamknął.]

Wyprawa do Białych Wież przebiegła spokojnie. Seweryn został przedstawiony przez Mistrza Zygmunta w gildii magów i uroczyście przyjęty na członka. Skorzystał z zasobów gildii, żeby nauczyć się nowych czarów. Przekazał Ablowi wyrwaną stronę z jego nazwiskiem z rejestru udziałowców Nowej Wizji z Targowicy, a resztę przekazał jednemu ze swoich braci, aby dał to władzom jako pomoc w wytropieniu spiskowców. Kita dokonywał zakupów dla gospody, do zarządzania którą Gerwazy coraz bardziej go wdrażał. Rumian znalazł w końcu odpowiedniego specjalistę, który pomógłby zorganizować tartak. Kupił też pierścionek zaręczynowy dla Heleny.

Gdy wrócili do Mostowa, okazało się, że Helena zniknęła. Mówiono, że w środku nocy odleciała z jakąś maszkarą z piekła rodem. Rumian szukał śladów walki, ale nic takiego nie znalazł. Uznał, że dziewczyna sama chciała opuścić osadę, a nie chciał jej tu trzymać na siłę. [Gracz powiedział, że domyślał się, że Helena może mieć coś wspólnego z demonami tak, jak jej towarzysz Anzelm, którego zabili w podziemnej kaplicy w Targowicy, ale nie chciał tego drążyć, żeby nie musieć jej zgładzić. Przebieg tego wątku był dla mnie dość zaskakujący, ale nie powiem, interesujący.]

Zgodnie z wcześniejszymi plotkami wójt Wojciech zebrał w tym roku większą daninę dla dworu niż w latach ubiegłych. Bohaterowie wnikliwie zbadali, czy odpowiednio dużo przekazał dziedzicowi. Podejrzenia potwierdziły się, sporo zboża zachował dla siebie. Gdy wraz z żołnierzami z dworu poszli upomnieć się o należność, Wojciech oburzył się na obecność Ryszarda, któremu wypomniał zabicie Jakuba, jego syna. Zdziwieni dopytywali się skąd ma takie wieści. Powiedział, że od paru tygodni ukazuje mu się duch zmarłego. Zygmunt odprawił rytuał wykrycia, dzięki któremu znaleźli kości nieszczęśnika na brzegu rzeki Granicznej niedaleko kurhanu. Sprowadzili je do Mostowa i pochowali na wioskowym cmentarzu.

Nadszedł wreszcie czas dożynek. Nasza opowieść zaczęła się na tym święcie i tu też się skończyła. Minstrelka Konstancja tegoroczna zwyciężczyni konkursu bardów w Targowicy uświetniała uroczystość swoimi występami. Ryszard ożenił się z Janką i został przyjęty na zastępcę Henryka dowodzącego zamkową strażą. Kuźnia jego rodziny wspomagana przez brązowe skrzaty rozwijała się z powodzeniem, zwłaszcza jak porucznik Brandon z Targowicy zamówił tu nową broń i pancerze dla garnizonu, którym dowodził. Rumian zajął się rozbudową tartaku. Dwór patrzył na to przychylnym okiem, szczególnie, że Seweryn dogadany z Ablem Brodą w praktyce zajął się zarządzaniem majątkiem, nie zaniedbując magicznych badań na wieży. Kita doceniony przez przybranego ojca, Gerwazego, prowadził wioskową gospodę. W nocy po dożynkach odwiedziły go dwie młode czerwone czapki. Wdzięczne za pomoc w ucieczce w podziemiach w puszczy zaoferowały mu, że mogą kogoś dla niego zabić. Nie skorzystał z propozycji, ale nie wykluczył, że może poprosi je o pomoc w przyszłości.

I żyli długo i szczęśliwie.

piątek, 11 czerwca 2021

Wyprawa za Mur – wyprawa do miasta

Kampania się powoli kończy i trochę zagęściliśmy częstotliwość spotkań, by zdążyć rozegrać jak najwięcej sesji przed moim urlopem. Dzisiejszy raport obejmuje trzy sesje (dwunastą, trzynastą i czternastą), podczas których bohaterowie przeżywali przygody w miasteczku Targowica. Jak można pamiętać (lub sprawdzić w linku) z naszej sesji zero, zostało ono wymyślone przez graczy jako piękne uliczki i kamienice kryjące przemoc, zepsucie, a może nawet jakieś mroczne kulty.

Drużyna to Ryszard (wojownik 4. poziomu), Rumian (szelma 4. poziomu), Kita (wojownik/czarodziej 3. poziomu), Seweryn (czarodziej 3. poziomu).


Tak jak ostatnio pisałem, popołudniem w poniedziałek 26 lipca drużyna przypłynęła do Targowicy. Nie znając za dobrze miasta chcieli kupić mapę. Zamiast tego zgodzili się na usługi młodego ulicznika Jaśka jako przewodnika. Seweryn chciał zacząć od odwiedzenia lokalnych magów. Mając list polecający od swojego mistrza udał się do czarodzieja Leonusa. Ten na dzień dobry powiedział, że potrzebuje małej dziewczynki do rytuału. Po chwili zmienił zdanie, że właściwie wystarczy jej lalka. Seweryn poprosił Jaśka o pomoc. Ten zabrał lalkę swojej siostrze. Widok zapłakanej dziewczynki skłonił młodego maga do kupienia jej nowej pięknej lalki w zamian za jej ukochaną szmaciankę. Dziewczynka była zadowolona, podobnie czarodziej, który tworzył magiczny przedmiot pozwalający się komunikować z jakąś zmarłą dziewczynką, której włosy zostały użyte w rytuale, w którym asystował Seweryn (przy okazji się go nauczył). Na jego prośbę Leonus rzucił później również rytuał odnalezienia osoby, co pozwoliło Sewerynowi dowiedzieć się, że Mały Maciej jest więziony w lochu pod gospodą Nowa Wizja, o której opowiadał mu Anzelm, szef trupy teatralnej, która odwiedziła Mostowo.

Tymczasem Ryszard zajął się kupnem nowego kowadła. Kowal Alojzy miał takie na sprzedaż. Zaoferował zniżkę w cenie, jeśli pozbawią jego konkurenta Kazimierza nieuczciwej przewagi w postaci brązowych skrzatów, które mu pomagały w pracy. Rumian wytropił kryjówkę stworków na polach za miastem i udało się je przekonać, żeby przeniosły się do Mostowa i pomagały w tamtejszej kuźni. Było to o tyle cenne, że najwyraźniej potrafiły wytwarzać magiczną broń i zbroje. (Ryszard zaoferował im trzy miseczki mleka z miodem dziennie zamiast jednej, którą teraz dostawały.)

Wieczorem w gospodzie Ryszard zaprzyjaźnił się z bardem Brianem, który zaprowadził go do ekskluzywnej gospody/domu publicznego „Maska”. Była to dość kosztowna wyprawa i choć pierwotnie chłopak z Mostowa planował wykorzystać okazję do zdobycia informacji o sekretach Targowicy, to ostatecznie skończyło się na zaspokajaniu przyjemności ciała.

Drużyna w środku nocy poszła pod gospodę Nowa Wizja. Chcieli się tam zakraść, ale spostrzegli ludzi czających się w bramie i na dachach. Uznali, że miejsce ma wyjątkowo liczną ochronę i czym prędzej wrócili do własnej gospody. Rano dowiedzieli się, że w nocy dokonano napadu na Nową Wizję. Użyto bomb podobnych do tych, których noc wcześniej użyto podczas ataku na koszary żołnierzy królewskich. Wszystko wskazywało, że to właśnie zamachowców spostrzegli przy Nowej Wizji.

Kita szukał ekskluzywnego trunku, którego zakup mu zlecił Gerwazy, ale jedyny kupiec, który go posiadał, żądał wygórowanej ceny. Wiedząc o zbliżającym się turnieju bardów Kita odwiedził wszystkie miejscowe gospody (poza Maską) sądząc, że może gdzieś spotka Konstancję. Najwyraźniej miał trochę pecha, bo choć okazała się osobą znaną w Targowicy, to nikt konkretnie nie wiedział, gdzie tym razem mogła się zatrzymać. To że przybyła na turniej wydawało się prawie pewne, gdyż w poprzednim roku zajęła drugie miejsce w konkursie, a i we wcześniejszych latach uczestniczyła w turnieju.

*   *   *
Seweryn i Kita odwiedzili kolejnego z magów, których im polecano, tym razem Horacego, który prowadził całkiem imponujący biznes magiczny, z wieloma asystentami w okazałej kamienicy (wyszło zresztą, że Konstancja też dla niego pracuje). Można było u niego kupić zaklęcia jak w sklepie, więc korzystając ze skarbów z podziemi w puszczy bohaterowie skwapliwie uzupełnili swój magiczny repertuar.

Wieczorem drużyna zdecydowała się na wyprawę do gospody Nowa Wizja, gdzie podobno zbierali się ludzie niezbyt zadowoleni z rządów obecnego króla. Seweryn i Kita poszli otwarcie jako goście do gospody, a Ryszard i Rumian szukali przejścia z kanałów. Seweryn spotkał Abela Brodę dziedzica Mostowa, który jak się okazało był utalentowanym bardem, który w wianuszku wielbicieli przygotowywał się do wygrania zbliżającego się turnieju. Kita dokonał transakcji wiązanej z tutejszym karczmarzem. Zamówił Niebiańską Brandy (zapłacił za nią z góry), a dodatkowo wykupił udziały właścicielskie Nowej Wizji. Później zaprzyjaźnił się z alchemiczką Tangi, z którą szybko wylądował w łóżku w jej pokoju.

Ryszard i Rumian w kanałach faktycznie znaleźli tajne przejście do piwnic gospody, a tam komnatę z posągami demonów. Jeden z nich ożył, zabili go, a potem Anzelma i trzech zbrojnych, których ściągnęły odgłosy walki. Uwolniono Małego Macieja i wzięto ze sobą pojmaną aktorkę Helenę. Ryszard i Rumian podpalili gospodę, a Seweryn i Kita zadbali zaklęciami, żeby nikt zbyt szybko jej nie ugasił. W zamieszaniu porwali księgę, w której byli zapisani udziałowcy gospody. Czym prędzej wydrapali z niej imię Kity.

Przy Anzelmie znaleziono dziwny wielobarwny eliksir. Seweryn wykrył, że sprowadza sen, ale że jest to tylko dodatek do jakiegoś innego, ważniejszego działania.

Rumian i Ryszard uwierzyli w opowieść Heleny, że też jest tylko ofiarą demonologa Anzelma i ostatecznie uwolnili ją z więzów, a nawet opłacili jej i Maciejowi nocleg w taniej gospodzie przy nabrzeżu portowym.


*   *   *
Nad ranem do lepszej gospody, w której zatrzymała się drużyna, dobija się Konrad, mąż Melindy. Jest poobijany i wygląda jakby spał w śmietniku. Okazało się, że kupił przeklętą statuetkę smoka, zrobioną przez faerie, która powoduje, że jej właściciel denerwuje wszystkich dookoła. Bohaterowie zamknęli go w pokoju, żeby ich nie wkurzał i zastanawiali się, co zrobić ze statuetką. Ostatecznie wymyślili, że sprzedadzą ją lokalnemu paserowi Darianowi, wskazanemu im przez ich małoletniego przewodnika Jaśka. Seweryn magią odmienił swój wygląd, a Kita rzucił ukradkiem na pasera czar kasujący na jakiś czas pamięć. Z takim wsparciem transakcja doszła do skutku i klątwa przeszła na nowego właściciela. Ewentualnych dalszych konsekwencji udało się uniknąć pospiesznie opuszczając miasto.

Wcześniej Kita sprzedał (znów z pomocą czaru wymazującego pamięć) przypadkowemu przybyszowi do miasta swój udział w gospodzie Nowa Wizja. Co prawda straż miejska przyuważyła, że używa magii do jakichś podejrzanych celów, ale, znów, szybkie opuszczenie miasta pomogło.

Po drodze były jeszcze odwiedziny drużyny w koszarach straży królewskiej, gdyż żołnierze chcieli pojmać Konrada za wcześniejsze rzekome znieważenie oficera. Na szczęście okazało się, że ich dowódcą jest przyjazny Ryszardowi Brandon, którego parę tygodni temu poznali jako sierżanta patrolu, a od tego czasu awansował na porucznika w tutejszym garnizonie. Bohaterowie zaprosili go serdecznie do Mostowa i udało się całą sprawę rozwiązać polubownie.

Ryszard kupił pierścionek zaręczynowy dla Janki i eleganckie ubranie dla siebie i dla niej.

Rumian nie znalazł majstra do tartaku, ani nie odwiedził alchemika, specjalisty od trucizn, ale sytuacja wyglądała na tyle niepewnie, że nie chcieli dłużej zostawać w Targowicy. Nie spotkali się też w końcu z Konstancją, która podobno przybyła na turniej bardów. Może kiedyś indziej będzie jeszcze okazja na spotkanie.


Wypłynęli w środę 28 lipca po południu zabierając ze sobą Małego Macieja i aktorkę Helenę, a także nowe kowadło. Nie było łatwo wiosłować pod prąd zwłaszcza z dość obciążoną łodzią. W dodatku wieczorem pogoda się pogorszyła, zrobiło się wietrznie i zaczął siąpić deszcz. Stłoczeni pod rozciągniętym żaglem jakoś przetrwali noc nad brzegiem rzeki. Nie chcieli niepokoić widocznego wśród pól gospodarstwa.

W czwartek 29 lipca pogoda się stopniowo poprawiała i udało się pokonać znaczną część odległości dzielącej ich od Mostowa. Rumian zainteresowany Heleną nie zważając na plany matrymonialne Małego Macieja przekonał ją, że jak dotrą do osady, to żeby zatrzymała się u Melindy. (Siostra Rumiana przestrzegała go przed tą dziewczyną, ale mając w pamięci pomoc, którą bohaterowie okazali Konradowi i wcześniejsze wsparcie rodziny skarbami z podziemi w puszczy przystała na jego plany.) Na noc zatrzymali się w zagajniku na wschodnim brzegu rzeki. Niedługo po północy spomiędzy drzew wyłoniły się sylwetki przypominające upiory dawnych rycerzy. Gdy drużyna starła się z nimi w boju, okazało się, że to ludzie w maskach z czaszek. Część zabili, a część Seweryn przeraził zaklęciem Straszliwa powierzchowność tak, że uciekli w ciemność. Nie czekając aż wrócą, drużyna zwinęła obóz i po ciemku przepłynęła łodzią na drugą stronę rzeki. Niestety nie dostrzegli przybrzeżnych kamieni i uszkodzili poszycie. Rano Ryszard z braćmi i z Rumianem, synem rybaka, naprawili prowizorycznie łódź, żeby przetrwała ostatni etap podróży do Mostowa. Wylewając wodę dopłynęli do osady późnym wieczorem.

Seweryn na zamku dowiedział się, że poprzedniego dnia przybył dziedzic Abel Broda, ale spotkanie z nim odłożył do jutra.

*   *   *
Na koniec tych przygód wszystkie postaci graczy osiągnęły 4. poziom doświadczenia. Najpóźniej Kita, którego gracz opuścił pierwszą z tych trzech sesji. Jak kogoś nie ma, to jego postać nie dostaje doświadczenia. Trochę to równoważy czekanie ze zmianą mnożnika aż wszyscy zdobędą nowy poziom.

Na mapie heksowej przez te trzy sesje nie zostało odkryte żadne nowe pole.

Sporym niedbalstwem z mojej strony było to, że ostatecznie nie przygotowałem mapy miasta. Korzystając z wyśmienitego generatora Watabou nie jest to wcale trudne, ale po prostu trochę zabrakło mi na to czasu. Miałem rozpisane wszystkie ważniejsze lokacje w mieście i gdzie mniej więcej się znajdują, ale nie umieściłem tego ładnie na mapie, a myślę, że byłaby to duża pomoc dla graczy. Podobnie nie miałem mapy kanałów, a odegrały one dość znaczącą rolę na sesji, co zresztą było do przewidzenia.

Znów dużo czasu na sesjach zeszło na zastanawianie się, co gracze powinni zrobić. Nie było w tym nic złego, przeciwnie jest to dość ciekawe, zwłaszcza jak w końcu prowadzi do jakiejś akcji. Atak na Nową Wizję był dość chaotyczny, ale podobało mi się całe zamieszanie z tym związane. Trochę graczom brakowało informacji o całym tle sytuacji (zdecydowanie mogli więcej się o tym dowiedzieć), ale najwyraźniej nie było to do końca potrzebne.

Efekty losowe odegrały swoją rolę w fabule. Wydarzenia pewnie przebiegłyby zupełnie inaczej, gdyby udało się spotkać Konstancję, która miała sporą wiedzę o mieście i różnych stronnictwach w nim działających. Spotkanie przeklętego Konrada też miało swoje znaczenie i myślę, że przyspieszyło opuszczenie miasta przez drużynę. Staram się ponownie wplatać postacie i wątki, które pojawiły się wcześniej w kampanii, ale nie robię tego na sztywno. Pozostawiam losowi, czy się to stanie i w jakim momencie.

W przyszłym tygodniu zakończenie kampanii. Raczej nie uda się zamknąć wszystkich wątków (nie jest to moim celem, taka jest natura sandboksa), ale będzie okazja na epilogi bohaterów. Czy będą "żyli długo i szczęśliwie"?

czwartek, 27 maja 2021

Wyprawa za Mur – dylematy i dyskusje

Uważam, że dziesiąta sesja kampanii, pierwsza z dwóch, które dzisiaj opisuję, była jedną z najlepszych. Przynajmniej w moich oczach, bo trochę mam wrażenie, że gracze nie do końca podzielają tę opinię. Pojawiła się kwestia bez jednoznacznego rozwiązania i podobało mi się, jak gracze dość długo dyskutowali jak postąpić. Zresztą dyskusje toczyły się również na następnej, jedenastej sesji. Kampania skumulowała tyle wątków, że gracze mają o czym myśleć, zastanawiać się, co dalej zrobić.

Drużyna graczy: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody myśliwy, Kita, odmieniec oraz Seweryn, uczeń dworskiego maga. W tym momencie wszyscy na 3 poziomie doświadczenia.

Po noclegu niedaleko Wioski Kamiennych Ludzi, gdy zabito węża, a Kita spotkał na chwilę Nocnego Lisa, w poniedziałek 19. lipca bohaterowie dotarli w końcu do tego legendarnego miejsca. Domy poza jednym wyglądały na dawno opuszczone i przetrząśnięte. Poza pojedynczymi przemykającymi w trawie wężami nie było tu żadnych zwierząt. Wszędzie stały zniszczone przez deszcz i wiatr kamienne sylwetki przypominające ludzi. Drużyna nie odważyła się wejść do podejrzanie schludnego domku z firankami w oknach i starannie wymiecionym klepiskiem, co zobaczyli po otwarciu drzwi. Widać było kobiecą rękę i że zostały tu zgromadzone najcenniejsze sprzęty z całej osady. Za wioską rozpościerało się puste pole, jałowa ziemia, na której nic nie rosło. Z daleka było widać na jej środku niewielką stertę kamieni. Zbadanie jej bliżej pozwoliło odkryć niewielką dziurę, dającą dostęp do przestrzeni mniej więcej wielkości ludzkiego ciała. Zaglądając z pochodnią Rumian znalazł w środku ślady gniazda węży, ale żadnego akurat tam nie było. Na szczycie kamieni wyróżniał się jeden z wyrytym półksiężycem Nocnego Lisa.

Wróciwszy do wioski w pewnym momencie bohaterowie usłyszeli, że ktoś się przesuwa za jednym z domów. Zaczaili się w zasadzce i wyskoczyli, żeby pochwycić dziewczynę, którą wcześniej widzieli z daleka na skraju lasu. Jak szybko wyskoczyli z krzaków, tak równie szybko rzucili się do nich z powrotem, gdy stanęli oko w oko z meduzą o wężowych włosach. (Przydały się punkty Fortuny, żeby przerzucić rzuty obronne przeciwko zamianie w kamień.)


Nie patrząc w twarz swojej rozmówczyni zaczęli ją wypytywać o to, co się stało w tym miejscu. Odpowiedzi dziewczyny miały trochę luk, ale ogólnie miała za złe Nocnemu Lisowi, że obiecywał, że ją ochroni, a wszystko źle się skończyło, jak to tutaj widać. Można było się domyślić, że została niegdyś uwiedziona przez tego faerie, podobnie jak matka Kity, a niedawno próbował tego przecież także z Janką, dziewczyną Ryszarda. Meduza była skłonna puścić bohaterów wolno, jeśli obiecają, że zabiją Nocnego Lisa. Wskazała im dokładnie, gdzie leży jego kryjówka, w górach na północ stąd. Seweryn powiedział, że mieszkają w Mostowie, na co tamta odrzekła, że w takim razie wie, gdzie ich szukać. Dała im czas na zastanowienie do wieczora.

I tutaj rozpoczęła się długa dyskusja graczy, co powinni zrobić i o co właściwie tu chodzi. Nocny Lis kazał im odkryć tajemnicę Wioski Kamiennych Ludzi i ogłosić ją światu. Nic nie mówił o zabijaniu kogokolwiek itp. Z drugiej strony, zbliżała się wkrótce pełnia i w te noce moc Nocnego Lisa była najmniejsza. Jeśli mieliby kiedyś przeciwko niemu wystąpić, to był to świetny moment, żeby zaskoczyć go w jego górskiej siedzibie. Przemiana dziewczyny w meduzę nie pasowała im do mocy lorda faerie, o których słyszeli. Zastanawiali się, czy ktoś więcej nie był zaangażowany w tę sytuację. Dziewczyna temu zaprzeczała, ale powiedziała też, że w okolicznej puszczy jest mnóstwo Magicznego Ludu.

Do wieczornej rozmowy gracze właściwie nadal nie byli przekonani, co zrobić. Byli w sumie gotowi walczyć z meduzą, ale nie mieli luster ani niczego w tym rodzaju, więc obawiali się przebiegu potencjalnego starcia. Ostatecznie do walki nie doszło. Gdy meduzę rozzłościły pytania o kamienie na polu, które jak powiedziała, były jej grobem po tym jak wieśniacy ją zabili, bohaterowie potwierdzili, że ruszają na północ zabić Nocnego Lisa zgodnie z jej życzeniem. Ścigani przez węże, wiele godzin przez noc podążali w górę rzeki.

Gdy po północy gady odpuściły, rozbito obóz. Ale nie udało się w tym miejscu zaznać odpoczynku. W pewnym momencie jakby sam las ruszył zamordować młodzieńców. Najpierw musieli walczyć z krzakami, które próbowały ich oplątać, a potem starli się z potężnym drzewcem. To że poradzili sobie ze wszystkimi zagrożeniami dobitnie świadczy jak potężnymi bohaterami już się stali.

Wtorek 20. lipca spędzili na wędrówce przez skaliste pogórze. Kita wywodzący się z krwi Nocnego Lisa z łatwością omijał iluzje mające zmylić drogę i późnym popołudniem dotarli do Bursztynowych Wrót, o których mówiła im meduza. Weszli do środka i wąski tunel doprowadził ich do pełnej sosnowych gałęzi okrągłej komnaty, w której powitał ich Nocny Lis we własnej osobie. Nie wyglądał zbyt groźnie i bohaterom wręcz trudno było się powstrzymać od śmiechu, gdy oznajmił im, żeby niczym się nie martwili, bo on ich ochroni (te same słowa mówił dziewczynie z Wioski Kamiennych Ludzi). Ogólnie powiedział, że główną część jego zadania już wykonali i teraz pozostawało tylko rozgłosić powszechnie, jak kończą ludzie, którzy wystąpią przeciwko dziewczynie, którą upatrzył sobie lord faerie. Nie musieli nawet iść w tym celu do Targowicy, jak wcześniej myśleli, wystarczająco dużo podróżnych przewija się przez Mostowo.

Z jednej strony trochę się go nadal obawiali, z drugiej strony wywołał w nich lekceważenie (Kita wręcz trochę się wstydził tego odnalezionego po latach ojca). Wycofali się szybko z jego siedziby i przeprawili się na drugi brzeg rzeki, aby wracać do Mostowa z dala od meduzy tudzież innych leśnych stworów. Ponieważ robiło się już późno postanowili rozbić gdzieś tutaj obóz. Porywiste wiatry przypomniały im opowieści o Władcy Wichrów, który podobno gdzieś w tych górach miał swój pałac. Jednocześnie uniemożliwiały rozpalenie porządnego ogniska i odpoczynek był dość utrudniony.

Do tego w nocy zaatakowały bohaterów wyjątkowo duże zajadłe lisy – najwyraźniej wysłannicy lorda faerie, którego niedawno naszli w jego siedzibie, a potem nie odnosili się do niego z takim szacunkiem, jakiego oczekiwał. Kita miał szansę zostać ocalony przed nocnym atakiem, ale stanął do walki wraz ze swoimi towarzyszami, ubijając z łuku jedno ze zwierząt.


* * *
Na jedenastej sesji drużyna ruszyła na południe powoli schodząc z kamienistego pogórza. Dotarli na skraj bagien, ale uważali, żeby się tam nie zapuścić. Skręcili na południowy wschód i pod koniec dnia dotarli w okolice Rzeki Granicznej, której drugim brzegiem wędrowali zaledwie trzy dni temu.

W nocy z oddali od strony bagien było słychać jakieś przenikliwe zawodzenie, które dla Ryszarda i Kity okazało się wręcz bolesne (stracili parę punktów wytrzymałości). Tym bardziej drużyna była zdeterminowana, żeby ominąć bagna. W czwartek 22. lipca brzegiem rzeki ruszyli prosto na południe przez podmokłe łąki. Po paru godzinach marszu dotarli w miejsce, gdzie musieli przekroczyć zachodni dopływ. Ścieli trzy drzewka i z pomocą lin zbudowali prymitywny mostek. Przy okazji Ryszard wpadł w zarośniętą zatoczkę, a gdy Kita i Seweryn pomagali go wyciągnąć, dla żartu wciągnął maga do siebie tak, że ubabrał swoją podróżną szatę. Mało brakowało, a przez ten „żart” straciliby zapas leczniczego proszku, na szczęście elfia szkatułka okazała się wystarczająco szczelna (gracz zużył na to punkt Fortuny).

Gdy po drugiej stronie rzeczki rozsiedli się, aby odpocząć i wysuszyć ubrania, dostrzegli w oddali jakiegoś człowieka, który im się przyglądał. Choć próbował się wycofać, przymusili go do dołączenia do nich i wypytywali kim jest i co tutaj robi. Przedstawił się jako Edward i mówił, że szuka skarbu, który podobno jest ukryty pod jednym z kamieni na skraju bagien. Przestrzegli go przed banshee, którą jak sądzili, słyszeli w nocy i ogólnie o nieumarłych zastępach Uzurpatora, więc ostatecznie zrezygnował ze swego wcześniejszego pomysłu i postanowił szukać skarbów w puszczy po drugiej stronie Rzeki Granicznej. Tutaj z kolei ostrzegli go o meduzie w Wiosce Kamiennych Ludzi, ale chyba nie do końca im tu uwierzył.

Zbadali okolicę i postanowili wcześniej rozbić obóz, żeby na spokojnie dotrzeć następnego dnia do Mostowa. Około północy, gdy akurat wartę pełnił Kita, zaatakowała go znienacka żmija. Szybko ją ubił, ale razem ze zbudzonymi towarzyszami przelękli się, że to znak, że meduza nie zostawiła ich w spokoju i szykuje atak na Mostowo. Tak jak stali zwinęli obóz i ruszyli czym prędzej nocą do rodzinnej osady. Dotarli tam późnym rankiem, ale jedynie Seweryn jakoś bardziej się zmęczył. Ostrzegli współmieszkańców i wraz z żołnierzami z zamku wyruszyli patrolować okolice wioski. Na szczęście wszystko wydawało się być w jak najlepszym porządku.

Kita w gospodzie „Pod bażantem” opowiedział historię Nocnego Lisa o Wiosce Kamiennych Ludzi zwracając szczególną uwagę, żeby wędrowny bard zapamiętał ją i opowiadał ją w kolejnych miejscach, które odwiedzi. Tym samym mogli mieć nadzieję, że wypełnili misję od lorda faerie.

W sobotę 24. lipca Mistrz Zygmunt w asyście Seweryna (i wielu gapi z wioski) obszedł pola wokół Mostowa odprawiając rytuał ochronny przed wężami. Wcześniej za pomocą magii wieszczenia ustalił, że meduza nadal przebywa daleko na północy. Rumian nie brał w tym wszystkim udziału, wybrał się nad rzekę nadal udoskonalać swoje granaty dymne. Jedna z próbnych detonacji odsłoniła zakopaną na plaży czaszkę rogatego demona pokrytą magicznymi znakami. Wiedząc, że magowie są zajęci swoim rytuałem, zakopał ją z powrotem i usiadł z wędką nieopodal, żeby mieć oko na to miejsce. Najwyraźniej było to słuszne posunięcie, gdyż niedługo potem pojawiło się z powietrza jakieś demoniczne ptaszysko, które sprawnie ukatrupił. Resztki rozpłynęły się w rzece.

Wieczorem drużyna skonsultowała to z Mistrzem Zygmuntem, który obejrzawszy znalezisko stwierdził, że to część rytuału, który za pomocą piekielnej magii pozwalał śledzić okolicę. Seweryn wykorzystując nowo nauczony rytuał kręgu ochronnego zabezpieczył czaszkę, a Ryszard mocnymi uderzeniami młota rozbił ją na drobne kawałki, które dla pewności spalili w wielkim ognisku.

W niedzielę 25. lipca wraz z braćmi Ryszarda Piotrem i Michałem drużyna wyruszyła łodzią Melindy, siostry Rumiana (wraz z nią) rzeką do Targowicy, głównie, żeby kupić nowe kowadło do kuźni, ale każdy z graczy miał przy okazji własne plany. Gerwazy zlecił Kicie zdobycie egzotycznego trunku „Niebiańska brandy”. Seweryn uzyskał od Mistrza Zygmunta listy polecające do magów Horacego i Leonusa. Podróż mijała spokojnie, na noc rozbili obóz na wschodnim brzegu. W poniedziałek 26. lipca zatrzymał ich patrol rzeczny, który obcesowo przeszukał ich bagaże i wypytał, kim są i co robią w okolicach Targowicy. Seweryn jako szlachcic nieco udobruchał kapitana Cyrusa, ale uzyskał jedynie tyle, że dowiedział się, jaka była przyczyna akcji żołnierzy. Poprzedniego dnia ktoś wrzucił alchemiczne bomby do koszar królewskich w mieście. Kilku żołnierzy zostało zabitych, a wielu dalszych rannych. Nic dziwnego, że granaty dymne Rumiana wzbudziły dużą podejrzliwość patrolu.

Ostatecznie jednak pozwolili drużynie płynąć dalej. Po południu bohaterowie zobaczyli miasto rozłożone na obu brzegach rzeki i okazały most, któremu Targowica zawdzięczała swoją pomyślność.


* * *
Po dziesiątej sesji Rumian awansował na 4. poziom doświadczenia, po jedenastej Ryszard do niego dołączył.

Lubię w rpg nieoczywiste wybory. Chyba muszę powiedzieć, że jest to jedna z rzeczy, która najbardziej mi się podoba w tej rozrywce. Wydaje mi się, że udało mi się odpowiednio zbudować całą sytuację związaną z Wioską Kamiennych Ludzi i Nocnym Lisem. Wcześniejsze opowieści i spotkania dawały chyba dobre wskazówki, co do natury faerie i co może się kryć za każdym z wyborów. Graczom doskwierał jednak brak informacji i przed podjęciem bardziej zdecydowanych działań chcieli mieć pełnię wiedzy, co się wydarzyło i jakie są motywacje każdej ze stron. Kolejne rozmowy z NPCami trochę w tym chyba pomogły i choć może wyglądać na to, że ostatecznie gracze wybrali brak działania, to jak można przypuszczać, to również będzie miało swoje konsekwencje.

Inną ciekawą sytuacją było na następnej sesji przekonanie graczy, że Mostowo z pewnością zostanie zaatakowane przez meduzę i węże. Miało to swoje logiczne uzasadnienie, bo bohaterowie zostawili za sobą niebezpiecznego przeciwnika, nie wykonali misji, którą im zleciła meduza, a w dodatku zdradzili jej skąd pochodzą. Spotkanie losowe z wężem potraktowali jednoznacznie jako forpocztę większego natarcia. Gdybyśmy grali w grę, gdzie realia współtworzą gracze z Mistrzem Gry, to jednoznacznie o tym byłaby ta przygoda. W tej kampanii jest jednak inaczej. Wydaje mi się, że eksploracja jako temat przewodni ma sens tylko wtedy, gdy świat, który odkrywamy jest niezależny od graczy. W Wyprawie za Mur gracze mieli swój wpływ na tworzenie krainy w sesji zero, ale gdy zaczęliśmy właściwą akcję, za świat odpowiada już wyłącznie Mistrz Gry. A w tym wypadku ustaliłem, że meduza jest związana z Wioską Kamiennych Ludzi i nie może opuścić tego miejsca (dlatego m.in. potrzebowała bohaterów, żeby zabili Nocnego Lisa). I tak atak na Mostowo, którego spodziewali się gracze, nie nadszedł. Myślę, że ostatecznie wyszły z tego fajne sceny i podoba mi się, jak to się potoczyło. Oto przykład, jak decyzje w konstrukcji rozgrywki przekładają się na przebieg fabuły.