Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warlock!. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warlock!. Pokaż wszystkie posty

środa, 30 grudnia 2020

Podsumowanie moich sesji w 2020 r.


Co by nie mówić o tym kończącym się roku, pod względem grania w rpg był niesamowity. Wziąłem udział w 80 sesjach, o 13 więcej niż w i tak rekordowym poprzednim roku. Na pewno miał tu znaczenie fakt, że zmuszony okolicznościami przełamałem się w końcu do grania online (discord i roll20). Rozegrałem w ten sposób 21 sesji. Nadal nie jestem przekonany do tego sposobu grania w rpg, dużo bardziej podoba mi się spotykanie na żywo. Oczywiście są plusy takiej formy sesji, ale np. dochodzą problemy techniczne. Jeśli tylko sytuacja unormuje się na tyle, żeby można było regularnie grać na żywo, bez żalu ograniczę, jeśli wręcz nie zrezygnuję, z grania online. 

Kolejna rzecz, która się zmieniła i umożliwiła taką oszałamiającą liczbę sesji, to że więcej byłem graczem (w 45 sesjach) niż Mistrzem Gry (35 sesji). Takie odwrócenie proporcji dawno mi się nie zdarzyło, zasadniczo wolę prowadzić niż uczestniczyć w sesji jako gracz. Ale online poprowadziłem tylko 2 sesje (i nie były zbyt dobre), więc samo to ustawiło mnie bardziej w roli gracza. 

Tyle sesji wynikło z masy krótkich kampanii, parosesyjnych przygód, jak to zwać, plus garści jednostrzałówek. Na początku lutego zakończyłem 17-sesyjną kampanię w Krevbornie na mechanice Dungeon World (pisałem o niej tutaj), a poza tym najdłuższą rozegraną w tym roku kampanią było Czarne Wybrzeże Wolfa na 11 sesji (tutaj jest o niej mój wpis). Poprowadziłem 7 sesji kampanii w zachodnim Wessex w Wolves of God, pod koniec roku kolejne 7 sesji rozegrałem z inną drużyną w kampanii D&D5 opartej na mini-settingu Blackmarsh (tutaj o niej pisałem). Mam nadzieję, że uda się je kontynuować w Nowym Roku. Poprowadziłem 6 sesji kampanii na Fate moim córkom (13 i 10 lat) – najdłuższą jak do tej pory (o jej początku można przeczytać tutaj). Zagrałem 7 sesji w kampanii w Warhammera 2 edycji, prowadzonej przez debiutującego Mistrza Gry – całkiem moim zdaniem udanej. Oryginalna przygoda rozgrywająca się w Averheim wpisywała się dobrze w realia Starego Świata, unikając przy tym startych klisz kultystów, skavenów itp. 

Patrząc, w jakie systemy grałem w tym roku, lista jest dosyć pokaźna: 
  • Original Dungeons & Dragons (12 sesji) – wspomniana wyżej kampania Wolfa
  • WFRP2 (10 sesji) – też już pisałem o tej przygodzie plus 3 sesje końcówki kampanii z zeszłego roku
  • Dungeons & Dragons 5 ed. (11 sesji) – miałem prawie dziewięć miesięcy przerwy od tej mechaniki, ale pod koniec roku zacząłem znów intensywnie na niej prowadzić, 
  • Fate (9 sesji) – głównie kampania dla moich córek, ale też dwa jednostrzały – jeden w świecie Monastyru (prowadzony przez Adama) i jeden w realiach Warhammera, 
  • World of Dungeons/Świat Podziemi (8 sesji – w tym raz jako Streets of Marienburg, czyli znów Warhammer) – zamieściłem na blogu moją wersję tej mechaniki najlepszej moim zdaniem na jednostrzały, 
  • Wolves of God (7 sesji) bardzo fajny system, kampania też była, uważam, niczego sobie – może jeszcze uda mi się w to zagrać, a przynajmniej napisać recenzję na blogu, 
  • Dungeon World (6 sesji) – lubiane przeze mnie PbtA w wersji fantasy, w tym roku w Krevbornie i na historycznym Śląsku
  • autorskie (4 sesje) – to były w zasadzie dwie mechaniki: przerobiony Warhammer w uniwersum Metra Dmitrija Głuchowskiego oraz prawie czysto narracyjne klasyczne fantasy, 
  • Cyberpunk RED (3 sesje) – na fali hype’u na komputerowego Cyberpunka rozegraliśmy przygódkę na zasadach z zestawu startowego i o ile przygoda wymyślona przez MG była całkiem fajna, to mechanika raczej mocno rozczarowywała, 
  • The Witcher (2 sesje) – w wersji fantasy nie było dużo lepiej (to były dwa jednostrzały, w które udało mi się zagrać na Zjavie, ostatnim konwencie przed pandemią), 
  • Traveller 2ed Mongoose (2 sesje) – poznałem bliżej ten system dopiero w zeszłym roku, ale bardzo go polubiłem i nawet planujemy w nim nową kampanię w przyszłym roku, 
  • Scheherazade (1 sesja) – przepiękny kolorowy podręcznik, gierka też całkiem przyjemna, ale zanim zdołałem w niego więcej pograć, wybuchła pandemia, 
  • Torchbearer (1 sesja) – na Zjavie Seji z dużym kunsztem przybliżał tę mechanikę, dla mnie jednak zbyt skomplikowaną, za to wsparłem później polskie wydanie Mysiej Straży, wykorzystującą jej uproszczoną wersję, 
  • Wolsung2 (1 sesja) – wypróbowaliśmy wersję beta nowej edycji – w porządku, ale bez rewelacji, 
  • The Sword, The Crown and The Unspeakable Power (1 sesja) – słyszałem dużo dobrego o tej grze, ale na naszej sesji mocno się nie sprawdziła, brakowało nam odpowiednich ruchów i ogólnie sprawiła na mnie wrażenie niedopracowanej, 
  • Warlock! (1 sesja) – i znów Warhammer! tym razem na jeszcze innej mechanice, o moich wrażeniach można przeczytać tutaj
  • FU (1 sesja) – zastanawiam się, czy do prostych przygód nie zaczynam woleć FU od Fate – ale musiałbym trochę więcej na tym pograć. 

A więc 8 nowych systemów w tym roku, w które wcześniej nie grałem (nie licząc autorek). Lubię poznawać nowe gry rpg i testować je w praktyce na sesjach. Na przyszły rok czeka 4 edycja Warhammera (kupiłem, ale nie miałem okazji poprowadzić), Ironsworn: Delve (tu może będzie łatwiej, bo mogę pograć samemu bez innych graczy), Tajemnice Powodzi (wygrałem od Lans Macabre piękne limitowane wydanie), kampania The Bitter Reach do Forbidden Lands. No i czekam na gierki, których wydanie wsparłem: wspomniana Mysia Straż, Agon (mam nadzieję że będzie lepszy od Theros do D&D5, które prowadziłem w tym roku), Worlds Without Number (generyczne fantasy oparte na mechanice wykorzystanej w Wolves of God).

Z innych tegorocznych spraw związanych z rpg, warto wspomnieć, że sędziowałem rekordową edycję konkursu Quentin (nadesłano 41 scenariuszy rpg!) Nie pozostałem obojętny wobec wzrastającej popularności streamowanych sesji rpg na YouTube i wsparłem na Patronite ekipy kanałów: Dobre Rzuty, Lans Macabre i Kanał Termosa. Każdy trochę inny, ale na wszystkich z nich można obejrzeć świetne sesje. Na amerykańskim Patreon wspieram dwie osoby, obie związane z nurtem OSR: Bryce Lynch recenzuje przygody na tenfootpole.org, Dyson Logos tworzy przydatne mapki podziemi.

wtorek, 10 listopada 2020

Warlock! – recenzja

Odcinek podcastu Dobre Rzuty poświęcony mechanikom do gry w klimatach podobnych do Warhammera Fantasy Roleplay zwrócił moją uwagę m.in. na niewielką grę o nazwie Warlock! napisaną przez Grega Saundersa. Kupiłem (pdf za $6.30), przeczytałem i pograłem. Jest to niewątpliwie ciekawa propozycja, warto się z nią zapoznać, zwłaszcza jak ktoś lubi świat Warhammera, a szuka jakichś prostszych zasad nadających się do rozgrywania niebezpiecznych przygód w ponurym świecie. 

Warlock! zamiast kości procentowych wykorzystuje k20, co ja osobiście uważam za plus, ale zdaję sobie sprawę, że to głównie kwestia osobistych preferencji. Postaci nie są rozpisane wg atrybutów (Siła, Zręczność itd.), charakteryzują je wyłącznie umiejętności. Do tego punkty Żywotności (Stamina) i Szczęścia (Luck) – wyraźna inspiracja paragrafówkami Fighting Fantasy (ostatnio FoxGames wydało po polsku klasyczne gry z tej serii: „Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” i „Dom Pełen Zła”). 

Domyślnie większość testów powinna być testami przeciwstawnymi porównującymi uzyskane przez przeciwników sumy odpowiedniej umiejętności i rzutu k20. Jeśli nie ma przeciwnika, aby osiągnąć sukces trzeba uzyskać wynik 20 lub więcej. Ponieważ każda postać ma tylko pięć umiejętności wynikających z aktualnej profesji, które może rozwijać, większość umiejętności ma się na poziomie 4-6. Łatwo policzyć, że odpowiada to szansie powodzenia testu 25-35%, czyli dokładnie takiej samej jak dla początkujących postaci w Warhammerze. Można na to spojrzeć, że takie podobieństwo jest super. Frustracja z nieudanych rzutów jest dokładnie taka jak w ulubionej grze polskich erpegowców, świetnie zachowano klimat przygód nieudaczników. Mnie to jednak na dłuższą metę męczy. Dlatego chętniej stosowałem testy przeciwstawne, do czego zresztą zachęca podręcznik. Także ataki w walce działają na tej zasadzie – jako testy przeciwstawne odpowiednich umiejętności bojowych. Do tego strona atakująca ma premię +5 do testu (to sporo), co zachęca do atakowania, mimo że zranić przeciwnika można także, gdy postać się broni. Ducha Warhammera podtrzymują barwne tabele obrażeń krytycznych pełne opisów odciętych kończyn, bryzgającej krwi itd. Ciekawym rozwiązaniem jest, że inicjatywa w walce jest grupowa, ale akcje rozpatruje się naprzemiennie z obu grup - najpierw jedna postać z pierwszej grupy, potem dowolna postać z drugiej grupy, następna z pierwszej, po niej druga z drugiej itd. aż każdy z walczących będzie miał swoją akcję. Daje to fajne dylematy taktyczne, kto po kim powinien działać.

Współczynnik Szczęście jest testowany jako odpowiednik rzutów obronnych (Save) z D&D – chroni przed niefortunnymi zdarzeniami np. wpadnięciem w pułapkę lub poddaniem się działaniu wrogiego czaru. Testuje się go tak jak umiejętności, ale ma na ogół dużo wyższy poziom, co ułatwia uzyskanie sukcesu. Po każdym teście zmniejsza się o 1  i dopiero na koniec przygody wraca do początkowego poziomu.

A propos wspomnianej magii, bardzo mi się podoba, jak ta kwestia została rozwiązana w Warlock! Każda postać może próbować rzucić czar, o ile ma jego tekst – czy to na zwoju czy w księdze czarów. Wymaga to straty odpowiedniej liczby punktów Żywotności i udanego testu umiejętności Inkantacje. Jedynie czarodzieje i kapłani mogą rozwijać tę umiejętność, więc inne osoby maję te 25-35% powodzenia. Przy wyrzuceniu 1 na k20 magia wyrywa się spod kontroli, na ogół mutując w taki czy inny sposób czarującego. Podoba mi się ten klimat. Czary są pokusą, ale też potencjalną potęgą dostępną każdemu. Magowie to specjaliści, którzy studiują prastare księgi i mają powód, aby wyruszyć na wędrówkę w celu znalezienia nowych zaklęć. 

Podręcznik liczący 146 stron małego formatu mieści w sobie jeszcze opis dostępnych profesji dla postaci i bestiariusz. Potwory nie są jakieś oszałamiające (też trochę jak w Warhammerze), ale przynajmniej mamy przykład jak rozpisywać przeciwników i jakie współczynniki ma przeciętny goblin, ork czy zwierzoczłek. Profesje to warhammerowa klasyka. Mamy tu szczurołapa, żebraka, rabusia grobów czy agitatora. Oprócz wskazania umiejętności, które dana profesja pozwala rozwijać, mamy przy każdej dwie specjalnie wymyślone tabelki pozwalające w bardzo fajny sposób określić tło postaci. Przyznam, że jest to coś, co szczególnie mi się podoba w tym systemie i chyba warto kupić podręcznik dla samych tych tabel losowych, chociażby żeby wykorzystać je w Warhammerze. 

W osobnym dodatku „Compendium 2”, który można kupić (pdf za $6.58), dla każdej profesji podano indywidualne propozycje, za co postać będzie zdobywać doświadczenie. Uważam to za świetny pomysł, łatwy do przeniesienia do Warhammera. Oprócz wielu dodatkowych tabelek pozwalających ubarwić postać, znalazły się tu też zasady dotyczące strachu i szaleństwa, chorób, trucizn i broni palnej, żeby lepiej odwzorować klimat Starego Świata w zasadach Warlock! Są tu jeszcze porady jak tworzyć przygody i mamy galerię barwnych bohaterów niezależnych. Nie da się ukryć, że ten dodatek uważam za bardzo przydatny. 

Płatne „Compendium 1” zbiera darmowe cztery krótkie dodatki poświęcone profesjom zarezerwowanym dla ras innych niż ludzie (elfy, krasnoludy, niziołki), dodatkowe czary, przedmioty magiczne, przeciwników i mutacje. Do tego Greg Saunders opublikował jeszcze „Kingdom”, własny minisetting w klimatach Fighting Fantasy i Warhammera. Mnie się spodobał, ale nie jest to nic przełomowego. Podobnie „Griff’s Vale” – tutaj mamy opisaną okolicę do eksploracji wraz z przygodą. 


Ogólnie Warlock! całkiem mi się spodobał. To jest dokładnie taki poziom złożoności zasad, jaki lubię (jak widać dosyć niski), fajny klimat, tabele losowe także do wykorzystania w innych grach (zwłaszcza w Warhammerze). Niestety w praktyce na sesji mocno zgrzytnęło mi serce tej mechaniki, a więc umiejętności. Z jednej strony, nie do końca mi pasuje ich konkretna lista – widziałbym jeszcze parę innych, których tu brakuje, a nie wszystkie obecne są mi potrzebne (np. tak drobiazgowy podział broni). Z drugiej strony, niska szansa powodzenia testów prostych (nie przeciwstawnych) przypomniała mi najgorsze sesje Warhammera, gdy nikomu nic się nie udawało i kolejne porażki wzbudzały już tylko powszechną wesołość. Można to rozwiązać jak najczęściej korzystając z testów przeciwstawnych, jak zaleca podręcznik. Ja wprowadziłem oprócz tego zasadę domową pozwalającą przy porażce w teście umiejętności jeden raz przetestować Szczęście (i od razu grało się lepiej – a spadające Szczęście nie skłaniało do nadużyć). 

Są oczywiście również inne proste mechaniki mogące zastąpić Warhammera. Warto tu wspomnieć przynajmniej o Streets of Marienburg będącej adaptacją dostępnego u mnie na blogu Świata Podziemi, a także przetłumaczonym ostatnio na polski Łajdaku (Knave), który powinien świetnie się sprawdzić w tej roli. Można też po prostu wzorem Roberda pograć w Starym Świecie na mechanice Original Dungeons & Dragons. :)