Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cairn. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cairn. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 29 grudnia 2024

Podsumowanie mojego erpegowego roku 2024

Co roku wspominam rpg, w jakie grałem jako Mistrz Gry lub jako gracz. W tym roku uczestniczyłem w 89 sesjach – całkiem sporo, więcej niż ostatnio (80 i 81). 4 online, cała reszta na żywo. W 63 ja byłem prowadzącym, w 26 ktoś inny. Lubię być MG, z drugiej strony, grając w więcej niż jednej sesji tygodniowo, łatwiej być graczem. Uważam też, że warto zmieniać perspektywę. Patrząc, jak prowadzi ktoś inny, łatwiej dostrzec, co poprawić w swoim warsztacie.

Podobnie jak w zeszłym roku najwięcej sesji poprowadziłem w Dragonbane – 20. Dokończyliśmy kampanię na Dzikim Wybrzeżu (relację można znaleźć tutaj) – w sumie rozegraliśmy w pół roku 22 sesje, jak na mnie bardzo dużo. Na ogół prowadzę znacznie krótsze kampanie. Ta jest trzecia pod względem długości wśród wszystkich, jakie kiedykolwiek prowadziłem. Bardzo jestem z niej zadowolony. Była takim hexcrawlem, jakiego zawsze chciałem, z celami wybieranymi przez graczy, wieloma stronnictwami i różnorodnymi przygodami. Mechanika Dragonbane dobrze się sprawowała, choć z czasem coraz silniej czułem, że bohaterowie to glass cannons – łatwo pokonywali wrogów, ale łatwo też było wypaść im z walki. Trochę to pewnie kwestia wyborów przy rozwoju postaci, głównie zdolności heroicznych, ale mam też wrażenie, że to trochę specyfika tego systemu. (Jeśli ktoś nie wie, w 2024 r. Black Monk Games udostępnili po polsku darmowy starter do Dragonbane.)

Poprowadziłem też dużo krótszą (10 sesji) kampanię morską w oparciu o moduł „Secret of the Black Crag” (raporty tutaj). Nie była zła, ale gdy nadeszło lato, postanowiłem ją zakończyć, a po wakacjach zacząć coś nowego. Z perspektywy czasu uważam, że była to dobra decyzja.

Na jesieni zacząłem prowadzić dwie kampanie z wykorzystaniem mechaniki Shadowdark i w sumie w 2024 r. poprowadziłem 15 sesji w tym systemie. O obu kampaniach ostatnio pisałem, więc zachęcam do zajrzenia do tamtych wpisów. Mówiąc w skrócie, jedna jest stacjonarną kampanią miejską w settingu Harn, a druga hexcrawlem opartym na module „Dolina ikonopisów”, który zaadaptowałem do settingu Eberron.

Udało mi się zagrać u Aranxa z Lans Macabre w Kompanię ostrzy. Rozegraliśmy całą kampanię w 11 sesji. Było to ciekawe doświadczenie. Pierwsza moja kampania na mechanice z rodziny Forged in the Dark, którą dzięki temu lepiej zrozumiałem i doceniam, choć raczej to nie jest mój ideał rpg. Napisałem recenzję tej gry/kampanii i szerzej moją opinię można poznać tutaj. Jakiś czas później także Dobre Rzuty podzieliły się swoimi wrażeniami z rozegranej kampanii. Polecam ich materiał, mają dość podobne, krytyczne spojrzenie. W sieci rozgorzała potem dyskusja, czy w ogóle warto grać w tę grę. Osobiście uważam, że tak, ale w innym niż domyślnym settingu – np. w Warhammerze (istnieje fanowska przeróbka). I punktacja końcowa powinna być znana graczom od początku, żeby mogli odpowiednio planować działania.

Wiele z mojego grania nawiązuje do nurtu OSR, ale dopiero w tym roku poprowadziłem kampanię na Old School Essentials, współczesnej wersji klasycznego Basic/Expert D&D. Wykorzystałem do tego moduł „Castle Xyntillan”. Przez 8 sesji badaliśmy z graczami te megapodziemia. Znów moje wrażenia z tej kampanii są dość mieszane. Grało się ogólnie fajnie, było sporo ekscytujących momentów, zaskakujących wydarzeń i ciekawie mi się patrzyło, jak w takim otwartym środowisku radzili sobie gracze. Minusem ostatecznie okazał się rozmiar modułu i dość losowy jego charakter – np. brak wyraźnych stronnictw. Także mechanika mnie nie przekonała. Zdecydowanie wolę nowsze wersje D&D, jak np. wspomniany wyżej Shadowdark.

Od sierpnia jako gracz uczestniczę w kampanii prowadzonej w podwarszawskim Wołominie, niedaleko mojego miejsca zamieszkania. Głównie bliskość przestrzenna i łatwy dojazd skłoniły mnie do udziału, ale również bardzo ciekawy pomysł – gramy Sasami w historycznej Brytanii w 402 r., niedługo przed upadkiem Cesarstwa Zachodniorzymskiego. Zakładamy wioskę w dziczy pełnej istot fae, radząc sobie z Brytami, Rzymianami i innymi Sasami. Jako mechanika rozważane było pierwotnie Savage Worlds, ale niestety ostatecznie Mistrz Gry zdecydował się na lepiej sobie znany Warhammer 2. edycja. W mijającym roku wziąłem udział w 6 sesjach tej kampanii, ale mechanika bardzo mi przeszkadza, zwłaszcza w kontekście profesji, jaką ma mój bohater. Wylosowałem Kowala Run (z dodatku „Królestwo Magii”), co bardzo mi się spodobało jako pomysł fabularny, niestety mechanika z tym związana jest mocno niesatysfakcjonująca. Postać w niczym właściwie nie jest dobra, a magiczne runy, które powinny być jej atutem, w praktyce są niewykonalne (mechanika wprowadza duże obostrzenia w ich używaniu). Gdybym sobie klasycznie stworzył wojownika, może mniej bym narzekał.

Szóstym systemem, którego poprowadziłem co najmniej 6 sesji (jest takie wyzwanie erpegowe, żeby zagrać w ciągu roku w jak najwięcej systemów, a w każdy z nich jak najwięcej sesji, czyli np. w dwa systemy po co najmniej dwie sesje, w trzy systemy po trzy sesje itd.) jest Cairn. Każda z tych sesji była całkiem udanym jednostrzałem. Jestem przekonany, że ta mechanika sprawdza się idealnie w tym charakterze. Prowadzę obecnie jej drugą edycję, która różni się głównie barwną galerią bohaterów dla graczy. Oryginalne tło postaci lepiej pozwala z marszu mieć na nią jakiś pomysł, a dopasowane tabele zapewniają interesujący ekwipunek.

Grałem jeszcze w sześć innych nowych systemów, które z różnych względów zwróciły moją uwagę:
- Smoczy Jeźdźcy (3 sesje) – nadspodziewanie dobra gra, ale nastawiona na bardziej dojrzałych graczy niż drużyna moich córek, z którymi ją próbowałem,
- Nosacze (3 sesje) – świetny projekt, mający być prostym rpg przyjaznym początkującym (szykuję jego recenzję, gdzie więcej opowiem o tej grze),
- Banici z Greenwood (2 sesje) – Forged in the Dark dostosowane do jednostrzałów o antropomorficznych zwierzątkach w realiach Robin Hooda – darmowa gra niestety chyba o dość ograniczonej grupie docelowej, ale mi się całkiem podoba,
- Fomor (1 sesja) – polski system OSR, autorstwa Maćka Hetmańczyka, stanowiący dobre wprowadzenie do tego stylu rozgrywki, cieszę się też z gotowych modułów, które zostały od razu z nim wydane,
- Daggerheart (1 sesja) – nowa gra wydana przez ekipę Critical Role – doceniam próbę odejścia od D&D 5. edycji, ale w praktyce ten system nie przekonał mnie do siebie,
- Star Wars: Edge of Empire (1 sesja) – w zeszłym roku miałem dobre doświadczenia z Genesys i opartej na niej przeróbce Warhammera (The Old World: Grim and Perilous), a że od czasu serialu „Andor” jestem fanem Gwiezdnych Wojen, to gdy teraz miałem okazję zagrać w powyższą grę, to skorzystałem – po jednostrzale trudno powiedzieć coś więcej niż to, że pierwsze wrażenie było pozytywne.

Poza tym rozegrałem sesje w systemy, które znałem już wcześniej: Agon (3 sesje), Original D&D (2 sesje u Roberda), Kriegsmesser (2 sesje), Ironsworn Starforged (1 sesja w konwencji fantasy), Warlock! (1 sesja), Deadlands Savage Worlds (1 sesja), Age of Sigmar Soulbound (1 sesja) oraz na autorskich zasadach mojej córki (1 sesja).


Szósty raz sędziowałem w konkursie Quentin (w 2025 r. będę pełnił obowiązki sekretarza). Gorąco zachęcam do udziału, do spróbowania swoich sił i dołączenia swojej pracy do ogromnego repozytorium darmowych przygód dostępnych na stronie konkursu. W tym roku zwyciężyła „Tatrzańska wyrypa” do Zewu Cthulhu autorstwa Ewy Samulak i Justyny Kapa.

Ja też spróbowałem przełamać swoje różne obawy i pierwszy raz poprowadziłem nagrywaną prelekcję online na imprezie organizowanej przez Błękitny Klucz. Tematem był „Szybki przegląd gier OSR”. Zachęcam do zajrzenia do wpisu, który poświęciłem tej prezentacji.

Zacząłem regularnie prowadzić sesje na co miesięcznej imprezie organizowanej przez Fabularny Wawer w Kulturotece w podwarszawskiej Falenicy. Są one dostępne dla wszystkich chętnych. Staram się prowadzić sesje przyjazne początkującym graczom, w wieku od 14 lat. Pojawiłem się też na warszawskim Czasie na Przygodę i konwentach Zjavie i Bazyliszku.

Po kilkunastu latach wróciłem do malowania figurek. Co prawda nie wykorzystuję ich w rpg, ale w fabularnych planszówkach przygodowych, z których ostatnio bardzo mi się spodobało „Trudvang Legendy” wydane parę tygodni temu po polsku przez Galaktę (bazujące na grze rpg Trudvang Chronicles).

czwartek, 21 marca 2024

Lampa z mosiądzu - na Cairn!

Jestem pod dużym wrażeniem darmowej linii wydawniczej Zabić Smoka! Przez dwanaście miesięcy ukazywały się regularnie materiały do tej gry rpg - na wysokim poziomie merytorycznym i edytorskim. Jak wskazuje nazwa mojego bloga i nick, jakiego używam w internecie, mam (miałem?) szczególną słabość do "Baśni z 1001 nocy". I tak też spośród dodatków do Zabić Smoka! zwróciłem uwagę na przygodę "Lampa z mosiądzu" autorstwa Jacka "Brzozo" Kuziemskiego. Poprowadziłem ją jakiś czas temu dla Roberta, Oela i Adama. Choć mechanikę Zabić Smoka! oceniam całkiem wysoko, to służy ona specyficznemu trybowi rozgrywki bardzo silnie nastawionemu na zarządzanie zasobami postaci i ma w sobie pewną planszówkowość. Nie jest to złe, ale wolę Cairn.

Tak więc przekonwertowałem tę przygodę na Cairn i jeśli ktoś ma ochotę, to udostępniam poniżej tę konwersję. Są to same charakterystyki przeciwników, gdyż wydaje mi się, że całą resztę łatwo na bieżąco dopasować w trakcie rozgrywki.

Lampa z mosiądzu - konwersja na Cairn

Do poprowadzenia przygody oczywiście potrzeba oryginalnego tekstu modułu (dostępnego za darmo).

Gorąco polecam "Lampę z mosiądzu". Lubię takie małe sandboksy, ten można łatwo umieścić w dowolnej kampanii lub rozegrać jako jednostrzał. Ograniczenie przestrzeni wynika logicznie z przygody, a służy ukierunkowaniu rozgrywki. Gracze mają wolność, co chcą robić, a jednocześnie dostają jasny cel spajający drużynę (wydostać się z lampy) i pomniejsze cele do wyboru, m.in. związane z obecnymi w okolicy stronnictwami. Nie zabrakło dżina, nawiązań do "Aladyna" Disneya, lochu do spenetrowania i różnych przydatnych tabelek losowych.

Bardzo mi się podobają komiksowe ilustracje Brzozo (zresztą nie tylko tutaj - wydani ostatnio "Banici z Greenwood" też są super). Tekst jest zwięźle i przejrzyście napisany. Oryginalnej mechaniki nie testowałem, moja konwersja na Cairn sprawiła się dobrze.

środa, 24 stycznia 2024

Królowa Gęsi na Zjavie

Po raz kolejny odwiedziłem warszawską Zjavę, na której poprowadziłem dwie sesje. W piątek wieczorem, zaraz po przybyciu na konwent, zagraliśmy w Agon „Drysteę – wyspę faunów” z „Dodatkowych wysp”, których autorem jest Andrzej Stój. Satysfakcjonująca sesja, na której zdziwiła mnie łatwość, z jaką gracze zgodzili się, żeby złożyć ofiarę z ludzi. Ciekawa jest też uwaga, jaką zgłosiła graczka Kasia biorąca udział w tej sesji, że Agon uniemożliwia indywidualne akcje bohaterów. Jest to coś, na co wcześniej nie zwróciłem uwagi, a jest w tym dużo słuszności. Myślę, że John Harper, autor tego systemu, mógł to świadomie tak zaprojektować („a feature, not a bug”), gdyż jak sama nazwa gry wskazuje, opowiada ona o zmaganiach herosów, żeby sprawdzić, kto okryje się większą chwałą. Sytuacje, w których ten agon nie występuje, nie są tutaj interesujące.

Druga sesja, którą rozegraliśmy w sobotni ranek, okazała się dla mnie jeszcze fajniejsza. Poprowadziłem „The Goose Queen” RPGuPolaka, kolejny broszurkowy moduł neutralny systemowo po „Kingdom of Poco”, które prowadziłem ostatnio na Coperniconie. Oba są wyśmienite, darmowe, w zwartej formie zawierające pomysły pobudzające wyobraźnię i dzięki temu nie ma problemów z ich rozwinięciem na sesji. W obu drużyna graczy ma jasny cel (poprzednio odnalezienie zakopanego skarbu, teraz uwolnienie porwanych wieśniaków), który jednak łatwo porzucić, jeśli coś innego przyciągnie uwagę w ceniącym wolność sandboksie. Ponownie mamy point-crawl (przemieszczanie się między z góry określoną liczbą lokacji), do którego tym razem autor dodał podziemia (a właściwie zamek, w którym została uwięziona tytułowa Królowa Gęsi). Znów jest to wyspa – rodzaj miejsca, które w naturalny sposób ogranicza arenę wydarzeń.

Wykorzystaliśmy mechanikę Cairn, w jego drugiej edycji (wciąż jeszcze w fazie playtestów). Różnice między tą wersją, a dostępną po polsku pierwszą edycją nie są duże. Poza dodaniem wyraźnych procedur eksploracji podziemi i dziczy (z których teraz nie korzystaliśmy), zmieniło się tworzenie postaci. Losujemy spośród dwudziestu barwnych profesji, które zapewniają nam pakiet ekwipunku i parę charakterystycznych przedmiotów lub zdolności. W naszej drużynie mieliśmy (potencjalnie) przemieniającego się w wilkołaka łowcę potworów, łuczniczkę, strażnika-obrońcę krainy oraz nie w pełni nieumarłego grabarza. Jak widać, wesoła gromadka.

Rozgrywka obfitowała w ciekawe momenty. Spotkania są na tyle niejednoznaczne, że nawet prowadzący może być zaskakiwany ich przebiegiem. Choć nie prowadziłbym tej przygody tej samej drużynie, to losowe elementy mogą dość znacząco zmienić wydźwięk wydarzeń i motywację głównych NPCów. U mnie na sesji motywacją Królowej Gęsi było odzyskanie należnej pozycji, a jej moce pochodziły od archanioła Tyriela. Miejsca jego przebywania strzegło trzech przemienionych wieśniaków ze śnieżnobiałymi (gęsimi) skrzydłami, jak pomniejsi aniołowie. Ale największym przebojem sesji okazał się magiczny pięciooki kot. Został złapany przez graczy do worka (i tak jako pozycja w ekwipunku znalazł się „kot w worku”). Potem przypadkiem znalazł się na zewnątrz worka – przyznam, że zapomniałem, że gracze już go złapali – było dużo żartów, że to kot Schrödingera. Złapali go ponownie, a w finałowej scenie z Królową Gęsi wypuścili go z worka (wyobraźcie sobie błagający wzrok Kota w Butach, gdyby miał pięcioro oczu!), a on ciśniętą magiczną błyskawicą spopielił główną antagonistkę. Gracze bardzo się z tego ucieszyli, gdyż trochę nie wiedzieli, co z nią zrobić (ach, te dylematy moralne na sesjach rpg!).

Przygoda bardzo się wszystkim podobała. Z punktu widzenia Mistrza Gry trochę się zastanawiam, czy nie należałoby zmienić tabeli spotkań losowych w zamku. Ale to pewnie i tak za każdym razem trzeba trochę modyfikować pod siebie i pod dotychczasowy przebieg wydarzeń (jak np. wspomniane powyżej wcześniejsze spotkanie kota). Przydałoby się też może dodanie jakiejś niewielkiej mechaniki określającej, gdzie jest Królowa Gęsi i co w danej chwili robi. Bardzo dobrze, że jest umieszczona w tabeli spotkań losowych, ale np. u mnie na sesji nie pojawiła się ani razu i po prostu uznałem, że bohaterowie spotkają ją klasycznie na szczycie wieży, w ostatnim pomieszczeniu, które odwiedzili.


Polecam serdecznie ten moduł, zwłaszcza, że jest dostępny za darmo. Oczywiście fajnie by było, gdyby był dostępny po polsku i z gotową mechaniką, ale akurat obie te kwestie nie stanowią dla mnie większego problemu. Bardzo lubię takie nieco baśniowe klimaty i „Sześć łabędzi” Braci Grimm jest naturalnym skojarzeniem z tą przygodą, choć może okazać się zmyłką dla graczy.

poniedziałek, 1 stycznia 2024

Podsumowanie mojego rpg w 2023 roku

Mówiąc w skrócie, miniony rok był dla mnie rokiem Dragonbane. Poprowadziłem w tym systemie 27 sesji spośród wszystkich 80, w których w tym roku brałem udział (czy jako gracz, czy jako mistrz gry). Można tu na blogu przeczytać moją recenzję tego systemu, więc nie będę się ponownie rozpisywał. Wierzę, że w przyszłości, może już w nadchodzącym roku, znajdę coś nowego, równie dobrego, a nawet lepszego. Póki co jednak dostarcza mi dużo radości – bezpretensjonalny, sprawny, łatwy do opanowania. Poprowadziłem na tej mechanice w tym roku dwie spore (jak na mnie) kampanie dla moich córek – 10 sesji pierwszej, sandboks z pudełka Dragonbane oraz 13 sesji drugiej, opartej głównie na poniższej mapce heksowej, mocno przeze mnie rozbudowanej fabularnie. Mam nadzieję, że w nowym roku będziemy kontynuować tę grę.

Autor: Logen Nein

Następne dwa systemy w kolejności rozegranych przeze mnie sesji to były rzeczy, które zacząłem prowadzić jeszcze w 2022 r. i pisałem o nich w poprzednim podsumowaniu. Dokończyłem kampanię „Evils of Illmire” w świecie Earthdawna na mechanice PbtA, czyli Fourth World (10 sesji w tym roku, łącznie 14) oraz „Cienie we mgle” do Age of Sigmar: Soulbound (6 sesji w tym roku, łącznie także 14 sesji). Obie były satysfakcjonujące, mechaniki się sprawdziły, moje prowadzenie mogłoby być nieco lepsze.

Moją największą niespodzianką był system Dishonored (z rodziny 2d20 jak m.in. wydawany teraz po polsku Conan), oparty na znanej serii gier komputerowych. Nigdy w żadną z nich nie grałem (niewiele grywam w gry komputerowe), podobnie w żadnego erpega 2d20. Teraz rozegrałem 6 pełnych akcji sesji u Aranxa, obecnie z Lans Macabre. Sprawiły mi dużo radości. Systemik jest najprostszą z gier z tej rodziny, co bardzo mu służy. Trochę w duchu lubianego przeze mnie swego czasu Fate, ale bardziej nowoczesny i lepiej pomaga graczom w osadzeniu postaci w konkretnym settingu.

Poprowadziłem 6 jednostrzałów w Cairn (w tym 2 na jego drugiej edycji – różnice nie są duże). Wciąż cenię ten system i zamierzam dalej na nim prowadzić, gdy będę miał ku temu okazję. Więcej jednak prowadziłem Cairn w poprzednim roku i wtedy też napisałem jego recenzję.


Czterokrotnie zmierzyłem się z Trophy Gold, bardzo obiecującym minimalistycznym systemem w klimacie weird fantasy. Jest to gra narracyjna (story game), która próbuje emulować klasyczne fabuły OSR. Przyznam, że nie przypadła mi za bardzo do gustu, gdyż w rpg cenię wolność nieskrępowaną sztywną strukturą. Lubię, jak gracze kombinują w fikcji, jak rozwiązać problemy, a nie skupiają się na wymyślaniu fikcji opartej na wynikach testów. Inne priorytety.

Zagrałem jako gracz 3 bardzo satysfakcjonujące sesje w „Rydwan bogów” ze startera do Obcego. Mistrz Gry zapewniał masę efektów specjalnych: od kolorowych kart postaci, przez wydruki planów statków, po odpowiednio dobrane materiały audio. Moje sesje są dużo bardziej ubogie. Trochę to wynika z tego, że rzadko powtarzam prowadzone scenariusze, więc szkoda mi skupiać się aż tak bardzo na pojedynczym. Stosuję minimum akcesoriów. Nie mam do tego głowy, środków i czasu. Ale te 3 sesje były bardzo dobre – także dzięki samemu prowadzeniu Ban-Arta, osoby chyba mało znanej w fandomie, a myślę, że godnej uwagi.

Pozostałe 18 sesji rozegrałem w bardzo zróżnicowanych systemach. W każdym z nich po jednej lub dwie sesje. W 2023 roku były to: Kriegsmesser (2 sesje), Zabić Smoka! (2 sesje), Genesys – w tym The Old World (2 sesje), Księgarze (u Termosa), The One Ring 1e (u Oela), Rebel Crown (u Mateusza Tondery), Ironsworn, Zew Cthulhu 7e, Frontier Scum, Index Card RPG, Łajdak (Knave), Cowboy World, WFRP4, dwa systemy autorskie. Jak kogoś interesują moje wrażenia z którejś z tych gier, to proszę pytać. Zbyt wiele ich, żebym teraz się więcej o nich rozpisywał.

Spośród wszystkich 80 sesji tylko w 5 uczestniczyłem online (jako gracz), pozostałe były rozegrane na żywo.

Wziąłem udział w trzech konwentach: warszawskich Zjavie i Bazyliszku oraz w toruńskim Coperniconie. Dobra okazja spotkać starych znajomych i poznać nowych. Pierwszy raz na konwencie byłem z moimi dwiema córkami – całkiem im się podobało.


Po raz piąty sędziowałem w konkursie Quentin na najlepszy scenariusz do rpg. W tym roku zwyciężył minimalistyczny sandboks „Ostatnie yeehaw klanu Heehaw” do Frontier Scum autorstwa Tytusa Rducha. Poprowadziłem ten moduł na Cowboy World, a w Frontier Scum zagrałem u Tytusa na Zjavie w inną przygodę. Klimaty westernowe nie są zbyt częste w rpg, więc tym bardziej myślę, że warto w to zagrać.

Trochę niestety zaniedbałem ten blog, ale zmiany w pracy ograniczyły mi dostępny na to czas, a ważniejsze było przygotowywanie się do prowadzenia sesji niż pisanie o nich. Mimo wszystko mam nadzieję w nowym roku zamieścić tu więcej wpisów.

Ogólnie był to dla mnie dobry erpegowo rok. Oczywiście chciałbym, żeby następny był tylko lepszy. Najbliższymi erpegowymi planami jest kontynuacja kampanii Dragonbane i rozpoczęcie nowej w „Zamku Xyntillan” z wykorzystaniem mechaniki Old School Essentials (mam nadzieję, że Wydawnictwu Gramel uda się wydać ten system w tym roku po polsku). No i jak zawsze ciekaw jestem systemów, w które jeszcze nie grałem.

wtorek, 19 września 2023

Skarb piratów (Kingdom of Poco)

Tak się składa, że dzisiaj obchodzony jest Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat. Wydaje się to idealną okazją, żeby napisać o module Michała Polaka „Kingdom of Poco” (dostępnym też na DriveThruRPG). Domyślnie był on przygotowany do systemu Pirate Borg (opartym na Mörk Borg), ale nie zawiera żadnych statystyk, więc łatwo go wykorzystać z ulubioną mechaniką. W ostatni weekend na Coperniconie w Toruniu poprowadziłem to na Cairn (2 edycja) i wyszło znakomicie.

Tak naprawdę piraci występują tu głównie w domyśle, ale nie oszukujmy się, szukanie ukrytego skarbu na tropikalnej wyspie automatycznie przywodzi na myśl właśnie piratów. Moduł jest dostępny za darmo na itch.io. Powstał w ramach 3 edycji game jamu 3po3, który przyniósł nam wiele fajnych materiałów, m.in. polecaną tu na blogu „Mantykorę” autorstwa Pio.

Zwarta forma mieści się na zadrukowanej dwustronnie kartce A4. Można ją złożyć do estetycznej broszury, zresztą cały układ graficzny jest wygodny, przejrzysty i całkiem ładny – czerwień, czerń i szarości. Drobne obrazki dają odpowiedni humorystyczno-komiksowy klimat. Dostajemy dwie mapy – rozrysowaną całą wyspę, która będzie miejscem akcji, oraz główną osadę, drewniany fort wokół opuszczonej wieży maga. Całość jest napisana w języku angielskim, zgodnie z założeniami tegorocznej edycji 3po3, co daje szansę na większą międzynarodową popularność materiału.

Dostajemy sześć głównych lokacji plus kilka różnych tabelek pozwalających ożywić akcję. Jest oryginalna mechanika szukania skarbu z zegarem odliczającym, jak blisko gracze są jego odnalezienia. Spotkania losowe, zadania zlecane przez różne frakcje, na koniec zbliżająca się katastrofa, która może zagrozić całej wyspie, jeśli gracze będą się ociągać z działaniem.

Tytułowy Poco jest gadającą papugą w trójgraniastym kapeluszu dowodzącą bandą obwiesi. Do tego możemy spotkać mordercze goryle zbierające czaszki przeciwników w piramidzie pośrodku puszczy, duchy ognia w wulkanie, błotnistą wiedźmę i parę innych barwnych istot. Najlepsze klimaty pulpowe, wszystko nie do końca na serio, ale śmiertelnie niebezpieczne.

Poprowadzona przeze mnie sesja zamknęła się w dwóch i pół godzinie. Na pewno wpływ na to miał Cairn, w którym walki i rozstrzygnięcia akcji są szybkie. Ale mam wrażenie, że trochę zbyt łatwo jest zapełnić zegar szukania skarbu. Warto by to trochę utrudnić, na przykład wprowadzając wymóg, że nie więcej niż 2 wskazówki można znaleźć w jednej lokacji. Przy okazji skłaniałoby to graczy do większej eksploracji wyspy. Szkoda nie użyć tych fajnych zabawek, które przygotował autor.

Z drobnych uwag, jakie mam do modułu, to warto jeszcze wspomnieć, że moim zdaniem, wygodniej byłoby ułożyć listę questów nie miejscami, których dotyczą, a według osób je zlecających. Na przykład, żeby mieć wszystkie potencjalne questy, jakie może zlecić Poco w jednym miejscu (łatwiej byłoby wtedy wylosować, co faktycznie będzie chciał w danym momencie). Ale jest to drobna uwaga, bo moduł jest na tyle zwięzły, że w sumie łatwo odnaleźć te informacje.

Nie pogardziłbym też tabelką, co bohaterowie mogą znaleźć w opuszczonej wieży maga. Akurat pod mapką osady zostało wolne miejsce, gdzie można by umieścić taką tabelkę. Na mojej sesji gracze ostatecznie nie zdecydowali się tam wchodzić, a nawet gdyby było inaczej, to chaotyczne efekty magiczne dość łatwo zaimprowizować lub wziąć skądinąd.

Bardzo mi się podoba „Kingdom of Poco”. Udało się tu uchwycić duch fantastycznej pirackiej przygody. Gracze mają wielką wolność, co chcą robić, z kim się sprzymierzyć, a kogo oszukać. Właściwie z każdą frakcją można potencjalnie się dogadać, ale z pewnością nie zabraknie też desperackich walk w dżungli i dramatycznych ucieczek. Serdecznie polecam.

czwartek, 7 września 2023

Hounds of Hendenburgh – recenzja

Wiele osób docenia wywodzący się z ruchu OSR moduł „The Black Wyrm of Brandonsford”, którego autorem jest Chance Dudinack. Sądzę, że znalazłem jego godnego następcę. To „Hounds of Hendenburgh” stworzony przez Liama Pádraiga Ó Cuilleanáin. Domyślną mechaniką jest tu lubiany przeze mnie Cairn. Moduł jest do nabycia za „co łaska”, więc potencjalnie też za darmo.

Obie wspomniane powyżej przygody mają wiele wspólnego, ale na tyle się różnią, że nie wydaje mi się, byśmy mieli tu do czynienia z bezpośrednią inspiracją. Mamy wioskę pełną barwnych NPCów ze swoimi mniejszymi wątkami luźno (lub w ogóle nie) związanymi z głównym zagrożeniem przez mityczną bestię. Mamy niewielki hexcrawl w puszczy, gdzie gracze mogą napotkać kolejnych bohaterów niezależnych, często kojarzących się z baśniami lub legendami. Na koniec dostajemy też nie za duże podziemia, z których można wynieść skarby niekoniecznie konfrontując się z głównym przeciwnikiem, ale na przykład uciekając przed nim dzięki tworzącym pętle korytarzom. Ogólnie klimatyczny materiał na jedną lub dwie sesje, trzy przy wolniejszej rozgrywce lub dłuższych dyskusjach w drużynie.

To bardzo klasyczna konstrukcja sandboksowego modułu, ale jak to często bywa z klasykami, są nimi nie bez powodu. Jest szansa na wciągające interakcje z NPCami, trochę eksploracji oraz walkę z łatwiejszymi i trudniejszymi przeciwnikami, także takimi, z którymi trzeba sobie poradzić sposobem. Do tego odrobina tajemnicy i baśniowego klimatu dawnych mitów. Właściwie czego chcieć więcej?

„Hounds of Hendenburgh” mają większy niż „The Black Wyrm of Brandonsford” potencjał na pociągnięcie opowieści w stronę horroru, jeśli Mistrz Gry tak by wolał. Widmowe ogary mogą nieustannie nękać bohaterów, wiedźmy są prawdziwie obrzydliwe, zbójcy mogą okazać się okrutniejsi niż wesoła gromada Robin Hooda, jaką odmalowałem u siebie na sesji. Mechanika Cairn potrafi być skutecznie zabójcza. Ale nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby przeciwnie, poprowadzić historię bardziej jako baśń. Właściwie z wszystkimi napotkanymi istotami można się dogadać (także z głównym złym – i dochowa swojej obietnicy nie zdradzając drużyny). Niewierne żony i odtrąceni kochankowie mają potencjał komiczny.

Dużo tu wolności dla graczy. Jest główny wątek dla ustalenia uwagi, ale można się skupić na pobocznych zadaniach lub zbieraniu skarbów nie rozwiązując tytułowego problemu. Autor zaproponował trzy sposoby na poradzenie sobie z tym głównym zagrożeniem. Wskazał też trzy stronnictwa, których akcje mogą ożywić fabułę, jeśli gracze popadliby w bierność. Samo przygotowanie mapki heksowej i podziemi pełnych rozgałęzień pozwala na dużo wyborów i wymyślanie taktyki.

Finałowe podziemia w „Hounds of Hendenburgh” oceniam lepiej niż te w „The Black Wyrm of Brandonsford”. Ciekawsze wyzwania, sprytniej ukryte skarby i tajne przejścia. Nawet rozegranie samych tych podziemi mogłoby być satysfakcjonującą przygodą, choć dosyć krótką. Za to część podróży przez puszczę jest nieco słabsza. Więcej tu spotkań z dzikimi zwierzętami lub bezmyślnymi bestiami, prawdopodobnie zakończonymi walką.

W morzu nijakich scenariuszy lub przeciwnie, zanadto udziwnionych, klasyczna przygoda w spowitym mgłą lesie, w którym kryje się tajemnica, jest, myślę, warta polecenia. Konwersja mechaniki wystarczyłaby, żeby poprowadzić tę przygodę w Jedynym Pierścieniu lub w innym podobnym świecie np. Wyprawy za Mur. Cairn jest tu przystępną minimalistyczną formą, dostępną za darmo po polsku, więc też nie jest złym wyborem. Serdecznie polecam „Hounds of Hendenburgh”.

sobota, 7 stycznia 2023

W co grałem w 2022 roku?

Ostatnio mam mało czasu na pisanie na blogu, ale na szczęście starcza go trochę na granie. Tradycyjnego podsumowania roku też nie mogło zabraknąć, wszak to już dwunasty raz na tym blogu.

Poprzedni rok był rekordowy pod względem liczby sesji, teraz wyszło ich nieco mniej, choć i tak więcej niż we wszystkich innych latach poza ostatnim. Wziąłem udział w 81 sesjach, co idealnie równo rozłożyło się między moje prowadzenie (40 sesji) i udział jako gracz (40 sesji), plus jedna sesja Fiasco gdzie jest się zarówno graczem jak i MG. Mimo że na ogół prowadzę niezbyt skomplikowane mechaniki, to nie ma co ukrywać, że bycie graczem jest prostsze i mniej angażujące, co w tym trudnym tak ogólnie roku (Ukraina!) było mi potrzebne. Ani razu nie prowadziłem online, jako gracz wziąłem udział w 14 sesjach online, czyli nieco mniej niż w poprzednich latach. Dużo bardziej wolę grać na żywo, właściwie granie online jest dla mnie jedynie możliwością pogrania z lubianymi osobami mieszkającymi poza Warszawą.

Na rozegranych sesjach korzystaliśmy z 24 systemów, ale dla mnie 2022 rok był przede wszystkim rokiem Cairn. W lutym zagrałem pierwszą sesję na tej darmowej mechanice, a potem sam na niej prowadziłem (m.in. moduł „Witches of Frostwyck”) tak, że w sumie wyszło 14 sesji. Nadal jestem nią zachwycony, choć przyznaję, że pewnie lepiej się nadaje do jednostrzałów i krótkich przygód niż bardziej rozbudowanych kampanii.

Zresztą był to kolejny rok, gdy nie poprowadziłem żadnej dłuższej kampanii i nawet wyszło pod tym względem gorzej niż wcześniej. Dokończyliśmy 10-odcinkową przygodę w świecie Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (Apocalypse World), a także poprowadziłem „Shadows in the Mist” do Age of Sigmar: Soulbound (8 sesji). Nie skończyliśmy jej jeszcze (jesteśmy prawie dokładnie w połowie), ale pod koniec roku posypały się nam logistycznie sesje i nie wiem, czy uda się do niej wrócić. Bardzo bym chciał, bo podoba mi się świat i mechanika, a sama fabuła też jest niczego sobie, choć dosyć liniowa. Taki solidny mainstream, rozrywka na poziomie D&D, Warhammera czy Zew Cthulhu.

Zagrałem w bardzo przyjemnej 8-częściowej kampanii Aranxa z Bastardów. Korzystaliśmy z mechaniki Cienia Władcy Demonów (Shadow of the Demon Lord) wymieszanej z Łajdakiem (Knave). Całkiem ciekawie to działało. Mieliśmy w drużynie same postaci czarujące i większość kampanii przeszliśmy unikając walk, za to dużo kreatywnie rzucaliśmy zaklęć. To właśnie w tej mini-kampanii rozegrałem sesję, którą uważam za jedną z najlepszych w tym roku – pisałem o niej tutaj na blogu.

Także jako gracz bawiłem się w Tajemnice Pętli (Tales from the Loop), które rozgrywały się w podwarszawskim Rembertowie, co jest o tyle ciekawe, że było to miejsce dobrze nam znane. Mieszkamy niedaleko stamtąd. Mechanika Year Zero Engine dawała radę, powrót do lat dzieciństwa był ciekawą odmianą od tradycyjnego fantasy, choć gra okazała się mroczniejszą niż się spodziewałem. Ogólnie jestem zadowolony z tej mini-kampanii.

Grałem 6 razy u Roberda w jego monumentalnej kampanii opartej na OD&D (Rycerze Ziem Jałowych), a potem także 2 razy w Gotów korzystając tym razem z zasad Rules Cyclopedia (D&D tzw. BX – nie weszliśmy na poziomy wyższe niż eksperckie).

Pod koniec roku zacząłem prowadzić Earthdawna na darmowej mechanice Fourth World (Powered by the Apocalypse). W 2022 r. spotkaliśmy się na 4 sesjach, kontynuujemy w Nowym Roku. Trochę rozczarowany oryginalnymi scenariuszami przerobiłem moduł do Old School Essentials „The Evils of Illmire”. Mam nadzieję napisać o tym więcej na blogu, bo wydaje mi się to dość ciekawym przedsięwzięciem.

Z różnych innych różności, w które grałem w 2022 r., można wymienić: Świat Podziemi (World of Dungeons), Wampir 5e, Mythic Bastionland, Mysią Straż, Zew Cthulhu, WFRP4, The One Ring 1e (u Oela), Into the Hyboria (jedyna sesja z moim udziałem dostępna na YouTube), Sword Chronicle (mechanika Pieśni Lodu i Ognia od Green Ronina oderwana od settingu Martina), wspomniane Fiasco (w realiach Indiany Jonesa), Paleomythic (rpg od Ospreya o jaskiniowcach, mistrzował mi Sznurek na warszawskim Bazyliszku), Kriegsmesser (w mojej przeróbce na PbtA), D&D5 (prowadziłem sesję konkursową Loot w nowej siedzibie Avangardy), Ruins of Symbaroum (wersja D&D5 szwedzkiego systemu, u Smoczarki), Genesys (na Coperniconie wypróbowałem tę mechanikę uniwersalną u Kuby Bańki), Advanced Zabić Smoka (w międzyczasie system zmienił nazwę na Zabić Smoka! pewnie będzie jeszcze o nim głośno).

Jeśli dobrze liczę, zagrałem w tym roku z 53 ludźmi. Całkiem sporo. Odwiedziłem dwa konwenty (Bazyliszek w Warszawie i Copernicon w Toruniu). Prowadziłem na cyklicznej imprezie Czas na Przygodę w Warszawie (serdecznie polecam).

Czwarty raz byłem jurorem konkursu na najlepszy scenariusz rpg Quentin. W tym roku wysoki poziom był tak wyrównany, że nagrodę za I miejsce zdobyły dwie prace: „Na glinianym Wzgórzu” do Symbaroum (autor: Karol Gniazdowski) oraz „Rosół z kuroliszka” do D&D5 (autor: Przemysław Frąckowiak-Szymański). Obie naprawdę warte uwagi, tym bardziej, że jak wszystkie scenariusze z tego konkursu są dostępne za darmo.

Na polskim Patronite wspieram dwa świetne kanały youtubowe: Dobre Rzuty i Kanał Termosa. Jeden bardziej publicystyczny, drugi głównie z nagranymi sesjami, ale prawda jest taka, że bardzo lubię sesje na Dobrych Rzutach (zwłaszcza „Dolmenowy Las” Mateusza Tondery) i rozważania Termosa o rpg (cykl „Co robi…”). Na amerykańskim Patreon niezmiennie wspieram Bryce’a Lyncha (recenzje modułów OSR) i Dysona Logosa (masa przydatnych mapek).

czwartek, 6 października 2022

„Wieża maga” na Kanale Termosa

Dzisiaj kolejna z moich recenzji sesji dostępnych do obejrzenia na YouTube. Zachwyciła mnie ostatnio „Wieża maga” na Kanale Termosa. Dość klasyczne fantasy z lubianym przeze mnie Cairn jako mechaniką. Luźną podstawę stanowił staroszkolny moduł „Sacrebleu!” autorstwa Brazylijczyka Tito B.A. Całość zajęła im dwie sesje, nagranie ma ok. 6 godzin, podzielone na odcinki po ok. godzinie, plus rozmowy po sesji. Mistrzem Gry był Mateusz z kanału Dobre Rzuty, a graczami Termos, Sebastian i MacTele.


Podobno sesja została rozegrana zupełnie spontanicznie. Umówili się na nagranie przygody w Jedyny Pierścień, którą miał prowadzić MacTele (tamta sesja zresztą też już jest dostępna na YouTube). Niestety Mistrz Gry dał znać, że się poważnie spóźni, więc Mateusz zaproponował, że może poprowadzić Cairn. I tak też się stało, a MacTele, gdy już przybył, dołączył w trakcie jako trzeci gracz (co widać na nagraniu).

Tu widać zaletę Cairn jako prostej mechaniki niewymagającej długich przygotowań. Łatwo wytłumaczyć zasady i szybko można stworzyć postacie. Idealnie nadaje się do takich spontanicznych sesji. Także sprawne rozgrywanie walk (2-3 rundy i po sprawie) pomaga zmieścić fabułę w dostępnym czasie.

Wykorzystany moduł „Sacrebleu!” liczy zaledwie 13 stron małego formatu, a i tak w całej przygodzie rozegranej na Kanale Termosa wykorzystali z niego mniej niż połowę. Jest to rozpisana na mapie heksowej tropikalna wyspa zamieszkana przez gobliny i kolonistów, którzy pozyskują tu specjalną pleśń o właściwościach leczniczych i narkotycznych. Moduł był kiedyś dostępny za darmo, a teraz za jedyne $1,25, więc też nie za drogo. Mateusz jako Mistrz Gry wprowadził drobne zmiany, podpasowując go pod ulubione klimaty. W oryginale są elementy prześmiewcze, mocno podchodzące pod gonzo.

Polecam to nagranie jako przykład lekkiej sesji, maksymalnie otwartej na pomysły graczy, a jednak nie do końca improwizowanej i korzystającej z doświadczeń z wielu innych gier. Udało się stworzyć historię zarówno dosyć zabawną, jak i nie pozbawioną bardziej dramatycznych momentów, zamkniętą całkiem satysfakcjonującym zakończeniem.

Od dawna uważam, że jednym z najważniejszych zadań Mistrza Gry jest dbanie o właściwe tempo sesji. „Wieża maga” jest świetnym przykładem, jak to może wyglądać w praktyce. Nie ma odgrywania wszystkich scen, niektóre mniej istotne wydarzenia są tylko skrótowo relacjonowane. Mistrz Gry przeskakuje do następnej sceny według własnego poczucia dramatyzmu, nie zaniedbując przy tym opisów czy innych scen tzw. koloru (przedstawiających specyfikę postaci czy danego miejsca). Sceny też są ścinane, odgórnie kończone przez MG – trochę opisu, odegranie krótkiej wymiany zdań, a reszta streszczana lub wręcz pomijana, jeśli MG uznaje ją za mało ważną. Można mieć wątpliwości, czy cięcia nie są przypadkiem zbyt szybkie, czy gracze mieli szansę w pełni się wypowiedzieć. Na moje odczucie, nie ma tu z tym problemów. Jestem też przekonany, że gdyby było w tym względzie coś nie tak, to gracze nie zawahaliby się głośno zwrócić na to uwagę, a MG wróciłby do poprzedniej sceny.

Tytułowa wieża maga nie jest rozpisana w scenariuszu i MG prowadził jej eksplorację w abstrakcyjny sposób. Bohaterowie nie badali jej pokój po pokoju, mebel po meblu. Jest to przykład, że nawet do takich tradycyjnych elementów rozgrywki można podejść w nieszablonowy sposób i wyciągnąć z nich to, co jest najważniejsze, nie poświęcając dynamiki opowieści na żmudne i powtarzalne działania.


Wspomniałem, że podstawą sesji jest tutaj Cairn. Ale Mateusz w pełni realizuje swoją filozofię Majstra Gry. Aktywnie korzysta z narzędziownika uzbieranego z różnych mechanik. Wymyśla ad hoc rozstrzygnięcia mechaniczne pojawiających się sytuacji, improwizuje potrzebne zasady, jasno je tłumacząc i z góry określając stawki rzutów. MG uwzględnia przy tym opisy działań bohaterów i to, co o nich wiemy, ich indywidualne kompetencje. Nie wszystkie te rulingi podobały mi się w równym stopniu. Np. znajdowanie w wieży „plusów i przypałów” było mocno losowe, ale samo to, że stawki były jasne i to sami gracze rzucali kośćmi, budziło emocje. Podobnie rzucali np. na obrażenia, jakie otrzymują ich postaci.

Różnymi pomniejszymi zasadami, częściowo zaczerpniętymi z samego modułu, było losowanie pogody każdego dnia, rzuty na spotkania losowe czy pozyskane plotki. MG pilnował upływu czasu, w tym podziału dnia na cztery części i zwracał uwagę, jak długo trwa dana czynność. Jeśli się nie mylę, udostępnił też graczom mapę miasteczka, w którym toczyła się akcja. (W module jej nie ma, ale łatwo coś takiego wygenerować np. na stronie watobou.)

Losowe wyposażenie postaci z Cairna świetnie zadziałało na tej sesji. Gracze bardzo ciekawie wykorzystywali przedmioty, z którymi zaczynali grę, np. kadzidło lub smołę. Używali ich w walce do niestandardowych akcji bojowych, dzięki czemu walki nie były nudne. Wymyślali też, skąd postać może mieć daną rzecz, dlaczego wzięła to ze sobą, co rozbudowywało tło postaci.

Niewątpliwie duża w tym wszystkim zasługa wyśmienitych graczy. Fajnie było widać, jak odbijają od siebie pomysły, budują na nich. Odgrywali tyle, ile trzeba, nie przeciągają niepotrzebnie scen. Współpracowali z MG nad tempem opowieści. Podobały mi się rozkminy graczy, co robić. To nierozłączny element otwartych sesji z dużą wolnością dla graczy. Skoro to od ich wyborów zależy przebieg fabuły, to trzeba poświęcić trochę czasu na wspólne ustalenia. Doceniam, że gracze nie bali się snuć śmiałych planów i wprowadzać je w życie. MG podłapywał ich pomysły, a nie torpedował ich. Ale akcje i tak mogły się nie udać. W ten sposób porażki także zwiększały dramatyzm. Uważam, że to idealna dynamika na sesji.

Gracze świadomie chcieli zaangażować NPCów do pomocy w walce. Szukali, kto mógłby pomóc ich postaciom, nie ruszali w niebezpieczeństwo samemu. Cairn, mimo że jest mniej śmiertelny od wielu innych staroszkolnych mechanik, i tak może doprowadzić do TPK (Total Party Kill – zagłady całej drużyny). Bycie dobrym graczem polega również na takim podejściu.

Choć frakcje w tej przygodzie nie odgrywały jakiejś większej roli, to Mistrz Gry fajnie pokazywał, że to z kim się zadają bohaterowie, kogo pomocy szukają, nie pozostaje bez wpływu na to, jak postrzegają ich inni. Np. po sprzymierzeniu z niezbyt lubianymi w mieście krasnoludami wprowadził scenę obrzucenia bohaterów zgniłymi jajami. Frakcje są dosyć lekko zaznaczone, ale są obecne.

Nawet w takiej krótkiej przygodzie bohaterowie graczy trochę się zmienili i to mimo że mechanika Cairn zasadniczo nie przewiduje rozwoju mechanicznego postaci. Pomogło to opowieści, co myślę, że jest szczególnie ważne przy sesjach nagrywanych. Rozwój postaci jest, myślę, ciekawy zarówno dla słuchaczy jak i dla samych grających. Zmiany ożywiają historię. Widać przy tym, że nie potrzeba do tego punktów doświadczenia ani awansowania na poziomy postaci.

Innym ważnym elementem przygody są intrygujące tajemnice. Coś, nad czym można się zastanawiać i o czym dyskutować, ale co można też zignorować. Oparte są na tym, że przedstawiany świat i wydarzenia mają swoją wewnętrzną logikę. Z drugiej strony ważne jest, że tajemnice są też ujawniane. W innych sesjach bywa tak, że sekrety są tak tajne , że nigdy nie dowiadujemy się, co za nimi stało, co jest zdecydowanie mniej satysfakcjonujące. Również zwroty akcji są odpowiednio wcześniej sygnalizowane. Nie są wyciągane jak królik z kapelusza – znów, wynikają z logiki świata i wydarzeń.

Mimo że wyraźnie nie była planowana z góry, przygoda miała całkiem dobrą strukturę. Zaczęła się dynamicznie, w pierwszej godzinie mieliśmy od razu walkę. Dzięki mechanice Cairn szybko rozstrzygniętą. Potem było miejsce na plany i akcje graczy. A na koniec dostaliśmy całkiem satysfakcjonujące zakończenie. Nie obyło się bez strat i trudnych decyzji, końcowy wynik mógł być dużo gorszy, ale ostatecznie przygoda miała pozytywny koniec. Dobrze to pasowało do awanturniczego nastroju sesji. Ja też zresztą wolę szczęśliwe zakończenia, o czym pisałem już tutaj na blogu.

Wieża maga” to przygoda, która idealnie trafiła w moje ulubione klimaty erpegowe. Sądząc po komentarzach pod odcinkami, nie jestem odosobniony i większości widzów bardzo się podobała. Widać nie tylko ja lubię takie historie przygodowe, pogodne, ale i nie bez wyzwań.

czwartek, 25 sierpnia 2022

Mythic Bastionland – baśniowi rycerze

Parę tygodni temu Chris McDowall twórca Into the Odd (piękne wznowienie tej gry ukazuje się właśnie od Free League) wrzucił na swoim blogu dokument roboczy nowej gry, nad którą pracuje, Mythic Bastionland (przez pewien czas nazywał ją Primeval Bastionland). Trzon mechaniki pozostał z Into the Odd i późniejszego Electric Bastionland, zmieniła się tematyka. Nowa gra opowiada o quasi-arturiańskich rycerzach przemierzających mityczną krainą (hexcrawl). Bardzo lubię gry w takich klimatach (np. Wyprawę za Mur czy Dragon Warriors), a z Cairn bazującym na Into the Oddd miałem ostatnio bardzo dobre doświadczenia. Tak więc od razu zainteresowałem się Mythic Bastionland i postanowiłem wypróbować go w praktyce.

Przedwczoraj poprowadziłem pierwszą sesję, niestety w nieco okrojonym składzie, tylko z dwójką graczy (Karoliną i Aranxem). Pierwsze wrażenia bardzo pozytywne. Graliśmy ok. 3 godzin na żywo. Stosunkowo sporo czasu poświęciliśmy na bliższe zastanowienie się nad tłem bohaterów i rozegraliśmy krótką zwartą przygodę. Prawdziwy hexcrawl na poniższej mapce (wersja dla graczy) zaczniemy od następnej sesji.


Sesja 1 (23.08.2022)
Gwentiliana (Tili), Rycerz Pojedynków, pochodzi z elfiej rodziny rycerzy, którą od pokoleń opiekuje się Szafirowy Smok (jego wizerunek ma na tarczy i hełmie). Wyruszyła do krain śmiertelników, aby zdobyć sławę i w ten sposób zwrócić na siebie uwagę smoka. Ma złote włosy i szafirowe oczy. Dosiada jednorożca Kalipso. Towarzyszy jej podziwiający ją elfi giermek Percival. Przysięgę rycerską złożyła w swoim rodzinnym domu. Najważniejsze jest dla niej szukanie Mitów (magii), ochrona słabszych jedynie tradycyjnym obowiązkiem. Jej zawołaniem bojowym jest „Sława!”.

Marvin, Wojenny Rycerz, wywodzi się z prostych wasali i czuje się silnie z nimi związany. Przez lata był żołnierzem u boku starego Gurgata, który m.in. nauczył go grać w szachy i ofiarował mu piękny, ale i wysłużony zestaw szachowy. Został pasowany na rycerza, po jednej z krwawych bitew, w których brał udział. Wtedy też złożył przysięgę rycerską. Najważniejsza jest dla niego ochrona słabszych, prostego ludu, to uważa za główny obowiązek rycerzy. Najmniej ciągnie go szukanie Mitów, bo nie ufa sprawom nadprzyrodzonym, ale rozumie, że mogą być przydatne. Jest chudy i żylasty, krótko ostrzyżony, od szczęki ciągnie mu się długa blizna. Jeździ na masywnym koniu, którego zwie Skobel. Towarzyszy mu sługa Artur, którego traktuje jak kumpla. Walczy włócznią wyposażoną w toporek ułatwiający walkę z tarczownikami. Ma hełm z żelazną kratą.

Marvin poznał się z Tili na jednym z turniejów rycerskich. Udało mu się wysadzić ją z siodła, ale jej cios był tak silny, że nie był w stanie kontynuować walki i został uznany za przegranego. Elfka odwiedziła go wieczorem z winem. Grali w szachy, pożyczyła mu na wieczór swój wieniec zwycięstwa, a on obiecał, że wyruszy wraz z nią szukać Mitów.

W deszczowy dzień w środku puszczy spotkali żołnierzy szukających panicza Korena, dziedzica Pommerów, który zaginął szukając swego psa Lwa. Później nasi rycerze napotkali tajemnicze duchy, które najwyraźniej zapomniały własnych imion. Udało się znaleźć chłopaka z psem, walczących z szóstką zbójców, którzy na widok rycerzy i pod wpływem słów Rycerza Pojedynków przelękli się i uciekli. Bohaterowie odprowadzili Korena do rodzinnego dworu, gdzie zostali wspaniale ugoszczeni. Po drodze spotkali alchemiczkę Zenorę, która opowiedziała o Błękitnym Klejnocie, którego szuka.

Od Pommera dowiedzieli się o Zagubionym Mędrcu w Lesie Duchów. Gdy wrócili do puszczy i znów napotkali duchy, poprosili je o doprowadzenie do Mędrca, co też się stało. Mieszkał w gęstwienie drzew obrośniętych dziwnymi kwiatami o bardzo intensywnych zapachach. Nie otwierał oczu i wydawał się lekko szalony, ale wskazał im drogę do zamku Rycerza Całunu, który strzegł Błękitnego Klejnotu albo był przez niego opętany. W nocy Marvin miał wyjątkowo plastyczny koszmar o polu bitwy. Wszystkim się było trudno obudzić.

Odnaleźli biały zamek Rycerza Całunu, ale chcieli się do niego dostać za dnia. W nocy słyszeli dźwięki fletu dobiegające z zamku, były strasznie irytujące dla Tili, która wręcz zatkała sobie uszy. W dzień napotkali podniesiony most zwodzony prowadzący do zamku i nikt nie odpowiadał na ich wołanie. Poczekali do wieczora i dopiero wtedy zostali wpuszczeni do zamku. Najpierw Marvin, potem Tili zwarli się z Rycerzem Całunu w pojedynku. Elfka zwyciężyła i zdobyła w nagrodę srebrny miecz dwuręczny, którym walczył jej przeciwnik. Tym też mieczem zniszczyła Błękitny Klejnot, który odnaleźli w podziemiach zamkowych. Lubiła magię, ale ten przedmiot wyraźnie źle działał na swego właściciela i całą okolicę. Zniszczenie klejnotu zabiło Rycerza Całunu, który rozsypał się w srebrzysty pył. O świcie opuścili zamek i odjechali w stronę wschodzącego słońca.

piątek, 5 sierpnia 2022

Siedem stóp i siedem cali – przygoda do WFRP4

Tydzień temu ukazała się „Ostatnia opowieść”, darmowy zbiór pięciu scenariuszy do Warhammera 4. edycji, poświęcony pamięci zmarłego w tym roku Michała Markowskiego. Furiath prowadził przez długi czas dział WFRP, a potem ogólny rpg na Poltergeiście, w najlepszych latach serwisu. Napisał i wydał system rpg „Klanarchia”. Z pewnością była to wybitna postać w polskim fandomie erpegowym. Bardzo doceniam pomysł uczczenia go tym wydawnictwem. A że scenariusze rpg powinny przede wszystkim służyć do grania, a nie do czytania, poprowadziłem pierwszą z tych przygód dla dwóch różnych drużyn w tym tygodniu. (Na urlopie można grać więcej!)

Nie przepadam za mechaniką WFRP 4. edycji, a poza tym do jednostrzałów wymagałaby rozpisania gotowych postaci, którymi mieliby zagrać gracze, co też nie jest zbyt fajne. Dlatego zdecydowałem się na wykorzystanie dużo prostszej mechaniki Cairn, o której niedawno pisałem tutaj na blogu. Też opiera się na realiach mało magicznego świata, chciałem sprawdzić, czy będzie pasować do Warhammera. Stworzenie postaci jest bardzo szybkie, podobnie później walki – parę rund, kilkanaście zamiast kilkadziesięciu minut, jak to bywa w WFRP4.

Lubię czasem prowadzić te same scenariusze dla różnych drużyn. Ciekawi mnie, jak można przejść daną przygodę, na jakie pomysły wpadną gracze. Unikam scenariuszy liniowych, cenię wolność graczy i szerokie możliwości wyborów, cechy typowe dla sandboksa. „Siedem stóp i siedem cali” (autor: Daniel „Karp” Karpiński) sandboksem nie jest, ale jak się okazało, trochę miejsca na różny przebieg fabuły można tu znaleźć. Rozegranie scenariusza za każdym razem zajęło nam niecałe trzy godziny, ale z pewnością miało na to wpływ użycie mechaniki Cairn. Na WFRP4 i przy graczach lubiących obszernie odgrywać swoje postaci ta przygoda spokojnie może starczyć na dwukrotnie więcej czasu albo nawet i trochę dłużej.

Akcja rozgrywa się w południowym Wissenlandzie w miasteczku Sonnefurt i jego okolicach. Korzystając ze szczegółowych mapek Imperium i informacji zawartych w scenariuszu sporządziłem szkicową mapkę do wykorzystania na sesjach, którą możecie podziwiać poniżej. Ma według mnie odpowiedni poziom szczegółowości – pomija wioski itp. bez znaczenia dla przygody, ale pozostawia miasteczka, żeby było widać dokąd prowadzą szlaki lądowe i rzeczne. Rozegranie fabuły opisanej w scenariuszu właściwie tego nie wymaga, ale uważam, że takie mapki pomagają lepiej osadzić akcję w świecie i dają poczucie graczom, że świat jest większy niż tu i teraz i nie wszystko się kręci tylko wokół ich postaci.

Zahaczka dla bohaterów jest bardzo fajna. Jako przedstawiciele Gildii Inżynierów z Nuln mają przekonać kapryśnego geniusza do powrotu do gildii albo przynajmniej zdobyć możliwość skorzystania z jego projektów niesamowitych maszyn. Mamy potem dużo barwnych wydarzeń, w najbardziej zwariowanej wersji Warhammera. Wspomniane machiny, gobliny, skaveny, półświatek i sigmaryci, zamieszanie na cmentarzu, o które posądza się nekromantę. Właściwie tylko Chaosu brakuje, żeby odhaczyć warhammerowe bingo. Ale przyznam, że ja nawet tak wolę, bo trochę mi się już ten Chaos przejadł. Uważam, że Stary Świat ma potencjał na dużo bardziej różnorodne historie (pisałem o tym zresztą kiedyś tutaj na blogu).

DALEJ DUŻE SPOILERY

Poniżej chciałbym napisać parę słów, o tym jaki przebieg miała ta historia na poprowadzonych przeze mnie dwóch sesjach.

Za pierwszym razem, miałem dwuosobową drużynę składającą się z elfki władającą odrobiną magii (odpowiednik uczennicy czarodzieja, grała nią Karolina) i młodego inżyniera (grał nim Aranx). Krasnoludy ominęli, w Starej Strażnicy też raczej się nie integrowali i ogólnie szybko zmierzali do Sonnefurtu. Tutaj z kolei mieli kłopot znaleźć adres wdowy i dużo czasu spędzili odwiedzając kolejne gospody (niesamowitym elementem scenariusza są wypisane potrawy i trunki dla poszczególnych lokali!). U lokalnego lichwiarza dowiedzieli się o hazardowych długach zięcia zmarłego. Ale zanim wykorzystali tę informację, udali się z wizytą do klasztoru Sigmarytów, gdzie inżynier domyślił się, o co chodzi z wieżą. (W Cairn nie ma testów na inteligencję czy spostrzegawczość – wszystko wynika z rozmowy MG i pomysłów gracza. Wtedy bardziej się docenia np. takie odkrycia.) Gdy wracali do miasteczka natknęli się na skaveny. Postanowili wrócić do klasztoru i tutaj mieliśmy epicką scenę oblężenia, rozstrzygniętego przewróceniem wieży na atakujące potwory. Bohaterowie nie odnaleźli projektów Haferkorna, zdefraudowali pieniądze z Gildii i w chwale bohaterów, którzy pokonali skavenów rozpoczęli niezależną działalność.

Na drugiej sesji prowadziłem dla trójki graczy. Profesje ich postaci to kupiec (grała nią Weronika), skryba, przedstawiciel Gildii (grał nim Misiek) oraz górnik krasnolud (grał nim Adam). Ta drużyna z kolei od razu przyłączyła się do krasnoludów, pomagali pchać wóz, walczyli z nimi z goblinami (górnik po raz pierwszy zasmakował życia awanturnika), a potem świętowali w gospodzie – udało im się nawet dowiedzieć, co za machinę przewoziły krasnoludy. W Sonnefurcie skryba postanowił poszukać adresu wdowy w spisie mieszkańców w ratuszu, co się udało, walka z biurokracją nie była mu straszna. Po odwiedzeniu wdowy domyślili się, że projekty mogą być w krypcie na cmentarzu, ale poszli tam w samo południe obawiając się, co mogliby tam znaleźć po zmroku. Od akolity Morra wydobyli położenie grobu, który sprawnie ograbili. Odwiedzili też klasztor, ale niewiele z tego zrozumieli. Mając poczucie wykonanej misji ruszyli z powrotem do Nuln. W Starej Strażnicy byli świadkami rozmowy Śruby z podejrzanym Konradem Perusem i poparli decyzję krasnoluda, żeby nie sprzedawać mu machiny. W nocy w dramatycznej walce bronili gospody przed skavenami. Skryba odkupił od Śruby unikalny zmodyfikowany muszkiet, a kupiec dogadała się wstępnie, że poszuka w Nuln nabywcy na batyskaf. W epilogu przekazali zdobyte projekty Gildii Inżynierów.

KONIEC RELACJI

Podsumowując, uważam, że „Siedem stóp i siedem cali” to całkiem fajny scenariusz, 100% Warhammera w Warhammerze. Nieco żartobliwy i absurdalny, ale jest też w nim miejsce na bohaterstwo i walki z przeważającymi siłami wroga. Jest tu wielu barwnych NPCów i sporo okazji do tzw. jajuwy w kolejnych odwiedzanych karczmach. Można wykazać się pomysłowością, nie ma ściśle liniowej fabuły, którą trzeba zrealizować. Mamy porządne rozpiski mechaniczne NPCów, ale co do tego elementu się nie wypowiem, bo konwertowałem ich na Cairn. (A przy okazji, może komuś się przyda zgrubny system, jak przeliczałem statystyki: 25-9, 30-10, 35-11, 40-12, 45-13, 50-14 itd.) Nie wiem jeszcze, czy poprowadzę kolejne przygody z „Ostatniej opowieści”. Przejrzałem je tylko i wyglądają dość ciekawie, choć ta pierwsza najbardziej mi się spodobała. Zbiór jest darmowy, więc można pobrać i samemu sprawdzić, czy będziemy chcieli go wykorzystać na swoich sesjach. Myślę, że Furiathowi bardzo by się spodobał.