W ostatnią sobotę zakończyliśmy naszą kampanię w świecie
Dragon Warriors na mechanice Dungeon World. Od marca rozegraliśmy 13 sesji,
średnio po 3,5 godziny (łącznie ok. 48 godzin). Było całkiem nieźle, choć nadal
uważam kampanię „Dziedzictwo ognia” rozegraną dwa lata temu, za najbardziej
udaną.
Stworzony w 1985 r. przez Dave’a Morrisa i Olivera Johnsona DragonWarriors poza settingiem oferuje własną, bardzo tradycyjną mechanikę. Ponieważ
jednak nawet sami autorzy przyznali się, że grali w tym świecie głównie na
mechanice GURPS, poczułem się rozgrzeszony z wypróbowania przy okazji mojej
ostatniej fascynacji, czyli Dungeon World.
Świat Dragon Warriors nazywa się Legendą i faktycznie, ma
świetny klimat dawnych legend i mitycznych opowieści. Rozegraliśmy przygody w
oparciu o dwa oryginalne dodatki: „Sleeping Gods” i „Prince of Darkness” (jest
jeszcze trzeci, dopełniający tę swego rodzaju bardzo luźną trylogię: „The ElvenCrystals”, ale już go sobie odpuściłem, za to dodałem bardzo dobrą przygodę „A
Box of Old Bones” z „In From the Cold”). Są to w większości dość klasyczne
dungeon crawle, z wyjątkowo klimatycznym, spójnym tłem. Akcja rozgrywa się na
odpowiedniku Wysp Brytyjskich z czasów Króla Artura. Mamy rycerzy, duchy,
kurhany, zwodnicze elfy, relikwie świętych, a nawet w jednej z przygód trafia
się smok (raczej nie do zabicia).
W świecie istnieje magia, ale jest postrzegana, jak to w
średniowieczu, za domenę sił nieczystych i traktowana bardzo nieufnie. Moi
gracze się do tego dostosowali i ostatecznie nie mieliśmy w drużynie nikogo
czarującego (nie mówiąc już o tym, że nie wszystkie postacie umiały w ogóle
czytać i pisać). We wszystkich sesjach uczestniczyli Paweł i Krzysiek, którzy
grali odpowiednio wojownikiem (wędrownym rycerzem o imieniu Sir Gregor) i
tropicielem (człowiekiem w kapturze – Brandonem). Do tego w sześciu sesjach
towarzyszył im paladyn Sir Teodor, odgrywany przez Janka, a w trzech ostatnich
odcinkach kampanii dołączyła do nas Poziomka ze swoją złodziejką zwaną Mad.
Owszem, trochę nadnaturalnych mocy było w użyciu – paladyn leczył Boską mocą, a
tropiciel potrafił porozumieć się ze zwierzętami, ale nawet znalezionych
magicznych przedmiotów za bardzo nie używano (poza bronią – bez niej trudno
byłoby im walczyć z niematerialnymi zjawami i demonami).
Mechanika Dungeon World zakłada klasycznie dedekowo magiczne
realia, ale przycięta w ten sposób też całkiem dawała radę. Postaci
rozwinęliśmy od 1 do 7 poziomu (w Dungeon World 10 poziom to maksimum). Trochę
zbyt mocny okazał się wojownik, ale to wynikało z jednej strony ze skupienia
się przez gracza na optymalizacji postaci pod kątem walki, a z drugiej strony
dużej liczby przeciwników, z którymi trudno było sobie poradzić inaczej niż w
bezpośrednim starciu. W takiej dłuższej rozgrywce widać, że klasy postaci w
Dungeon World nie są zrównoważone pod kątem walki, ale w szerszym ujęciu – tak,
aby każdy miał co robić na sesji, coś w czym jest najlepszy – tropiciel tropi,
złodziej wykrywa pułapki itd.
Mechanikę Dungeon World polecałem na tym blogu już kilka
razy. Teraz dołączam jeszcze polecankę samego Dragon Warriors i przygód do
niego. Jeśli ktoś chce zobaczyć, jak mogą wyglądać klimatyczne dungeon crawle,
to nie może lepiej trafić.
Dla przypomnienia: mechanikę Dungeon World można za darmo znaleźć tutaj.