piątek, 3 maja 2024

Secret of the Black Crag - Świątynia Małp

Nadal w miarę regularnie gramy w Dragonbane, tym razem rozgrywając kampanię Secret of the Black Crag. Parę tygodni temu relacjonowałem wydarzenia z pierwszych dwóch sesji. Dzisiaj kolejne dwie, skupione na eksploracji zrujnowanej świątyni.

Na pokładzie okrętu „Morski Wierzchowiec” na Jadeitową Wyspę przybyli:
  • Nandariel - elfka rycerz, kapitan (grana przez Łucję)
  • Sybil – wilczarka (wolfen) marynarz, pierwszy oficer (grana przez Gabrielę)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (grana przez Natalię)
  • Valur - elfia łowczyni z pumą (grana przez Kalinę)
  • Boll - żabolud (frog people) mag elementalista, kucharz (grany przez Piotra)


Sesja 3
Drużyna nadwyrężona walką z gigantyczną pijawką wycofała się ze świątyni. Nandariel korzystając ze swojego doświadczenia z rozbójniczego życia, znalazła wśród ruin odpowiednią kryjówkę, w której bezpiecznie przeczekali do południa, a nawet trochę dłużej. Później wrócili do głównego budynku.

Tym razem z sali ze zgniłymi owocami przeszli w prawo. Znaleźli ciało jednej z małp. Boll rozpoznał, że została ukąszona przez żmiję. Przyglądali się płaskorzeźbom na ścianach przedstawiającym człowieka obserwującego gwiazdy, dziwne skrzydlate istoty w złotych pancerzach wręczające człowiekowi koronę z zielonym płomieniem, a potem nadzorujące budowę miasta. Na płaskorzeźbie po drugiej stronie komnaty człowiek w koronie z zielonym płomieniem siedział na tronie, a wszystkie inne stworzenia z lądu i morza oddawały mu hołd.

W następnym pomieszczeniu, w gruzowisku ze zwalonej kopuły znaleźli żmiję. Valur próbując ją trafić, strzeliła sobie z łuku w stopę. Aris zręcznie nadziała gada na nóż. Boll wycisnął z niego jad do pustej manierki.

W pokoju obok wśród brudnych poduszek i koców znaleźli dwie małpy w ludzkich ubraniach. Aris i Nandariel przystąpiły do negocjacji oferując banany ze swoich racji żywnościowych. Małpa obdarowana przez człowieka była wyjątkowo przyjazna, a druga wściekła się na elfkę i chciała od niej więcej podarków. [Dwa równoległe rzuty miały wyniki 1 i 20 – krytyczny sukces i krytyczna porażka!] Reszta drużyny przybyła z dostawą kolejnych bananów i udało się załagodzić sytuacją. O tyle było to szczęśliwe, że z głównej komnaty świątyni nadciągnęły kolejne szympansy. Wydawały się w pewnym stopniu rozumieć ludzką mowę. Aris obiecała im więcej bananów i drużyna wycofała się ze świątyni.

Po krótkiej naradzie zdecydowano, że nie ma co tracić czasu na wędrówki po dżungli w poszukiwaniu bananów. Lepiej zakraść się do świątyni z przeciwnej strony, w miejscu, gdzie rozrośnięte rośliny rozsadziły kawał muru. Tak też zrobiono.

Bohaterowie dotarli do wielkiej sali, gdzie małpy zabawiały się, ciskając odchodami w płaskorzeźby na ścianach. Drużyna zaatakowała, niebawem przepędzając je w stronę środka świątyni. Zaczęto przeszukiwać pomieszczenie, m.in. Aris znalazła niewielką harfę. W międzyczasie małpy ściągnęły posiłki i nieoczekiwanie zaszły drużynę z dwóch stron, odcinając im drogę ucieczki. Wywiązała się dramatyczna walka, w której Nanadariel, Sybil i Aris zostały na tyle poważnie ranne, że straciły przytomność. Sytuację uratował Boll, który ognistymi pociskami skutecznie palił przeciwników, ostatecznie ponownie ich przepędzając.

Udało się wrócić do kryjówki wśród ruin osady. Boll opatrzył towarzyszki i postanowiono dokończyć walkę tym razem wywabiając małpy na zewnątrz. Okazało się to świetnym pomysłem. Zanim małpy zdążyły dogonić dwójkę, która zajrzała do świątyni, łuczniczka Valur i elementalista Boll skutecznie razili przeciwników pociskami. Pozostałe wojowniczki dopadły małpy wręcz i wykończyły je.

Nie wszystko poszło jednak gładko. Żabolud sięgający raz za razem do magii płomieni zwrócił na siebie uwagę demonów z wymiaru ognia. [20 w rzucie na czarowanie i 20 na efekt porażki.] Miał świadomość, że w ciągu paru godzin przejdą do tego świata, aby wywrzeć na nim swój gniew. Przekonał towarzyszki, aby prędko wrócili na plażę. Zanim pojawił się demon, Boll zdążył wskoczyć do morza i odpłynąć od brzegu. Jak słusznie spodziewały się Sybil i Nandariel, woda szkodziła demonom ognia. Nastąpiło przesilenie i ostatecznie demony odpuściły. Pozostały w swojej ognistej krainie. Wymęczony mag dopłynął wieczorem z powrotem na brzeg. Z wściekłością cisnął do morza szklaną kulę, którą otrzymał od swojego mistrza. Traumatyczne przeżycie zmusiło go do przewartościowania swojego życia.

Czekając na plaży Sybil i Aris zbudowały z piasku, kamyków i muszelek wierną podobiznę świątyni małp.


Sesja 4
[Graczka prowadząca Valur zrezygnowała z dalszej gry. Poprzednie 3 sesje były jej pierwszym zetknięciem z rpg. Jak widać, ta rozrywka niezbyt ją do siebie przekonała. Przyznam, że żałuję. Zastanawiam się, czy sesja nastawiona na bardziej zwartą opowieść (jednostrzał) i w mniejszym gronie (np. 3 graczy i MG) nie zachęciłaby jej bardziej. Cóż, raczej nie będziemy mieli już okazji się przekonać.]

Bohaterowie ściągnęli na plażę większość załogi (zostawili 4 osoby do pilnowania statku np. jakby znów pojawiły się gremliny). Rozbito obóz i przygotowano się do noclegu. Po północy rozległy się podejrzane hałasy. Jedynie kapitan Nandariel pozostała w swoim namiocie, próbując zaznać odpoczynku. Reszta drużyny wraz z marynarzami była świadkami walki dwóch gigantycznych morsów na plaży. Postanowiono się nie mieszać. Z bezpiecznej odległości obstawiano zakłady, która z bestii wygra. Okazało się, że Aris miała lepszego nosa od Bolla i Sybil i właściwie wskazała zwycięzcę. Gdy na brzegu pozostało tylko truchło pokonanego, rzucono się, aby zabezpieczyć mięso i cenne ciosy.

Tak też przedpołudnie kolejnego dnia spędzono na oprawianiu i wędzeniu zapasów pod kierownictwem żabiego kucharza Bolla. Porozmawiano też z Mary Snails, która obiecała im 100 złotych monet za odwiezienie jej do plantacji odległej o parę dni morskiej podróży od Archipelagu Salamandry. Była też jednak zadowolona z propozycji przewiezienia jej do Portu Fortuna, gdzie będzie mogła poszukać transportu u kogoś innego.

Gdy jedzenie zostało zabezpieczone, popołudniem czwórka bohaterów postanowiła wrócić do ruin świątyni. W głównej sali starli się z niedobitkami małp, ale prawdziwym niebezpieczeństwem okazał się goryl w kapitańskim mundurze. Ogarnięty szałem wpadł między wojowników i w jednej chwili położył Nanadariel i Sybil. Boll swoją ognistą magią ciskaną z dystansu właściwie samotnie pokonał groźne monstrum. Przez kolejną godzinę drużyna dochodziła do siebie na wygodnych poduszkach, nieco tylko pobrudzonych przez małpy. Pokonanemu kapitanowi zabrali zdobioną złotem szablę i drogocenne pierścienie. W otwartej kamiennym kluczem komnacie znaleźli prawdziwy piracki skarb. W sumie nic dziwnego, że odpuścili ostatni korytarz, w którym wśród pnączy leżały martwe ciała małp. Choć na końcu można było dostrzec zdobione drzwi z symbolem słońca, drużyna uznała, że lepiej szybko wrócić na statek niż ryzykować nieznane niebezpieczeństwa. Podobnie zostawili w spokoju jadeitowy posąg w głównej komnacie świątyni. Przedstawiał skrzydlatą istotę (tę samą co na płaskorzeźbach?) o trzech wyłupiastych oczach i wydłużonej szyi. W rękach miał trójząb z czerwonego złota i trójkątny kryształ, który emanował magią, jak wykrył Boll.

Powrót jednak nie okazał się łatwy. W dżungli wpadli w zasadzkę piratów. Nie widzieli przeciwników wyraźnie poza ich kapitanem, którym okazał się złowrogi Harker Oprawca. Ten sam okrutnik, którego „Zemsta” zniszczyła „Pierzastego Węża” - statek męża Mary Snails. Aris negocjowała możliwość zachowania choć części skarbów, którymi byli obładowani. Nie przekonała pirata, ale zyskała czas, żeby lepiej się przyjrzeć napastnikom. Okazało się, że tak naprawdę tylko dwóch ludzi mierzy do nich z kuszy. Ośmieleni tym odkryciem rzucili się wspólnie na Harkera. Okazał się zaskakująco marnym wojownikiem (może dlatego „Zemsta” taranowała inne statki, a nie próbowała abordażu?). Jego śmierć przeraziła piratów, którzy rzucili się do ucieczki. Nie chcąc nadwyrężać swojego szczęścia, drużyna zgarnęła drogocenne ładunki [byli obciążeni ponad limit, musieli testować Siłę, żeby móc przenieść ciężary] i powędrowali w stronę obozu. Kapitan zarządziła powrót na statek i niedługo później „Morski Wierzchowiec” odpłynął w świetle zachodzącego słońca, zostawiając Jadeitową Wyspę za sobą.

wtorek, 30 kwietnia 2024

Wiedza, wybór, wpływ

Dwa miesiące temu przybliżałem ważny artykuł z bloga DIY & dragons, dzisiaj przyszła kolej na blog Bastionland Chrisa McDowalla, autora słynnego Into the Odd. Artykuł „The ICI Doctrine: Information, Choice, Impact” znalazł się później w podręczniku Electric Bastionland, ale spostrzeżenia tu zawarte odnoszą się, moim zdaniem, do wszystkich gier rpg i dlatego postanowiłem dzisiaj o tym napisać. Tak jak poprzednio, nie jest to proste tłumaczenie oryginalnego artykułu. Bardziej moje własne rozważania nim inspirowane.

Rpg to rozmowa, jak słusznie zauważył Vincent Baker w Świecie Apokalipsy. Trochę jednak się różni od innych rozmów. Ma określoną strukturę, powtarzaną wciąż na nowo pętlę. Prowadzący grę opisuje sytuację, w jakiej znajdują się bohaterowie, gracze odpowiadają, co ich postacie chcą zrobić, następuje rozstrzygnięcie, czy akcje się powiodły i znów wracamy do opisu sytuacji. To jest serce naszej rozgrywki. Co zrobić, żeby działało to lepiej? Żeby prowadziło do większej satysfakcji wszystkich zaangażowanych osób?

Chris McDowall sugeruje, aby myśleć o tym w kategoriach, które proponuję tłumaczyć jako WIEDZA, WYBÓR, WPŁYW.


Wiedza
Żeby gracze mogli podejmować znaczące decyzje, muszą mieć odpowiednio dużo informacji. Mistrz Gry może myśleć, że zaskoczenie czymś, o czym wcześniej nie wiedzieli, może być bardzo fajne. I może to nawet być prawda. Ale jestem pewien, że na sesjach tak czy siak pojawi się wiele momentów, gdy gracze nie dopytali się o coś, czegoś się nie dowiedzieli. I wtedy będą niespodzianki! Ale dużo lepiej prowadzić z założeniem, że gdy gracze o coś pytają, to powinni się czegoś dowiedzieć. Może nie od razu wszystkiego (odsyłam do wcześniejszych rozważań), ale z pewnością jakąś wskazówkę popychającą akcję do przodu.

Wszelkie rzuty na Spostrzegawczość czy inną Percepcję blokujące zdobycie informacji są kiepskim pomysłem. Czasem je stosuję na swoich sesjach, jeśli przewiduje je mechanika, ale staram się, żeby nawet na porażce gracze się czegoś dowiedzieli. W Dungeon World, który jak w grach narracyjnych niektóre elementy fikcji tworzy na bieżąco, porażka we Wnikliwym Badaniu (Discern Realities) często prowadzi do ruchu MG Ujawnij niepożądaną prawdę – postaci dowiadują się o jakimś nowym niebezpieczeństwie. Może to nie jest fakt, na który liczyli gracze, ale zdobywają wiedzę, mogą na to jakoś zareagować, jest impuls do dalszego działania.

Przygotowując się do sesji, Mistrz Gry powinien myśleć, w jaki sposób opisze sytuacje, w których mogą się znaleźć bohaterowie. Co w danej scenie jest istotne, w jaki sposób to zasygnalizuje? O co gracze muszą się dopytać, żeby dowiedzieć się więcej?

Więcej na ten temat pisałem w artykule „Mistrz Gry jako zarządca informacji”.

Wybór
Chris McDowall ostro stawia sprawę: „Nie ma łatwych wyborów” (No easy decisions) – w sensie, że nie powinno być takich na sesjach. Ja o tym myślę mniej radykalnie – czasem może być prościej i wtedy wzrasta tempo akcji (bo trudne wybory przeciwnie, skłaniają do dłuższych dyskusji między graczami, tworzą chwile, gdy akcja spowalnia). Ale co do zasady w pełni się zgadzam, że na sesjach rpg powinno być jak najwięcej sytuacji, gdzie gracze będą widzieli zalety więcej niż jednego rozwiązania.

Rpg w odróżnieniu od filmów czy książek opiera się na interakcjach. Nawet w porównaniu do gier komputerowych szerokość wyborów jest niewyobrażalnie większa. Żywy Mistrz Gry reagujący na deklaracje gracze może uwzględnić wszystkie pomysły, jakie się pojawią, inaczej niż z góry przygotowany program. Skoro jest to element wyróżniający nasze hobby, warto z tego w pełni korzystać.

Przygotowując się do wyborów na sesjach, warto wprowadzić niuanse do opisywanych sytuacji, postaci, wydarzeń. Dodatkowo świat gry będzie dzięki temu bogatszy, bardziej interesujący. Przeciwnicy mogą mieć swoje całkiem sensowne racje. Różny przebieg wydarzeń może inaczej wpłynąć na otoczenie – ktoś zyska, ktoś straci. Sytuacja się zmieni rzadko w jednoznacznie dobry lub zły sposób.

Wybory opierają się na wiedzy, jaką zdobyli gracze i prowadzą do ich wpływu na opisywaną fikcję (świat gry). Jest to serce rozgrywki, ale mocno zależy od pozostałych elementów.

Jakie możemy mieć na sesjach rodzaje decyzji i jak kształtują rozgrywkę, było tematem mojego artykułu „Wybory”.


Wpływ
Wszystko, co pisałem powyżej, jest fajne i raczej dość często występuje na naszych sesjach. Problem pojawia się z ostatnim, trzecim elementem. Tutaj już bardzo rzadko można znaleźć sesje, na których pięknie to zagrało i w pełni rozwinęło swój potencjał.

Wpływ. Decyzje graczy, działania ich postaci muszą mieć znaczenie.

Na dobre czy złe. Sukcesy i porażki. Mądre rozwiązania i głupie pomysły. To wszystko powinno pojawić się w opowieści tworzonej wspólnie przy stole (być może wirtualnym). Jeśli po wydarzeniach na sesji, w których brali udział bohaterowie, wszystko wygląda nadal tak samo albo inne okoliczności miały większy wpływ na świat niż akcje drużyny, to jest to ostatecznie mocno rozczarowujące. Po to gramy w rpg, żeby to, co robimy, miało znaczenie, było w jakiś sposób ważne – możliwe, że w ograniczonej skali, nie wszystkie historie są epickie, czasem wolimy opowieść o relacjach lub osobistych horrorach.

Mistrz Gry tak powinien prowadzić narrację, żeby gracze poczuli satysfakcję (lub przerażenie!), z tego co zrobili. Żeby wspominali później swoje akcje i opowiadali o tym, co się wydarzyło na sesji. Ekscytacja i emocje.

Wiedza o sytuacji początkowej jest ważna. Ale równie ważne jest opisanie, co jest na końcu. To jest grzech, który niestety sam często popełniam, ścinam końcówki przygody nie pozwalając wydarzeniom w pełni wybrzmieć. Czasem to oczywiście wynika z kwestii organizacyjnych, ale tym bardziej warto patrzeć na zegarek i zostawić choć odrobinę czasu na przedstawienie wpływu wydarzeń na sesji na świat gry.

Nie wszystko to musi robić Mistrz Gry. Dobrym pomysłem jest danie graczom możliwości opisania epilogów prowadzonych przez nich postaci.

Jak tworzyć świat, w którym działania bohaterów będą mieć odpowiedni wpływ, pisałem w artykule „Powiązania i konsekwencje”.

piątek, 19 kwietnia 2024

Łajdak (Knave) – polska wersja

Trzy lata temu Nerd Sirens opublikował polską wersję Knave, mieszczącej się na 7 stronach gry OSR Ben Miltona, który prowadzi kanał na YouTube Questing Beast. Była dostępna wersja papierowa z ilustracjami Łukasza Kowalczuka i darmowy pdf. Niestety obecnie, o ile się nie mylę, żadna z nich nie jest oficjalnie dostępna. Łajdak (Knave) to dobra gra, szkoda, żeby zaginęła w elektronicznych odmętach internetu. Zapytałem się, czy mogę ją udostępnić u siebie na blogu i skoro tak, to niniejszym to czynię.

ŁAJDAK (polskie tłumaczenie Knave)

Wcześniej link zamieściłem na facebooku, ale AI uznała, że szerzę mowę nienawiści (?) i ograniczyła zasięgi wpisu. Mam nadzieję, że tu uchowa się dłużej.

Łajdak jest prostszy i zgrabniej ujęty niż na przykład Old School Essentials, a umożliwia bezpośrednie korzystanie z bogactwa materiałów OSR, w czym przebija lubiany przeze mnie Cairn, który wymaga jednak większej (choć też nie aż takiej dużej) uwagi przy konwersji.

Ciekawą cechą Łajdaka jest możliwość rzucania kośćmi tylko przez graczy, tylko przez MG albo oparcia gry na testach przeciwstawnych. Autor przemyślał sprawę tak, żeby prawdopodobieństwo sukcesu było maksymalnie zbliżone we wszystkich tych przypadkach. Minusem jest konieczność rzucania POWYŻEJ poziomu trudności testu, inaczej niż wszędzie indziej, kiedy sukcesy mamy również przy wynikach równych liczbie, z którą je porównujemy (poziomem trudności lub wysokością atrybutu).

Inną ciekawostką jest jakość broni i pancerzy, która spada przy krytycznych porażkach i sukcesach.

Tak się złożyło, że nigdy dotąd nie zagrałem jeszcze na pełnych zasadach Łajdaka. Korzystaliśmy z czarów z tej mechaniki (lista 100 pomysłowych pozycji niepodzielonych na poziomy) w kampanii Cienia Władcy Demonów, którą grałem u Aranxa – bardzo ładnie się tam sprawdziły.

Po ostatecznie dość mieszanych wrażeniach z OSE przy kampanii w Zamku Xyntillan niewykluczone, że spróbuję w końcu zagrać kiedyś na Łajdaku.


Korzystając z okazji, chciałbym przypomnieć, że na moim blogu można też znaleźć dostępną kiedyś za darmo prostą wersję PbtA WarhammeraStreets of Marienburg.

czwartek, 11 kwietnia 2024

Dragonbane – Secret of the Black Crag

Nadal gram z moimi córkami. Po zakończeniu ostatniej kampanii Dragonbane zaczęliśmy nową na tej samej mechanice – w innym settingu, z nowymi postaciami. Po drodze spróbowałem poprowadzić darmowych Banitów z Greenwood, ale jakoś niezbyt przypadła do gustu moim graczom. Specjalistą od gier Forged in the Dark nie jestem (jak można się dowiedzieć z mojej recenzji, Ostrza w Mroku niezbyt mi się spodobały), więc może nie potrafiłem tak dobrze sprzedać tej mechaniki, jak ktoś bardziej w niej obeznany. Cóż, może jeszcze kiedyś spróbuję.

A tymczasem wyruszamy na poszukiwanie skarbów i walkę z piratami w oparciu o moduł „Secret of the Black Crag”, którego autorem jest Chance Dudinack. Zasłynął on wyśmienitym „The Black Wyrm of Brandonsford”. Niestety inne jego przygody nie są aż tak dobre i coś już mi się widzi, że ta, którą zaczynamy (rozegraliśmy dotąd dwie sesje), też nie dorówna tamtej zgrabnej baśniowej perełce.

Ale jak to mówił Bogusław Wołoszański, nie uprzedzajmy faktów. Drużyna nam się powiększyła i do moich dwóch córek Łucji i Gabi oraz mojego znajomego Piotra z córką Natalią dołączyła jego druga córka Kalina. Tak sfeminizowana grupa jest raczej dość rzadka w tym hobby, ale całkiem jestem z niej zadowolony.

Na pokładzie okrętu „Morski Wierzchowiec” z rzeźbą hipokampa na dziobie podróżują:
  • Nandariel - elfka rycerz, kapitan (grana przez Łucję)
  • Sybil – wilczarka (wolfen) marynarz, pierwszy oficer (grana przez Gabrielę)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (grana przez Natalię)
  • Valur - elfia łowczyni z pumą (grana przez Kalinę)
  • Boll - żaboczłek (rasa wprowadzona w „Bestiary”) mag elementalista, kucharz (grany przez Piotra)
Sesja 1
Po wielotygodniowej przeprawie przez ocean drużyna dotarła do Archipelagu Salamandry, do Portu Fortuna, siedliska piratów. W gospodzie „Pod Syreną” natrafili na scenę, gdzie ekipa podejrzanych osobników zabawiała się kosztem Franka Przygłupa. Prowodyrem wydawał się Piegowaty Fester ze „Skrzydlatego Węża”. Boll postawił mu piwo, żeby go udobruchać. Karczmarz Swain Gibbons opowiedział o duchu na cmentarzu i o pakcie z morskim ludem trytonów, którzy za wrzucone do morza monety nie atakują statków. W chacie na skraju portu mieszka podobno czarownica Mama Fortuna.

Cmentarz mieścił się obok świątyni Peoni, Bogini Życia. Spotkali jasnowłosego brata Lewina, który nie przejmował się, że próby nawrócenia piratów były przyczyną jego pobicia. Wyczekiwali spotkania z duchem, ale w końcu zrezygnowali (z wyjątkiem Sybil). Poszli „Pod Syrenę”, gdzie władca miasteczka, Czerwony Roger, opowiadał o swoich wyczynach.

Wrócili na cmentarz, gdzie jakiś czas później zaatakowali czterech ludzi próbujących włamać się do świątyni (trzech zabitych, czwarty przekazany bratu Lewinowi, który ulitował się nad złoczyńcą, a Bollowi odwdzięczył się eliksirem leczącym). W końcu cierpliwość Sybil została nagrodzona. Spotkała ducha Izabeli Smith, która poprosiła o odzyskanie ciała jej męża z Łuku Zdrajców znad Zatoki Szkieletów. Jako nagrodę obiecała drogocenny naszyjnik, który ofiarował jej mąż przed śmiercią.

Początkujące postaci znów nie bardzo było stać na nocleg w karczmie. Na szczęście mieli do dyspozycji własny statek i tam się przespali. Niestety od rana morze było wzburzone, wichura utrudniała żeglugę. Postanowili przeczekać do kolejnego dnia. Wysłali marynarzy do okolicznej dżungli po słodką wodę i owoce na dalszą podróż.


Sami odwiedzili „Emporium”, sklep z ciekawostkami i magią. Oczywiście nie było ich stać, żeby cokolwiek tu kupić. Właściciel Armando, chyba żeby się ich pozbyć, wspomniał, że mogą poszukać skarbów w ruinach miasta w dżungli na Jadeitowej Wyspie.

Zjedli późne śniadanie „Pod Syreną” i namówili karczmarza Gibbonsa, żeby pomógł im zorientować się, jakie wyspy tworzą Archipelag Salamandry. [Gracze dostali heksową mapę całego archipelagu, ale bez legendy – teraz udało im się to z grubsza uzupełnić.]

Po naradzie, czy płynąć po nieboszczyka znad Zatoki Szkieletów, czy po skarby na Jadeitową Wyspę, zwyciężyła druga opcja. [Staram się przed końcem sesji wymóc deklarację graczy, co chcą robić na kolejnym spotkaniu. Znacząco pomaga to w prowadzeniu sandboksa.]


Sesja 2
[Zainspirowany podcastem Cupiaela z Dobrych Rzutów o narzędziach komunikacji, poprosiłem na początku sesji każdego z graczy, aby opisał scenkę ze swoją postacią – najlepiej taką, w której wybrzmi słabość danego bohatera (element z mechaniki Dragonbane, za który postaci zdobywają doświadczenie). Graczom bardzo się to spodobało.]

Zabobonna Sybil rozmawiała z rybakami o morskich potworach (Ulysses McCLoud nie może się utrzymać na nogach – klątwa Mamy Fortuny?).
Skora do walki Nandariel uczyła fechtunku kieszonkowca, który próbował ją okraść.
Lubiący poklask tłumu Boll popisywał się na targu magią wiatru.
Leniwa Aris, wylegując się na dachu jednej z chatek, zabrała kosz z jedzeniem kłócącym się piratom.
Podzieliła się zdobyczą z chciwą Valur, która przyjęła zlecenie, żeby nastraszyć marynarza (czego w końcu nie zrobiła).

Następnego dnia pogoda się poprawiła. Przygrzewało słońce, a niewielki wiatr spowalniał podróż morską. Dodatkowo Sybil wydawało się, że potwór morski ociera się o kadłub. Kapitan zrobiła jej wyrzuty, a wilczarka zawarczała na swoją przełożoną. [Tutaj była spora kłótnia na poziomie meta między moimi córkami. Może ustawianie ich względem siebie w hierarchii na statku nie było dobrym pomysłem, ale obie się na to wcześniej zgodziły. Jednak w sytuacji konfliktu postaci, młodszej Gabrysi trudno było powstrzymać się przed eskalacją wrogości. Jedynym wyjściem była jasna deklaracja z mojej strony, że gramy razem jako drużyna i jeśli będzie działać przeciwko kapitanowi, to przejmę jej postać jako NPCa, a ona stworzy nową postać. Udało się jakoś wygasić sytuację, ale trochę zatruło to atmosferę na sesji.]

Koło północy dostrzeżono na skałach rozbitka, któremu zagrażały rekiny. Nandariel kazała ją uratować – szalupą dowodził stary Morgan. Sybil przekonana, że to syrena, dołączyła do grupy. Uratowała dwóch marynarzy (jednego z wody – Marka, a łucznika Alana przed wpadnięciem). Pokonali rekiny (które nadgryzły burtę szalupy i nogę Sybil), uratowali Mary Snails, żonę kapitana z „Pierzastego węża” (staranował ich czarny galeon „Zemsta” kapitana Harkera Oprawcy). Znów pojawił się spór między Sybil a Nandariel, tym razem o znaleziony złoty łańcuch z różą wiatrów.

Niedługo potem statek zakotwiczył u brzegu Jadeitowej Wyspy. Z zejściem na ląd czekali do rana. Wcześniej na pokładzie Aris i Sybil dostrzegły łuskowate gremliny. Sybil poczęstowała je sucharami, a one próbowały odgryźć pierścień Aris. Polowanie na statku – wszystkie cztery potworki zostały ukatrupione.

Rano nasza drużyna popłynęła szalupą na brzeg. W dżungli bohaterowie znaleźli starożytną brukowaną drogę. Dotarli nią do ruin osady i wielkiej świątyni. Zakradli się do środka. W głównej sali widzieli szympansy w ludzkich ubraniach i z bronią – na szczęście nie spostrzegły ich. Gdy Valur próbowała wydobyć szmaragdy z oczu posągu w sadzawce, została zaatakowana przez wielką pijawkę. Wspólnym wysiłkiem wszystkich graczy udało się pokonać potwora (który w międzyczasie połknął Sybil).


* * *
Jak widać, początek nowej kampanii ma swoje trudności, ale jestem dobrej myśli, że uda się je przezwyciężyć. Przygody piratów to jedne z lubianych przeze mnie klimatów, a dawno nie prowadziłem takiej kampanii. Tutaj konflikty na morzu w założeniu mają być nieco poboczne względem badania ruin i podziemi na wyspach. Zobaczymy, jak to wyjdzie w praktyce. Mechanika Dragonbane z profesją Marynarza (Mariner) i umiejętnością Żeglowanie (Seamanship) wydaje się tu dobrze pasować.

wtorek, 2 kwietnia 2024

Dlaczego Miasto ze Spiżu?

Komentarz Roberta pod moim wpisem dwa tygodnie temu (przedstawiającym moją konwersję "Lampy z mosiądzu" na Cairn) zainspirował mnie, żeby nieco szerzej zaprezentować źródła mojej fascynacji "Baśniami z 1001 nocy". Przyznam, że trochę ten etap mam już za sobą, ale zarówno nazwa tego bloga jak i mój internetowy nick (Ifryt) wywodzą się właśnie z tego okresu i jak widać chociażby po wspomnianej wyżej przygodzie, nadal czasem lubię wrócić do tych klimatów. Podobnie jak kiedyś mój wpis o ulubionych książkach fantasy, dzisiejszy tekst jest w dużej mierze nostalgiczną podróżą do dawnych lat.

No właśnie, pierwszym źródłem mojego zainteresowania dżinami i okolicą był oglądany w latach osiemdziesiątych serial anime Sindbad (z 1975 roku). Odcinki miały ciągłość fabularną (co było rzadkie w tamtym okresie), przedstawiały niesamowite przygody w magicznym świecie, który był naszym, choć w swoich egzotycznych zakątkach.



Serial rezonował z baśniami, które znałem z innych źródeł. Najpiękniejszymi polskimi opracowaniami są "Klechdy sezamowe" i "Przygody Sindbada Żeglarza" Bolesława Leśmiana. Baśniowość to coś, co bardzo lubię - nadal chętnie czytam baśnie z różnych stron świata.

W latach dziewięćdziesiątych odkryłem gry fabularne, a potem setting do AD&D2 Al-Qadim. Przez lata prowadziłem w tym świecie, udało mi się kupić wszystkie dodatki, jakie się ukazały do tej linii wydawniczej. To był szczyt mojego zainteresowania klimatami arabskimi. Moimi ulubionymi przygodami były te z "Secrets of the Lamp" i z "Golden Voyages".

Jedną z nielicznych gier komputerowych, jakie udało mi się ukończyć, było "The Genie's Curse". Trochę wynika to z tego, że ogólnie nie gram zbyt wiele w gry komputerowe. Też dobrze ją wspominam - nie była zbyt trudna ani zbyt długa.

I dopiero gdzieś na tym etapie sięgnąłem do oryginalnego zbioru opowieści. To w dużej mierze nie jest książka dla dzieci. Z jednej strony język wymaga pewnej wprawy, a z drugiej strony, tematyka wielu zawartych tu historii zawiera treści erotyczne.

Jeśli chodzi o erotykę, to duże wrażenie wywarł na mnie "Kwiat tysiąca i jednej nocy" Pasoliniego. Ocieka zmysłowością, ale to nadal jest kino artystyczne, a nie pornografia. Też mamy tu dżiny i opowieści szkatułkowe ("Rękopis znaleziony w Saragossie" też bardzo lubię, ale to temat na kiedy indziej).

Jeśli chodzi o opowieści w tych klimatach niestroniące od erotyki, to w podobnym czasie czytałem "Opowieści z Płaskiej Ziemi" Tanith Lee, z których po polsku wyszedł tylko "Demon ciemności" i "Demon śmierci". Te książki to moim zdaniem esencja pięknej egzotycznej fantastyki. Dość powiedzieć, że były wymieniane w inspiracjach wielu gier rpg m.in. w Exalted.

Wracając do gier nie można zapomnieć o fascynującej planszówce "Tales of the Arabian Nights". Zawiera potężną księgę z paragrafami (ponad 1000 pozycji). To jest prawdziwy sandboks. Gracze mogą swobodnie podróżować po Azji, Europie i Afryce przeżywając fantastyczne przygody, w każdej sytuacji decydując, w jaki sposób chcą zareagować. Minusem jest spora losowość, ale podchodząc do gry jak do opowieści, można się świetnie bawić.

Ostatnią wielką kampanią rpg, jaką poprowadziłem w opisywanych tu klimatach było "Legacy of Fire", od relacji z której zacząłem pisać tego bloga. Jak to adventure path, ogólny kształt kampanii jest dość liniowy, ale po drobnych przeróbkach można znacząco ją otworzyć, a przygody w jej ramach są dosyć zróżnicowane i dają możliwość odwiedzić m.in. inne plany i siedziby dżinów. Dobrze ją wspominam.

Z nowszych erpegów w klimatach "Baśni z 1001 nocy" polecam Scheherazade Umberto Pignatelliego (autora m.in. Bestii i Barbarzyńców do Savage Worlds). Mała gierka, przepięknie wydana, z mechaniką wyraźnie inspirowaną Fate. Nie pograłem w nią zbyt wiele i tak sobie teraz myślę, że może powinienem do niej wrócić?

*     *     *

To tylko najważniejsze pozycje, które przedstawiają dla mnie magię "Baśni z 1001 nocy". Nie wspomniałem na przykład o Aladynie Disneya, paragrafówkach czy mniejszych przygodach i settingach rpg. Obecnie po ataku na World Trade Center i wojnie z terroryzmem, Bliski Wschód mało się już kojarzy z romantyczną przygodą, a bardziej z fanatyzmem i groźbą dla Zachodu. To główny powód dlaczego przestałem prowadzić Al-Qadim i podobne przygody. Fantastyczne baśnie pełne pięknych kobiet i podstępnych dżinów (lub im podobnych istot) nadal pobudzają moją wyobraźnię i ich echa można odnaleźć w wielu sesjach rpg, które prowadzę.

wtorek, 26 marca 2024

Zamek Xyntillan bez skarbów

Dzisiaj zbiorcza relacja z trzech sesji na mechanice Old School Essentials, które rozegraliśmy w marcu, na żywo. Na każdej mieliśmy nieco inny skład graczy. Wszystkie okazały się mało owocne pod względem zdobycia skarbów, a więc i punktów doświadczenia. Z jednej strony to dobrze, że gracze mieli szczęście na pierwszych sesjach, zdobyli dużo złota i szybko awansowali postaci na czwarty poziom. Teraz postaci są już w miarę potężne i nie tak łatwo im zginąć. Z drugiej strony, w kampanii, która ma jasno określony cel – znajdywanie skarbów w megalochu – może być lekko frustrujące, jak tego celu nie udaje się zrealizować. Cóż, ale za to przynajmniej mieli wiele innych przygód, bardziej lub mniej zabawnych. Jakich? O tym można przeczytać poniżej.

W szóstej sesji kampanii udział wzięli:
  • Guy (wojownik, 4 poziom, Praworządny) – kowal analfabeta o wyjątkowej sile [grany przez Aranxa],
  • Lucette (wojowniczka, 4 poziom, Neutralna) – specjalistka od zamków (ślusarz), silna, charyzmatyczna [grana przez Cirillę], ma przybocznego Galla (łucznik).
  • Behruz (mag, 4 poziom, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, pragnie niszczyć bluźniercze księgi [grany przez Marka], przyboczni awansowali na drugi poziom: Zahir (ciężkozbrojny), Abdul (niewalczący sługa).

Lucette wciąż nie mogła się pozbyć wizji kobiety z lustra, Serpentiny (patrz poprzednia sesja). Guy spróbował zastraszyć aptekarza w miasteczku i wypytać go o tę kobietę (mieli dowody, że handlował z mieszkańcami zamku Xyntillan). Tamten rzucił Uśpienie na wojownika i uciekł z Tours-en-Savoy (ktoś mówił, że odleciał na miotle). Lucette u Madame Polidori usłyszała domysły, że Serpentina może być wampirzycą, podobnie jak inni władcy zamku Xyntillan – to by tłumaczyło, dlaczego jej nie spotkali za dnia w jej komnacie.

Po tradycyjnym noclegu u mnichów, w południe drużyna wróciła do zamku. Powitała ją chmara kruków ucztujących na resztkach Gilberta Malevola i jego kompanów. Udało się przejść bezpiecznie obok ptaków i gracze odwiedzili stajnie i kuźnie na dziedzińcu. Okazały się puste, a nawiedzony młot kowalski sam pracował na kowadle. Guy go okiełznał i z pomocą Lucette (ślusarza) sporządzili żelazny klucz, który, mieli nadzieję, pomoże im otworzyć największe zamki. W niedalekich koszarach drużyna pokonała sześciu kościanych gwardzistów z włóczniami. Znaleźli prasę drukarską i świeżo przygotowane plakaty z podobizną Claude’a Malevola, za którego żywego lub martwego (preferowany martwy) oferowano 3000 sztuk złota. Parę tygodni wcześniej Lucette słyszała plotkę, że jest to członek rodziny Malevolów, który na stałe przebywa w Tours-en-Savoy i nie może opuścić granic miasteczka z powodu klątwy.

Po krótkiej rozmowie ze szkieletami przy bramie (wyznaczonymi na ten posterunek przez Bestię) drużyna przeszła pierwszy raz na wewnętrzny dziedziniec zamku. Znaleźli zamkniętą kamienną studnię i trzy dziwne posągi (króla, ślepca i garbusa). Wydawały się reagować na wypowiedziane słowa, ale gracze woleli przejść do drugiej części zaniedbanego ogrodu. Tam ich uwagę przyciągnęły dwa inne posągi – księżniczki i rycerza. Lucette badała pierwszy z nich (bez większych sukcesów), a Behruz po dłuższych poszukiwaniach odnalazł odłamane ramię rycerza i przyczepił je z powrotem do posągu, za co otrzymał magiczne błogosławieństwo.

W międzyczasie przez dziedziniec przeszedł powykrzywiany mężczyzna, który przedstawił się jako Samuel, sługa hrabiego Giscarda Malevola i hrabiny Maltricii Malevol (wampirów, o których słyszała Lucette?). Wyraźnie był oczarowany wojowniczką, ale ona trzymała go na dystans. Oddalił się przez drzwi po drugiej stronie dziedzińca, a jakiś czas później drużyna poszła w jego ślady.

W ten sposób trafili do rozległej sali tronowej. Samuela już tutaj nie było, za to na tronie (raczej nie swoim) odpoczywała poszukiwana przez graczy olśniewająco piękna Serpentina Malevol. Nawet niewielkie różki wyrastające spośród włosów ani czarne nietoperze skrzydła jakoś nie przeszkadzały Guyowi, który z miejsca stracił dla niej głowę (a później, po pocałunku, także jeden poziom doświadczenia). Lucette próbowała go odciągnąć z komnaty i wywiązała się walka. Serpentinę (sukkuba) udało się zabić, a jej resztki zniszczyć wodą święconą, ale pomagający jej wąż uciekł gdzieś w okolice tronu. Guy dostrzegł otwory w ścianach komnaty tronowej (dla ukrytych łuczników albo szpiegów). Behruz zabrał złotą bransoletkę Serpentiny z różowym kamieniem w kształcie serca [talizman szczęścia].

W sąsiedniej komnacie odbywał się bal. Krąg duchów wirował w tańcu. Bohaterowie chcieli przejść między nimi, ale potężne zaklęcie włączyło ich do tańca. Ledwo Guyowi udało się zadąć w czarodziejski róg i wyrwać drużynę zanim zostałaby tu na wieki. [Punkty Fortuny pozwoliły uniknąć Total Party Kill – które zagroziło niedługo po zwycięstwie nad groźną przeciwniczką. Tak to w grach OSR sukces może łatwo doprowadzić chwilę później do porażki, gdy gracze przestają uważać.]

Była to pierwsza wyprawa, na której nie udało się zdobyć żadnego skarbu zapewniającego punkty doświadczenia (nagroda za pokonanych przeciwników jest stosunkowo mała).


W siódmej sesji zabrakło Lucette, za to wrócił ojciec Grisza (grany przez Jacka) z przybocznym Tristanem.

Drużyna ponownie przez zachodnią zrujnowaną bramę wkroczyła do zamku i mijając budki strażnicze ze szkieletami wspartymi na halabardach dotarła na wewnętrzny dziedziniec. Po drodze w krótkim przejściu rozległ się straszliwy głos zwiastujący zagładę przybyszom. Pamiętając radę szkieletów (z poprzedniej sesji) zignorowali to wydarzenie.

Weszli do głównej wieży zamku. Na parterze znajdowała się obszerna sala tortur z kolekcją wymyślnych urządzeń. Oprawca w samej przepasce biodrowej i kapturze, z czułością polerował swoje zabawki i dość przyjaźnie przyjął bohaterów. Mogli się przyjrzeć ogromnym łańcuchom zwisającym z góry i sięgającym poniżej gruntu. Ale najbardziej zainteresował ich posąg kobiety z przepaską na oczach, mieczem w jednej ręce, a wadze szalkowej w drugiej. Na głowie miała złotą koronę. Napis na postumencie głosił: „Nie obawiajcie się prawi, gdyż sprawiedliwości stało się zadość.” Guy zabrał koronę, co sprowokowało oprawcę do ataku, ale zaklęcie Behruza momentalnie go uśpiło. Związali go, zakneblowali i zabrali ze sobą. Z wieży przeszli do kompleksu cel więziennych. Drzwi były pozamykane i w poszukiwaniu klucza dotarli do komnaty pełnej szkieletów śpiewających koszarowe pieśni. Walka szła nie tak źle do momentu, gdy Behruz rzucił na siebie Lustrzane Odbicie i odważnie zaatakował przeciwników. Odporni na iluzje nieumarli od razu go położyli, co jednocześnie zakończyło czar Pajęczyna, który wcześniej neutralizował część szkieletów. Guy widząc, że walka przybiera niekorzystny obrót, zadął w magiczny róg i przeniósł drużynę do miasteczka. Tam na spokojnie ojciec Grisza uratował życie maga. Gorzej było, gdy próbowali sprzedać koronę na pierwszy rzut oka wartą 9000 sztuk złota. Okazało się, że jest to jedynie tania imitacja (sprawiedliwości).

W gospodzie „Czarny komediant” odnaleźli Claude’a Malevola i powiedzieli mu o listach gończych, jakie znaleźli za nim w zamku Xyntillan. Młodzieniec topił w alkoholu swoje smutki i odrzucenie przez rodzinę. Nie zdradził większych sekretów. (Gracze żałowali, że nie ma z nimi Lucette, która swoją wysoką Charyzmą może mogłaby więcej z niego wyciągnąć.) Potwierdził, że najpotężniejszymi osobami spośród Malevolów są Arystydes i Bestia, obaj mieszkający w północno-zachodnim skrzydle zamku. Okazało się przy tym, że Bestia to nie jest Hubert Malevol, jak sądzili gracze – ma lwi pysk i lubi róże. Plotki o klątwie ciążącej na Claude’u, że nie może opuścić miasteczka, były fałszywe, bo przyznał, że czasem podkrada się do zamku, żeby zaopatrzyć się w fundusze na dalszą egzystencję w Tours-en-Savoy. Na koniec Guy z litości obdarował pijaczynę fałszywą złotą koroną.

Odpocząwszy, wrócili po raz kolejny do Zamku Xyntillan. Tym razem była to bardzo szybka akcja. Przeszli tak samo jak poprzednio i znów starli się ze szkieletami w kompleksie więziennym. Dokończyli tych, którzy pozostali z poprzedniej walki (było ich nawet mniej niż ich tu zostawili), a potem starli się z kolejnym oddziałem, który został przywołany rogiem przez jednego ze szkieletów. Znaleźli ozdobną pozytywkę (650 zł) i dziwny automat z mosiądzu, który przypominał Turka grającego w szachy. Behruz zwyciężył w tę grę i próbował też zagrać w karty, ale ostukiwanie automatu skończyło się boksem. Zniechęceni bohaterowie wrócili za pomocą magicznego rogu do miasteczka. (Musieliśmy wcześniej skończyć sesję z powodów pozafabularnych.)


Ósma sesja naszej kampanii w Zamku Xyntillan była pierwszą, w której udział wzięła czwórka graczy. A więc na wyprawę wyruszyli: Lucette (wojowniczka) z przybocznym Gallem, Guy (wojownik), ojciec Grisza (kleryk) z przybocznym Tristanem, Behruz (mag) z przybocznymi Zahirem i Abdulem.

Jak prawie zawsze drużyna weszła przez zrujnowaną zachodnią bramę. W ogrodzie różanym dostrzegli za murkiem przechadzającą się postać z głową lwa – najwyraźniej władcę zamku, Bestię. Zajęty swoimi myślami nie zwrócił uwagi na bohaterów, a i oni nie zrobili nic, żeby go sprowokować. Przeszli przez dziedziniec do głównego budynku. Szkieletowi strażnicy (zmotywowani obecnością Bestii?) zagrodzili im drogę, ale egzorcyzm ojca Griszy (już na 4 poziomie doświadczenia) automatycznie przemienił ich w proch.

Drużyna wróciła do bloku więziennego. Lucette, której wcześniej tu nie było, z wielkim zapałem próbowała po kolei otworzyć wszystkie cele. W zaledwie dwóch udało się znaleźć coś ciekawego (?) – mechaniczną kaczuszkę, która dzięki magii niestrudzenie poruszała łapkami oraz nakaz rewizji zamku Xyntillan wystawiony 8 lat temu przez władze w Grenoble. Poprzedni właściciel tego dokumentu najwyraźniej sczezł zapomniany w zamkowej celi. W międzyczasie na korytarz zajrzało dwóch nieumarłych szlachciców, gości Malevolów, ale Behruz przekonał ich, że nie dzieje się tu nic podejrzanego i spokojnie mogą pójść dalej.

Ostrożnie badając kolejne pomieszczenia drużyna trafiła do wystawnego hallu ze schodami na pierwsze piętro, galerią portretów rodzinnych i posągiem gryfa. Z paszczy tego ostatniego Guy wyciągnął eliksir heroizmu. Postanowiono jednak wrócić do donżonu. W pomieszczeniu poniżej, dokąd sięgały łańcuchy, roiło się od szczurów. Na pierwszym piętrze bohaterowie napotkali 19 szkieletów. Behruz o mały włos nie rzucił Lustrzanego Odbicia, znów zapominając, że nieumarli są odporni na iluzje. Na szczęście został powstrzymany przez towarzyszy. Magiczna Pajęczyna zadziałała dużo lepiej i wyłączyła z walki prawie połowę przeciwników. Zbroje płytowe i strategia spychania szkieletów do otworu z łańcuchami pomogły zakończyć starcie zwycięstwem.

Zamiast wchodzić wyżej na wieżę (na jej szczycie mieszkały gigantyczne gołębie, ale po drodze było jeszcze jedno piętro), drużyna wróciła do głównego budynku przechodząc mostkiem na pierwszym piętrze. Wcześniej Lucette udało się wykryć i zastraszyć niewidzialnego służącego. Dotarli na szczyt schodów, których dół wcześniej widzieli. W ogromnym pomieszczeniu były zastawione stoły pełne jadła na srebrnej zastawie. Niestety wszystko to rozpadało się pod najmniejszym dotknięciem. Bohaterowie pokonali monstrualnie grubego wampira śpiącego w gipsowej rzeźbie smoka (Marcel Malevol) i wychudzonego ducha, który wyleciał z portretu (Giselle Malevol). Na tego drugiego przeciwnika idealnie zadziałała mikstura z butelki z nalepką z człowiekiem, którą dawno temu zabrali z knajpy duchów. Upiorzyca polana tym specyfikiem stała się materialna, co znacznie ułatwiło z nią walkę.

Zbadali pięć okolicznych pokoi. Lucette pokonała straszydło z kruczym dziobem. Ojciec Grisza przełamał klątwę na martwym rycerzu, z którego wciąż wypływała krew. Behruz zdobył magiczną miotełkę, która wszystko pokrywała równą warstwą kurzu. Wzięli krótki udział w bitwie krzyżowców z Saracenami (namalowanej na ścianach, ale i tak oddziałującej na widzów), spotkali w kaplicy nieumarłego mnicha bez głowy. Aż w końcu trafili do sali gier, gdzie jednak nie odważyli się zagrać w żadnej z dostępnych atrakcji (m.in. kupki popiołów przy ruletce pozwalały się domyślać, że toczyły się tu rozgrywki o najwyższe stawki). Lucette zgarnęła drobne monety (14 zł) z jednego stołu, ale okazało się, że była to kolejna wyprawa, na której nie udało się zdobyć cenniejszych łupów. Gracze stwierdzili, że po regularnych wizytach drużyny w zamku, Malevolowie pochowali przed nimi wszystkie kosztowności.

czwartek, 21 marca 2024

Lampa z mosiądzu - na Cairn!

Jestem pod dużym wrażeniem darmowej linii wydawniczej Zabić Smoka! Przez dwanaście miesięcy ukazywały się regularnie materiały do tej gry rpg - na wysokim poziomie merytorycznym i edytorskim. Jak wskazuje nazwa mojego bloga i nick, jakiego używam w internecie, mam (miałem?) szczególną słabość do "Baśni z 1001 nocy". I tak też spośród dodatków do Zabić Smoka! zwróciłem uwagę na przygodę "Lampa z mosiądzu" autorstwa Jacka "Brzozo" Kuziemskiego. Poprowadziłem ją jakiś czas temu dla Roberta, Oela i Adama. Choć mechanikę Zabić Smoka! oceniam całkiem wysoko, to służy ona specyficznemu trybowi rozgrywki bardzo silnie nastawionemu na zarządzanie zasobami postaci i ma w sobie pewną planszówkowość. Nie jest to złe, ale wolę Cairn.

Tak więc przekonwertowałem tę przygodę na Cairn i jeśli ktoś ma ochotę, to udostępniam poniżej tę konwersję. Są to same charakterystyki przeciwników, gdyż wydaje mi się, że całą resztę łatwo na bieżąco dopasować w trakcie rozgrywki.

Lampa z mosiądzu - konwersja na Cairn

Do poprowadzenia przygody oczywiście potrzeba oryginalnego tekstu modułu (dostępnego za darmo).

Gorąco polecam "Lampę z mosiądzu". Lubię takie małe sandboksy, ten można łatwo umieścić w dowolnej kampanii lub rozegrać jako jednostrzał. Ograniczenie przestrzeni wynika logicznie z przygody, a służy ukierunkowaniu rozgrywki. Gracze mają wolność, co chcą robić, a jednocześnie dostają jasny cel spajający drużynę (wydostać się z lampy) i pomniejsze cele do wyboru, m.in. związane z obecnymi w okolicy stronnictwami. Nie zabrakło dżina, nawiązań do "Aladyna" Disneya, lochu do spenetrowania i różnych przydatnych tabelek losowych.

Bardzo mi się podobają komiksowe ilustracje Brzozo (zresztą nie tylko tutaj - wydani ostatnio "Banici z Greenwood" też są super). Tekst jest zwięźle i przejrzyście napisany. Oryginalnej mechaniki nie testowałem, moja konwersja na Cairn sprawiła się dobrze.

wtorek, 12 marca 2024

Dragonbane – zakończenie kampanii

Miesiąc temu pisałem tutaj o sesjach, jakie rozgrywam m.in. z moimi córkami. Po kolejnych czterech spotkaniach postanowiliśmy zakończyć kampanię Dragonbane. Rozegraliśmy w sumie 22 sesje po około 4 godziny i jest to jedna z najdłuższych kampanii, jakie prowadziłem w ostatnich latach. Postaci stały się już bardzo potężne, miały wiele umiejętności na maksymalnym poziomie 18 lub blisko niego, po kilka zdolności specjalnych (Heroic Abilities). W fabule udało się zakończyć główny wątek i najważniejsze poboczne (więcej o tym na koniec wpisu). Jak to w sandboksie, trochę tych wątków jeszcze zostało, ale wydaje mi się, że wymagałyby kolejnych kilku-kilkunastu sesji, a kiedyś i tak trzeba powiedzieć koniec. Tutaj wyglądało to dla mnie na odpowiedni moment. Zapał do grania w rpg u młodych graczek pozostał (to najważniejsze) i planujemy pograć w coś nowego.

Poniżej relacja z ostatnich czterech sesji kampanii. Dla przypomnienia, drużynę tworzyli:
  • Calanna – człowiek uczony, dziarska staruszka (grana przez moją córkę Łucję),
  • Vira – elfka czarodziejka animistka/mentalistka (grana przez Gabrysię, młodszą siostrę Łucji),
  • Naruel Noehime – elfka łowczyni, z psem/wilkiem Lupusem (grana przez Natalię, rówieśniczkę Gabrysi),
  • Turimar – krasnolud rzemieślnik cieśla (grany przez Piotra, tatę Natalii).
Według kalendarza w świecie gry, w kolejnych dniach miały miejsce następujące wydarzenia.

9 X – drużyna w miasteczku Ostatni Most wraz z dwoma złodziejami wysłanymi przez ich szefową Krue (zajęła ze swoją bandą zamek Noehime) mieli obrabować kupców Klosonów. Zamiast tego dogadali się z kupcami, a złodziei wydali straży miejskiej. Spotkali nielubiącego wróżek myśliwego Surrela. Wynajęli go wraz z pięcioma towarzyszami. Mieli dołączyć do oddziału, który wynegocjowali od kupców do ataku na bandę Krue.

10 X – spokojny dzień w miasteczku. Vira w lokalnej świątyni spotkała pustelnika z Martwych Mokradeł, któremu obiecali pomoc w walce z nekromantą Temsterem. Drużyna porzuciła tę misję i pustelnik musiał uciekać, porzucając chatę i dobytek. Na szczęście nie rozpoznał czarodziejki (w międzyczasie nieudany czar znacząco ją odmłodził).

11 X – wraz z wynajętymi wojownikami drużyna wróciła do swojego zamku. Ponownie musieli go zdobyć. Naruel wspięła się niepostrzeżenie na mury i zaatakowała skrycie od góry, Vira przywołanymi błyskawicami nadwyrężyła główną bramę i oddział wdarł się do środka. Turimar w pojedynku jeden na jeden pokonał Krue. Wszyscy bandyci zostali wymordowani.

12 X – pożegnanie z najemnikami, którym sprzedali łodzie, aby łatwiej wrócili do Ostatniego Mostu. Surrel i jego myśliwi zostali na zamku jako niewielki garnizon, żeby tak łatwo nie powtórzyło się przejęcie fortyfikacji i żeby drużyna nie musiała zdobywać rodowej siedziby Noehime po raz trzeci.

13 X – cieśla Turimar zaczął naprawiać zniszczone wrota, Vira z pomocą Calanny, specjalistki od języków, uczyła się nowych czarów z księgi, którą udało jej się kupić w miasteczku (jakiś czas temu poznała nową szkołę magii, Mentalizm, tylko brakowało jej czarów tej specjalizacji).

14 X – naprawa drzwi do zamku dobiegła końca. Calanna i Naruel uczyły się wzajemnie umiejętności, a Vira powędrowała nad Jezioro Iskier, gdzie napotkała grupę orków, których pozabijała swoimi błyskawicami. Nie udało jej się odnaleźć tratwy Tukaviny, którą wichura porwała tydzień temu.

15 X – drużyna wyruszyła z powrotem do kopalni, głównej siedziby lokalnych orków. Po drodze napotkali grupę orków przemienionych w zombie (sprawka ich znajomego nekromanty?), którą ostrożnie ominęli. Zwiad przy kopalni pokazał, że zostały już tylko resztki obozowiska goblinów i orków. W nocy w okolice obozu drużyny zawędrował gigantyczny dzik ziejący ogniem. Z pomocą Lupusa udało się go zaprowadzić do goblinów, które skutecznie przetrzebił.


16 X – Vira magicznym wzrokiem zobaczyła jakieś dziwne oszalałe orki w kopalni. Drużyna poszła się nimi zająć i faktycznie udało się ich pozabijać. Kopalnia była wolna od orków. Wychodząc na zewnątrz napotkano podejrzanego człowieka, któremu opowiedzieli o swoich dokonaniach. Był pod odpowiednim wrażeniem, wyglądało na to, że rozpowie, że z mieszkańcami zamku Noehime lepiej nie zadzierać.

17 X – w pogoni za niedobitkami orków drużyna dotarła do Grzybowego Lasu. Z pomocą zaklęcia niewidzialności zatruli orkom pożywienie, a potem wykończyli tych, którzy przeżyli.

18 X – bohaterowie odpoczęli po walce i wrócili nad Skryte Jezioro. Matka Snów, z którą skontaktowała się jej uczennica Venali, przysłała łodzie, którymi popłynęli do Miasta na Jeziorze. Późno w nocy elfy urządziły ucztę z okazji zwycięstwa nad orkami.

19 X – nauka umiejętności u elfów. W nocy na bagnach napotkali rodzeństwo Rallę i Kira, zbierających zioła. Przypadkiem nadpalono namiot Turimara.

20 X – powrót nową łodzią do zamku. W Złocistym Lesie dziwna magiczna cisza zatrzymała łódź bohaterów. Vira ożywiając wodorosty na dnie rzeki przeciągnęła ich poza działanie efektu.

21 X – naprawa namiotu, a Vira poszła do Złocistego Lasu. Spotkała tam dziwnego ślimaka, który wywoływał efekt, jaki napotkali poprzedniego dnia – spowalniał czas wokół siebie. Ralla i Kir dotarli do zamku, gdzie zostali gościnnie przyjęci.

22 X – podróż łodzią przez Złocisty Las. W pewnym momencie zwaliło się do wody drzewo obryzgując drużynę. Na szczęście nikomu nic się nie stało.

23 X – bohaterowie dotarli do Smoczych Gór. Rozbili obozowisko nad Rzeką Łusek tak wysoko, jak byli w stanie dopłynąć łodzią.

24 X – wędrówka po górach w poszukiwaniu gwiazdy, która podobno spadła z nieba parę miesięcy temu. Ostatecznie udało się ją odnaleźć w postaci skały i wcześniejszych odkrywców również przemienionych w kamienie. Na szczęście pierścień z perłą, jaki Vira otrzymała od tajemniczego mężczyzny z gwiazd, zadziałał i udało się wszystkich odczarować (w tym Wexa, przewodnika z Kaldoru, którego poznali na pierwszych sesjach). Gwiazda w postaci dziewczyny wróciła ze swoim bratem na nieboskłon.

W epilogach graczki opisały z dużym entuzjazmem kolejne wesela, jakie zaaranżowały wśród NPCów. Arant odzyskany od Królowej Motyli ożenił się z elfką Venali, czarownica Loanna wyszła za mąż za nekromantę Temstera, a żabi kucharz Vorrat znalazł sobie odpowiednią żabią wybrankę, która uwielbiała jego paskudne gotowanie. I wszyscy żyli długo i szczęśliwie.

Autor: Logen Nein

* * *
Gdy zaczynaliśmy tę kampanię, nie wiedziałem, jakie gracze przeżyją przygody. Na czym skupią swoją eksplorację krainy? Możliwości było mnóstwo, skupili się na odzyskaniu zamku jednej z postaci (to w sumie nic dziwnego) i na walce z orkami, które były najbliższym tego zamku zagrożeniem. Mogę teraz zdradzić, że orki wypędzone z zamku wcale niekoniecznie ponowiłyby tam swój atak. W krainie było dużo innych potencjalnych zagrożeń. Jak zwykle prowadząc sandboks, oparłem go na konfliktach frakcji. Tym razem było ich sześć głównych: praworządni ludzie (m.in. kupcy z Ostatniego Mostu), kryminaliści ze Starego Portu (do nich należała np. Krue i jej banda), magiczny Ludek (wróżki i dziwne stwory rządzone przez Królową Motyli), orkowie i gobliny, nekromanci (których przywódczynią była odległa Cesarzowa Nocy), aż wreszcie kult czcicieli gwiazd (którzy przez całą kampanię najbardziej pozostali na marginesie). Co tydzień w świecie gry losowałem akcje każdego ze stronnictw w oparciu o Worlds Without Number, które posiada bardzo dobre w tym zakresie tabelki (jak również wiele innych wyśmienitych).

Ta kampania przyniosła mi dużo radości. Cieszę się, że udawało się nam regularnie spotykać, prawie co tydzień przez pół roku. Mechanika Dragonbane bardzo dobrze się sprawdziła. No, a przede wszystkim po raz pierwszy moje córki tak zaangażowały się w rpg i poczuły, co jest fajnego w tym hobby. Choć grały już wcześniej, teraz był chyba odpowiedni na to czas w ich życiu. Pasowało im to, co w gramy i osoby współgraczy (jak grały tylko we dwie, to strasznie się kłóciły, a teraz w razie rozbieżności pomysłów mogły się odwołać do reszty drużyny). Mam nadzieję, że rozegramy razem jeszcze wiele sesji.

wtorek, 5 marca 2024

Zamek Xyntillan – dusiciele i uroki

To już nasza piąta sesja w Zamku Xyntillan. Na tej wyprawie drużynę tworzyli:
  • Lucette (wojowniczka, 4 poziom, Neutralna) – specjalistka od otwierania i zamykania (ślusarz), silna, charyzmatyczna, zaczęła używać znalezionego ostatnio pogańskiego toporka [grana przez Cirillę]. Po śmierci Talla wzięła za przybocznego jego brata Galla (łucznik).
  • Behruz (mag, 3 poziom, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, pragnie niszczyć bluźniercze księgi [grany przez Marka]. Nadal ma dwóch przybocznych: Zahir (ciężkozbrojny), Abdul (niewalczący sługa).
  • ojciec Grisza (kleryk, 4 poziom, Praworządny) były pustelnik szukający potworów [gra nim Jacek], zrekrutował przybocznego Tristana (ciężkozbrojny) z nadzieją założenia nowego zakonu rycerskiego.
Jeszcze zanim przeszli przez zrujnowaną bramę, spotkali Gilberta Malevola „Lisa” i jego wesołą kompanię banitów. Stylizujący się na Robin Hooda łucznik nie dał się przekonać, że więcej kosztowności będzie mógł im zabrać, gdy bohaterowie będą opuszczać zamek, a nie do niego wchodzić. Przypłacił to wkrótce śmiercią (zabrano mu złoty zegarek kieszonkowy (!)), niedobitki jego bandy uciekły na dziedziniec zamkowy, aby skryć się wśród drzew. Drużyna nie poszła za nimi, ponownie przejściem pod blankami dostała się do wieży, a stamtąd przez knajpę duchów (dyskutowały, czym jest honor) i przedszkole wilkołaków na główny korytarz w północno-zachodniej części zamku.

Znaleźli małe narzędzie tortur (zabawkę wilkołaka?) i zastanawiali się, czy nie zwrócić go do przedszkola, ale uznali, że nie powinni wspierać takich zabaw. Kierowali się do schodów na pierwsze piętro. Zza otwartych drzwi byli świadkami, jak dziesięć nieumarłych dam zeszło po schodach i po czerwonym dywanie udało się w stronę fontanny na końcu korytarza. Zadzierając nosa (choć niektórym z nich nosy już odpadły), świadomie ignorowały drużynę. Graczom to odpowiadało i niedługo później weszli na górę.

Znaleźli tam kolejny elegancki korytarz wyłożony czerwonym dywanem, z portretami Malevolów na ścianach. Słyszeli cichą piosenkę o pasterzach i pasterkach, ale nie było widać, kto śpiewa. Przystojny mężczyzna z portretu naprzeciw schodów mrugnął do Lucette i zaprosił ją, żeby spotkała się z nim na drugim piętrze wieży u ujścia fosy do jeziora. Zaproszenie było magiczne i wojowniczka zdecydowała się natychmiast tam podążyć, dopiero towarzysze zdołali ją powstrzymać. Jednocześnie objawił się duch dusicielki Malwiny Malevol. Ojciec Grisza zdołał ją przepędzić boską mocą.

Widząc, że jest problem z Lucette, postanowili opuścić Zamek Xyntillan i przeczekać magiczną klątwę. Teleportowali się za pomocą zagrania na rogu do kapliczki po drugiej stronie doliny. I faktycznie, do ranka przeszło zauroczenie. Lucette, gdy doszła do zmysłów, była wściekła na podstępnego uwodziciela, przekonała drużynę, żeby i tak wyruszyli do wskazanej wieży – teraz jednak, aby rozprawić się z szubrawcem.

Nie chcieli przechodzić przez nieznaną część zamku, tylko dopłynąć fosą do mostu łączącego wieżę z resztą kompleksu. Udało im się znaleźć porzuconą łódkę. Wkrótce przekonali się, dlaczego ktoś ją zostawił. Mocno przeciekała tak, że gdy dostali się w okolice mostu, właściwie cała zatonęła. Udało im się jednak wspiąć po zarzuconych linach i stanąć przed wrotami wieży. Znaleźli jeszcze łańcuch, na którego końcu zatopiono trumnę. Wydłubali dziurę w pokrywie i przekonali się, że w środku był uwięziony nieumarły wuj Montfort Malevol. Chciał ich poczęstować cukierkami („Moja bratanica wprost za nimi przepadała!”) albo ofiarować złotą rybkę za uwolnienie. Zniesmaczeni, podejrzewając najgorsze, wrzucili go z powrotem do fosy.

Wewnątrz wieży spotkali ducha krzyżowca Medarda Malevola, którego przekonali, że służą Prawu i Dobru, pokazując różne trofea, które zdobyli podczas poprzednich wypraw. Doceniając ich zaangażowanie, wysłał ich z misją odnalezienia Świętego Graala, ukrytego w podziemiach Zamku Xyntillan. Przestrzegł, że nie będzie to łatwe, po drodze będą musieli rozwiązać wiele zagadek i pokonać śmiertelnie groźne wyzwania.

W głębi wieży znaleźli kaplicę Bafometa. Ojciec Grisza, niszcząc posąg demona, został oblany zielonym śluzem, który o mały włos nie zniszczył jego magicznego ornatu. Wśród starych płaszczy templariuszy znaleźli jeden magiczny, który ofiarowali Tristanowi. Zabrali magiczny półksiężyc, który można było użyć jako broni.

Na korytarzu pierwszego piętra Lucette dostrzegła diamenty w oczach płaskorzeźby świętego. Chciała je zabrać, przed czym przestrzegał ją ojciec Grisza. Gdy usłyszeli za sobą szmery, odwrócili się i zostali zaskoczeni przez trójkę nieludzkich dusicieli. Zanim ich ręce pozbawiły tchu bohaterów, zostali zabici. A Lucette i tak wzięła diamenty.

Z jadalni zabrali srebrną zastawę, ale uciekli przed nieumarłym kucharzem, który był odporny zarówno na niemagiczną broń jak i egzorcyzmy ojca Griszy. Na schodach uniknęli spadającej szafy. Behruz zdążył wyczarować pajęczynę, która zamortyzowała zsuwający się ciężar.

Dotarli na drugie piętro wieży, ale nigdzie nie znaleźli przystojnego mężczyzny z obrazu. Zniszczyli doszczętnie oranżerię z egzotycznymi kwiatami o upajającym zapachu, ale uważali, żeby nie zakłócić rozprawy sądowej odbywającej się w komnacie obok. Duch sędziego Roberto Malevola, którego spotkali podczas poprzedniej wyprawy, wygłaszał mowę przy ławnikach-szkieletach.

I tak oto wspięli się na najwyższe, trzecie piętro wieży. Otwarcie drzwi ukazało im półnagą kobietę wypoczywającą na sofie, obok stała niedokończona rzeźba przedstawiająca właśnie tę kobietę, również odkrytą od pasa w górę. Bardzo byli podejrzliwi wobec niej, ale dowiedzieli się, że nazywa się Ewa, a przystojny mężczyzna, którego szukała Lucette, to Jaumon Malevol „Ze snów” i spotkać go można, jeśli się zaśnie na drugim piętrze wieży. Wojowniczka została pilnować nieznajomej, a reszta drużyny poszła badać kolejną komnatę. Była to ekstrawagancko urządzona sypialnia, ale właścicielka była nieobecna. Ojciec Grisza przeszukiwał szafę i futro z niedźwiedzia o mały włos nie odgryzło mu głowy. Wśród aksamitnych poduszek na łożu z baldachimem znaleźli ozdobny sztylet z wielkim rubinem.

Gdy Lucette odsłoniła dolną część Ewy, okazało się, że nie ma tam nóg tylko kłębowisko wnętrzności. Gdzieś tam zaplątało się ubranie rzeźbiarza. Wojowniczka zabiła wampirzycę i dołączyła do towarzyszy w drugiej komnacie. Gdy zerknęła do lustra na toaletce, ujrzała piękną kobietę o rudych włosach, która rzuciła na nią urok [geas]: „Odnajdź mnie w tym zamku. Odnajdź Serpentinę Malevol.” Wśród buteleczek na toaletce był eliksir kontroli nad zwierzętami, eliksir jasnowidzenia i eliksir szybkości, a także 8 porcji różnych trucizn.

Nie sprawdziwszy ostatnich drzwi na wieży, drużyna postanowiła teleportować się z powrotem do miasteczka.

*     *     *
Sesja pełna wydarzeń, sporo elementów komicznych, także powtarzające się motywy (jak kolejni dusiciele albo kolejna sytuacja, gdy ktoś rzuca urok na Lucette) wywoływały uśmiech na mojej twarzy. To siła losowości, która w tej kampanii odgrywa znaczącą rolę. No i samego Zamku Xyntillan, który w dużej mierze jest funhouse dungeon - nigdy do końca nie wiesz, co napotkasz, gdy bohater otwiera kolejne drzwi.