Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Urban Shadows. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Urban Shadows. Pokaż wszystkie posty

piątek, 31 grudnia 2021

Podsumowanie mojego erpegowego 2021 r.

Od jedenastu już lat co roku zamieszczam tutaj na blogu podsumowanie rozegranych przeze mnie sesji rpg. Wychodzi na to, że gram coraz więcej. W tym roku osiągnąłem liczbę 103 sesji, w których wziąłem udział jako gracz lub Mistrz Gry. Przyznam, że ta liczba każe mi się zastanowić, czy nie powinienem trochę przystopować. Jednak trudno to zrobić – tyle ciekawych systemów i kampanii czeka na rozegranie!

W 36 sesjach grałem jako gracz, 67 prowadziłem. Podobają mi się te proporcje. Wolę mistrzować, ale czasem chętnie też odpocznę, spojrzę jak to wygląda z drugiej strony stołu. Myślę, że pomaga mi to uważać na potencjalne problemy i lepiej prowadzić.

Tylko 22 sesje rozegrałem online, a całą resztę na żywo (jestem zaszczepiony). Głównie wynika to z tego, że dużo gorzej prowadzi mi się przez komunikatory – tylko jedną sesję w tym roku poprowadziłem w ten sposób, w pozostałych byłem graczem. Jest to dobry sposób, żeby pograć z ludźmi z innych rejonów Polski (czy świata), co przy właściwie zamknięciu konwentów na żywo, jest dla mnie jedyną taką możliwością. W sumie w tym roku zagrałem z 52 osobami.

Dwie główne tegoroczne kampanie, to Wyprawa za Mur i Dungeons & Dragons (5 edycja), o których pisałem tutaj na blogu. Bardzo się z obu cieszę, ale Wyprawa za Mur (której rozegraliśmy 16 sesji) dużo bardziej mi się podobała – bliższa była modelowi staroszkolnego grania, które cenię z uwagi na nieprzewidywalność wydarzeń dla MG i kształtowanie fabuły przez graczy. Kampania „Red Hand of Doom” (również 16 sesji w tym roku) była bardziej spójna i epicka – pierwszy chyba raz prowadziłem kampanię, w której gracze brali udział w działaniach wojennych i mieli decydujący wpływ na ich wynik.

W przerwie kampanii D&D5 zagrałem jako gracz 7 sesji w Dark Heresy (2 edycja). Było to moje pierwsze bliższe spotkanie z tym systemem i przyznam, że na tyle niekorzystne, że raczej już do niego nie wrócę. Świat Warhammera 40.000 znam jeszcze z dawnych lat, gdy grałem trochę w bitewniaka (miałem armie eldarów, tau i odrobinę gwardii imperialnej – grałem też w Necromundę). W rozgrywanej kampanii nie była dla mnie jasna pozycja akolitów Inkwizycji – na ile powinniśmy działać w ukryciu, a na ile możemy się powoływać na autorytet naszego przełożonego? Zdobywanie ekwipunku testami, nadmiernie rozbudowane talenty, dużo zasad i modyfikatorów, o których trudno się pamięta. to wszystko złożyło się na dość negatywne odczucia. Po polsku ma wyjść „Wrath & Glory”, może w tej odsłonie to uniwersum będzie dla mnie bardziej strawne?

Online zagrałem 6 sesji w bardzo fajnej kampanii prowadzonej przez Hansa (obecnie z Dobrych Rzutów). Graliśmy w realiach Planescape na mechanice Dungeon World. Bardzo lubię zarówno ten setting jak i mechanikę, a Hans okazał się wyjątkowo dobrym Mistrzem Gry o fajnych pomysłach i plastycznych opisach. Żałuję, że nie pograliśmy dłużej, ale i tak jestem bardzo zadowolony.

Chyba największym moim tegorocznym odkryciem jest Agon (2. edycja). Na początku roku wsparłem zbiórkę na polskie wydanie tego podręcznika. Stinger Press sprawnie ją zrealizował i potem kilkukrotnie (a dokładnie 7 razy) prowadziłem tę grę dla różnych drużyn. Podobają mi się klimaty zmagań starożytnych herosów, nowoczesna prosta mechanika, zwięzłe pomysły na przygody podane w bardzo praktycznej formie. Uważam, że to idealna gra na jednostrzały. Sądzę, że ma też potencjał na niezbyt długą kampanię, choć mi w tym roku nie udało się takiej poprowadzić. Szerzej o moich wrażeniach z tej gry napisałem w recenzji tutaj na blogu.

Z ciekawszych krótkich kampanii (3-4 sesje) zagrałem we „Flare Star” do Travellera (lubię ten system i przygoda była całkiem ciekawa), autorskiej przygodzie w Nicei w Urban Shadows (dobra gra PbtA, moim zdaniem lepsza wersja Świata Mroku), staroszkolne badanie lochów i dziczy w OD&D u Roberda, o czym można przeczytać u niego na blogu (rpg uproszczone do granic możliwości, ale Roberd dobrze to prowadzi wybierając zasady najlepiej służące satysfakcjonującej rozgrywce) oraz przeróbce Warhammera u Pio (emocjonujący pościg z wampirami i kultystami Chaosu, pewnie niedługo będzie dostępny dla szerszej publiczności podobnie jak jego poprzednie przygody). Nie mogę też nie wspomnieć o 4-sesyjnej kampanii, którą poprowadziła moja jedenastoletnia córka dla naszej rodziny. Rasowe science-fantasy ze statkami kosmicznymi i magicznymi kryształami. Cieszę się, że rośnie nam tak udane następne pokolenie erpegowców.

Sam też prowadziłem takie dłuższe przygody/bardzo krótkie kampanie. Poprowadziłem Ironsworn dla wspomnianej przed chwilą córki (w zmienionych realiach i mechanikę głównie ja ogarniałem, ale dało radę), wprowadziłem grupkę nowych graczy w zawiłości D&D5 w oparciu o wyśmienity darmowy moduł „The Sky-Blind Spire” (z tego co wiem, dalej grają już sami i o to chodziło!), wypróbowałem nową polską grę Level Macieja Hetmańczyka realizującą założenia OSR (okazała się dla mnie i moich graczy trochę zbyt wymagająca – nie pod kątem zasad, które są odpowiednio proste, ale wyzwań jakie stawia graczom, m.in. wyjątkowo wysokiej śmiertelności postaci). Poprowadziłem też bardzo przyjemny moduł „The Black Wyrm of Brandonsford” na mechanice Świata Podziemi dostępnej u mnie na blogu (jest tu też recenzja tej przygody). Z dobrych wieści, ma być on również wydany po polsku.

Pod koniec listopada udało mi się rozpocząć nową kampanię. Gramy w realiach Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (już wcześniej używałem jej przy zmienionym settingu). Rozegraliśmy 6 sesji i mam nadzieję, że dojdziemy zgodnie z założeniem do 10. Pierwszy raz prowadzę kampanię opartą w takim stopniu na intrygach dworskich, relacjach z NPCami i między postaciami graczy. Ciekawe doświadczenie, nieco poza moją strefą komfortu, ale wydaje się póki co udane. Na pewno napiszę o tej kampanii na blogu, gdy ją skończymy.

Grałem (lub prowadziłem) jeszcze pojedyncze sesje w najróżniejsze systemy. Lubię poznawać nowe mechaniki i być na bieżąco z tym, co się ukazuje. W 2021 roku grałem m.in. w Worlds Without Number (w porządku mechanika, ale podręcznik jest dużo bardziej przydatny jako ogromny zbiór tabel), FU, w tym raz jako Cyfrowe Cienie (dobra prosta uniwersalna mechanika ze świetną implementacją cuberpunka), Barbaric! (bez rewelacji), Tunnels & Trolls (nie przepadam za tą mechaniką), Tremulus (Zew Cthulhu PbtA – całkiem ciekawe), Łajdak/Knave (świetna staroszkolna darmowa po polsku mechanika – czego chcieć więcej?), Avatar RPG (rekordowy Kickstarter na grę opartą na lubianym także przeze mnie serialu – mechanika PbtA, w quickstarterze zapowiada się dobrze), Ostrza w Mroku (na pojedynczej sesji chyba ta gra nie ma szans w pełni pokazać swoich możliwości, ale i tak miałem teraz lepsze wrażenia niż, gdy próbowałem jej pierwszy raz te parę lat temu).

Z innych ciekawostek, ponownie zasiadałem w kapitule konkursu Quentin na najlepszy scenariusz do gry rpg. W tym roku po raz pierwszy wygrała przygoda do Dungeons & Dragons. Bardzo się z tego cieszę, bo to pokazuje, że także taki szacowny konkurs z tradycjami potrafi się zmieniać i doceniać prace z różnych gatunków, np. bardzo dobrze rozpisane lochy do eksploracji.

Oprócz grania w rpg z zainteresowaniem śledzę kanały erpegowe na YouTube. W 2021 r. byłem patronem trzech z nich: Dobre Rzuty, Kanał Termosa i Lans Macabre. Serdecznie je polecam, także jak ktoś chciałby obejrzeć jak prowadzą jedni z najlepszych Mistrzów Gry. Nie twierdzę przy tym, że to jedyni godni uwagi na polskim YouTube – ale cenię ich zwłaszcza za nieliniowe przygody i otwartość na pomysły graczy. Jest sporo kanałów, także o lepszych technicznie nagraniach, które prezentują założone z góry opowieści, a uważam, że nie to jest najciekawsze w tej rozrywce.

Jakie mam plany na 2022 rok? Jakby ktoś prześledził moje wpisy z poprzednich lat, to zobaczyłby, że niezbyt się te moje przewidywania, w co zagram, spełniają. Ale mimo wszystko fajnie się zastanowić, jakie są obecnie systemy, które chciałbym poprowadzić. A jest ich sporo, więc znów pewnie nie uda mi się zagrać we wszystko.
  1. The One Ring (2. edycja) – sporo gram w planszówkę Podróże przez Śródziemie, która dzieje się w Eriadorze podobnie jak nowa edycja TOR. Chętnie poeksplorowałbym tę krainę również w rpg (i to pewnie zanim nawet wyjdzie po polsku). Pierwszą edycję recenzowałem tu na blogu.
  2. The Age of Sigmar: Soulbond – ma być wersja polska, ale pewnie zagram wcześniej. Znam trochę realia z planszówki Warhammer Underworlds. Taki epicki Warhammer ze skakaniem między światami i walką z potężnymi przeciwnikami może być całkiem fajny.
  3. Genesys – też ma wyjść po polsku, chętnie wypróbuję starter z przygodą w realiach Twilight Imperium (znów planszówka) i darmowy The Old World (znów Warhammer).
  4. Stonetop PbtA o mieszkańcach osady na skraju dziczy, Dungeon World skrzyżowany z Wyprawą za Mur? idealnie moje klimaty. Mam nadzieję, że dostanę w tym roku podręcznik z Kickstartera (z marca 2021 r.).
  5. Mysia Straż – też po polsku i też ze zbiórki, podręcznik już mam na półce, więc powinno być łatwiej. Komiksy z tej serii uwielbiam, zobaczymy, czy uda się oddać ich klimat na sesjach.
  6. Kompania Ostrzy – podręcznik po polsku mam na razie tylko w wersji pdf i czekam na fizyczną. Bardzo podoba mi się kampania rozgrywana na Kanale Termosa. Ciekaw też jestem wypróbowania mechaniki Forged in the Dark w dłuższej kampanii, a tematyka wojny z nieumarłymi bardziej mi się podoba od przygód złoczyńców walczących o wpływy.
  7. Zaginione Światy i Inne Historie – Wyprawa za Mur w wersji sword & sorcery, tu zbiórka ma się dopiero zacząć, ale jako prosta mechanika OSR budzi moje zainteresowanie. Staroszkolnego grania nie zamierzam porzucić w 2022 roku i to jest póki co najbardziej obiecujący kandydat do takich sesji (chyba że znów sięgnę po Wyprawę za Mur).
  8. Earthdawn – udało mi się niedawno kupić używane podręczniki do pierwszej edycji wydanej po polsku. Na oryginalnej mechanice tego nie poprowadzę, ale mam też Earthdawn: The Age of Legend (oparty na FU), który bardziej mi się podoba. Ten setting od dawna mnie fascynuje, a wpisy Oela o jego kampanii tutaj na nowo mnie zachęciły.
Tyle podsumowań i planów na przyszłość. Czytelnikom tego bloga życzę wszystkiego najlepszego w Nowym Roku!

środa, 30 grudnia 2015

Podsumowanie mojego 2015 roku

Sesje rpg są czymś bardzo ulotnym. Spotykamy się w parę osób na te 4-5 godzin, rozmawiamy, śmiejemy się, opowiadamy historie o wymyślonych postaciach, a potem wracamy do swojego normalnego życia, do rodzin, pracy i innych poważnych spraw. Żeby jakoś jednak zachować ślad tego czasu spędzonego na moim ulubionym hobby, od 2004 r. zapisuję sesje, w których brałem udział. Koniec roku to dobra okazja, żeby spojrzeć w co grałem w 2015 roku.

Ten rok okazał się z paru względów nietypowy. Rozegrałem rekordową (choć wcale o biciu rekordów nie myślałem) liczbę 57 sesji. Więcej zagrałem tylko w 2004 roku, który był chyba maksimum mojego erpegowania. Choć w rpg gram od 1992 roku, to nawet w czasach liceum czy studiów rzadko się zdarzało, bym grał więcej niż jedną sesję w tygodniu.
Druga sprawa to fakt, że w 2015 r. po raz pierwszy rozegrałem więcej sesji jako gracz (33 sesje) niż jako Mistrz Gry. Od wielu lat przede wszystkim prowadzę, choć zawsze starałem się też grać, by mieć szerszą perspektywę na mistrzowanie lub by poznać nowe systemy. W tym roku się to zmieniło, ale dzięki temu w większej liczbie sesji w ogóle uczestniczyłem. Odpoczynek od prowadzenia mobilizuje mnie jednak do powrotu na miejsce MG. Wciąż się zastanawiam, co poprowadzić, ale jestem zdeterminowany, by ruszyć z nową, dużą kampanią.
Trzecią nowością tego roku były pierwsze sesje rpg z moją córką. Ale o tym niżej.

A w co grałem?

Zagrałem do końca w „Lost Mine of Phandelver” (kampanii, którą zaczęliśmy w 2014 r. – w sumie 9 sesji) niezłej, dość długiej przygody wprowadzającej do 5 edycji D&D. Nasz MG uzupełnił ją krótką wycieczką do Planescape, która później skłoniła nas do dłuższej kampanii w tym settingu (o czym niżej).

Spróbowałem poprowadzić „The One Ring” (2 sesje), ale w praktyce wychodziło mi to dość średnio. Uznałem, że wolę D&D 5 edycję.

Główną prowadzoną przeze mnie w tym roku kampanią była kampania w Magnimarze (8 sesji). Jej założeniem był urban sandbox, ale postaci nie miały jasnych celów (albo nie bardzo je realizowały) i w sumie mam wrażenie, że się dość miotały. W dodatku rozciągnięcie sesji w czasie (te 8 sesji rozegraliśmy w ciągu pół roku) nie pomogło utrzymać dynamiki. Przekonuję się, że jednak dobrze jak kampania ma pewną fabułę – nawet jeśli nie uda się jej zrealizować, to przynajmniej jest poczucie, że wydarzenia dokądś zmierzają i wcześniej czy później (być może zupełnie nieoczekiwanie) nastąpi jakiś punkt kulminacyjny, który da poczucie domknięcia.

Zagrałem u dwóch różnych MG w Urban Shadows (w Wenecji i w Moskwie) i raz sam poprowadziłem (w mojej rodzinnej Warszawie). Jest to wariacja na temat Świata Mroku, wykorzystująca Apocalypse Engine (mechanikę Apocalypse World), podkreślająca system zależności w mieście i walki międzyfrakcyjne w środowisku istot nadnaturalnych (i śmiertelników). Bardzo mi się podoba, wyciąga z konwencji Świata Mroku, to co chyba w niej najlepsze. Z drugiej strony, jako hack Apocalypse World posiada wszelkie wady (ale i zalety) tego systemu, którego niedostatki widzę coraz wyraźniej.

Chyba najambitniejszym projektem erpegowym, w którym brałem udział w tym roku, była kampania Nobilis zaadaptowanym na Fate (zagrałem w 6 sesjach). System legenda, do którego przymierzałem się od dawna. MG miał dużo zapału, znane Fate pozwoliło nieco łatwiej ugryźć to mechanicznie, ale ostatecznie bardzo specyficzne realia tej gry pokonały mnie i zrezygnowałem z dalszego udziału w kampanii. Założenia Nobilis są bardzo ciekawe – granie półboskimi mocami, które mają dużo ludzkich kłopotów – ale przedstawione zależności w świecie gry są na tyle skomplikowane i nieintuicyjne, że trudno mi było czuć się w nich swobodnie. Nie do końca wiedziałem, co moja postać jest w stanie zrobić ani co powinna, żeby osiągnąć swe cele (albo chociaż utrzymać stan posiadania). Dodatkowo ogrom zagrożeń, jakim stale musieliśmy stawiać czoła, trochę mnie zniechęcił. Przekonuję się, że rpg traktuję coraz bardziej eskapistycznie i mniej mnie bawi kombinowanie jak sobie poradzić z potężnymi i podstępnymi wyimaginowanymi wrogami. W realnym świecie mam wystarczająco dużo negatywnych emocji.

Poprowadziłem dwie sesje mojej ośmioletniej córeczce. Korzystając z autorskiej, bardzo prostej mechaniki chciałem jej pokazać, co to jest rpg. Spodobało się jej, choć, co może budzić uśmiech w świetle poprzedniego akapitu, trochę za bardzo się bała przeciwności, jakie jej bohaterka napotykała w przygodzie. Mam nadzieję, że w przyszłym roku więcej razem zagramy i może włączymy do gry jej młodszą siostrę (która skończy 6 lat).

Najdłuższą tegoroczną kampanią jest Planescape na D&D5, którą mamy zamiar kontynuować w 2016 r. Do tej pory rozegraliśmy 14 sesji, postaci są bliskie zdobycia 9 poziomu (to jeden z wyższych poziomów do jakich doszedłem w D&D na żywo). Cieszę się, że wreszcie miałem okazję zagrać w wielu klasycznych przygodach do tego settingu (m.in. „The Great Modron March” i „Doors to the Unknown”). Okazuje się niestety, że fabularnie nie są one najlepsze. Jak było to dość częste w czasach 2 edycji (A)D&D są one mocno liniowe, nastawione na przedstawienie określonej historii. Za to realia planów i różni barwni NPCe są dużym plusem tych przygód. Frakcje planarne stwarzają interesujące tło i dodatkowe pole rozwoju postaci. Zastanawiam jakby się sprawdziły z mechaniką Ikon z 13th Age. Ale uwzględnienie ideologii frakcji w bardziej rozbudowanym w 5 edycji D&D psychologicznym opisie postaci (traits, ideal, etc.) też całkiem dobrze się sprawdza.

Oprócz kampanii, grałem lub prowadziłem 17 jednostrzałówek (z czego część na warszawskich konwentach – zjAvie i Avangardzie). Tu również dużo było D&D5 (w tym dwukrotnie poprowadziłem całkiem niezłą oficjalną przygodę z D&D Encounters „Hatred like Clawed Wind”), ale nie zapomniałem o lubianych przeze mnie Fate i Dungeon World. Pojawiły się pojedyncze sesje w nieco starsze, ale wciąż dobre gry: Spellslinger, Legenda 5 Kręgów, Lady Blackbird (Blanche prowadziła na tej mechanice autorską przygodę). Zagrałem jedną misję (w organised play) w Shadowrunie 5 edycji, ale ta mechanika okazała się zbyt skomplikowana jak na moje upodobania.

W to, co się ukazuje teraz po polsku, jak widać nie gram. „Dark Heresy” za bardzo przypomina mi Warhammera, który mi się znudził, w Savage Worlds grałem dawno temu i ostatecznie uznałem za bardziej rozubudowanego bitewniaka (tzn. skirmisz), Tunnels & Trolls to ciekawostka do poczytania, a nie pomoc w udanych sesjach (tzn. pewnie można się przy tym dobrze bawić, ale sądzę, że D&D do takich klimatów też nadaje się lepiej).

Choć wydaje mi się, że nie potrzebuję nowej mechaniki, to ostatnio fascynuje mnie szwedzkie Symbaroum. Czekam aż uda się kupić podręcznik nieco taniej niż obecnie (ostatnio jak liczyłem wyszło mi ok. 300 zł z dostawą, co jednak jest trochę za drogo). Czy coś z tego wyjdzie? Zobaczymy w nowym, 2016 roku.