Podobnie jak w
zeszłym roku chciałbym się podzielić wrażeniami z lektury scenariuszy nadesłanych na konkurs
Quentin. Zwycięzca będzie ogłoszony w najbliższą niedzielę na konwencie
Copernicon w Toruniu, na który się wybieram.
Finaliści (w kolejności alfabetycznej):
generic fantasy(w sumie też WFRP)
Wiktor “WekT” Gruszczyński
Ciekawa praca, czuć, że może stanowić materiał do świetnej sesji. Fabuła prościutka, co w konkursie na scenariusz jest niestety minusem, choć na sesji mogło być plusem (łatwiej graczom wczuć się w konwencję).
Mam wrażenie, że nie do końca dobrze opisane jest jak poradzić sobie z implementacją pomysłów graczy. Z jednej strony włączanie ich w tworzenie fabuły jest fajnym zabiegiem, z drugiej strony, w pracy przedstawiono realizację konkretnego pomysłu, który wcale nie jest oczywisty i typowy. Gdyby jeszcze chcieć popracować nad tym tekstem, to tu jest miejsce, na które najbardziej warto zwrócić uwagę. Dać propozycję jak sobie poradzić z paroma innymi potencjalnymi pomysłami graczy? Jakieś ogólne wskazówki?
Warte podkreślenia jest znakomite oddanie klimatu horrorów klasy B w tym scenariuszu. Fajnie można się tym bawić, co jest też mocnym argumentem za przekazaniem autorstwa części elementów graczom - wciągnięciem ich w tę zabawę konwencją. Może to być ciekawsze od samego odgrywania sztampowych postaci (sztampowych - bo takie jest założenie, nic w tym złego).
WFRP
Dawid Szymański, Michał Laskowski
Chyba najdłuższy scenariusz tej edycji – dla mnie to niestety jest minus, cenię zwięzłość w materiałach dla MG. Trudno przy takiej długości zapanować nad całością tekstu. Tutaj jedne fragmenty są opisane bardziej szczegółowo, inne mniej, a nie wynika to w żaden sposób z logiki scenariusza, bardziej sprawia wrażenie, że „tak po prostu wyszło”. Gratuluję ambitnego pomysłu z dwiema drużynami i z dwoma Mistrzami Gry. Nie jestem jednak pewien, czy na podstawie wskazówek ze scenariusza dałoby się go sprawnie przeprowadzić. Raczej jestem mocno sceptyczny do zakładanego przez autorów przebiegu akcji. Zwłaszcza, że drużyna ludzi wydaje się mieć więcej materiału do działania, prowadzenia śledztwa, interakcji z frakcjami. Pewnym problemem może być także sam rozmach opisywanych wydarzeń – atak armii skavenów na miasto – chyba łatwiej byłoby to rozegrać w Warhammerze bitewnym niż w grze rpg. Minusem jest też brak choćby szkicowej mapki miasta a zwłaszcza kanałów, które są bardzo istotne dla drużyny skavenów. Wydaje mi się, że to byłby bardzo dobry scenariusz dla samej drużyny ludzi. Oryginalny pomysł z nietypową podwójną strukturą głównie niestety zaszkodził. Cóż, mam wrażenie, że mamy tu przykład potwierdzający słuszność starego porzekadła: „Lepsze jest wrogiem dobrego”.
autorski/Savage Worlds
Zyta Maria Bielińska
Imponujące! Dla takich prac warto czytać scenariusze z Quentina. Jest to chyba jedyne miejsce, gdzie można trafić na taką perełkę. Porządny, klimatyczny tekst, pieczołowicie przygotowany. Niestety dolega mu podobna przypadłość jak „Salem”, innemu tegorocznemu scenariuszowi – ogromna wiedza autorki przytłacza użyteczność w praktycznym przygotowaniu i prowadzeniu przygody przez Mistrza Gry. Tutaj na szczęście dużo lepiej jest to zrobione niż w tamtej przygodzie o amerykańskich purytanach – jaśniej i bardziej konkretnie rozpisane, z lepszym wykorzystaniem mechaniki. Przyznam także, że Polska z przedednia II wojny światowej wydaje mi się dużo ciekawsza od odległej Ameryki. Zresztą może w tym być zasługa autorki, która potrafiła przekazać w tekście swoją fascynację tym miejscem i czasem. Drobnym minusem jest dla mnie niejasność dotycząca podanego na początku założenia („Danaidy”), o jałowości wysiłków bohaterów. Z jednej strony wynika to z przyjętej konwencji, która ma być wprost na początku sesji zaprezentowana graczom (to dobre zagranie), a z drugiej, w późniejszej części tekstu jednak przewiduje się możliwość jakichś, choćby szczątkowych sukcesów bohaterów (czyli założenie na szczęście nie jest do końca respektowane). Ogólnie mam wrażenie, że nie wszystkie konwencje (albo ich elementy) nadają się dobrze do rpg. Mało kto lubi na sesji odgrywać pasmo porażek.
Lamentations of the Flame Princess
Ana Polanščak, Witold Krawczyk
Wyśmienite! Naprawdę otwarta struktura, w której jest pomysł na główny wątek, ale nie jest on narzucany graczom siłą. Jest sporo do zrobienia, nawet jak gracze pójdą w inną stronę. Wszystko w oryginalnym klimacie horroru Lamentations of the Flame Princess. Przejrzyście zaprezentowane, dobrze, starannie spisane. Zwięzłość budzi podziw, a przy tym nie gubi się istotnych informacji, jak było w przypadku "
Krwiożerców" rok temu. Grafika nie przytłacza, ale stanowi inspirujące uzupełnienie tekstu. Wątki indywidualne dla postaci sensownie zaplanowane, całkiem równomiernie rozdzielone, a nie jest to łatwe. Mechanika dobrze wykorzystana. Nie widzę większych błędów w tym scenariuszu, wyjątkowo dobry.
autorski/WoD śmiertelnicy
Tymoteusz Czyż
Interesujący materiał, widać, że autor pieczołowicie badał okoliczności najsłynniejszych amerykańskich procesów czarownic. Niestety przełożenie tego na scenariusz do rpg nie do końca mu się udało. Owszem, mamy szczegółowo przedstawione główne postaci dramatu, lokacje i potencjalny rozwój wypadków w paru wariantach. Ale nie jest to wszystko jasne i przyjazne dla prowadzącego. Konkurencyjny „Pomiot” był pod tym względem o niebo lepszy. Tam było czuć, że to scenariusz rpg i wszystko było temu podporządkowane. Tutaj, mam wrażenie, ciężar materiałów źródłowych (choćby i popkulturowych, nie wiem) przytłoczył autora, który nie wymyślił jak je dobrze wykorzystać na sesji. To znaczy, nie miejmy wątpliwości, to bardzo dobry scenariusz, zasłużenie znalazł się w finale Quentina. Ale jego poprowadzenie wymagałoby sporo dodatkowej pracy, a i tak przygoda mogłaby nie wyjść olśniewająco. Chyba że samo słowo „Salem” wywoła dreszcze u graczy i chęć zanurzenia się wyobraźnią w ten czas i miejsce.
Dodatkowy minus praca dostaje u mnie za rażące i nagminne błędy ortograficzne (jest ich naprawdę wyjątkowo dużo). Nie powinno to być w żadnym razie decydujące kryterium w tym konkursie, ale w takim natężeniu utrudnia to lekturę.
Pozostałe prace:
WFRP
Agnieszka “Vinco” Chlebowicz
Nienajlepiej napisana, ale przyzwoita przygoda. Mógłbym ją samemu poprowadzić, a nawet pewnie wymyślić. To taka warhammerowa klasyka, zasadniczo dobrze pomyślana i przygotowana – ładne mapki, rozpisana dokładnie okolica i NPCe. Od strony fabularnej brakuje jej jakiegoś wyróżnika, czegoś co by zaskakiwało, było wyjątkowe. Od strony językowej przydałaby się tekstowi solidna redakcja – dużo wyrażeń potocznych wymieszanych ze słownictwem specjalistycznym, do tego trochę niezręczności.
Podobała mi się duża liczba mylnych tropów – jest co robić poza wątkiem głównym. Ciekawa jest psychologia głównych postaci. Widać także, że autorka dobrze zna świat Warhammera i fajne były nawiązania do różnych warhammerowych smaczków (np. pierwszoedycyjne fimiry!)
WFRP
Mateusz Rosłonkiewicz
Nie taka zła wprawka w pisaniu scenariuszy. Całkiem ciekawy główny pomysł, ma sens. Są wybory dla graczy, czego nawet w dużo bardziej złożonych scenariuszach często brakuje. Niestety są też długie fragmenty, gdzie autor z góry zakłada, jak się potoczy akcja i gracze nie mają tu nic do gadania. Najbardziej rażąca jest scena samotnego ataku jarla na czarodziejkę. Skoro jest to ojciec jednego z bohaterów, to naturalne, że gracze chcieliby mu pomóc (zresztą mieliby większe szanse niż później samemu). Zresztą następujące chwilę później pojmanie postaci graczy również może być trudno przeprowadzić na sesji, jeśliby się stosować do zasad. Gracze także mogliby wymyślić coś sprytnego, żeby nie dać się złapać.
Jeśli to pierwszy scenariusz spisany przez tego autora, to całkiem w porządku. Warto jednak pracować dalej – próbować rozbudować fabułę, a przede wszystkim pamiętać, że w każdej opisywanej scenie gracze mogą jakoś zareagować na wydarzenia i różne warianty ich działań należy uwzględnić w scenariuszu.
* * *
Scenariuszy nie było w tym roku dużo, ale wszystkie bardzo dobre, nadające się bez większych zmian do poprowadzenia. Co ciekawe, aż cztery z nich były przeznaczone do Warhammera FRP, systemu, który ukazał się wiele lat temu, ale jak widać wciąż cieszy się dużą popularnością. Pozostała trójka była osadzona w settingach bardziej lub mniej historycznych. Zabrakło w tym roku science-fiction, współczesności czy Dzikiego Zachodu. Ja się akurat cieszę, bo fantasy i settingi historyczne to moje ulubione realia. Z powtarzających się motywów zwróciłem uwagę na projekcje astralne, które pojawiły się w dwóch pracach ("Pomiot" i "Miłość rodzicielska").
Zdecydowanie dwa najlepsze scenariusze w tym roku to "Pomiot" i "Miasto Czarne". Wyróżniają się nawet na tle pozostałych, dobrych prac. Z tych dwóch wyżej stawiam "Pomiot" - za zwięzłość i lepsze wyczucie scenariusza jako materiału pomagającego Mistrzowi Gry poprowadzić udaną sesję. "Miasto Czarne" imponuje błyskotliwym wybraniem i opisaniem realiów oraz porządną rozpiską NPCów. Niestety, moim zdaniem, gorzej poszło przekazanie zgromadzonej wiedzy w formie jak najbardziej przydatnej do gry - część informacji, choć ciekawa, nie przyda się na sesji, część trudno znaleźć w tekście.
Wszystkim uczestnikom konkursu serdecznie gratuluję! Włożyli sporo pracy i dobrych pomysłów. Dzięki ich wysiłkowi mamy dostęp do kolejnej porcji wyśmienitych scenariuszy.