Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cypher System. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cypher System. Pokaż wszystkie posty

piątek, 28 grudnia 2018

Podsumowanie sesji w 2018 r.

Pod względem erpegowym to był niesamowity rok. Wziąłem udział w 66 sesjach, z czego dużą większość (47) prowadziłem (plus 2 razy grałem w kooperacyjne Ironsworn). To najwięcej od 2004 r., od kiedy zapisuję sesje, w których grałem. Był to również rok z największą liczbą różnych ludzi, z którymi grałem. Właściwie nie miałem stałej drużyny, ale dzięki sporej grupie erpegowych znajomych łatwo udawało mi się zebrać ekipę na pojedyncze sesje czy krótkie przygody. Byłem też na trzech konwentach: warszawskich zjAvie i Bazyliszku oraz na Coperniconie w Toruniu. Na wszystkich się dobrze bawiłem i też głównie spędziłem je na erpegach. 

Wszystkie sesje rozegrałem na żywo (w domu mam za słaby internet, aby pociągnąć sesję przez komunikatory). Trwały na ogół 3-4 godziny, choć zdarzały się też krótsze, a dwa razy pograliśmy do 5 godzin. Na dłuższe nie mam czasu ani sił. Gram wieczorami, a przed północą robię się tak senny, że granie nie wchodzi już w rachubę. Nie ma to jak stałe pory zasypiania i wstawania, do których przyzwyczaił się organizm. 

Poprowadziłem trzy krótkie kampanie – przerobiony „Kingmaker” na mechanice Cypher, „The Fall of Whitecliff” na D&D5 oraz „Seekers of the Ashen Crown” w Eberron, też na D&D5. O każdej z nich pisałem bardziej szczegółowo tutaj na blogu. Do tego zagrałem parę sesji w kampanii Coriolis, którą mam nadzieję, uda nam się kontynuować w 2019 roku. Poprowadziłem też w wakacje klasyczną przygodę „Palace of the Silver Princess” w D&D5 dla dwóch moich córek (8 i 11 lat) i ich koleżanki (10 lat). Dla dwóch z nich była to pierwsza gra rpg w ich życiu (mojej starszej córce Łucji prowadziłem dwie sesje 3 lata temu). Całkiem im się podobało, ale poza urlopem łatwiej mi z nimi pograć w Runebound czy Masmorrę.


Choćby z tego przeglądu kampanii widać, że Dungeons & Dragons 5. edycja dominowała u mnie na stole. Doliczając jednostrzałówki i parosesyjne przygody wychodzi, że równo połowa (33) moich sesji w tym roku rozgrywała się z użyciem tej mechaniki. Planowane na przyszły rok wydanie tej gry po polsku przez Wydawnictwo Rebel na pewno nie zmniejszy mojego w nią zaangażowania. Z przyjemnością będę ją prowadził w języku ojczystym. 

Inne rzeczy, w jakie grałem, to: 
  • Cypher System (6 sesji) – przymierzałem się na początku roku, żeby napisać jego recenzję, ale wtedy tego nie zrobiłem, a teraz już sporo zapomniałem. System sam w sobie jest ok – prosty, ale z dużym wyborem zdolności dla postaci – niestety jest tak nieprecyzyjnie napisany (i to pomimo kolejnych gier wydawanych na tej mechanice), że albo trzeba sporo czasu spędzić na sieci szukając odpowiedzi na swoje wątpliwości, albo dużo interpretować według własnego (MG) uważania. Ja już za niego podziękuję. 
  • Coriolis (5 sesji) – świetna gra, mam zamiar więcej w nią pograć. Na blogu jest jej moja recenzja
  • Fate (5 sesji) – klasyka grania narracyjnego, całkiem ją lubię. W tym roku grałem w nią sesję na konwencie u Włodiego, a potem grałem i prowadziłem sesje w świecie Monastyru
  • Ironsworn (4 sesje) – nie liczę tu sesji (?) rozgrywanych solo, bo nie miały aż tak zwartego charakteru (chwilka tu, chwilka tam, jak miałem wolny czas). Bardzo dobra gra, pisałem o niej ponownie na blogu przed Świętami. Na pewno będę w nią jeszcze grał. 
  • Forbidden Lands (3 sesje) – miałem duże nadzieje związane z tą grą, ale rozegrane sesje nie potwierdziły ich. Ponieważ się na nią wykosztowałem, to jeszcze spróbuję pograć na tej mechanice, z pewnymi modyfikacjami świata i przygód. 
  • Zew Cthulhu (2 sesje) – dokończyliśmy kampanię zaczętą w zeszłym roku. Całkiem w porządku, ale rekordowej zbiórki nie wsparłem. Mity Lovecrafta są dla mnie zbyt popularne, wszędzie ich teraz pełno. Wolę bawić się w co innego. 
  • Cyfrowe Cienie (2 sesje) – świetna prosta darmowa gra cyberpunkowa w genialnym tłumaczeniu (a raczej spolszczeniu) Łukasza Fedorowicza. Zasadniczo najbardziej lubię fantasy, ale jak widać w cyberpunka czasem też mogę zagrać. W tej kategorii Cyfrowe Cienie podobają mi się dużo bardziej niż Shadowrun 5. edycji i konkurencja. 
  • Tremulus (1 sesja) – mówiąc o Fedorze, jednym z najlepszych Mistrzów Gry w Polsce, z przyjemnością wspominam prowadzoną przez niego sesję w tej wersji Cthulhu Powered by the Apocalypse. 
  • Earthdawn (1 sesja) – na Bazyliszku grałem u Jankosia w klasycznego Earthdawna, niestety sesja się przeciągnęła, a ja nie mogłem dłużej zostać i nie doczekałem końca przygody. Świat fajny, ale mechanika bardzo powolna i archaiczna. 
  • Tunnels & Trolls (1 sesja) – na Coperniconie ze wsparciem Wolfganga prowadziłem sesję na staroszkolnym Turnieju Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów (TROLL). Fajna zabawa! 
  • Delta Green (1 sesja) – zagrałem, bo mój znajomy nakręcił się na ten system i bardzo chciał poprowadzić. Podobało mi się bardziej od tradycyjnego Zewu Cthulhu, ale wolę żeby ten MG prowadził Coriolis, w które też u niego gram. 
  • Autorski hack DarkSun (1 sesja) – znów jako gracz u dobrego znajomego. Mechanika to była jakaś mieszanka D&D 3.X z AD&D z własnymi pomysłami. Nawet jakoś działało. Świat lubię, chętnie jeszcze zagram w kontynuację, jeśli będzie okazja. 

Jak widać z planów, które snułem tutaj na blogu rok temu, niewiele zrealizowałem. Dużo zależy od tego, jaką ekipę uda się zebrać, kto w co chce grać, ile ma czasu na spotkania. Staram się wypróbowywać nowe systemy, które mnie zainteresują, ale ważniejsi są dla mnie ludzie, z którymi gram, niż konkretna mechanika czy świat. 

To powiedziawszy, szykuję się do poprowadzenia kampanii D&D5 w Ravnice, może też w Eberron. Chcę spróbować Forbidden Lands w parosesyjnej kampanii. Na konwentach i innych przygodnich sesjach będę prowadził Ironsworn. No i zamierzam zagrać jako gracz w „Emissary Lost” w Coriolis.

wtorek, 6 marca 2018

Nawiedzony Płaskowyż (Kingmaker) - podsumowanie kampanii


W ostatnią niedzielę skończyłem prowadzić pięciomiesięczną kampanię opartą luźno na adventure path „Kingmaker” do systemu Pathfinder (wspomniałem o niej parę razy tu na blogu). Wykorzystałem przeróbkę autorstwa Josepha Manoli, który sześć obszernych scenariuszy skondensował do niewielkiej mapki heksowej i dwóch stron opisów. Minimalnie przeze mnie zmieniony teren wydarzeń możecie podziwiać powyżej. Do oryginalnej kampanii Paizo sięgnąłem jeszcze po mapy kilku podziemi. Ponieważ jako mechaniki używaliśmy Cypher System, to rozpiski mechaniczne jedynie luźno oparłem o statystyki z Pathfindera. Zresztą w samych opisach, nazwach i imionach też dużo zmieniałem. Rozpisałem obszerne tabele spotkań losowych i uporządkowałem większość NPCów (w tym potworów) w cztery główne ścierające się frakcje, o czym więcej poniżej. Na dokładkę kampanię osadziłem w lubianym przeze mnie świecie Dragon Warriors w Królestwie Algandii, które nie jest w podręczniku dokładniej opisane. Z tego settingu wziąłem przede wszystkim realia średniowiecza z monoteistyczną religią, systemem feudalnym i pozostałościami po starożytnym cesarstwie, które niegdyś obejmowało większość kontynentu. Cóż, wymieszałem składniki z różnych źródeł, dodałem trochę od siebie i w ten sposób stworzyłem kolorową piaskownicę, ciekaw, co zrobią w niej gracze. 

W sumie rozegraliśmy 14 około czterogodzinnych sesji. Niestety zawirowania personalne sprawiły, że dość mocno zmienił się w międzyczasie skład graczy. Tylko dwie osoby zagrały we wszystkich sesjach. Po czterech pierwszych spotkaniach musiałem szukać nowych graczy, gdyż ludzie, dla których przygotowywałem tę kampanię (i z którymi rozegraliśmy dwie poprzednie) dość nieoczekiwanie stwierdzili, że nie chcą dalej u mnie grać. Włożyłem sporo pracy w przygotowanie sandboksa i nie chciałem, by to wszystko poszło na marne, więc w zmienionym składzie (choć z jeszcze jednym późniejszym odejściem gracza) pociągnęliśmy dalej. Przed kampanią wspólnie wymyślaliśmy koncepcję drużyny, nie chciałem tu niczego narzucać. Zdecydowaliśmy, że drużyna była wyprawą badaczy z uniwersytetu, którzy chcieli szukać starożytnych ruin, przy wsparciu rycerza i najemników w niebezpiecznej okolicy. Potem jednak wyszło, że cel ten nie jest atrakcyjny dla części graczy, na co nałożyły się jeszcze niesnaski osobiste i stąd wymiana połowy składu. Nowe postaci niestety nie były już tak ściśle związane z głównym pomysłem, co jakoś do końca trochę szwankowało. Postrzegam to jako jedną z poważnych wad sandboksa. Jeśli gracze mają sami znajdować sobie zadania, wybierać, co chcą robić ich postaci, to potrzebują ścisłej więzi w drużynie, chęci dogadywania wspólnych akcji, a nie upierać się, gdy każdy ciągnie w swoją stronę. 

Główny mój pomysł na tę kampanię, to był rozpisany dość dokładnie obszar, tytułowy Nawiedzony Płaskowyż, przedstawiony na powyższej mapce heksowej, plus cztery główne stronnictwa, w które pogrupowałem prawie wszystkie spotkania. Każde z nich miało swoje plany i przewidywany rozwój wydarzeń zakładając, że nie wmieszają się gracze. Działo się wszystko dość wolno, gdyż chciałem dać graczom szansę na zareagowanie na to, co się wokół nich dzieje – nie wymuszać ich zaangażowania, a jedynie dać wiele na to możliwości. W praktyce sprawdziło się to tak sobie, gdyż początkowo można było odnieść wrażenie, że niewiele się dzieje, a sama eksploracja heksów była mało fascynująca dla części graczy. Ale przechodząc do samych frakcji, widziałem to następująco: 
  • cywilizacja – był to lokalny baron, ale i skłócony z nim szwagier czarnoksiężnik oraz ogólnie mieszkańcy miasteczka, wiosek i zajazdów,
  • kult bogini magii i zemsty – krwawy kult działający w ukryciu, dowodzony przez wiedźmy, które chciały wskrzesić dawnego wodza barbarzyńców i jego wojowników pogrzebanych w cieszących się złą sławą kurhanach,
  • królowa snów – dawna władczyni prowincji z czasów starożytnego cesarstwa, która pokonała barbarzyńców, ale sama uległa magii przenikającej tę krainę i przemieniła się w faerie (jak i wielu z jej poddanych),
  • awanturnicy – czyli z jednej strony banici pod wodzą szalonego Władcy Jeleni, a z drugiej kompania najemników dowodzona przez zdradzieckiego watażkę. 
Nikt tutaj nie był jednoznacznie dobry ani jednoznacznie zły. Każda frakcja działała przeciwko wszystkim pozostałym. Gracze mieli szansę przyłączyć się do dowolnej, jak też zwalczać, kogo chcieli. To kolejny z elementów tego, jak widzę sandboks. 

Wątkiem przewodnim kampanii były tajemnicze sny nawiedzające postacie. Głównie zsyłane przez królową snów, ale nie zawsze – zależnie od okoliczności i lokalnych wpływów potężnych istot. Były to podpowiedzi, intrygujące strzępki informacji o krainie i jej historii, czasem bezpośrednie pokusy, zachęty do postąpienia zgodnie z wolą zsyłającego sny. Gracze mogli je zignorować (często tak robili – częściej niż się tego spodziewałem), były też możliwości zupełnie odciąć się od snów, ale też w sumie nie drążyli mocniej tego tematu. Sny miały dodawać tajemniczości kampanii i mocniej zaakcentować działania władczyni faerie, która podobnie jak w oryginalnej kampanii „Kingmaker” pozostaje daleko i dopiero na końcu objawia się jako przeciwnik, co często było wskazywane jako wada tej kampanii. U mnie to zadziałało całkiem ok, zresztą współgrało z zainteresowaniem starożytnością postaci uczonego. A osobiście królowej snów gracze do końca kampanii nie spotkali bezpośrednio – choć jej pałac jak najbardziej jest umieszczony na powyższej mapce heksowej. 

Zresztą w ogóle z tą eksploracją nie poszło zbyt ciekawie i chyba graczom bardziej podobała się druga połowa kampanii, gdy wydarzenia wybuchły z pełną siłą i drużyna skupiła się w dużej mierze na reagowaniu na to, co się dzieje. W całej kampanii zwiedzili ok. 20 heksów z wszystkich 80 (jeden heks = 6 mili). O części słyszeli plotki, co się tam znajduje, a część wątków w ogóle nie zaistniała w kampanii. Oczywiście można się tego było spodziewać, taka jest natura sandboksa – pewna nadmiarowość przygotowań. Także gdybyśmy grali dłużej, pewnie możnaby jeszcze trochę pozwiedzać, ale postanowiłem zakończyć kampanię w najbardziej pasującym miejscu na łuku dramatycznym. Gracze rozbili prawie doszczętnie kult wiedźm, frakcja awanturników została pokonana w dużej mierze zakulisowo (gracze trochę im przeszkadzali, a trochę pomagali, ale właściwie zajęli się innymi sprawami). Wspierany przez graczy praworządny zły (w kategoriach dedekowych) czarnoksiężnik zapieczętował magiczny nexus podporządkowując sobie magię całej krainy. Czyli przy wsparciu drużyny zasadniczo wygrała frakcja cywilizacji, choć w międzyczasie jedyne miasteczko w krainie zostało zrujnowane przez armię nieumarłych. Królowa snów została uhonorowana, ale raczej pozostawiona na uboczu, gdy jej moc ograniczono przez zapieczętowanie nexusa. Uczony odnalazł obelisk szczegółowo opisujący dzieje cesarstwa na tych terenach (coś w stylu Kolumny Trajana), a reszta bogactwo i magiczne przedmioty. I żyli długo i szczęśliwie. Happy end. :) 

Z wolności dla graczy na pewno nie zamierzam rezygnować w kolejnych kampaniach, bo uważam, że jest to coś najciekawszego w erpegach – możliwość bycia zaskakiwanym przez pomysły graczy i nieoczekiwany rozwój wydarzeń. Ale tradycyjnej eksploracji heksów raczej już zaniecham. W poprzedniej kampanii sandboksowej ten aspekt też nie był najciekawszy. Wolę postawić na silne wątki przewodnie, ale więcej niż jeden, żeby gracze mieli wybór, czym się zająć. Wyciąganie konsekwencji, skupienie na postaciach (podrzucanie wątków specjalnie pod nie przygotowanych), to według mnie kluczowe elementy udanej kampanii. Losowość jako przyprawy, jako iskra rozruszająca silnik, ale nie jako główna przyczyna wszystkiego. Czyli w sumie mieszanina starej i nowej szkoły rpg, to jest moje podejście. 

A o mechanice Cypher napiszę odrębną notkę.

czwartek, 28 grudnia 2017

W co grałem w 2017 roku

Tradycyjnie pozwolę sobie na wpis podsumowujący moje sesje rpg w mijającym roku. Nadal gram tylko na żywo, sesje przez komunikatory pozostają czymś, czego jeszcze nie miałem okazji spróbować.

Rozegrałem bardzo dużo sesji – 61, to jest nawet o jedną więcej niż w zeszłym roku. W 16 grałem jako gracz, resztę prowadziłem (no i 2 razy grałem w Fiasco, gdzie w ogóle nie ma MG). Sesje trwały od 2 do 5 godzin (samej gry), na ogół ok. 4. Erpegi pozostają moim głównym hobby. Mało grałem w planszówki za znajomymi (z rodziną to co innego), bitewniaki i karcianki właściwie zarzuciłem.

Prawie połowa (30) sesji to było Dungeons & Dragons 5 edycja. Dokończyłem zaczętą w 2016 r. kampanię „Curse of Strahd” (moją recenzję można znaleźć tutaj), którą oceniam jako całkiem udaną. Potem na tej samej mechanice poprowadziłem 12 sesji kampanii „The Crown of Kings” (recenzja tutaj), która już spotkała się z niezadowoleniem części graczy, jako zbyt przypadkowa i mało spójna. Zresztą po tym dość długim graniu w D&D5, w drugiej połowie roku przerzuciliśmy się na inne mechaniki.

Największe zainteresowanie wzbudził Cypher System (także w wersji The Strange) wydawnictwa Monte Cook Games – łącznie 12 sesji. Prowadzę na nim obecnie w świecie Dragon Warriors kampanię opartą luźno na Adventure Path „Kingmaker” do Pathfindera, której rozegrałem 8 sesji przy dość dużych rotacjach w drużynie. Po głębszym zapoznaniu się z tą mechaniką, nie budzi ona mojego entuzjazmu. Chcę na niej dokończyć tę kampanię, żeby jeszcze zobaczyć, jak się będzie sprawować przy mocno rozwiniętych postaciach, ale pewnie już później zbyt chętnie do niej nie wrócę.

Dość nieoczekiwanie, przynajmniej dla mnie, wśród moich znajomych pojawił się renesans Zew Cthulhu. Niezależnie od siebie dwie grupy moich znajomych postanowiły rozegrać kampanie w tym systemie. W obu jestem graczem, w jednej klasycznie jako antykwariusz, w drugiej jako pulpowy pisarz Conan Carter. Łącznie zagrałem w obu kampaniach w 8 sesjach. Co również ciekawe, obie grupy skupiają się na realiach systemu, latach 20-tych XX wieku z kultystami i potworami, mechanikę traktując dość luźno. Coś chyba jest w tym, że niektóre mechaniki najlepiej nadają się do tego, żeby je ignorować (można też powiedzieć, że są aż tak intuicyjne ;)

Poprowadziłem także luźną, 5-sesyjną kampanię fantasy, z konwersjami postaci na różne mechaniki – D&D5, Dungeon World, Fate i Cypher. Właściwie były to jednostrzałówki połączone dwójką bohaterów, ale nie wyszło to źle, a miałem wtedy okazję wypróbować Cypher System i przypomnieć sobie lubiane przeze mnie Fate i Dungeon World.

W minionym roku rozegrałem poza tym 18 jednostrzałówek, częściowo na dwóch odwiedzonych przeze mnie konwentach: warszawskiej zjAvie i toruńskim Coperniconie. Prowadziłem też podobnie jak w zeszłym roku całkiem udane sesje z ogłoszeń na facebookowej grupie „RPG - Warszawa (GRAMY!)”, co nadal uważam za najlepsze miejsce do szukania graczy i sesji w Warszawie i okolicach. Grałem (i prowadziłem) jednostrzałówki w 2017 r. w D&D5, Fate, Fiasco, Savage Worlds, Fantasy Age, Blades in the Dark, Mistborn RPG oraz w dwóch systemach autorskich. Sesja Mistborn skłoniła mnie do przeczytania książek Brandona Sandersona w tym świecie, które gorąco polecam, jako jeden z najfajniejszych cykli fantasy (a fantasy czytałem w swoim życiu naprawdę sporo). Sam system choć ciekawy można sobie odpuścić (zwłaszcza realia są dość ograniczające – trudne do ogarnięcia dla osób, które nie czytały książek, a kto przeczyta powieści, pozna największe sekrety tego świata).

W 2018 roku planuję powrót do D&D5 – zwłaszcza po wydanym ostatnio „Xanathar's Guide to Everything” mocno rozszerzającym opcje dostępne dla postaci. Ciągnie mnie też mocno do mechanik Powered by the Apocalypse (czyli wywodzących się ze „Świata Apokalipsy”, którego ostatnio ukazała się druga edycja). Nie wiem, czy akurat do Dungeon World, w którego już sporo grałem, ale np. nadal mam niedosyt Urban Shadows, w które w tym roku nie grałem, a w poprzednich zaledwie pojedyncze sesje. Poza tym w połowie grudnia autor genialnego komiksu sieciowego „Kill 6 Billion Demons” opublikował na sieci erpega „Broken Worlds” rozgrywającego się w realiach komiksu, opartego właśnie na mechanice Powered by the Apocalypse. Wygląda na grę z dużym potencjałem. No i 2018 będzie (zapewne) triumfalnym powrotem Warhammera w dwóch odsłonach. Nie wyobrażam sobie, żebym w nie nie zagrał.

wtorek, 3 października 2017

Szyfery fantasy

W ostatnią niedzielę rozpocząłem nową kampanię. Jak to u mnie bywa, mocno kombinuję i prowadzę kampanię do Pathfindera "Kingmaker", ale w świecie Dragon Warriors, na mechanice Cypher System - zgodnie z tym co pisałem pół roku temu. Cypher to mechanika uniwersalna wydawnictwa Monte Cook Games, wykorzystywana w ich grach m.in. Numenerze i The Strange. Jednym z charakterystycznych pomysłów w niej zawartych jest powszechne stosowanie przedmiotów o jednorazowych niezwykłych zdolnościach, tytułowe Cyphery (podoba mi się ich tłumaczenie na polski jako "szyfery"). Są to odpowiedniki znanych z Dungeons & Dragons zwojów z czarami i eliksirów. Mogą mieć najróżniejsze formy, ograniczone tylko wyobraźnią. Chciałem się dzisiaj tutaj podzielić szyferami, które na tej pierwszej sesji znaleźli u mnie gracze (mogę zdradzić że było ich trochę więcej). Wszystkie mojego autorstwa.

1. Pierwszy szyfer był o tyle niezwykły, że został stworzony przez postać gracza - były to notatki ze zbadania starożytnego mostu (unikalne wydarzenie, drugi raz już nie zadziała). Dzięki nim postać może jednorazowo oddzielić swoje zmysły od ciała i np. zajrzeć za róg korytarza.

2. Kolejnym była czaszka psa zakopana na rozstajach (pokryta magicznymi znakami wymalowanymi krwią) - trzymana w wyciągniętej ręce jednorazowo ochroni przed działaniem magii.

3. U wędrownego sprzedawcy niezwykłości gracze znaleźli dwie faktyczne ciekawostki. Pierwszą z nich było truchło pająka pomalowane na niebiesko, którego zniszczenie przywołałoby krótkotrwałe ale wyjątkowo obfite opady deszczu (także pod ziemią!)

4. Drugim szyferem na sprzedaż była relikwia świętej Zofii (kostka palca wskazującego) - zesłałaby chwilowe olśnienie, błyskotliwy pomysł osobie, która by się pomodliła z pomocą tej relikwii.

5. Jednonogi myśliwy obiecał magiczną strzałę osobie, która upoluje gigantycznego odyńca, który pozbawił go nogi. Strzała wystrzelona z łuku ma moc rozdzielić się na cztery strzały, z których każda trafi osobny cel.

6. Przy pokonanym bandycie gracze znaleźli suszony czerwony bulwiasty kwiat. Uczony rozpoznał, że ten kwiat wrzucony do ognia spowoduje groźny wybuch.