Pokazywanie postów oznaczonych etykietą DnD5. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą DnD5. Pokaż wszystkie posty

środa, 22 kwietnia 2026

Waterdeep: Dragon Heist - sesje 4-7

Kontynuujemy rozgrywanie kampanii "Waterdeep: Dragon Heist" - na mechanice Shadowdark. Od mojego ostatniego wpisu poprowadziłem kolejne 4 sesje.

Nasi bohaterowie podczas opisywanych dzisiaj wydarzeń byli na 2. poziomie doświadczenia:
  • Szela - genasi wody, pochodzenie jubiler, złodziej - gra nią moja córka Gabriela,
  • Amel - aasimar, szlachcianka, szermierz (duelist, klasa z Cursed Scroll 6: City of Masks) - gra nią Natalia,
  • Ilarion Virell - księżycowy elf, podżegacz, bard - gra nim Piotr, tata Natalii.
Sesja 4 (13.03.2026)

Drużyna wykonywała różne zadania dla stronnictw Harfiarzy i Sojuszu Lordów.
Rener Neverember zlecił drużynie pomoc Uzie, starszej pani z kotkiem, którą nawiedził, jak się okazało, niewielki pomiot beholdera [gazer]. Wieczorem na imprezie wiewiórka Kita tańczyła ze szczurem, a duch podsuwał kufle barmance.
Chroniąc ekipę sprzątaczy pokonali pełzacza [carrion crawler], który wylazł z kanałów.
Zabili grupę kenku (krukoludzi) w dokach – kuglarze Bertio nieco im w tym pomogli.
Prowadząc swoją karczmę "U Pana Ducha" zarobili 22 sztuki złota i zatrudnili misiowatego kucharza Berrego i pewną siebie wysoką barmankę Inkę. Kupili duży stół i 3 małe, 10 krzeseł, 3 fotele oraz 11 podłużnych donic.
[Nie zrobiłem szczegółowych notatek po tej sesji, stąd i relacja dość skrótowa.]

Sesja 5 (27.03.2026)
11. dzień miesiąca Ches – z wiewiórką Kitą na zlecenie Szmaragdowej Enklawy poszli zbadać opuszczoną farmę za miastem, gdzie umierały zwierzęta. Znaleźli i pokonali dwa ożywione strachy na wróble. Znaleźli w nich 2 szafiry (każdy wart 30 sztuk złota), do tego dostali 90 sztuk złota nagrody od baronowej Phaulkonmere. Szela dała 2 sztuki złota na karmę dla ptaków.

20. Ches spotkali się wieczorem z Renerem Neverember. Zlecił im wykradnięcie chusteczki sir Mesterowi Roderickowi podczas jutrzejszej parady. Jeśli im się to uda, mieli zanieść łup dziewczynce mieszkającej w beczce w porcie. Dostaną od niego 60 sztuk złota za tę misję.

21. Ches – święto Selune Sashelas z wielką paradą przez miasto, początek karnawału w Waterdeep. Udało im się okraść sir Rodericka, obejrzeli paradę (m.in. marsz Straży Miejskiej, występy przedstawicieli Jarmarku Morskiej Panny, świątyni Gonda, boga wynalazków i gildii magów), ale potem nie udało im się znaleźć dziewczyny, której mieli przekazać chusteczkę. Za to znaleźli kuglarzy Bertio, którzy byli zajęci występami. Wieczorem impreza w karczmie „U Pana Ducha” - wyjątkowo mało gości. Ogólnie ostatnie dni przyniosły stratę 17 sztuk złota. Przynajmniej Szeli udało się zachęcić tresowane szczury do występów.


Sesja 6 (12.04.2026)
22. dzień Ches – rano wrócili do portu i dzięki hojności Ilariona dla żebraków odnaleźli dziewczynkę mieszkającą w beczce i wręczyli jej chusteczkę Sir Rodericka. W Ziejącym Portalu szukali Renera Neverembera, żeby odebrać zapłatę za zadanie. Karczmarz Durnan powiedział, że młody szlachcic umówił się z jakimś znajomym u nich, "U Pana Ducha", w południe. Zbliżała się ta pora, więc bohaterowie ruszyli z powrotem do swojej karczmy. Gdy się do niej zbliżali, usłyszeli głośny wybuch. Na ulicy leżały ciała martwych i rannych. Wśród nich dostrzegli Nat, Jenksa i Squiddliego. Ten ostatni nie przeżył, ale poświęcając swoją jedyną miksturę leczącą, udało im się uratować dwójkę dzieciaków. Zanieśli ich do karczmy.

Chłopiec Martem opowiedział, że złocisty zamachowiec po wybuchu pocisku zeskoczył z dachu na ulicę, ale przy okazji zgubił naszyjnik z dwoma kulami (są ślady, że kiedyś były cztery). Martem zabrał ten przedmiot, a teraz przekazał go bohaterom. Potem wrócił do domu (mieszka niedaleko ze swoimi rodzicami).

Ilarion rozmawiał z rannym mężczyzną, który przeżył wybuch. Nazywał się Urstul, był potężnie zbudowany, odziany w skórznię z mieczem u boku. Lekko zamroczony odszedł potem ulicą na wschód. Dwóch podobnie ubranych ludzi zginęło w zamachu, jeden z nich miał tatuaż z latającym wężem oznaczający przynależność do Zhentarimów.

Wśród zabitych było też dwoje służących rodu Hornraven (jak potem Amel zidentyfikowała herb na ich uniformach), mieszkająca niedaleko staruszka oraz ubrany w płaszcz z kapturem gnom. Zarówno konstrukt, który spowodował wybuch, jak i potem Urstul, szukali czegoś w rzeczach gnoma. Zostawili jednak złote monety (100 sztuk złota) i 5 rubinów (każdy wart 100 sztuk złota). Amel przejęła je dla drużyny. Gnom miał buty i płaszcz ubrudzone śmierdzącym błotem - najwyraźniej spędził sporo czasu w miejskich kanałach.

Mieszczka, która była świadkiem zamachu, opisała szczegółowo napastnika. Mosiężny konstrukt był ubrany jak muszkieter i miał wyrzeźbioną szpiczastą bródkę. Był zwinny i silny. Uciekł na północny wschód. Bohaterowie przypomnieli sobie, że podobną istotę widzieli wczoraj występującą na paradzie w imieniu świątyni Gonda, boga wynalazków – choć była nieco inaczej ubrana i nie miała bródki.

Niedługo potem pojawiła się Straż Miejska, a z nią detektyw Cromley i magister (mag) Barnibus, którzy wszczęli śledztwo.

Pojawił się też Rener, który zidentyfikował zabitego gnoma jako Dalakhara, agenta jego ojca, lorda Dagulta Neverembera. Wcześniej pilnował Renera, ale parę tygodni temu gdzieś zniknął. Wczoraj przesłał wiadomość, że ma coś cennego dla lorda, ale nie może się wydostać z miasta i liczył na pomoc Renera w przekazaniu przesyłki. Szlachcic zaproponował karczmę "U Pana Ducha" jako mało uczęszczane miejsce. Rener dał drużynie namiary na dwór Brandat w Dzielnicy Morskiej, który odziedziczył po swojej matce, gdyby chcieli zostawić kiedyś dla niego wiadomość, ale z góry ostrzegł, że nie każdego dnia się tam pojawia. Lokaj Madrak, niziołek, zarządza dworem pod jego nieobecność.

Drużyna niedaleko bazaru zidentyfikowała naszyjnik z kulami jako magiczny – oderwanie kuli przemienia ją po paru chwilach w czar Kula Ognia [Fireball].

W zarządzie Miasta Umarłych, miejskiego cmentarza zatroszczyli się o miejsce pochówku dla Squiddliego i zamówili niewielki kamienny nagrobek.

Z wczorajszej parady zapamiętali występ Jarmarku Morskiej Panny i wieczorem postanowili pójść do portu, żeby sprawdzić, czy to nie ta grupa miała taki konstrukt, jaki spowodował wybuch przed ich domem.


Jarmark Morskiej Panny składał się z trzech okrętów. Dwa służyły jako magazyny i sypialnie, na trzecim, „Fenomen” odbywały się widowiska i były wystawione atrakcje na pokładzie. Wstęp kosztował 5 sztuk złota od osoby (plus wydatki na miejscu na napoje, przekąski itd.). Wszystkim dowodził charyzmatyczny człowiek, kapitan Zardoz Zord. Gdy wychodził z kabiny, za jego plecami dostrzegli w pomieszczeniu błyszczącą sylwetkę, która stała pod ścianą.

kapitan Zardoz Zord
Szela postanowiła wkraść się tam przez okno. W tym celu spuściła się ukradkiem do wody, zamierzając wdrapać się od rufy statku. Pod wodą jednak dostrzegła ciemny kształt – podwodny statek ukryty pod tym pływającym na powierzchni, przylegający do kadłuba, jakby było między nimi połączenie. Przez okno zobaczyła sterówkę, a w niej dwóch drowów, mrocznych elfów z Podmroku, podziemnego świata.

Kontynuowała swój wcześniejszy plan. Nikt nie dostrzegł jak się wspinała. Zajrzała do kajuty, gdzie widzieli mosiężnego konstrukta. Miał inną twarz, bez charakterystycznej wyrzeźbionej bródki, o której mówiła świadek wybuchu. Kajuta była swego rodzaju gabinetem lub kameralną jadalnią. Okna były zabezpieczone przed otwarciem. Szela wróciła do wody, a potem na pokład tam, gdzie z niego zeszła.

Tymczasem Ilarion z Amel zapytali jedną z osób z załogi o mosiężny konstrukt, który występował wczoraj na paradzie, czy pochodził z Jarmarku Morskiej Panny. Powiedziano im, że był to przedstawiciel świątyni Gonda – ale faktycznie zakupiony niedawno od kapitana Zardoza Zorda. Nazywały się zwincerzami. Sprzedawał je w okazyjnej cenie 25 tysięcy sztuk złota. Parę egzemplarzy już znalazło nowych właścicieli w Waterdeep. Jarmark ma zostać w mieście jeszcze ok. miesiąc.

Drużyna naradziła się, co dalej robić. Postanowili, że mimo wszystko poszukają, czy na statku nie ma konstrukta, który wywołał wybuch albo chociaż czy nie uda im się dotrzeć do rejestru osób, które je kupiły. Korciło ich też, żeby dostać się na podwodną łódź.

Szela ukradkiem otwarła klatkę z sowoniedźwiedziem, a gdy bestia wydostała się na zewnątrz, cała trójka naszych bohaterów przemknęła się za plecami strażników pod pokład. Zeszli na najniższy poziom i złodziejka otwarła drzwi do kajuty nad miejscem, gdzie „Fenomen” łączył się z łodzią podwodną. Magiczny głos zawołał: „Na Loth, cóż za maniery!”, ale chyba nikt tego nie usłyszał.

W środku był kolejny mosiężny konstrukt (znów z twarzą bez szpiczastej bródki). Zaatakował bohaterów, gdy próbowali otworzyć klapę pod dywanikiem na podłodze. Wspólnym wysiłkiem pokonali go. Ale nadal nie wiedzieli jak otworzyć magicznie zamkniętą klapę. W kajucie, z ciekawostek były jeszcze kosztowne szachy i zamknięta skrzynia. Czas nieubłaganie się kończył, bo słyszeli, że zamieszanie na pokładzie się uciszyło.

Sesja 7 (19.04.2026)
Drużyna wyryła na ścianie kajuty znak Zhentarimów, zabrała szachy (warte 2000 sztuk złota), znalazła listę 9 osób, które kupiły zwincerzy i przepisała ją. Model zwincerza ze szpiczastą bródką kupiła szlachecka rodzina Gralhundów (parę lat temu ich interesy kupieckie podupadły, ale Ilarion kojarzył, że teraz przerzucili się na handel informacjami i szantaże). Przed wyjściem na pokład zmienili swój wygląd przy pomocy zręcznej charakteryzacji. Bardzo się to przydało, gdyż nie uniknęli konfrontacji z kapitanem Zardozem Zordem. Rozmawiając z nim, powołali się na bliskie kontakty z Gralhundami. Ostatecznie kapitan wspaniałomyślnie pozwolił opuścić statek Ilarionowi i Amel, a niedługo później Szela skoczyła do wody i odpłynęła. Jedna i druga grupa zgubiła pościg. (Ilarion z Amel skorzystali z pomocy karczmarki Berty „Pod Przekłutym Smokiem”.) Spotkali się w Ziejącym Portalu i poszli do dworu Brandat w Dzielnicy Morskiej, gdzie lokaj niziołek Madrak pozwolił im poczekać na Renera, który wrócił nad ranem z wesołym towarzystwem, m.in. z Flunem Blagmarem z jakąś dziewczyną (jego żoną? w końcu nie zapytali). Opowiedzieli Renerowi, czego się tej nocy dowiedzieli.

23. dzień Ches.
Odwiedzili świątynię Gonda. Wśród różnych wynalazków zainteresował ich model łodzi podwodnej z Lantanu. Nie podeszli do zwincerza, który dwa dni wcześniej występował na paradzie. Kupili dwa eliksiry leczące z aplikatorami i wykrywacz mosiężnych zwincerzy (z małą wirującą parasolką) od smoczej kapłanki Valetty. Obiecali, że opiszą jej za jakiś czas, jak w praktyce sprawuje się ten wynalazek.

W końcu dotarli do "U Pana Ducha" i zmienili Inkę i Berrego, którzy opiekowali się poranionymi i przestraszonymi dzieciakami Nat i Jenksem (przynieśli mu naprawioną przytulankę sowoniedźwiedzia). Odwołano wieczorną imprezę w karczmie. Inka przekazała przyniesione dzisiaj zaproszenie od szlachciców z rodu Cassalanterów (mają dwór w Dzielnicy Morskiej), którzy słyszeli, że drużyna uratowała Renera Neverembera i mają dla nich zadanie.

Nasza trójka poszła tymczasem obejrzeć posiadłość Gralhundów, która mieściła się niedaleko w Dzielnicy Północnej. Maszynka Valetty potwierdziła, że w budynku jest zwincerz. Gdy schowali się w bramie i zaczęli obserwację, ich czujne oczy dostrzegły, że jeszcze trzy inne stronnictwa miały na oku dwór Gralhundów: marynarz od kapitana Zorda, Zhentarimowie w kamienicy po drugiej stronie ulicy (spostrzegli latającego węża), a nad dachem unosiły się co najmniej dwa miniaturowe potwory podobne do beholderów (jednego takiego zlikwidowali u staruszki Uzy).

Wieczorem poszli do teatru Świetlistej Pieśniarki niedaleko bazaru na operę „Upadek Tiamat” śpiewaną w języku gigantów (Ilarion za 10 sztuk złota kupił sobie nowy szal, żeby wyglądać bardziej elegancko). Spotkali się z Renerem i z Mirtem, znanym i bogatym bankierem, dawnym poszukiwaczem przygód (towarzyszem Durnana z Ziejącego Portalu), który od Ilariona i Amel przyjął przysięgę i tak dołączyli do organizacji Harfiarzy (dostali małe srebrne przypinki w kształcie harfy). (Mirt był na liście ze statku wśród osób, które kupiły zwincerza od kapitana Zorda.) Zapraszał ich w odwiedziny do swojej posiadłości w Dzielnicy Doków.

24. dzień Ches. Szela odwiedziła Szmaragdową Enklawę. Rozważała przystąpienie do nich. Na razie za obietnicę przysługi w przyszłości, wynajęła wiewiórkę Kitę, która zakradła się do posiadłości Gralhundów, a potem szczegółowo opisała rozkład pomieszczeń i osoby tam przebywające. [Sporo szczęśliwych 20-tek przy testach związanych z tą posiadłością.]

Po tych wydarzeniach postaci graczy awansowały na 3. poziom doświadczenia (zgodnie z kamieniami milowymi - tutaj pomyślanymi jako kolejne heisty).

wtorek, 10 marca 2026

D&D Waterdeep: Dragon Heist

Zacząłem prowadzić nową kampanię. Ponieważ moja córka uwielbia "Kłamstwa Locke'a Lamory" Scotta Lyncha i "Arsene Lupin" Maurice’a Leblanca, to wybrałem "Waterdeep: Dragon Heist", który ukazał się w 2018 r. do 5. edycji Dungeons & Dragons. Ja jednak prowadzę to na mechanice Shadowdark, konwersja nie sprawia większego problemu tym bardziej, że to kampania na niskie poziomy 1-5. Pierwszy raz prowadzę w Forgotten Realms. Na szczęście tutaj akcja skupiona jest na jednym mieście, choć i tak bardzo szczegółowo opisanym i trochę ta szczegółowość sprawia mi problemy, żeby niczego nie pokręcić. Korzystam z Alexandrian's Remix (autora wydanego po polsku poradnika "Zatem chcesz zostać Mistrzem Gry"), gdzie poprawia błędy logiczne kampanii i otwiera ją, żeby była mniej liniowa. Na razie rozegraliśmy dopiero trzy sesje kampanii. Zamierzam ją na bieżąco tutaj relacjonować.

Mamy trójkę bohaterów, która zaczęła na 1. poziomie doświadczenia:
  • Szela - genasi wody, pochodzenie jubiler, złodziej - gra nią moja córka Gabriela,
  • Amel - aasimar, szlachcianka, szermierz (duelist, klasa z Cursed Scroll 6: City of Masks) - gra nią Natalia,
  • Ilarion Virell - księżycowy elf, podżegacz, bard - gra nim Piotr, tata Natalii.

Sesja 1 (21.02.2026)
Rozczarowana hipokryzją swoich rodziców i ich dogadywaniem się z podejrzanym nowym władcą Neverwinter, lordem Dagultem Neveremberem (3 lata temu wygnanym z Waterdeep), szlachcianka Amel postanowiła ich okraść i uciec z domu. Pomogła jej w tym złodziejka Szela. Podczas imprezy, na którą wydały większość zdobytych pieniędzy, poznały barda Ilariona, który wygłaszał śmiałe tezy przeciwko bogaczom i szlachcie. W trójkę dołączyli do grupy kuglarzy, którym przewodził młody Bertio, dumny posiadacz czapy z lisa. Podróżowali z nimi ośnieżonym szlakiem na południe do Waterdeep, Miasta Wspaniałości. Szela tresowała szczura, Amel uczyła się wróżyć z kart, a Ilarion przygrywał na dudach.

Po mniej więcej dwóch tygodniach wędrówki, pierwszego dnia miesiąca Ches przybyli do celu. Pożegnali się z Bertio i kuglarzami. Poradził im, żeby w gospodzie Ziejący Portal poszukali jego znajomego, Jalestera Silvermantle. Zna sporo osób w mieście i chętnie pomaga innym. Parokrotnie podróżował z Bertio jako ochroniarz karawany ze swoją ukochaną Ferellą, ale niestety niecały rok temu zginęła w walkach w mieście.

Nasza trójka przejechała przez miasto na górnym piętrze ulicznego tramwaju.

W Ziejącym Portalu natknęli się na atak czterech mężczyzn (jeden miał na łysej głowie wytatuowanego beholdera) na pół-orczycę (z tatuażem skrzydlatego węża na szyi) i jej towarzysza. „Zabiłaś naszych kumpli! Zapłacisz za to!” Ilarion ruszył pomóc kobiecie, ale sama sobie nieźle radziła. Zanim sytuacja się rozstrzygnęła, karczmarz Durnan wygonił wszystkich z gospody (Ilarion został). Podobno w ostatnich dniach narasta wrogość między gangami Zhentarimów a Xanathara. Durnan wskazał Szeli i Amel stolik, gdzie siedział Jalester. Bohaterowie przywitali się z nim i opowiedzieli o swojej sytuacji. Tymczasem uwagę wszystkich w gospodzie przyciągnął śmiałek, który opuścił się do podziemi. (Szela wygrała zakład, jak szybko wróci.) Niestety wraz z nim na powierzchnię wylazł troll z trzema stirgami. Drużyna dzielnie rzuciła się do walki. Pomogli im Jalester i Durnan. Karczmarz uratował życie poturbowanemu Ilarionowi pojąc go eliksirem leczącym. Sprzedał im drugi po okazyjnej cenie 30 sztuk złota.

Jalester polecił ich swojemu znajomemu Volo, podróżnikowi i pisarzowi. Wąsaty jegomość poprosił, żeby odnaleźli jego przyjaciela Fluna Blagmara. Zeszłego wieczoru pili w karczmie „Pod przekłutym smokiem” w Dzielnicy Doków. Jakieś półtora godziny temu przyszła tutaj kobieta, podobno żona Fluna, szukając go. Volo obiecał 300 sztuk złota za odnalezienie Fluna i wypłacił zaliczkę 30 sztuk złota.

Kapitan Staget
Po drodze na ulicy Ślimaczej bohaterowie byli świadkiem jak grupa strażników miejskich aresztowała trzech zbirów z tatuażami skrzydlatego węża (obok leżały ciała zabitych). Gracze upewnili się, że nie było wśród nich Fluna, porozmawiali z kapitanem Stagetem.

Po drobnym przekupstwie, karczmarka Berta z Przekłutego Smoka opowiedziała, że faktycznie Flun był tutaj wieczorem z Volo. Gdy pisarz go opuścił, niedługo potem dołączył do niego inny szlachcic, nieco podobny z wyglądu. Wyszli z karczmy około północy, a za nimi podążyła grupka zbirów Zhentarimów z wyraźnie złymi zamiarami.

W pobliskim sklepie gnoma Xobloba znaleźli charakterystyczny medalion z jednorożcem, który należał do Fluna (na ścianie sklepu był znak beholdera). Nie bardzo jednak wiedzieli, co dalej robić. Kręcili się po okolicy, wrócili nawet do Ziejącego Portalu, ale nie dowiedzieli się niczego nowego. W końcu Szela postanowiła skupić się na bacznym obejrzeniu uliczek niedaleko Przekłutego Smoka szukając znaku skrzydlatego węża. Był to dobry pomysł, zwłaszcza, że wcześniej, przy sklepie gnoma znalazła pojedyncze błękitne perły Fluna, które wskazały jej właściwą uliczkę (ul. Zastrowa).

Drzwi oznaczone skrzydlatym wężem były niedawno wyłamane. Prowadziły na dziedziniec magazynu. Wkradli się do środka przez okno i zaskoczyli grupkę krukopodobnych kenku. Wywiązała się gwałtowna walka, w której zabili przeciwników. Amel znalazła ukrywającego się szlachcica, jednak nie był to Flun, a jego przyjaciel Rener Neverember, wydziedziczony syn byłego władcy Waterdeep. Zbiry Zhentarimów przesłuchiwały go na temat jakiegoś tajnego skarbca jego ojca (chłopak o niczym nie wiedział). Znalazły coś w skrytce w podarowanym mu przez ojca medalionie z kameą zmarłej matki Renera. Potem przesłuchiwano Fluna i wtedy napadli na nich ludzie Xanathara. Porwali Fluna najwyraźniej myląc go z Renerem. Wszystko wskazuje, że uciekli do kanałów pod miastem.

Drużyna ruszyła w pościg za nimi, mając nadzieję, że Flun okaże się jeszcze żywy. Na dziedzińcu magazynu, na co wcześniej nie zwrócili uwagi, znaleźli przeszytego strzałą latającego węża. Z biura zabrali magiczny papier, który podobno pomagał przenosić wiadomości. Rener powiedział, że o ile wie, Flun nie jest żonaty.

Pożeracz umysłów
Sesja 2 (1.03.2026)
Drużyna w pobliskiej uliczce zajrzała do kanałów. Zaraz przy wejściu natknęli się na stertę trupów, głównie ze znakami Zhentarimów plus parę od Xanathara. Po narysowanych kredą symbolach beholdera odkryli kryjówkę tego gangu. Najpierw rozmawiali z goblinem Mrówką, potem walczyli z podziemnym krasnoludem (duergarem) Zemkiem i człowiekiem Krencem, który rozpoznał Ilariona z bójki w Ziejącym Portalu. Znaleźli Fluna bitego przez pół-orka czarodzieja i udało się go wydostać – uciekli przed potwornym pożeraczem umysłów i zabili oprawcę Fluna.

Szela uratowała Mrówkę przed szarym szlamem, który wypełzł z wychodka. Goblin obiecał jej, że opuści miasto.

Wrócili do Ziejącego portalu, gdzie od razu zamówili kąpiel po wędrówkach w kanałach. Spotkali się z Volo. Okazało się, że nie miał dla nich obiecanych pieniędzy. Dał im zamiast tego akt własności dawnej karczmy w Alei Trollowej Czaszki, podobno nawiedzonej przez ducha.

Odwiedzili to miejsce. Duch faktycznie dawał o sobie znać. Poza tym poznali trójkę uliczników: głuchoniemą Nat, ciemnoskórego Jenksa (ma przytulankę, „chowańca” sowoniedźwiedzia) i diablę Squiddliego. Postanowili wyremontować karczmę i otworzyć ją pod nazwą „Karczma Pana Ducha”. Dzieciakom pozwolili spać na strychu.

3. dnia miesiąca Ches odwiedził ich Jalester Silvermantle. Zaproponował, żeby ochraniali osoby sprzątające ulice – za 4 zł na osobę za dzień (praca na 3 dni, przynajmniej na razie). Ilarion wystąpił z koncertem w Ziejącym Portalu (zarobił 14 zł). Rener Neverember zaproponował, aby wśród koni dorożkarskich odnaleźli ciemnobrązową mówiącą klacz Maxinę i zapisali jej raport – zapłata 30 zł na osobę. Półorczyca Yagra powiedziała, że Zhentarimowie zapłacą 50 zł na osobę za powstrzymanie seryjnego zabójcy, który nocami w porcie morduje elfy i pół-elfy (zginęły dotąd 3 osoby).

[Postaci awansowały na 2. poziom - zgodnie z założeniami kampanii awanse następują w konkretnych momentach fabularnych.]

Sesja 3 (8.03.2026)
4. dzień miesiąca Ches spędzili na szukaniu na postojach dorożek mówiącego konia. Dopiero późnym popołudniem znaleźli klacz Maxinę. Opowiedziała im, że z Ziejącego Portalu zawiozła półorczycę i słonecznego elfa do Dzielnicy Polowej. Podsłuchała, że w nocy za dwa dni Zhentarimowie szykowali tam atak na osoby współpracujące z gangiem Xanathara. Z innych wieści, dała znać, że paladyni boga sprawiedliwości Tyra szukali na mieście chętnych do bezpośredniej walki ze złem (świątynia Tyra mieści się w Dzielnicy Zamkowej). Mówiące wiewiórki zachęcały osoby, chcące chronić przyrodę, do odwiedzenia Parku Phaulkonmere w Dzielnicy Południowej.

Wieczorem przekazali te wieści Renerowi Neverember w Ziejącym Portalu. Zgodnie z obietnicą zapłacił im za to 90 zł i obiecał 200 zł, jeśli zapobiegną przeniesieniu się wojny gangów do Dzielnicy Polowej. Powiedzieli mu o morderstwach w Dokach, ale uznał, że jest to mniej istotne niż zabójstwa gangów. Poznali znajomego Renera, barda Trzy Struny.

Davil Starsong
Wysłali magiczną wiadomość do Yagry, że „Nasi wrogowie dowiedzieli się o planowanym ataku w Dzielnicy Polowej za dwa dni”. Poszła to omówić w Ziejącym Portalu ze słonecznym elfem. Ilarion dowiedział się od oberżysty Durnana, że jest to Davil Starsong, od paru tygodni gość gospody. Szela z pomocą tresowanego szczura Gryzka wyśledziła, w którym pokoju mieszka.

Analizując posiadane informacje uznali, że wiedzą o sześciu stronnictwach aktywnie działających teraz w Waterdeep. Domyślali się, że Rener jest przedstawicielem Harfiarzy, Yagra i Davil Zhentarimów, Jalester Silvermantle pracuje dla Sojuszu Lordów (w tym władz Waterdeep). Paladyni Tyra są przedstawicielami Zakonu Rękawicy, a wiewiórki szukały chętnych do wsparcia Szmaragdowej Enklawy. Do tego półświatkiem miasta rządzi beholder Xanathar.

5. dnia Ches wybrali się sami do Dzielnicy Polowej. Znaleźli zbirów, którzy nie chcieli się podporządkować się rozkazom z góry, żeby wycofać się z planowanego ataku. Zastraszyli ich udając Zhentarimów w płaszczach.

Postanowili otworzyć karczmę w Alei Trollowej Czaszki. Na razie wysprzątali główną salę, kupili parę ław i beczkę piwa (razem wydali 45 zł). Ogłosili wieczorem potańcówkę. Przyszło 6 osób (przychód 8 zł). Ilarion zapewniał muzykę, Amel nalewała piwo, Szela tańczyła ze swoim szczurem jako atrakcja. Próbowała oswoić szczury z piwnicy, ale jej unikały. Podobnie dzieciaki Nat, Jenks i Squiddly po pierwszym kontakcie 3 dni temu, teraz nie pojawiały się w gospodzie.

6. dnia Ches mimo podłej pogody (marznąca mżawka) nasi bohaterowie poszli wykonać zlecenie od Jalestera. Wynudzili się cały dzień ochraniając ekipę sprzątającą ulice. Nie wydarzyło się nic ciekawego. Wieczorem dostali po 4 zł na osobę. Starali się opowiadać na mieście, że co 2 dni będzie w ich lokalu potańcówka. Z zainteresowaniem czytali broszurę od straży miejskiej o karach, jakie groziły w Waterdeep za złamanie prawa.

7. dnia Ches wrócili rano do Dzielnicy Polowej sprawdzić, czy nie wybuchła wojna gangów. Okazało się, że przynajmniej na razie ją powstrzymali. Jakichś 4 oprychów próbowało ich obrabować, ale gdy dwóch ogłuszyli, pozostali uciekli. Odebrali 200 zł od Renera. Wieczorem urządzono drugą imprezę w Karczmie u Pana Ducha. Przyszedł Trzy Struny z kilkoma znajomymi. Łącznie było 12 gości, zostawili 40 zł. Wspólny koncert Ilariona i Trzy struny był naprawdę niesamowity. Elf przeszedł samego siebie, a nowy znajomy dzielnie mu wtórował. [Krytyczny sukces w teście gracza i 19 u NPCa!]

8. dnia Ches planowali znów chronić sprzątaczy i zamówić duży porządny stół do karczmy. Niedaleko lokalu miał swój zakład stolarz Tal, pół-elf. Był na ostatniej imprezie i obiecał im zniżkę.

czwartek, 30 czerwca 2022

Witches of Frostwyck – recenzja

Po ostatnich kampaniach, które sam wymyślałem, tym razem szukałem czegoś gotowego. Nie chciałem scenariusza, który opisywałby zaplanowaną fabułę scena po scenie. Wolałem coś w stylu otwartego modułu OSR. Nie ciągnęło mnie jednak do lochów. Starałem się znaleźć jakiś mini sandboks, teren do eksploracji przez graczy przez kilka sesji. Czymś takim jest „Witches of Frostwyck” (autor: Joseph R. Lewis), które ukazało się w kwietniu 2021 roku. W serwisie DriveThruRPG za cenę 8 $ dostajemy dwie wersje modułu – jedną rozpisaną pod mechanikę Dungeons & Dragons 5 edycji oraz drugą nazwaną ogólnie OSR (ze statystykami typu Save as Fighter 1, AC as chainmail etc.). Ja prowadziłem to na Cairn, o którym pisałem tu na blogu w zeszłym tygodniu. Nie miałem większych problemów z konwersją statystyk. Moduł jest teoretycznie osadzony w autorskim świecie (nie ma tu np. ras innych niż ludzie), ale osadzenie go w innym settingu nie wydaje się trudne.

Przygoda jest przeznaczona dla początkujących postaci (na poziomach 1-4). Rozegranie jej zajęło nam 5 sesji i wydaje mi się, że tyle właśnie na ogół to zajmie. Autor prowadził ją przez 12 sesji, uzupełniając o dodatkowe wątki związane z dłuższą kampanią (raporty z tych sesji można przeczytać na jego blogu). „Witches of Frostwyck” mają 52 strony (w tym okładka), na których opisano 22 lokacje na terenie o średnicy ok. 30 km (plus sceny początkowe). Dwie mapki i garść drobnych obrazków – funkcjonalne, ale strona graficzna nie wzbudza zachwytu.

Dla porządku ostrzegam, że poniżej będą spoilery.

Jest to o tyle nietypowy moduł OSR, że nie ma tu żadnych podziemi, za to mnóstwo NPCów, z którymi można wchodzić w interakcje inne niż walka. Teoretycznie z wszystkimi się można dogadać, nawet z głównym złym. Prawdziwa gra frakcji, tyle że są one tutaj raczej jednoosobowe. Kluczem do zwycięstwa będzie zdobycie sojuszników i pozbawienia wroga jego sprzymierzeńców.

To wszystko w scenerii zimowego lasu, w klimatach słowiańskich baśni. Zaczyna się od zsyłki na Sybir (no, nazwy mamy trochę inne), a potem mamy Babę Jagę, Kościeja Nieśmiertelnego, rusałkę, pustelnika, tygrysa syberyjskiego itd. Klątwa wiedźmy nie pozwala nikomu opuścić obszaru wokół wioski Frostwyck. Od razu mamy więc jasny cel, który może pomóc zjednoczyć postaci – wydostać się stąd – a do tego ograniczony obszar gry nadający się świetnie do eksploracji. Fajny jest też motyw kolekcjonowania magicznych przedmiotów. Mamy tu ich głównie trzy rodzaje – sprzęty domowe dające władzę nad żywiołami (miotła przywołująca podmuch wiatru, chochla poruszająca wodę itd.), różne rodzaje magicznej broni wykonanej z dziwnego drewna oraz magiczne oczy które można osadzić w tej broni. Każde oko jest inne i wprawione w broń zapewnia specyficzny efekt magiczny. Po pokonaniu taką bronią potężnego przeciwnika uaktywnia się kolejna, potężniejsza moc. Niebanalny motyw craftingu dla graczy.

Fabuła opiera się na trzech głównych stronach konfliktu plus wielu dodatkowych postaciach. Jest zła czarownica (Baba Jaga, wypisz, wymaluj) i zniewolone przez nią magiczne istoty, których dusze więzi w chacie na pajęczych nogach. Jest cywilizowana religia bogini sprawiedliwości (tyle że postaci graczy zaczynają jako skazańcy transportowani właśnie przez jej wyznawców, więc trochę trudno potem to przełamać). No i mamy religię pierwotną („druidki”), która jest w krwawym konflikcie z tą nową. Moduł jest tak skonstruowany, że najprawdopodobniej drużyna sprzymierzy się właśnie z nimi, ale jak pisałem wyżej, nie jest to jedyna możliwość.

Specyficzną rozgrywkę ustawia to, że postaci, jakie napotykają gracze, są dużo od nich potężniejsze. Da się je pokonać w walce (mają swoje rozpiski mechaniczne), ale łatwiej będzie to zrobić za pomocą podstępu czy dzięki sprzymierzeńcom. Sytuacja jest tak rozpisana, że gracze mają duży wpływ na to, jak się potoczą wydarzenia. Tekst modułu wskazuje, czego poszczególni NPCe mogą chcieć od bohaterów i wykonując te questy można zdobyć ich przychylność (lub ją utracić – niektóre questy są ze sobą sprzeczne).

Zamieszczę na blogu streszczenie wydarzeń, jakie miały miejsce na naszych sesjach, więc teraz nie będę już wchodził w dalsze szczegóły fabuły tudzież poszczególnych lokacji.

Choć „Witches of Frostwyck” całkiem mi się podobało, to nie jest to moduł idealny. Prowadząc go, trochę rzeczy pozmieniałem, a i tak mogło być chyba lepiej. Przede wszystkim przydałoby się jeszcze podciągnąć konwencję. Widać, że przygodę pisał Amerykanin i nie do końca czuł te słowiańskie motywy. Jest tu trochę klisz fantasy, wątków nie do końca powiązanych z innymi (a mało brakuje, żeby je powiązać – jak sam to w paru miejscach zrobiłem). Niezbyt podobało mi się jasne wykreowanie na przeciwnika bezwzględnej paladynki, chyba wolałbym, gdyby ta postać była bardziej niejednoznaczna – z drugiej strony, złoczyńca, którego gracze (a nie tylko ich postaci) naprawdę znielubią, jest pewną sztuką, a tutaj, mam wrażenie, udało się tego dokonać. Z innych subiektywnych wątpliwości, to nie wiem, czy nie fajniejsze byłoby rozpisanie mapki okolicy na heksach, żeby łatwiej rozstrzygać wędrówki bohaterów i eksplorację terenu. Ale mapka w obecnej postaci też spełnia swoją rolę.

Myślę, że szukając przygody do Dungeons & Dragons 5 edycji bez podziemi, „Witches of Frostwyck” może być dobrym kandydatem, zwłaszcza jak chcemy trochę więcej interakcji z postaciami niezależnymi niż tylko samych walk.

piątek, 31 grudnia 2021

Podsumowanie mojego erpegowego 2021 r.

Od jedenastu już lat co roku zamieszczam tutaj na blogu podsumowanie rozegranych przeze mnie sesji rpg. Wychodzi na to, że gram coraz więcej. W tym roku osiągnąłem liczbę 103 sesji, w których wziąłem udział jako gracz lub Mistrz Gry. Przyznam, że ta liczba każe mi się zastanowić, czy nie powinienem trochę przystopować. Jednak trudno to zrobić – tyle ciekawych systemów i kampanii czeka na rozegranie!

W 36 sesjach grałem jako gracz, 67 prowadziłem. Podobają mi się te proporcje. Wolę mistrzować, ale czasem chętnie też odpocznę, spojrzę jak to wygląda z drugiej strony stołu. Myślę, że pomaga mi to uważać na potencjalne problemy i lepiej prowadzić.

Tylko 22 sesje rozegrałem online, a całą resztę na żywo (jestem zaszczepiony). Głównie wynika to z tego, że dużo gorzej prowadzi mi się przez komunikatory – tylko jedną sesję w tym roku poprowadziłem w ten sposób, w pozostałych byłem graczem. Jest to dobry sposób, żeby pograć z ludźmi z innych rejonów Polski (czy świata), co przy właściwie zamknięciu konwentów na żywo, jest dla mnie jedyną taką możliwością. W sumie w tym roku zagrałem z 52 osobami.

Dwie główne tegoroczne kampanie, to Wyprawa za Mur i Dungeons & Dragons (5 edycja), o których pisałem tutaj na blogu. Bardzo się z obu cieszę, ale Wyprawa za Mur (której rozegraliśmy 16 sesji) dużo bardziej mi się podobała – bliższa była modelowi staroszkolnego grania, które cenię z uwagi na nieprzewidywalność wydarzeń dla MG i kształtowanie fabuły przez graczy. Kampania „Red Hand of Doom” (również 16 sesji w tym roku) była bardziej spójna i epicka – pierwszy chyba raz prowadziłem kampanię, w której gracze brali udział w działaniach wojennych i mieli decydujący wpływ na ich wynik.

W przerwie kampanii D&D5 zagrałem jako gracz 7 sesji w Dark Heresy (2 edycja). Było to moje pierwsze bliższe spotkanie z tym systemem i przyznam, że na tyle niekorzystne, że raczej już do niego nie wrócę. Świat Warhammera 40.000 znam jeszcze z dawnych lat, gdy grałem trochę w bitewniaka (miałem armie eldarów, tau i odrobinę gwardii imperialnej – grałem też w Necromundę). W rozgrywanej kampanii nie była dla mnie jasna pozycja akolitów Inkwizycji – na ile powinniśmy działać w ukryciu, a na ile możemy się powoływać na autorytet naszego przełożonego? Zdobywanie ekwipunku testami, nadmiernie rozbudowane talenty, dużo zasad i modyfikatorów, o których trudno się pamięta. to wszystko złożyło się na dość negatywne odczucia. Po polsku ma wyjść „Wrath & Glory”, może w tej odsłonie to uniwersum będzie dla mnie bardziej strawne?

Online zagrałem 6 sesji w bardzo fajnej kampanii prowadzonej przez Hansa (obecnie z Dobrych Rzutów). Graliśmy w realiach Planescape na mechanice Dungeon World. Bardzo lubię zarówno ten setting jak i mechanikę, a Hans okazał się wyjątkowo dobrym Mistrzem Gry o fajnych pomysłach i plastycznych opisach. Żałuję, że nie pograliśmy dłużej, ale i tak jestem bardzo zadowolony.

Chyba największym moim tegorocznym odkryciem jest Agon (2. edycja). Na początku roku wsparłem zbiórkę na polskie wydanie tego podręcznika. Stinger Press sprawnie ją zrealizował i potem kilkukrotnie (a dokładnie 7 razy) prowadziłem tę grę dla różnych drużyn. Podobają mi się klimaty zmagań starożytnych herosów, nowoczesna prosta mechanika, zwięzłe pomysły na przygody podane w bardzo praktycznej formie. Uważam, że to idealna gra na jednostrzały. Sądzę, że ma też potencjał na niezbyt długą kampanię, choć mi w tym roku nie udało się takiej poprowadzić. Szerzej o moich wrażeniach z tej gry napisałem w recenzji tutaj na blogu.

Z ciekawszych krótkich kampanii (3-4 sesje) zagrałem we „Flare Star” do Travellera (lubię ten system i przygoda była całkiem ciekawa), autorskiej przygodzie w Nicei w Urban Shadows (dobra gra PbtA, moim zdaniem lepsza wersja Świata Mroku), staroszkolne badanie lochów i dziczy w OD&D u Roberda, o czym można przeczytać u niego na blogu (rpg uproszczone do granic możliwości, ale Roberd dobrze to prowadzi wybierając zasady najlepiej służące satysfakcjonującej rozgrywce) oraz przeróbce Warhammera u Pio (emocjonujący pościg z wampirami i kultystami Chaosu, pewnie niedługo będzie dostępny dla szerszej publiczności podobnie jak jego poprzednie przygody). Nie mogę też nie wspomnieć o 4-sesyjnej kampanii, którą poprowadziła moja jedenastoletnia córka dla naszej rodziny. Rasowe science-fantasy ze statkami kosmicznymi i magicznymi kryształami. Cieszę się, że rośnie nam tak udane następne pokolenie erpegowców.

Sam też prowadziłem takie dłuższe przygody/bardzo krótkie kampanie. Poprowadziłem Ironsworn dla wspomnianej przed chwilą córki (w zmienionych realiach i mechanikę głównie ja ogarniałem, ale dało radę), wprowadziłem grupkę nowych graczy w zawiłości D&D5 w oparciu o wyśmienity darmowy moduł „The Sky-Blind Spire” (z tego co wiem, dalej grają już sami i o to chodziło!), wypróbowałem nową polską grę Level Macieja Hetmańczyka realizującą założenia OSR (okazała się dla mnie i moich graczy trochę zbyt wymagająca – nie pod kątem zasad, które są odpowiednio proste, ale wyzwań jakie stawia graczom, m.in. wyjątkowo wysokiej śmiertelności postaci). Poprowadziłem też bardzo przyjemny moduł „The Black Wyrm of Brandonsford” na mechanice Świata Podziemi dostępnej u mnie na blogu (jest tu też recenzja tej przygody). Z dobrych wieści, ma być on również wydany po polsku.

Pod koniec listopada udało mi się rozpocząć nową kampanię. Gramy w realiach Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (już wcześniej używałem jej przy zmienionym settingu). Rozegraliśmy 6 sesji i mam nadzieję, że dojdziemy zgodnie z założeniem do 10. Pierwszy raz prowadzę kampanię opartą w takim stopniu na intrygach dworskich, relacjach z NPCami i między postaciami graczy. Ciekawe doświadczenie, nieco poza moją strefą komfortu, ale wydaje się póki co udane. Na pewno napiszę o tej kampanii na blogu, gdy ją skończymy.

Grałem (lub prowadziłem) jeszcze pojedyncze sesje w najróżniejsze systemy. Lubię poznawać nowe mechaniki i być na bieżąco z tym, co się ukazuje. W 2021 roku grałem m.in. w Worlds Without Number (w porządku mechanika, ale podręcznik jest dużo bardziej przydatny jako ogromny zbiór tabel), FU, w tym raz jako Cyfrowe Cienie (dobra prosta uniwersalna mechanika ze świetną implementacją cuberpunka), Barbaric! (bez rewelacji), Tunnels & Trolls (nie przepadam za tą mechaniką), Tremulus (Zew Cthulhu PbtA – całkiem ciekawe), Łajdak/Knave (świetna staroszkolna darmowa po polsku mechanika – czego chcieć więcej?), Avatar RPG (rekordowy Kickstarter na grę opartą na lubianym także przeze mnie serialu – mechanika PbtA, w quickstarterze zapowiada się dobrze), Ostrza w Mroku (na pojedynczej sesji chyba ta gra nie ma szans w pełni pokazać swoich możliwości, ale i tak miałem teraz lepsze wrażenia niż, gdy próbowałem jej pierwszy raz te parę lat temu).

Z innych ciekawostek, ponownie zasiadałem w kapitule konkursu Quentin na najlepszy scenariusz do gry rpg. W tym roku po raz pierwszy wygrała przygoda do Dungeons & Dragons. Bardzo się z tego cieszę, bo to pokazuje, że także taki szacowny konkurs z tradycjami potrafi się zmieniać i doceniać prace z różnych gatunków, np. bardzo dobrze rozpisane lochy do eksploracji.

Oprócz grania w rpg z zainteresowaniem śledzę kanały erpegowe na YouTube. W 2021 r. byłem patronem trzech z nich: Dobre Rzuty, Kanał Termosa i Lans Macabre. Serdecznie je polecam, także jak ktoś chciałby obejrzeć jak prowadzą jedni z najlepszych Mistrzów Gry. Nie twierdzę przy tym, że to jedyni godni uwagi na polskim YouTube – ale cenię ich zwłaszcza za nieliniowe przygody i otwartość na pomysły graczy. Jest sporo kanałów, także o lepszych technicznie nagraniach, które prezentują założone z góry opowieści, a uważam, że nie to jest najciekawsze w tej rozrywce.

Jakie mam plany na 2022 rok? Jakby ktoś prześledził moje wpisy z poprzednich lat, to zobaczyłby, że niezbyt się te moje przewidywania, w co zagram, spełniają. Ale mimo wszystko fajnie się zastanowić, jakie są obecnie systemy, które chciałbym poprowadzić. A jest ich sporo, więc znów pewnie nie uda mi się zagrać we wszystko.
  1. The One Ring (2. edycja) – sporo gram w planszówkę Podróże przez Śródziemie, która dzieje się w Eriadorze podobnie jak nowa edycja TOR. Chętnie poeksplorowałbym tę krainę również w rpg (i to pewnie zanim nawet wyjdzie po polsku). Pierwszą edycję recenzowałem tu na blogu.
  2. The Age of Sigmar: Soulbond – ma być wersja polska, ale pewnie zagram wcześniej. Znam trochę realia z planszówki Warhammer Underworlds. Taki epicki Warhammer ze skakaniem między światami i walką z potężnymi przeciwnikami może być całkiem fajny.
  3. Genesys – też ma wyjść po polsku, chętnie wypróbuję starter z przygodą w realiach Twilight Imperium (znów planszówka) i darmowy The Old World (znów Warhammer).
  4. Stonetop PbtA o mieszkańcach osady na skraju dziczy, Dungeon World skrzyżowany z Wyprawą za Mur? idealnie moje klimaty. Mam nadzieję, że dostanę w tym roku podręcznik z Kickstartera (z marca 2021 r.).
  5. Mysia Straż – też po polsku i też ze zbiórki, podręcznik już mam na półce, więc powinno być łatwiej. Komiksy z tej serii uwielbiam, zobaczymy, czy uda się oddać ich klimat na sesjach.
  6. Kompania Ostrzy – podręcznik po polsku mam na razie tylko w wersji pdf i czekam na fizyczną. Bardzo podoba mi się kampania rozgrywana na Kanale Termosa. Ciekaw też jestem wypróbowania mechaniki Forged in the Dark w dłuższej kampanii, a tematyka wojny z nieumarłymi bardziej mi się podoba od przygód złoczyńców walczących o wpływy.
  7. Zaginione Światy i Inne Historie – Wyprawa za Mur w wersji sword & sorcery, tu zbiórka ma się dopiero zacząć, ale jako prosta mechanika OSR budzi moje zainteresowanie. Staroszkolnego grania nie zamierzam porzucić w 2022 roku i to jest póki co najbardziej obiecujący kandydat do takich sesji (chyba że znów sięgnę po Wyprawę za Mur).
  8. Earthdawn – udało mi się niedawno kupić używane podręczniki do pierwszej edycji wydanej po polsku. Na oryginalnej mechanice tego nie poprowadzę, ale mam też Earthdawn: The Age of Legend (oparty na FU), który bardziej mi się podoba. Ten setting od dawna mnie fascynuje, a wpisy Oela o jego kampanii tutaj na nowo mnie zachęciły.
Tyle podsumowań i planów na przyszłość. Czytelnikom tego bloga życzę wszystkiego najlepszego w Nowym Roku!

wtorek, 28 grudnia 2021

Red Hand of Doom – kampania

Bardzo się cieszę, że udało mi się poprowadzić nieco dłuższą kampanię. Rozegraliśmy 23 sesje na żywo (po ok. 4 godziny każda) w Dungeons & Dragons 5. edycji, co jest dla mnie o tyle osiągnięciem, że nieco tylko krótszą kampanię na 20 sesji ostatni raz prowadziłem 10 lat temu. Oprócz tego poprowadziłem kiedyś kampanię na 41 sesji w WFRP2 w oparciu o „Ścieżki przeklętych”, ale to był już mój absolutny rekord życiowy – a w rpg gram od prawie 30 lat. Wiem, że dla wielu osób nie jest to może nic nadzwyczajnego, ale mnie często ciągnie, żeby próbować nowych systemów. Także utrzymać stałą grupę, która się będzie spotykać regularnie, nie jest wcale łatwo. Tę ostatnią kampanię graliśmy 16 miesięcy, ale było to tak naprawdę 5 miesięcy intensywnego grania tydzień w tydzień rozdzielane całymi miesiącami, gdy albo w ogóle nic nie graliśmy razem, albo zagraliśmy w krótką kampanię (na 7 sesji) w Dark Heresy2.

Rok temu pisałem tutaj na blogu o początku kampanii w Blackmarsh. Wtedy mieliśmy za sobą dopiero sześć sesji, głównie skupionych na eksploracji megapodziemi. Bohaterowie zdobyli 4. poziomy doświadczenia. Ciekawe, że całą kampanię rozegraliśmy tą samą trójką postaci. Zaledwie raz były wskrzeszane, co jak na D&D jest naprawdę niezłym wynikiem. Poniżej zera punktów wytrzymałości postaci graczy schodziły bardzo często, ale 5. edycja jest pod tym względem bardzo wybaczająca i łatwo taką nieprzytomną postać przywrócić do sprawności bojowej.

Nasi bohaterowie to:
  • Amelia – człowiek wojownik mistrz bitew (grała nią Iwona),
  • Zoldar – krasnolud zaklinacz cieni (grał nim Adam, mąż Iwony),
  • Varis – leśny elf druid Kręgu Księżyca (grał nim Dawid).

Ostatnie sesje były rozgrywane na 9. poziomie doświadczenia (przyjęliśmy, że na koniec kampanii postaci zdobyły 10. poziom). Zasadniczo korzystaliśmy z systemu kamieni milowych, postaci awansowały co 2-3 sesje, ale zwracałem uwagę, ile otrzymałyby doświadczenia za pokonane potwory i starałem się orientacyjnie tego trzymać.

Druga, dłuższa część kampanii, o której dzisiaj piszę, była dużo bardziej liniowa od poprzedniej. Takie granie bardziej lubi ta grupa graczy i pod to wybrałem gotową kampanię. Po jednej sesji klimatycznej przygody „Maiden Voyage” (polecam!) na 16 sesjach rozegraliśmy kampanię „Red Hand of Doom”. Jej autorami są James Jacob i Richard Baker. Oryginalnie była przeznaczona do Dungeons & Dragons edycji 3.5, dla postaci na poziomach 6-12. Jak widać, samo to wymagało ode mnie przerobienia jej pod moje potrzeby. Oprócz zmiany rozpisek przeciwników pod 5. edycję musiałem ją dostosować pod słabszą drużynę – trzech postaci na nieco niższych poziomach. Do tego zmieniłem setting (a więc i szczegóły konkretnych lokacji) prowadząc w krainie Czarnych Bagien z darmowego dodatku „Blackmarsh” Roberta S. Conleya (autora staroszkolnego bloga Bat in the Attic). Bardzo jestem zadowolony z tego, jak to wyszło. Siła przeciwników nie była ani za mocna ani za słaba, miejsca z kampanii dobrze się wpisały w szkicowy hexcrawl dość generycznego fantasy.

Fabuła rozwijała się dość powoli jak na tempo do którego byłem przyzwyczajony, na co na pewno wpłynęły dość długie walki rozgrywane na mechanice Dungeons & Dragons 5. edycji – z żetonami na siatce taktycznej. Kampania ma prawdziwie epicki rozmach. Opowiada o natarciu armii goblinoidów wspieranych przez smoki na ziemie zamieszkałe przez ludzi, niziołki, elfy i krasnoludy. Klimaty jak z „Władcy pierścieni”, starcie sił Zła z siłami Dobra, bitwy, oblężenia, desperackie misje, poszukiwanie sprzymierzeńców i dyplomacja wśród przywódców ludów. A do tego parę podziemi, bo to przecież D&D (ale u Tolkiena też przecież nie brakowało wypraw w mroczne czeluście ziemi). Cieszę się, że udało się to całkiem dobrze oddać na naszych sesjach.

Dalszą część wpisu poświęcę na przedstawienie wydarzeń na poszczególnych sesjach. Wiem, że są osoby, które lubią czytać takie relacje (sam zresztą do nich należę). Miłej lektury.

Poprzednie wydarzenia można poznać tutaj.

Sesja 7 (18.12.2020)
Drużyna spędziła trzy dni na Zamku na Czarnych Bagnach odpoczywając i lecząc rany. Sprzedali większość zdobyczy, monety wymienili na klejnoty. Kupili sobie lepsze pancerze, Amelia książkę „Wśród błyskawic. Moje przygody w krainie smoków”, a w Emporium Dziwów i Magii magiczne gogle pozwalające widzieć w ciemności. Od dowódcy Strażników w Zamku dostali list polecający do przywódczyni Strażników w całej krainie, komendant Sinerii.
Umówili się, że dwudniowy rejs do Sosnowej Doliny spędzą jako ochrona jednookiego kapitana Fenna na „Białoskrzydłej”. Strażnicy dostarczyli na statek więźnia, nekromantę, który miał być przesłuchany w Twierdzy Czarnego Dębu.
Pierwszego dnia rejsu widzieli płynące syreny, Amelia pokonała w pojedynku bez broni bosmana Byka (grała z nim wcześniej w kości), a później wspólnie wypili butelkę brandy. O zachodzie słońca wszyscy byli świadkami zaćmienia, którzy przesądni marynarze odebrali jako zapowiedź nieszczęścia. I faktycznie w nocy zmarł kapitan Fenn. W śledztwie drużyna wykluczyła zatrucie i chorobę (choć odkryli, że ktoś ukradł truciznę z ładunku). Wiele wskazywało na czarną magię. Dowodzenie statkiem przejął pierwszy oficer Huxley, który szybko urządził morski pogrzeb poprzedniemu kapitanowi. Koło południa, gdy ucichł wiatr, bosman Byk znalazł w rzeczach Huxleya diamentowe oko kapitana Finna. Amelia stawiła czoło Huxleyowi i wybuchła bijatyka w ładowni. W tym samym czasie na pokład wdarli się nieumarli z zatopionego statku „Morska panna”. Załoga przerwała bójkę i wszyscy razem ruszyli do boju, choć wcześniejsze kłótnie pozwoliły wrogowi wedrzeć się na pokład z zaskoczenia i utrudniły obronę. Drużyna radziła sobie nieźle w boju, mimo paraliżujących pazurów przeciwników, ale załoga statku poniosła duże straty. Atak udało się odeprzeć, ale zginęli m.in. Huxley oraz żona Fenna. Byk został nowym kapitanem. Rozwiała się mgła i wieczorna bryza pozwoliła po zmroku przybić do nabrzeża w Sosnowej Dolinie.

Sesja 8 (8.01.2021)
Po wygodnym noclegu w gospodzie w stylu myśliwskim, drużyna przewędrowała do Twierdzy Czarnego Dębu, gdzie została gościnnie przyjęta. Po trzech dniach na wieczornym apelu wobec całej załogi Amelia złożyła przysięgę, że będzie strzec pokoju między ludami zamieszkującymi krainę Czarnych Bagien i walczyć ze Złem. Wiekowa elfia pani komendant Sineria przyjęła ją do Strażników. Bohaterka dostała zielony płaszcz i spinkę w kształcie liścia dębu. Białowłosa komendant zapewniła ją, że może odtąd liczyć na wszelkie wsparcie od innych Strażników.
Amelia nocowała w koszarach rekrutów i brała udział w ich treningach. Varis i Zoldar w tym czasie mieszkali w wieży maga Pevana i jego trzech elfich uczennic. Kapłan Sjema, boga magii i snów, imieniem Terentyn, namówił ich na przespanie jednej nocy w kaplicy. Varis miał wizję mrocznych istot przemykających lasem, Zoldarowi przyśniła się starożytna krasnoludzka twierdza w górach. Rozpytując później doszli do wniosku, że mógł to być Wiedźmi Las na skraju Czarnych Bagien i twierdza w Górach Pendar na zachodzie, o której pół roku temu opowiadał krasnoludzki poszukiwacz Faron. Amelia po napiciu się wody ze Świętego Źródła miała wizję, że wspierana potężną mocą walczyła z niebezpiecznym mrocznym bóstwem.
Spotkali się również ze swoim znajomym elfem Erevathem, któremu opowiedzieli o swoich przygodach w podziemiach pod Zamkiem na Czarnych Bagnach i walce z nieumarłą załogą „Morskiej panny”. On z kolei opisał im, jak płynąc przez zatokę, jego statek uciekł przed groźnymi wikingami.
Szukając, gdzie mogliby się dalej udać, bohaterowie przyjęli misję od komendant Sinerii, żeby sprawdzić pogłoski o bandach goblinów nękających mieszkańców osady Skalny Bród trzy dni drogi na południowy zachód od Twierdzy Czarnego Dębu. I faktycznie, gdy drużyna dotarła w tamte rejony, została zaatakowana przez grupę hobgoblinów. Ich przywódca, noszący na szyi pentagram z pięcioma smoczymi głowami, przywołał do pomocy piekielnego ogara.

awans na 5. poziom
Sesja 9 (15.01.2021)
Wejścia do osady Skalny Bród pilnowali zbrojni, ale widząc płaszcz Strażnika nie bronili wstępu. Z dwóch gospód drużyna wybrała bardziej przystępne Zielone Jabłuszko prowadzone przez serdeczną krasnoludkę Tharmę. Następnego dnia rano odwiedzili siedzibę tutejszej straży dowodzonej przez kapitan Sorannę. Powiedziała im, że dwa tygodnie temu wysłała patrol Zachodnim Szlakiem. Mieli dotrzeć do oddalonego o dzień drogi mostu nad Wielką Rozpadliną, ale nikt z nich nie wrócił. Gobliny napadają na kupców i farmy, podchodzą nawet pod osadę. W dziczy po drugiej stronie rzeki mieszka druid Avarthel, który dobrze zna te tereny.
Drużyna przepłynęła promem Wierzbową Rzekę, obok ruin dawnego mostu. Po jakichś dwóch godzinach wędrówki znaleźli przewrócony wóz nad strumieniem i pokonali mackowatego potwora, który napadał wędrowców (także gobliny). Około południa doszli do rozstajów, gdzie od Zachodniego Szlaku odbijała droga na północ. Bohaterowie udali się jednak w stronę widocznego na południu zrujnowanego fortu. Znaleźli tam leże potworów – mantikory, minotaura, hobgoblinów i goblinich jeźdźców wargów. Na samym końcu starli się z goblinim czarodziejem. Zoldar odbył z nim widowiskowy podniebny pojedynek. Zmęczona i ranna drużyna postanowiła zostać w forcie do nocy.

Sesja 10 (22.01.2021)
Przy trupie czarownika bohaterowie znaleźli mapę krainy z zapiskami wskazującymi na planowaną inwazję. Widząc w ciemnościach ruszyli dalej Zachodnim Szlakiem, wysyłając wcześniej kruka z wiadomością do kapitan Soranny. Około północy natknęli się na dziwną zbudowaną z gałęzi humanoidalną figurę przy ścieżce na południe. Parę godzin później dotarli w okolice mostu nad Wielką Rozpadliną. Varis przemieniony w pająka wybrał się na zwiad. Niestety plunął na niego ogniem piekielny ogar. Przemianę w elfa dostrzegł latający w górze zielony smok, zapewne Ozyrrandion, jak było zaznaczone na goblińskiej mapie. Varis przemieniony w ogromnego wilka uciekł w las. Ogar ruszył w pościg, co źle się dla niego skończyło. Przed świtem bohaterów wypatrzył smok. Po niedługiej walce został pokonany. Drużyna ruszyła szturmem na most, zabijając hobgobliny, które go pilnowały. Wysłano drugą wiadomość krukiem. Uznano, że zaznaczone na mapie Popielne Wzgórze, gdzie zbierały się gobliny, nie powinno być daleko. W praktyce okazało się, że cały dzień wędrówki nie wystarczył. Po drodze widać było coraz więcej śladów obecności goblinów, drużyna rozbiła patrol jeźdźców wargów. Na noc udało się dzięki pomocy ducha natury, jelenia, znaleźć dobrze ukrytą jaskinię. Varis odwdzięczył się krzaczkiem poziomek, choć po drodze musiał zabić dwa hobgobliny. Rankiem bohaterowie dotarli w miejsce, skąd widać było Popielne Wzgórze – a tam setki goblinoidów i innych potworów, m.in. dostrzegli olbrzymy, chimerę i dużego czerwonego smoka. Armia była oznaczona symbolem Czerwonej Ręki, który już wcześniej widzieli. Wysłali trzeciego kruka z wiadomością i postanowili zawrócić na wschód. Pod wieczór dotarli w okolice mostu nad Wielką Rozpadliną, gdzie wpadli w zasadzkę hobgoblinów. Zoldar połowę spopielił ognistą kulą, ale z resztą mieli niejaki kłopot. Jednak i tym razem zwyciężyli.


Sesja 11 (29.01.2021)
Choć nie było łatwo, dzięki wspólnym wysiłkom udało się zburzyć most nad Wielką Rozpadliną. Ruszyli nocą w stronę Skalnego Brodu. Minąwszy fort usłyszeli przed sobą na drodze wycie wargów. Ominęli je od północy idąc na przełaj. Wierzbową Rzekę dzięki magii Zoldara przeszli po powierzchni wody. Rankiem odwiedzili w wieży kapitan Sorannę, gdzie zdali jej relację ze swojej wyprawy. W karczmie Zielone Jabłuszko hojnie zapłacili Tharmie za możliwość przespania się w jej pokoju (pokoje gościnne były zajęte). Na placu pośrodku osady nocowali uchodźcy z okolicznych farm. Koło południa Varis wysłał kruka do Twierdzy Czarnego Dębu z prośbą o posiłki. Podczas zwiadu po okolicy drużyna na północ od osady znalazła ślady rytuału, w którym spalono młodą kobietę (ślady 8 ludzi i 2 niziołków). Wieczorem na piętrze w gospodzie Mostowa narada starszyzny. Były tam Tharma i Soranna oraz dwa niziołki: wąsaty Kellin, właściciel promu i Mostowej oraz Dernon, kapłan Larani. Ustalono, że czekając na odpowiedź od komendant Sinerii mieszkańcy osady z jednej strony zajmą się wzniesieniem zasieków od strony rzeki, a z drugiej strony przygotują się, jakby była taka potrzeba, do opuszczenia osady wraz ze swoim dobytkiem. Z Dernonem i zbrojnymi odwiedzono ponownie miejsce rytuału. Kapłan zabrał kości ofiary i obiecał wyprawić jej pogrzeb w świątyni. Poświęcił splugawione miejsce, stwierdził, że wyglądało mu to na kult Naveha, boga ciemności i koszmarów. Tej samej nocy bohaterowie znów przekroczyli rzekę idąc po wodzie, żeby odszukać druida Avarthela, do pomocy w nękaniu nadciągającej armii. Dość łatwo znaleźli jego chatę, ale najwyraźniej nie było go w domu. Oszczekała ich piątka groźnych psów. Varis próbował przywołać druida puszczając magiczne ognie w niebo, ale zamiast tego zjawiła się mantykora. Po pokonaniu jej weszli do chaty i czekali. O świcie wrócił druid przemieniony w szarego ogara.

Sesja 12 (5.02.2021)
Poranna rozmowa z druidem przy śniadaniu. Należy do starszyzny Skalnego Brodu, ale rzadko przychodzi na narady. Rozpoznał pięciogłowego smoka jako symbol Tiamat, diabelskiej bogini smoków z Dziewięciu Piekieł.
Po walce z czterema wargami (i goblinami) przy Zachodnim Szlaku, druid pospieszył obserwować zniszczony most. Bohaterowie poszli po śladach hobgoblinów do zrujnowanego fortu. Starcie z nimi okazało się nadzwyczaj trudne, ale zwyciężyli. Potem jak przedwczoraj odpoczynek w wieży do nocy.
Wędrując na zachód na przełaj pod gwiazdami drużyna odkryła zadbany las pełen zwierząt i leśnego olbrzyma, Starego Kła. Varis rozmawiał z nim z dużym szacunkiem i udało się go pozyskać do pomocy przeciw nadciągającej armii. Przed świtem bohaterowie dotarli nad Wielką Rozpadlinę, na południe od zniszczonego mostu. Odległość między brzegami była tu mniejsza i widać było, że gobliny i sprzymierzone potwory szykują się tu do budowy nowego mostu. Varis dostrzegł latające na wiwernach kilka postaci podobnych do smokoludzi (może to były tylko dziwne pancerze?).
Przy ruinach dawnego mostu udało się spotkać Avarthela. Zostanie tutaj i za pomocą ptaków będzie informował kapitan Sorannę o postępach nieprzyjaciół. Dowiedziawszy się o spotkaniu z leśnym olbrzymem, przytoczył opowieść o cudownej Lasce Życia, mającej moc wskrzeszać zmarłych. Atak na fort, w którym zginęło wielu olbrzymów (i ludzi), miał być spowodowany próbą odzyskania tego artefaktu, o którym więcej nie słyszano.
Wczesnym popołudniem Amelia otrzymała magiczną wiadomość od maga Pevana z Twierdzy Czarnego Dębu. Drużyna znów wróciła do opuszczonego fortu, gdzie Strażniczka poszła spać zgodnie z rozkazem. We śnie spotkała się przy Świętym Źródle z komendant Sinerią, która zwróciła uwagę na inne niebezpieczeństwa zagrażające krainie – tajemniczego Władcę Duchów na północy oraz aktywność goblinów (i kolejnego smoka?) w okolicach Wiedźmiego Lasu. Dowiedziawszy się, że potwory zgromadziły się w imieniu bogini Tiamat, zasugerowała, że prawdziwym celem najazdu może być Święte Źródło w Twierdzy Czarnego Dębu. Obiecała przysłać jak najszybciej Strażników do Skalnego Brodu, ale raczej nie będzie ich zbyt wielu. Skontaktuje się kolejnego dnia rano i chciałaby, żeby do tego czasu Amelia z towarzyszami zdecydowali, jakie mają dalsze plany.
W tym czasie Varis obszedł wzgórze, na którym znajdował się fort, szukając bezskutecznie dawnych ścieżek lub przejść. Zoldar przeszukiwał gniazdo zabitej mantikory. Znalazł sporo różnych łupów, ale w większości zniszczonych i splugawionych. W końcu zaczął się dusić od trujących paskudztw i wybiegł zaczerpnąć świeżego powietrza. Niestety czuł gdzieś w płucach, że tak łatwo nie pozbędzie się infekcji.

awans na 6. poziom
Sesja 13 (19.02.2021)
Wracającą do Skalnego Brodu osłabioną drużynę zaatakowała chimera. Starcie nie było łatwe, ale udało się zwyciężyć. Varis przemieniony w ogromnego jelenia niósł towarzyszy na grzbiecie i przeszedł w bród rzekę. Ponowna narada starszyzny, bohaterowie przekonali mieszkańców do ewakuacji do Starego Fortu krasnoludów za trzy dni. Nocleg w gospodzie Mostowej. Rano Zoldar czuje się gorzej. Amelia przekazała informację o dalszych planach magowi Pevanowi.
Powrót do zrujnowanego fortu. Z pomocą duchów ziemi przywołanych przez Varisa udało się odkryć skarb – Laskę Życia, mithrilową kolczugę, miecz mrozu i 2100 sztuk złota. Laska wyleczyła Zoldara z choroby. Odwiedziny u Starego Kła. Ostatecznie Varis zaoferował mu Laskę Życia, a gigant pozwolił mu ją zatrzymać. Sam ze zwierzętami spowolni armię goblinów, a Varis ma potem wrócić i go wskrzesić. Druid przyjrzał się potężnemu niedźwiedziowi, aby móc się później w niego przemieniać.
Nad rozpadliną drużyna zwróciła na siebie uwagę czerwonego smoka i mantikory. Z pomocą bogini Larani (rankiem drużyna była w jej świątyni) udało się pokonać chyba najsilniejszą bestię wrogiej armii.
Na noc drużyna schroniła się w zrujnowanej fortecy. W Skalnym Brodzie spotkali druida Avarthela i kilkunastu Strażników, którzy przybyli na wezwanie komendant Sinerii. Kolejnego dnia miała nastąpić ogólna ewakuacja i wielka wyprawa na południe do Starego Fortu krasnoludów.

Sesja 14 (5.03.2021)
Pierwsze trzy dni drogi z uchodźcami szły bardzo opornie. Udało się przebyć jedynie niewielki dystans, nawet nie połowę trasy do Starego Fortu. Najpierw była zasadzka hobgoblinów (z czarodziejem), potem dwa ogry nad ranem przy obozowisku. Drugiego dnia tyły kolumny zaatakował kolejny oddział hobgoblinów z piekielnym ogarem, którzy spowodowali poważne straty wśród uchodźców. Ciała poległych z szacunkiem pochowano. Trzeciego dnia pojawiły się dwie wiwerny.

Sesja 15 (7.08.2021)
Wiwerny udało się stosunkowo łatwo pokonać. Podobnie chimerę, która nadleciała czwartego dnia o świcie. Jeźdźcy na kolejnych dwóch wiwernach chyba przestrzegli resztę armii, bo nie pojawili się już żadni nowi wrogowie. Udało się pokonać większość drogi do Starego Fortu. W nocy Varis usłyszał krzyki od wschodu zza pobliskiego pagórka. Podkradł się tam i zobaczył bezskrzydłego smoka, który zabił gigantyczną sowę. Elf poszedł po Amelię i razem wrócili obserwować dziwne stworzenie. Potwór usłyszał ich i zionął trującym gazem. Gdy jakiś czas później na miejsce przybył Zoldar z ośmioma żołnierzami, zobaczył tylko nadjedzone trupy dwójki towarzyszy, a zionięcie smoka zabiło kolejnych trzech ludzi. Na szczęście odporny na trucizny krasnolud pokonał bestię. Kapłan Dernon o świcie wskrzesił Varisa za pomocą laski życia. Starsi Skalnego Brodu przychylili się do zdania Varisa, aby uchodźcy założyli umocniony obóz i poczekali dwa dni, aż uda się wskrzesić także Amelię. Ciała trójki żołnierzy również zachowano z myślą o wskrzeszeniu. Do Starego Fortu został dzień-dwa drogi.

Sesja 16 (13.08.2021)
Zoldar uwiecznił płaskorzeźbą starcie z bezskrzydłym smokiem. Dzień minął spokojnie, w nocy dostrzeżono trzy gigantyczne sowy krążące nad obozem, ale wkrótce odleciały na wschód. Rankiem udało się wskrzesić Amelię. Karawana uchodźców ruszyła z nowymi siłami na południe. Oprócz walki z dziwną agresywną kałużą wszystko szło nadspodziewanie dobrze. Wieczorem dotarli w okolice Starego Fortu. Zoldar, Amelia i krasnoludka Tharma jako przedstawicielka starszyzny Skalnego Brodu poszli prosić lorda Mazardana o udzielenie gościny uchodźcom. Płomienna przemowa Zoldara przekonała krasnoludzkiego władcę. Po sześciu dniach wędrówki uchodźcy ze Skalnego Brodu schronili się za murami Starego Fortu. Po odpowiednim wypoczynku drużyna odwiedziła Mistrza Tekara, krasnoludzkiego maga, doradcę Lorda Mazardana. Kupili od niego trochę magicznych przedmiotów (m.in. kapelusz przebrania, magiczny łuk i dłuto ze strefą ciszy) i poprosili, żeby przekazał wiadomość do Twierdzy Czarnego Dębu, że szczęśliwie dotarli, a teraz wybierają się do Wiedźmiego Lasu. Najwyraźniej przywódcy Strażników nie mieli nic przeciwko, więc skoro świt następnego dnia trójka bohaterów ruszyła na północny wschód. Wieczorem dotarli w okolice Jeziora Duchów, gdzie teren stawał się bardziej podmokły. W nocy musieli walczyć z nieumarłymi ghulami, a nad ranem z ożywioną kępą bagna.

awans na 7. poziom
Sesja 17 (20.08.2021)
Jeszcze było rano, gdy dotarli na brzeg Jeziora Duchów. W wiosce koboldów Zoldar próbował pokojowo wynająć czółno, ale ostatecznie doszło do rozlewu krwi. Zostawili żywe dwa koboldy, w tym wodza z amuletem Tiamat. Dowiedzieli się, że ruiny pośrodku jeziora kryją czarnego smoka, którego koboldy czczą jako bóstwo. Spacyfikowana wioska była jedną z kilku wokół jeziora. W Wiedźmim Lesie mieszkają elfy.
Zoldar pochował zabite koboldy i drużyna położyła się w jednej lepianek, żeby się w końcu porządnie wyspać. Varis, który trzymał straż, wieczorem dostrzegł czarnego smoka lecącego od strony ruin na północny zachód (po drodze jakiś czas krążył nad wioską). Gdy elf udał się na odpoczynek, Zoldar łowił ryby.
Po północy drużyna uznała, że skoro smok wciąż nie wraca, to jest to dobra okazja, żeby rozgromić jego pomocników. Idąc po wodzie za pomocą magii krasnoluda towarzysze ruszyli w stronę ruin.
Nie spodziewali się, że przeciwnicy też mogą widzieć w ciemności. Zostali obrzuceni oszczepami przez ogry i wywiązała się walka. Kluczowa okazała się druidzka magia Varisa, który spiętrzył wody jeziora tak, że zalały ruiny. Oprócz ogrów (jeden uciekł) udało się pokonać bezskrzydłego smoka (podobnego do tego który niedawno zabił Varisa i Amelię), hobgoblińskiego czarodzieja i dwugłowego ettina.

Sesja 18 (9.10.2021)
Po pobieżnym przeszukaniu fortu na jeziorze bohaterowie wycofali się na bagna, żeby odpocząć. Większą część dnia spędzili śpiąc przy gnieździe czapli. Po południu wrócili do wioski koboldów. Gdy chcieli wsiąść do łodzi, wybuchła zastawiona tam pułapka, szczęśliwie nie zaszkodziła im zbytnio. Znów dzięki rytuałowi Zoldara przeszli po wodzie do ruin. Okazało się, że smok i jego goblini jeździec wrócili. Po dramatycznej walce udało się ich pokonać. Varis odnalazł smocze jaja. Jedno zachował, a resztę zniszczyła Amelia. Pod postacią gigantycznej ropuchy wydobył z dna jeziora ciało hobgoblina czarownika. Zebrali smocze skarby, w tym tajemniczy naszyjnik z pazurów i kłów lwa, który okazał się filakterium Władcy Duchów legendarnego druida nekromanty. Oprócz tego magiczną zbroję płytową chroniącą przed zimnem, różdżkę strachu i magiczny łuk. Znów przeszli po powierzchni jeziora, tym razem na północny wschód do Wiedźmiego Lasu. Varis wysłał ptasiego posłańca z wiadomością od Amelii do Twierdzy Czarnego Dębu. W nocy przyszły elfy, które na grzbietach gigantycznych sów porwały ich do swojej siedziby (sowy najwyraźniej żywiły się ludzkim mięsem). Tam rozmawiali z trójką przywódców elfów. Uzyskali tyle, że mogli tu się przespać i wrócić rano do rozmowy.

Sesja 19 (22.10.2021)
Wspólna z elfami walka z oddziałem hobgoblinów zagrażających Wiedźmiemiu Lasowi. Przekonanie elfów, żeby pomogły obronić Twierdzę Czarnego Dębu. Lot na wielkich sowach z elfimi wojownikami do Strażników. (Bohaterowie dowiedzieli się, że elfy karmiły sowy ciałami swoich zmarłych i wierzyły, że w ten sposób dusze ich przodków zamieszkują te dostojne gigantyczne ptaki.)

awans na 8. poziom
Sesja 20 (3.12.2021)
Obrona Twierdzy Czarnego Dębu. Oddanie filakterium – wysłannicy Władcy Duchów opuszczają armię Czerwonej Ręki. Wycieczka na sowach z elfami – zabite wiwerny i mantykora. Nocny atak – Amelia pod iluzją hobgoblina przekonała grupę olbrzymów (20 na utrudnieniu – wyrzuciła w teście dwie dwudziestki!), żeby zaprzestały ciskać głazami i się wycofały. Potem walka Amelii i Varisa z Kharnem, Smoczym Władcą – dowódcą oblężenia (kamienna skóra ratuje skórę Amelii). Zoldar wyczerpawszy mocniejsze czary wspierał z murów obrońców, gdy wrogowie zniszczyli główną bramę.

Sesja 21 (10.12.2021)
Nieudany zamach hobgoblinów na komendant Sinerię. Udany zamach bohaterów na Władcę Smoków. Zwycięstwo nad oblegającą armią. Na sowach do Starego Fortu. Z krasnoludzkim odkrywcą Faronem i elfami do świątyni Tiamat w górach.

awans na 9. poziom
Sesja 22 (17.12.2021)
Pułapka przy wejściu o mały włos nie zabiła całej drużyny. Wyjątkowo ciężka walka z niebieskim smokiem miotającym raz za razem błyskawicami. Varis po raz pierwszy jako olbrzymi żółw. Odpoczynek z elfami i krasnoludem Faronem. W pierwszej sali bohaterowie natknęli się na dwa czarne abiszaje, które dość łatwo pokonali. Walka z łańcuchowymi diabłami.


Sesja 23 (27.12.2021)
Szukali tajnych przejść w głównej sali, ale mieli z tym kłopot. Jedno doprowadziło ich do sali tortur z kościanym diabłem. Następnie w koszarach hobgoblinów Amelia pod iluzją hobgoblina znów wspaniale (20 na kostce!) podszyła się pod wroga. Dowiedziała się o rytuale otwarcia portalu do piekieł, który Najwyższy Władca Smoków Azarr Kul odprawia od kilku dni. Odpoczęli osiem godzin ukryci w celach, a potem wrócili do głównej sali. Walczyli w magicznych ciemnościach z czarnym abiszajem, który kręcił się w pobliżu już podczas ich odpoczynku. Kulą ognia Zoldar spopielił grupę pięciu hobgoblińskich kapłanów. Później za naturalną jaskinią natknęli się na drugą ich grupę odprawiającą rytuał. Ponownie kula ognia okazała się nadzwyczaj skuteczna. Varis jako olbrzymi orzeł wzniósł dwójkę swoich towarzyszy do sali na górze długiego na kilkadziesiąt metrów szybu. Starli się w walce z Azarrem Kulem. Gdy go pokonali, sufit przemienił się w bramę piekieł i wyłonił się z niego pięciogłowy smok – wcielenie samej bogini Tiamat chcącej pomścić swojego wybrańca. Ją też jednak udało się pokonać. Ostateczne zwycięstwo przyniosła szarża łosi przywołanych magicznie przez Varisa. Po oczyszczeniu podziemi z wrogów Zoldar przejął ją jako swoją siedzibę. Amelia chcąc pomóc w odbudowie wróciła do Strażników, gdzie została prawą ręką komendant Sinerii. Varis dochował przysięgi i wrócił wskrzesić leśnego olbrzyma Starego Kła. Starał się wychować smoka, który wykluł się z jaja zabranego z ruin na Jeziorze Duchów, a także znaleźć sposób na przywrócenie do życia olbrzymów, pobratymców Starego Kła.