Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Golarion. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Golarion. Pokaż wszystkie posty

środa, 2 grudnia 2020

Podziemia pod zamkiem Blackmarsh

Wspominałem, że we wrześniu zacząłem prowadzić na żywo dwie nowe kampanie Dungeons & Dragons 5. edycji. W Theros rozegraliśmy trzy sesje i trochę się to posypało – zarówno organizacyjnie z powodu drugiej fali epidemii, jak i w świecie gry, gdzie podręcznikowa przygoda doprowadziła do prawie całkowitego Total Party Kill i konieczności tworzenia nowych postaci. Za to druga kampania, choć też utrudniona m.in. przez kwarantannę graczy, potoczyła się całkiem satysfakcjonująco i to o niej chcę dzisiaj napisać. 

Przez dwa i pół miesiąca udało nam się spotkać na sześć sesji, każda mniej więcej po 4 godziny. Choć nie zakładałem tego z góry, fabuła skupiła się dość stacjonarnie na eksploracji pięciu poziomów podziemi. Choć smok się nie pojawił, była to dość typowa przygoda Dungeons & Dragons – lochy, potwory i skarby, z walkami rozgrywanymi na siatce za pomocą żetonów. Postaci awansowały co dwie sesje, a więc na koniec zdobyły 4. poziom doświadczenia. Mam nadzieję, że po pewnej przerwie będziemy kontynuować tę kampanię. 

Rozegrane przygody korzystały, jak zwykle u mnie, z dość różnych źródeł. 

Podstawą był darmowy setting Blackmarsh, którego autorem jest Robert S. Conley prowadzący blog Bat in the Attic. Został napisany do Original Dungeons & Dragons z 1974 r. (oficjalnie do retroklonu Delving Deeper) jako przykład jak tworzyć własną kampanię. To właściwie mapa heksowa wraz z krótkim opisem ważniejszych miejsc, które tam można znaleźć. Bardzo klasyczne fantasy. Dzikie pogranicze, ludzie, elfy, krasnoludy niziołki, do tego wrodzy humanoidzi i parę innych społeczności oraz różne potwory jako urozmaicenie. Centralnym punktem jest tytułowy zamek Blackmarsh, pod którym rozciąga się mega loch, kryjący pozostałości eksperymentów nekromanty, pokonanego kilkadziesiąt lat temu przez sojusz ludzi i elfów. 

Podziemia nie są rozpisane w tym krótkim dodatku, dając pole do popisu Mistrzowi Gry. Ponieważ w poprzednio prowadzonej kampanii Wolves of God stworzyłem bardzo ładne rozległe podziemia, a ostatecznie w ogóle się nie przydały, bo gracze zajmowali się innymi sprawami, tym razem skorzystałem z gotowca. Użyłem nieco tylko pozmienianych 5 poziomów z modułu The Emerald Spire Superdungeon do Pathfindera (1. edycji). Jestem wielkim fanem Golarionu, prowadziłem kilka adventure paths od Paizo i tym razem dobrze sprawdziły się ich mega podziemia, których każdy z poziomów rozpisał inny z doświadczonych autorów D&D (m.in. Ed Greenwood, Frank Mentzer, Sean K Reynolds). 

Całość mechaniki (rozpiski potworów etc.) własnoręcznie przerobiłem na 5. edycję D&D. Istnieje polskie wydanie, co jest dużym ułatwieniem dla moich graczy, uważam ją za najlepszą z dotychczasowych wydań D&D, znam ją dobrze, gdyż grałem i prowadziłem już na niej wiele kampanii. Momentami mam jej dosyć, zwłaszcza jak muszę rozpisać wrogich czarodziejów, ale zalety przeważają nad wadami. Uważam, że był to dobry wybór, a gracze znający wcześniej głównie Warhammera wciągnęli się w zabawę z wybieraniem mocy i czarów przy awansowaniu swoich postaci na kolejne poziomy doświadczenia. 

Jakby trzech systemów (OD&D, Pathfinder i D&D5) było za mało, dorzuciłem jeszcze odrobinę Harnu, nie tyle może systemu (choć jest też wydana mechanika HarnMaster), co opisywanego już przeze mnie tutaj na blogu settingu. Niezbyt mi się podobali bogowie używani przez R.S. Conleya (także w jego dodatkach Points of Light) i zamieniłem ich na bóstwa z Harnu. Jest to dość klasyczny panteon dziesięciu dobrych i złych bogów, ale z różnych względów pasował mi bardziej do realiów Blackmarsh niż bóstwa z Forgotten Realms czy Golarionu

Troje graczy stworzyło dość klasyczną drużynę: człowiek, elf, krasnolud. 
  • Amelia Kreel – człowiek kupiec wojownik Mistrzyni Bitew (postać Iwony). 
  • Varis Nailo – leśny elf pogranicznik druid Kręgu Księżyca (postać Dawida). 
  • Zoldar - krasnolud górski rzemieślnik zaklinacz cieni (postać Adama). 

Może trochę brakowało łotrzyka, ale w praktyce nie było to aż tak odczuwalne. Pułapki były rozbrajane pomysłowością graczy, a w 5. edycji każda postać może szukać pułapek testując Śledztwo lub Percepcję. 

Pierwszą sesję poświęciliśmy na stworzenie postaci i rozegranie paru scenek z ich udziałem. Najpierw indywidualnych, z przeszłości bohaterów, potem parami, aż wreszcie pierwszą misję, na której cała trójka musiała współdziałać. Ponieważ dwoje z graczy nie grało wcześniej w D&D, była to też stopniowa nauka zasad. Szczególnie fajna była tu scena, gdy Amelia jako najemniczka chroniąca drwali starła się w walce z Varisem, który wraz z innymi druidami bronili puszczy przed wyrębem. Później zresztą to właśnie ci druidzi zebrali całą drużynę i wysłali ją na misję do krasnoludów. Na koniec tej sesji bohaterowie postanowili wyruszyć do w pół dzikiej krainy Czarnych Bagien, aby szukać tam przygód i chwały. Gracze mieli do wyboru cztery alternatywne miejsca, w których na kolejnych sesjach mogliby zacząć eksplorację krainy. Zdecydowali się na podróż rzeką do głównego osiedla, czyli zamku Blackmarsh i rozciągającego się przy nim miasteczka. 

Na drugiej sesji rozegraliśmy właśnie tę podróż i parę scenek w miasteczku. Bohaterowie widzieli ducha, a później walczyli z upiorem z kurhanu i szkieletami, zdobyli pierwsze skarby. Varis dla żartu wyprowadził Amelię i Zoldara, żeby się zgubili na bagnach, a potem przybył im na pomoc. W miasteczku odwiedzili świątynię Save K’nora boga wiedzy i magii, gdzie Zoldar szukał informacji o magii cieni. Na zamku Amelia spotkała się z kapitanem Strażników (odpowiednik podobnej organizacji z Władcy Pierścieni), do których chciała przystąpić. Strażnicy chętnie przyjmują nowych rekrutów, ale zachęcają ich, żeby się wykazali w walce ze Złem. Tutaj znowu na koniec sesji gracze mogli wybrać jedną z kilku lokacji potencjalnych przygód. Zdecydowali się na zejście w podziemia pod zamkiem, gdzie zaginął akolita Save K’nora. 

Moja wizja zamku Blackmarsh

Trzecia sesja to była eksploracja pierwszego poziomu podziemi. Zapadnie z pająkami, spadające klatki, aż wreszcie komnata-pułapka ze spadającym sufitem i pustą skrzynią jako przynętą. Po awansie na drugi poziom Varis zmieniał się w ogromnego wilka, który rozgryzał kości nieumarłych i węsząc po tropach znajdował tajne przejścia w ścianach. 

Na czwartej sesji drużyna zakończyła oczyszczanie pierwszego poziomu z potworów i skarbów. Wrócili na dłuższy odpoczynek na górę do zamku. Po powrocie do podziemi odkryli, że pod ich nieobecność ktoś zabrał notatki nieumarłego nekromanty, które wcześniej zostawili w jego pracowni. Napotkali też grupę ożywionych szkieletów wzmocnionych metalowymi elementami. Znaleźli zejście na drugi poziom i zaraz dalej kolejne schody jeszcze niżej. Reszta poziomu była zamknięta solidnymi drzwiami, a z otworów strzelniczych jacyś ludzie kazali im iść precz. Zoldar przekupił ich złotem i odblokowali przejście na trzeci poziom. Powiedzieli im też, że między poziomami można się przemieszczać teleportami – tajemniczymi ogromnymi bursztynami, z których jeden już bohaterowie znaleźli na pierwszym poziomie. Teraz dotarli do drugiego i odkryli, jak się je aktywuje. Na trzecim poziomie podziemi mieszkali troglodyci, którzy czcili metalowego Boga w Skrzyni. Uznali drużynę za pielgrzymów, co potwierdziła złożona ofiara – ozdobny sztylet został przyciągnięty jak za pomocą gigantycznego magnesu. Gracze nie próbowali zdobyć widocznych skarbów przyczepionych do „boga” i woleli ruszyć dalej. 

Na piątej sesji bohaterowie zeszli na czwarty poziom, zalany morską wodą, która jakoś przeciekała do podziemi. Pokonali maga trytona, chmary krabów i żywiołaka wody, co było o tyle trudne, że nie mieli żadnej magicznej broni. O mały włos uniknęli wtedy Total Party Kill. W 5. edycji D&D przy trzech postaciach w drużynie naprawdę łatwo jest zginąć. Otwarcie drzwi spowodowało ogromny przepływ wody i wartki strumień porwał bohaterów w wąskie korytarze, gdzie trudno było złapać powietrze. Ostatecznie udało im się otworzyć jedne z zalanych drzwi i znaleźć schody prowadzące na piąty poziom lochu. Po zejściu na dół odkryli dźwignie w różnych kolorach, które przesuwały partie labiryntu. Starli się w walce ze spiżowym minotaurem, a później rozwalili metalowe konstrukty, które próbowały pochwycić ich w sieci. Mocno osłabieni zrobili 12-godzinny odpoczynek odcinając fragment podziemi i unieruchamiając dźwignie, żeby nikt nie mógł się do nich dostać.


Na szóstej, ostatniej (przynajmniej w tym sezonie) sesji, walczyli z dużo potężniejszymi metalowymi automatonami i spotkali scyborgizowanego nekromantę, który eksperymentował nad golemem pozszywanym z ludzkich ciał. Zoldar chciał wynegocjować uwolnienie akolity, co było celem misji, ale Amelia i Varis szybko ruszyli do boju. Zielone magiczne światło przywołane przez druida wywołało szał ożywionego konstrukta, który zaatakował swego stwórcę. Dzięki temu dość szybko udało się pokonać maga, gorzej było z jego tworem, który był całkowicie odporny na niemagiczne ataki. Na szczęście dobrze działał przeciwko niemu ogień. Badając dalsze komnaty, drużyna natknęła się na kolejnego automatona. Blokował wejście do sali aż Varis przemieniony po raz pierwszy w niedźwiedzia z impetem wyważył drzwi i przepchnął potężnego mechanicznego człowieka. I to była ostatnia walka na tej wyprawie. W czasie odpoczynku Zoldar, z pochodzenia kamieniarz, upamiętnił powyższą akcję płaskorzeźbą na ścianie. Znaleziono kufer ze złotem i parę fantów, a przede wszystkim ledwo żywego młodego akolitę. Teleportem z bursztynowego kamienia drużyna wróciła na pierwszy poziom, choć nie wszystkie komnaty zbadano. W zamku przywitano ich z radością i nawet sam elfi namiestnik przyjął ich na audiencji, żeby opowiedzieli o swoich przygodach.

wtorek, 6 marca 2018

Nawiedzony Płaskowyż (Kingmaker) - podsumowanie kampanii


W ostatnią niedzielę skończyłem prowadzić pięciomiesięczną kampanię opartą luźno na adventure path „Kingmaker” do systemu Pathfinder (wspomniałem o niej parę razy tu na blogu). Wykorzystałem przeróbkę autorstwa Josepha Manoli, który sześć obszernych scenariuszy skondensował do niewielkiej mapki heksowej i dwóch stron opisów. Minimalnie przeze mnie zmieniony teren wydarzeń możecie podziwiać powyżej. Do oryginalnej kampanii Paizo sięgnąłem jeszcze po mapy kilku podziemi. Ponieważ jako mechaniki używaliśmy Cypher System, to rozpiski mechaniczne jedynie luźno oparłem o statystyki z Pathfindera. Zresztą w samych opisach, nazwach i imionach też dużo zmieniałem. Rozpisałem obszerne tabele spotkań losowych i uporządkowałem większość NPCów (w tym potworów) w cztery główne ścierające się frakcje, o czym więcej poniżej. Na dokładkę kampanię osadziłem w lubianym przeze mnie świecie Dragon Warriors w Królestwie Algandii, które nie jest w podręczniku dokładniej opisane. Z tego settingu wziąłem przede wszystkim realia średniowiecza z monoteistyczną religią, systemem feudalnym i pozostałościami po starożytnym cesarstwie, które niegdyś obejmowało większość kontynentu. Cóż, wymieszałem składniki z różnych źródeł, dodałem trochę od siebie i w ten sposób stworzyłem kolorową piaskownicę, ciekaw, co zrobią w niej gracze. 

W sumie rozegraliśmy 14 około czterogodzinnych sesji. Niestety zawirowania personalne sprawiły, że dość mocno zmienił się w międzyczasie skład graczy. Tylko dwie osoby zagrały we wszystkich sesjach. Po czterech pierwszych spotkaniach musiałem szukać nowych graczy, gdyż ludzie, dla których przygotowywałem tę kampanię (i z którymi rozegraliśmy dwie poprzednie) dość nieoczekiwanie stwierdzili, że nie chcą dalej u mnie grać. Włożyłem sporo pracy w przygotowanie sandboksa i nie chciałem, by to wszystko poszło na marne, więc w zmienionym składzie (choć z jeszcze jednym późniejszym odejściem gracza) pociągnęliśmy dalej. Przed kampanią wspólnie wymyślaliśmy koncepcję drużyny, nie chciałem tu niczego narzucać. Zdecydowaliśmy, że drużyna była wyprawą badaczy z uniwersytetu, którzy chcieli szukać starożytnych ruin, przy wsparciu rycerza i najemników w niebezpiecznej okolicy. Potem jednak wyszło, że cel ten nie jest atrakcyjny dla części graczy, na co nałożyły się jeszcze niesnaski osobiste i stąd wymiana połowy składu. Nowe postaci niestety nie były już tak ściśle związane z głównym pomysłem, co jakoś do końca trochę szwankowało. Postrzegam to jako jedną z poważnych wad sandboksa. Jeśli gracze mają sami znajdować sobie zadania, wybierać, co chcą robić ich postaci, to potrzebują ścisłej więzi w drużynie, chęci dogadywania wspólnych akcji, a nie upierać się, gdy każdy ciągnie w swoją stronę. 

Główny mój pomysł na tę kampanię, to był rozpisany dość dokładnie obszar, tytułowy Nawiedzony Płaskowyż, przedstawiony na powyższej mapce heksowej, plus cztery główne stronnictwa, w które pogrupowałem prawie wszystkie spotkania. Każde z nich miało swoje plany i przewidywany rozwój wydarzeń zakładając, że nie wmieszają się gracze. Działo się wszystko dość wolno, gdyż chciałem dać graczom szansę na zareagowanie na to, co się wokół nich dzieje – nie wymuszać ich zaangażowania, a jedynie dać wiele na to możliwości. W praktyce sprawdziło się to tak sobie, gdyż początkowo można było odnieść wrażenie, że niewiele się dzieje, a sama eksploracja heksów była mało fascynująca dla części graczy. Ale przechodząc do samych frakcji, widziałem to następująco: 
  • cywilizacja – był to lokalny baron, ale i skłócony z nim szwagier czarnoksiężnik oraz ogólnie mieszkańcy miasteczka, wiosek i zajazdów,
  • kult bogini magii i zemsty – krwawy kult działający w ukryciu, dowodzony przez wiedźmy, które chciały wskrzesić dawnego wodza barbarzyńców i jego wojowników pogrzebanych w cieszących się złą sławą kurhanach,
  • królowa snów – dawna władczyni prowincji z czasów starożytnego cesarstwa, która pokonała barbarzyńców, ale sama uległa magii przenikającej tę krainę i przemieniła się w faerie (jak i wielu z jej poddanych),
  • awanturnicy – czyli z jednej strony banici pod wodzą szalonego Władcy Jeleni, a z drugiej kompania najemników dowodzona przez zdradzieckiego watażkę. 
Nikt tutaj nie był jednoznacznie dobry ani jednoznacznie zły. Każda frakcja działała przeciwko wszystkim pozostałym. Gracze mieli szansę przyłączyć się do dowolnej, jak też zwalczać, kogo chcieli. To kolejny z elementów tego, jak widzę sandboks. 

Wątkiem przewodnim kampanii były tajemnicze sny nawiedzające postacie. Głównie zsyłane przez królową snów, ale nie zawsze – zależnie od okoliczności i lokalnych wpływów potężnych istot. Były to podpowiedzi, intrygujące strzępki informacji o krainie i jej historii, czasem bezpośrednie pokusy, zachęty do postąpienia zgodnie z wolą zsyłającego sny. Gracze mogli je zignorować (często tak robili – częściej niż się tego spodziewałem), były też możliwości zupełnie odciąć się od snów, ale też w sumie nie drążyli mocniej tego tematu. Sny miały dodawać tajemniczości kampanii i mocniej zaakcentować działania władczyni faerie, która podobnie jak w oryginalnej kampanii „Kingmaker” pozostaje daleko i dopiero na końcu objawia się jako przeciwnik, co często było wskazywane jako wada tej kampanii. U mnie to zadziałało całkiem ok, zresztą współgrało z zainteresowaniem starożytnością postaci uczonego. A osobiście królowej snów gracze do końca kampanii nie spotkali bezpośrednio – choć jej pałac jak najbardziej jest umieszczony na powyższej mapce heksowej. 

Zresztą w ogóle z tą eksploracją nie poszło zbyt ciekawie i chyba graczom bardziej podobała się druga połowa kampanii, gdy wydarzenia wybuchły z pełną siłą i drużyna skupiła się w dużej mierze na reagowaniu na to, co się dzieje. W całej kampanii zwiedzili ok. 20 heksów z wszystkich 80 (jeden heks = 6 mili). O części słyszeli plotki, co się tam znajduje, a część wątków w ogóle nie zaistniała w kampanii. Oczywiście można się tego było spodziewać, taka jest natura sandboksa – pewna nadmiarowość przygotowań. Także gdybyśmy grali dłużej, pewnie możnaby jeszcze trochę pozwiedzać, ale postanowiłem zakończyć kampanię w najbardziej pasującym miejscu na łuku dramatycznym. Gracze rozbili prawie doszczętnie kult wiedźm, frakcja awanturników została pokonana w dużej mierze zakulisowo (gracze trochę im przeszkadzali, a trochę pomagali, ale właściwie zajęli się innymi sprawami). Wspierany przez graczy praworządny zły (w kategoriach dedekowych) czarnoksiężnik zapieczętował magiczny nexus podporządkowując sobie magię całej krainy. Czyli przy wsparciu drużyny zasadniczo wygrała frakcja cywilizacji, choć w międzyczasie jedyne miasteczko w krainie zostało zrujnowane przez armię nieumarłych. Królowa snów została uhonorowana, ale raczej pozostawiona na uboczu, gdy jej moc ograniczono przez zapieczętowanie nexusa. Uczony odnalazł obelisk szczegółowo opisujący dzieje cesarstwa na tych terenach (coś w stylu Kolumny Trajana), a reszta bogactwo i magiczne przedmioty. I żyli długo i szczęśliwie. Happy end. :) 

Z wolności dla graczy na pewno nie zamierzam rezygnować w kolejnych kampaniach, bo uważam, że jest to coś najciekawszego w erpegach – możliwość bycia zaskakiwanym przez pomysły graczy i nieoczekiwany rozwój wydarzeń. Ale tradycyjnej eksploracji heksów raczej już zaniecham. W poprzedniej kampanii sandboksowej ten aspekt też nie był najciekawszy. Wolę postawić na silne wątki przewodnie, ale więcej niż jeden, żeby gracze mieli wybór, czym się zająć. Wyciąganie konsekwencji, skupienie na postaciach (podrzucanie wątków specjalnie pod nie przygotowanych), to według mnie kluczowe elementy udanej kampanii. Losowość jako przyprawy, jako iskra rozruszająca silnik, ale nie jako główna przyczyna wszystkiego. Czyli w sumie mieszanina starej i nowej szkoły rpg, to jest moje podejście. 

A o mechanice Cypher napiszę odrębną notkę.

czwartek, 7 września 2017

RPG a Day 2017 - część 2

Z lekkim poślizgiem moje odpowiedzi na resztę pytań z sierpniowej akcji RPG-a-Day.

17. Jakiego erpega posiadasz najdłużej, ale w niego nie grałeś?


Nie wiem, czy faktycznie jest to niewypróbowana gra, którą mam najdłużej, ale grą o której od czasu do czasu myślę, zaglądam do niej i odstawiam na półkę jest Artesia. Tekst, zasady i grafikę stworzyła tu jedna osoba, Mark Smylie, ilustrator znany z innych produktów erpegowych, m.in. wspomnianego przeze mnie Midgardu. Gra rpg Artesia oparta jest na serii komiksów tego samego autora, w których erotyka (powiedziałbym nawet, że miejscami pornografia) przeplata się z epickimi bitwami i tajemniczą magią. Komiks ma swoich fanów, ale przyznam, że mnie bardziej interesuje gra na jego podstawie. Smylie bardzo dokładnie opisał wymyślony przez siebie setting (poziom szczegółowości przywodzi na myśl RuneQuesta). Także mechanika, oparta na systemie Fuzion z Cyberpunka 2020, jest mocno rozbudowana i obawiam się, że mało przyjazna w praktyce. Nie wiem tego na pewno, bo wciąż w nią nie zagrałem.

18. W jakiego erpega najwięcej grałeś w swoim życiu?

Gra rpg, z którą jestem najbardziej związany i w którą najwięcej grałem to Dungeons & Dragons w swoich różnych odsłonach. Od tego erpega zaczynałem (od AD&D 1. edycji) i w niego gram teraz najwięcej (D&D 5. edycji). Grałem w bardzo dużo systemów, od głównonurtowych po indie, ale mam poczucie, że D&D daje mi największą swobodę w grze fantasy, jaką lubię. Do tej gry jest najwięcej dostępnych materiałów – gotowe, ciekawe settingi, masa przygód. Najłatwiej też znaleźć chętnych do gry na tej mechanice.

19. Który erpeg jest najlepiej napisany?


Przyznam, że chyba żadnego podręcznika rpg nie przeczytałem uczciwie całego od deski do deski. Poznaję potrzebne zasady, czytam opisy fantastycznych krain czy potworów, ale traktuję to wszystko jako materiały użytkowe. Instrukcji do urządzeń też nie czytam dla przyjemności. Owszem, czytałem sporo powieści osadzonych w światach z gier rpg (np. ze świata Pathfindera, Golarionu), ale w samych podręcznikach cenię rzeczowość i jasne przedstawienie zasad. Wstawki fabularne na ogół omijam.

20. Jakie jest najlepsze źródło niewydawanych już erpegów?


Podobnie jak z pytaniem 3. dotyczącym nowych gier, w starocie zaopatruję się na DriveThruRPG, największym sklepie z pdfami. Od czasu do czasu w różnych miejscach sieci są też udostępniane za darmo materiały do dawno już nie wydawanych gier. To też niezła okazja do zapoznania się z nimi. Tak jest np. z Talislantą, gdzie legalnie za darmo można pobrać całą linię wydawniczą tej oryginalnej starej gry.

21. Który erpeg osiąga najwięcej przy najmniejszej ilości słów?


Minimalistycznych erpegów jest całkiem sporo. Ja mam sentyment do wydanych po polsku: RISUS, World of Dungeons (które tłumaczyłem) i Sword & Wizardry: Whitebox.


22. Które erpegi najłatwiej ci się prowadzi?

Najłatwiej mi się prowadzi te mechaniki, które dobrze znam. A więc obecnie D&D5, Fate i Dugeon World. Każdą z tych gier mogę prowadzić bez podręcznika, w każdych warunkach (oczywiście gdy gracze mają już gotowe postaci – stworzenie postaci wymaga już pomocy).


23. Który erpeg ma taki layout, że szczęka opada?


Eee, layout? To raczej nie jest rzecz, na którą szczególnie zwracam uwagę, chyba że jest wyjątkowo zły i przeszkadza w czytaniu.

24. Który z wydawców PWYW powinien żądać więcej za swoje produkty?


Udostępnianie materiałów do rpg na zasadzie dobrowolnych opłat (Pay What You Want – PWYW) jest indywidualną strategią wydawcy. Dobrze się nadaje, żeby zareklamować swoje produkty wydawane w tej samej serii wydawniczej, które już normalnie są płatne. Bardzo cenię tę formę promocji i zamiast ją ograniczać raczej chętnie zobaczyłbym ją powszechniej stosowaną.

25. W jaki sposób najlepiej podziękować swojemu prowadzącemu?


Proste słowa: „Dziękuję za sesję, dobrze się bawiłem” są zupełnie wystarczające, a i tak niestety często ich brakuje, gdy gracze przyjmują sesję jako coś oczywistego, normalnego, nic nadzwyczajnego. Chętnie też zawsze słyszę, co konkretnie się podobało na danej sesji. Dzięki temu wiem, na czym się skupić na następnych sesjach i co lubi dany gracz. Jest to bardzo przydatna wiedza, a wskazanie pozytywnych elementów prowadzenia zamiast skupiania się na tym, co poszło gorzej, dodaje energii do dalszych wysiłków (dobre prowadzenie wcale nie jest łatwe).


26. Jaki erpeg dostarcza najbardziej użytecznych zasobów?


Już wyżej, przy pytaniu 18. wskazałem, że jednym z powodów dlaczego tak lubię D&D jest mnogość użytecznych materiałów.

27. Jakich narzędzi koniecznie potrzebujesz do udanej gry?


Narzędzi? Jestem dość minimalistycznym MG. Rzadko stosuję jakieś gadżety, muzykę puszczam, jak mam coś pasującego pod ręką, figurek nie używam (wystarczy mi rozrysować sytuację na kartce). Bardzo lubię różnorakie mapy, ale tak naprawdę one też nie są dla mnie konieczne do udanej gry.
Żeby dobrze się grało, potrzebuję zaangażowanych graczy i samemu mieć wystarczająco dużo energii. Dlatego np. nie lubię sesji w piątek wieczorem, gdy jestem zmęczony po całym tygodniu pracy, także granie późno w nocy, po północy, jest już dla mnie zanadto wyczerpujące.

28. Jaki film lub serial jest największym źródłem cytatów w twojej grupie?


Jakoś nie wydaje mi się, by jakiś jeden film czy serial dominował w odwołaniach popkulturowych na naszych sesjach. Oczywiście Monty Python i Gwiezdne Wojny (hm, gdyby tak połączyć te tytuły mielibyśmy hit), to wieczne klasyki, ale nawet one chyba ostatnio trochę straciły na popularności.

29. Jaki był najlepiej prowadzony kickstarter, który wsparłeś?


Raczej nie wspieram kickstarterów. Na ogół nie mam wolnych pieniędzy, które mógłbym zamrozić na parę miesięcy lub lat czekając na obiecaną grę.

30. Jaką mieszankę gatunków chętnie ujrzałbyś w erpegu?


Mieszanek gatunków w rpg jest naprawdę dużo. Nie wiem, czy w tej chwili czyste gatunki nie byłyby bardziej przydatne, np. kryminał czy powieść (rpg) historyczna.




31. Na co w świecie gier fabularnych najbardziej czekasz w zbliżającym się 2018 roku?

Najwięcej osób (przynajmniej w Polsce) czeka chyba na nowego Warhammera. Ja jakoś nie jestem podekscytowany. D&D5 dobrze mi się sprawuje i nowy Warhammer raczej go nie zastąpi. Tzn. pewnie pogram, jak będzie dostępny, żeby zobaczyć jak się sprawuje – wszak grałem (i to sporo) we wszystkie trzy wcześniejsze edycje. Ale nadmiernych nadziei z nim nie wiążę.
Bardzo bym się ucieszył, gdyby 5. edycja D&D ukazała się po polsku. Mimo zapowiedzi, o których było głośno jakiś czas temu, teraz sprawa przycichła i raczej nie spodziewam się dobrych wieści. Tym milej będę zaskoczony, jeśli jednak coś z tego wyjdzie.

poniedziałek, 6 marca 2017

Potencjalne kampanie

Skończyliśmy wczoraj kampanię „Curse of Strahd”. Napiszę o niej nieco więcej już wkrótce. Ale ponieważ zastanawiamy się teraz z graczami, w co zagrać dalej, wrzucam to, co zaproponowałem, także tutaj na bloga, może kogoś zainteresuje. Wszystkie te kampanie poprowadziłbym na D&D5, które w tym momencie uważam za bezkonkurencyjne do takiej gry, jaką lubię.

1. Zeitgeist: Gears of Revolution (ok. 27 sesji) – długa liniowa kampania z rozbudowaną fabułą, rozwój postaci od 1. do 20. poziomu, realia przełomu wieków XIX/XX w świecie fantasy (magia, elfy, krasnoludy itd.). Walka wywiadów, rewolucjoniści, teorie spiskowe, potężne machiny wojenne.

2. Kingmaker (ok. 25 sesji) – hexcrawl (rozwój postaci do 10. poziomu) w magicznej puszczy w świecie Dragon Warriors. Osadnicy, bandyci i wróżki (faerie). Dość typowe D&D, kręcące się tym razem wokół istot fey. Poprowadziłbym wersję skróconą tej kampanii, zaproponowaną przez Josepha Manolę, która jest swoistym „the best of” oryginalnego materiału, ułatwia ogarnięcie całości i wrzucanie własnych pomysłów.

3. Peaks and Valleys: Among the Dwarves (ok. 20 sesji) – poszukiwania krasnoludzkiego skarbu w górskich ostępach – bardzo klasyczny hexcrawl z powolnym awansem postaci (max. 5 poziom), bez głównego złego, dużo małych lokacji, grup. Taka próba oldskulu nastawionego na eksplorację, własne pomysły graczy i pilnowanie zasobów.

4. Yoon-Suin (ciężko powiedzieć jak długa – póki się nam nie znudzi – pewnie ok. 18 sesji) – luźna miejska kampania oparta na śledztwach, zleceniach i silnej wojnie frakcji w egzotycznym Żółtym Mieście (w fantastycznej Azji), uzupełniona z różnych innych źródeł. Zaginiony potężny artefakt, którego szukają różne frakcje - kto go odnajdzie i wykorzysta, będzie rządził w mieście. Mieszanina różnych ras, kultur, religii i tajemnych bractw. Szaleństwo i dziwactwa (weird).

5. Crown of Kings (ok. 15 sesji) – podróż przez dziwne krainy i miasto do twierdzy czarnoksiężnika, oparta na kultowej serii angielskich paragrafówek („Sorcery!”), które dochowały się całkiem udanej adaptacji elektronicznej. Dość liniowa opowieść drogi. Też weird, ale mniej na poważnie.

A więc podsumowując: dwie bardziej liniowe (1. i 5. – jedna dłuższa, druga krótsza) i trzy otwarte piaskownice (2., 3. i 4.) ze scenografią do wyboru: puszcza, góry lub miasto.

środa, 12 października 2016

Ire of the Storm – recenzja

W trzech ostatnich wpisach przedstawiłem przebieg sesji, które rozegrałem na przełomie sierpnia i września w oparciu o wydany parę miesięcy temu scenariusz do Pathfindera „Ire of the Storm” („Gniew burzy”). Jego autor to Thurston Hillman, dla którego jest to pierwsza większa publikacja. Ponieważ prowadziłem w oparciu o zasady D&D 5 edycji i w sumie nie znam za dobrze oryginalnej mechaniki Pathfindera, aspekt mechaniczny scenariusza pozwolę sobie pominąć w niniejszej recenzji.

Jest to samodzielna przygoda dla postaci 1 poziomu, które po jej zakończeniu powinny osiągnąć 6 poziom. My rozegraliśmy całość w ciągu sześciu czterogodzinnych sesji, ale przy nieco luźniejszym graniu akcja spokojnie może zająć nawet i 10 sesji.

Dodatek ma 64 strony głównej treści oraz dwie duże mapy – miasteczka, Pridon’s Hearth, gdzie gracze spędzą najwięcej czasu oraz mapę całej okolicy (szerokości ok. 100 km) podzieloną dla ułatwienia na heksy. Dwie strony zajmują opisy dwóch nowych potworów – nieumarłego topielca (Eaisge) oraz planarnej wodnej salamandry (Mamiwa), oba całkiem ciekawe i oba występują w scenariuszu. Cztery strony zajmuje szczegółowy opis Pridon’s Hearth.

Dodatek, jak każdy wydany przez Paizo, jest w pełnym kolorze, bogato ilustrowany, ze starannymi mapkami najważniejszych lokacji. Obrazki prawie wszystkich NPCów to coś, co bardzo przydaje się na sesjach. Niestety tak wysoki poziom wydania pociąga za sobą wysokie koszty. Podręcznik w papierze kosztuje 25 dolarów, wersja pdf niewiele mniej – 18 dolarów. Cena jest największą wadą tego dodatku.

Akcja przygody rozgrywa się na dzikim kontynencie Garund (mieszanina naszej Afryki i Ameryki Południowej), w krainie Sargava, na samym południowym krańcu mapy Golarionu (świata Pathfindera), w klimacie tropikalnym, w niedawno założonej kolonii. Głównym wątkiem są magiczne burze trapiące kolonię oraz kontakty z tubylczymi plemionami niziołków i jaszczuroludzi. Ogromnym plusem tej przygody jest spora liczba wątków pobocznych – wynikających z opisu miasteczka kolonistów oraz z lokacji rozsianych na heksagonalnej mapie. Dzięki temu udało się uniknąć liniowości i gracze mają dużą dowolność badania okolicy, wykonywania pomniejszych zleceń oraz napotykania potworów i niebezpieczeństw w ramach rozbudowanej tabeli spotkań losowych.

Kolejnym plusem scenariusza jest częsta możliwość rozstrzygnięcia wyzwań w sposób inny niż walka. Można negocjować przymierza z napotkanymi istotami, część questów ma więcej niż jedno rozwiązanie. Autor przewidział m.in. możliwość przyłączenia się do złej organizacji i pomoc w likwidacji niewygodnych świadków. Jednak sam główny złoczyńca scenariusza jest klasycznym szalonym kultystą, który chce sprowadzić kataklizm na całą krainę, więc tutaj już gracze nie będą mieć dylematu, czy należy z nim walczyć. Całość jest całkiem spójna i angażująca graczy. Są walki, eksploracja, rozmowy z NPCami, wybory – każdy gracz znajdzie tu coś dla siebie.

Jest parę fajnych scen (np. spotkanie z tojanidą - podobną do kraba istotą z planu żywiołu wody - czy polowanie na jaja rybo-małpek), ale zasadniczo oryginalność pomysłów nie jest jakoś porażająca. Świetna struktura scenariusza i wysoki poziom wydania to główne zalety tego dodatku, który pod względem fabuły prezentuje dość typowy standard. To bardzo solidna przygoda, ale nic przełomowego. Jedna z lepszych spośród wydanych przez Paizo czy Wizards of the Coast, ale wśród niezależnych wydawnictw można znaleźć ciekawsze rzeczy, np. opisywane przeze mnie tutaj na blogu „Yoon Suin” czy „Maze of the Blue Medusa”, do którego zrecenzowania przymierzam się od jakiegoś czasu.

„Ire of the Storm” to drogi, ale bardzo przyzwoicie wydany scenariusz, o otwartej strukturze dającej sporo swobody graczom. Serdecznie go polecam. Ja i moi gracze bawiliśmy się przy nim wyśmienicie.

wtorek, 4 października 2016

Kampania w tropikach, część 3

Dzisiaj zamieszczam raporty z drugiej połowy kampanii - trzech sesji, gdzie bohaterowie opuścili cywilizowane tereny i zapuścili się w dżunglę. Mniej już tu było NPCów i rozbudowanych intryg, więc i raporty krótsze.

Postaci graczy:
  • Browary Bernard - człowiek wojownik,
  • Keri - elfia kapłanka,
  • Marhael - elf tropiciel,
  • Vergil - elf łotrzyk,
  • Zaeren - półelf zaklinacz

Sesja 4 – 4.09.2016
Piąty dzień pobytu w Pridonii bohaterowie spędzili odsypiając burzliwą noc w pokojach dla służby w pałacu hrabiego Lethara Narsusa. Zidentyfikowano zdobyte magiczne przedmioty, przyniesiono czaszkę trollicy. Po południu hrabia zwołał swoją radę, a więc Hamzę Gadd, doradcę finansowego, kapitan straży Adaele Praet i Baldrę Sifreth, kapłankę Abadara. Wypłacono nagrodę za trollicę i obiecano kolejne 1000 sztuk złota za poradzenie sobie z jaszczuroludźmi. Opowiedziano o dwóch znanych miejscach, w których widziano jaszczuroludzi na południe od północnej odnogi rzeki Korir. Jedno to jakieś ruiny po cywilizacji cyklopów, leżące nad brzegiem morza (na północy zachód od Pridonii), a drugie to smolne rozlewiska, cmentarzysko dinozaurów (trzy dni na północny wschód od osady). Bohaterowie próbowali namówić hrabiego na wykorzystanie zdolności artystycznych Anabelle, ale wobec zniszczenia połowy miasteczka rada uznała, że są pilniejsze potrzeby. Kapitan Praet prosiła o odwiedzenie plantacji jej jednorękiego kuzyna Jheriego Praeta. Vergil odwiedził Heri po eliksiry, został na dłużej. Kariett postanowiła towarzyszyć Marhaelowi w ekspedycji.

Szóstego dnia, wczesnym rankiem, drużyna wyruszyła ponownie do fortu na południe od miasta. Zabezpieczono szkielety dwóch niziołków Song’o, ale ostatecznie do samego fortu zdecydowano się nie wchodzić pamiętając o stadzie olbrzymich szczurów tudzież innych stworów, które w międzyczasie mogły przyleźć z dżungli. Przez trawiaste bezdroża drużyna wyruszyła na wschód, docelowo zmierzając do wioski Cahshil. Dzień podróży, jak też nocleg na skraju Dżungli Żarłocznych Drzew minął bezpiecznie.

Jednak już następnego dnia (siódmego od przybycia w te rejony), podczas wytrwałej wędrówki na wschód, drużyna natknęła się na niebezpieczne trzęsawiska (Virgil samotnie idący przed resztą drużyny o mało nie utonął) i zagubionego żywiołaka powietrza hulającego pośród drzew (na szczęście nie zauważył bohaterów).

Ósmego dnia przygody udało się w końcu odnaleźć wioskę niziołków z plemienia Song’o. ich przywódczyni, Zaahku, przyjęła z wdzięcznością przyniesione kości dwóch jej wojowników, ale nadal zachowywała dystans wobec przybyszów, tłumacząc, że polityka nie wtrącania się w sprawy innych plemion zawsze służyła niziołkom. Obiecała jednak pomoc, jeśli bohaterom uda się odzyskać magiczny kociołek zabrany plemieniu przez tojanidę Guughwę, mieszkającą pod wodospadem w górze strumienia. Drużyna zgodziła się i wyruszyła w tamtą stronę. W nocy ze strumienia wyskoczyły latające żaby z kolcami jadowymi, zabito je, a magiczne leczenie łatwo poradziło sobie z zatrutymi ranami.

Połowa dziewiątego dnia minęła na przedzieraniu się przez dżunglę do wodospadu, a druga połowa na szukaniu w okolicy różnorakich jaj, których tojanida okazała się wielką koneserką. Za trzy kosze jaj oddała kociołek niziołków wypełniony głównie srebrnymi monetami.

Dziesiąty dzień upłynął na powrocie do Cahshil. Dziękując za przyniesiony kociołek Zaahku opowiedziała, co wiedziała o napaści jaszczuroludzi na ekspedycję z Pridonii. Niziołki jak zwykle się nie mieszały w konflikty innych, ale widziały tchórzliwą ucieczkę Hamzy Gadd, pojmanie Magdi Kukoyi, kapłana Gozry i rzeź reszty ludzi. Zaahku wyznaczyła eskortę niziołczych wojowników, żeby zaprowadzili drużynę na to miejsce.

Jedenastego dnia podróż w towarzystwie tubylców przebiegała znacznie sprawniej. Udało się przejść dłuższą drogę na południe i łatwo poradzono sobie ze stworami, które zdecydowały się zaczepić drużynę. Pod wieczór bohaterowie dotarli na miejsce, gdzie około miesiąca temu wymordowano większość towarzyszy Hamzy Gadd. Niziołki wróciły do wioski i rozpoczęto badanie szczątków. W szumie deszczu usłyszano tajemniczy głos, który jak się okazało należał do Argila, małego stworka z planu żywiołu wody, towarzysza Magdi Kukoyi. Kapłan Gozry podobno żyje, ale jest odcięty od swojej magii i nie można go odnaleźć za pomocą czarów. Argil potwierdził przebieg wydarzeń opowiedziany wcześniej przez niziołki. Zdradził, że jego pan przybył w te okolice w poszukiwaniu pozostałości po pewnej sekcie czcicieli Gozry, która założyła tu kilkadziesiąt lat temu pierwszą kolonię (wspominała o niej również Zaahku, ale twierdziła, że leży na północ od Cahshil i niewiele z niej pozostało oprócz ruin kilkunastu chat). Drużyna pochowała kości ofiar ekspedycji. Przeszukując obóz udało się znaleźć sporo kosztowności, a także zapiski (raporty, rozkazy) jednoznacznie wskazujące, że ekspedycję zorganizowało Konsorcjum Aspis, dla którego pracuje Hamza Gadd.

Sesja 5 – 11.09.2016
Rankiem dwunastego dnia od przybycia do Pridonii, a siódmego od opuszczenia osady, Vergil odkrył, że obrzydliwe białe robaki zalęgły się w jego racjach żywnościowych. Nasilał się padający nieustannie deszcz. Po krótkiej naradzie zdecydowano o zagłębieniu się w Puszczę Żarłocznych Drzew, przeczuwając, że wioska jaszczuroludzi, a w niej uwięziony Magdi Kukoyi, nie może być daleko. Keri i Marhael poprowadzili grupę przez dżunglę kierując się w stronę serca narastającej burzy i śledząc coraz częściej pojawiające się tropy jaszczuroludzi.

W pewnym momencie natknięto się na małego leśnego smoka. Udało się go ustrzelić z łuków, ale wcześniej opluł drużynę, zwłaszcza Browarego, żrącą kwasową śliną. Zaeren miał jakieś opory przed zranieniem łuskowatej bestii i ani razu nie trafił jej swoją magią.

Kolejną noc postanowiono przeczekać w konarach ogromnego drzewa. Jednak niedługo po zmroku Marhael spostrzegł patrol jaszczuroludzi. Udało się z nimi porozumieć i umówiono się na spotkanie z ich przywódczynią, Shathvą. Niecałą godzinę później jaszczurcza wojowniczka dzierżąca potężną maczugę, w towarzystwie dziesięciu wojowników przybyła na nocne rozmowy.

Zręczne negocjacje doprowadziły do zawarcia z nią umowy. Shathva pozwoli drużynie porozmawiać z uwięzionym kapłanem, a potem zaprowadzi do wejścia do podziemnej części świątyni, gdzie złowrogi szaman Daruthek odprawia swoje rytuały z pomocą akolitów. Szaman złożył czwórkę dzieci jaszczuroludzi w ofierze, co oburzyło wojowniczkę, ale nie stawiła mu czoła ze względu na potężną magię, którą władał. Pomoże drużynie mając nadzieję, że oni sobie z nim poradzą.

W strugach ulewnego deszczu jaszczuroludzie zaprowadzili bohaterów do świątyni Gozry zbudowanej kilkadziesiąt lat temu przez pierwszych kolonistów. Magdi Kukoyi siedział wyczerpany w magicznej klatce, która odcięła go od magii. Powiedział, że Daruthek zdradził Gozrę i czcząc demonicznych władców żywiołów chce otworzyć drugie Oko Abendego, stworzyć potworne tornado. Nalegał na bohaterów, żeby jak najszybciej powstrzymali ten kataklizm, który spustoszy całą krainę, sprowadzając zagładę na Pridonię i okoliczne plemiona tubylców.

Shathva ofiarowała jeden z kluczy potrzebnych do otwarcia wrót do podziemia, które Daruthek i akolici zamknęli od środka. Vergil wykazał się niesamowitymi zdolnościami otwierając skomplikowany zamek tak, że nie było konieczności szukania drugiego klucza w nawiedzonej części świątyni. Czekając na otwarcie wrót Zaeren zaatakował ognistym czarem stwora czającego się w zapuszczonej fontannie. Stwór plunął klejącym śluzem, ale schował się w bajorze przestraszywszy się gromady jaszczuroludzi i elfów.

Zanim drużyna zdążyła zejść po schodach w podziemia świątyni, musiała stawić czoło dwóm nieumarłym upiorom podobnym do mrocznych cieni. Po odpoczynku po walce Vergil wspiął się na pozbawione dachu mury świątyni i zlustrował niezbadane dotąd pomieszczenia. Dostrzegł tajemniczy maszt z brązu osadzony na zielonej kolumnie, który ściągał błyskawice z burzowego nieba. U stóp kolumny leżały kości.

Gdy ostatecznie drużyna zeszła do podziemi, znalazła się oko w oko z cyklonem. W ogromnej sali wirowała ściana wody, wiatru i błyskawic, kryjąc w swoim wnętrzu jakieś humanoidalne sylwetki na kamiennej platformie. Parę metrów w dole widać było wzburzoną wodę.

Magiczna płyta powoli przesuwała się wokół środkowej platformy mijając wyloty pięciu korytarzy wychodzących z komnaty. Drużyna z pewną obawą wkroczyła na płytę i dzięki niej przedostała się do najbliższego po lewej korytarza.

Im dalej bohaterowie zagłębiali się w ten korytarz, tym boleśniej odczuwali lodowaty wiatr uderzający w twarze. Widzieli posągi i płaskorzeźby demonicznej kobiety-cyklonu i wodnego smoka, któremu ludzie oddawali boską cześć. W ostatniej komnacie odkryli, że źródłem zimna i wiatru była unosząca się w powietrzu biała kula. Strzały wystrzelone przez Marhaela rozbiły ją wywołując przez moment lodową burzę. Sporo kłopotu sprawiły spowite lodem gargulce, odporne na niemagiczną broń, ale po zniszczeniu kuli wyraźnie nie wkładały w walkę tyle serca co wcześniej i ostatecznie całkiem z niej zrezygnowały (jeden z rannych gargulców powrócił na dawne miejsce, drugi wskoczył do studni w głównej komnacie). To że drużyna zniszczyła galaretowaty sześcian, który blokował drogę ucieczki, też miało na pewno wpływ na ich morale.

Kolejny korytarz, do którego przeniosła bohaterów magiczna platforma, wyglądał na zasypany, więc od razu przedostano się do następnego, położonego dokładnie naprzeciw zbadanego wcześniej źródła zimna. Tym razem z korytarza czuć było bijące fale gorąca.

Sesja 6 – 18.09.2016
Udało się zaskoczyć dwóch akolitów Darutheka i rozstrzelać z dystansu zanim zdążyli zareagować. Następna komnata była nawiedzona przez duchy ludzi, którzy zginęli w niej od gorąca. Udało się je odegnać urządzając wodny pogrzeb ciałom nieszczęśników. W komnacie, gdzie kula żywiołu ognia generowała fale ciepła, drużynie udało się pokonać pilnującego jej lodowego golema wtrącając go do wrzącej wody za pomocą lassa. Vergil otworzył zamkniętą skrzynię, w której była magiczna różdżka, diadem kapłana Gozry i zdobiona szata. Marhael swoimi strzałami zniszczył kolejną kulę żywiołów.

Klucz znaleziony przez niziołki otworzył korytarz z którego dmuchał porywisty wiatr. Drużyna szybko sobie poradziła z pająkami, które się tam gnieździły. Niestety nie zauważyli magicznego alarmu i wpadli w zasadzkę zastawioną przez grupę jaszczuroludzi. Browary mężnie starł się z nimi w walce wręcz, ale padł pod pchnięciami trójzębów. Keri odciągnęła go na bok i uleczyła. Wspólnymi siłami drużyny udało się pokonać wrogów.

Pewnym dylematem było czy należy uwolnić uwięzioną w magicznym kręgu dżinnicę, Lady Fafrail. Ale ostatecznie, choć była niezbyt miła, przekonała bohaterów do zwrócenia jej wolności. W podzięce podarowała magiczny klejnot, w którym został zaklęty żywiołak powietrza.

Pojmany jeden z jaszczurczych akolitów zdradził, że w podziemiach świątyni znajduje się jeszcze biblioteka, gdzie w jednej z ksiąg opisane jest działanie magicznego mechanizmu przywołującego burze. Wejść do niej można albo tajnym przejściem, albo nurkując w studni w centralnej komnacie.

Okazało się to jednak już niepotrzebne. Zlikwidowanie trzech źródeł magicznej energii żywiołów przerwało magiczną barierę oddzielającą Darutheka i jego akolitów podczas rytuału na centralnej platformie. Dwie kule ogniste Zaerena, mężna akcja Vergila, który pochwycił szamana i nie pozwolił mu uciec oraz zmasowany ostrzał reszty drużyny szybko doprowadziły do zwycięstwa, mimo błyskawic ciskanych przez wroga.

wtorek, 27 września 2016

Kampania w tropikach, część 2

Dzisiaj zamieszczam raporty z najsłabszej sesji tej mini-kampanii (ale i najkrótszej) oraz z najlepszej. Co ciekawe, jedna nastąpiła zaraz po drugiej. Zastanawiam się, czy ta luźniejsza sesja, w której gracze sporo czasu zmarnowali, nie była potrzebna, żebyśmy wszyscy, w tym Mistrz Gry, nie zmobilizowali się bardziej na następnej tak, że po zakończeniu kampanii to właśnie tę sesję wszyscy najmilej wspominali?
To jest w ogóle interesujące zagadnienie - tempo (pacing) kampanii w powiązaniu z tempem poszczególnych sesji.

Dla przypomnienia, postaci graczy:
  • Browary Bernard - człowiek wojownik,
  • Keri - elfia kapłanka,
  • Marhael - elf tropiciel,
  • Vergil - elf łotrzyk,
  • Zaeren - półelf zaklinacz

Sesja 2 – 21.08.2016

Z pomocą Zaerena, który znał język tubylców, przepytano pojmaną żaboludkę. Przedstawiła się jako Zooif. Była świadkiem jak jaszczuroludzie z plemienia Błotnistych opuszczali splądrowany fort, zabierając kilka złapanych niziołków. Vergil potwierdził te informacje znajdując ich ślady na północny wschód od fortu. Wspólnym wysiłkiem bohaterowie rozbili belką drzwi do ostatniego budynku na dziedzińcu fortu. Okazało się, że to zbrojownia. Browary zaopatrzył się w półpancerz, Vergil w zbroję ćwiekowaną. Rozparcelowano wojskową, dobrze zaopatrzoną apteczkę. Z pewnymi kłopotami udało się w końcu pozbyć pająków z ostatniej wieży fortu. W środku znaleziono ciało kapitana Markusa Pandelliona, a przy nim m.in. klucz do wcześniej znalezionej okutej skrzynki (skarby stamtąd rozdzielono później między członków drużyny). Na ciele była dziwna kartka wskazująca jako napastników niziołki Song’o z wioski Cahshil. Drużyna uznała, że to podstęp jaszczuroludzi, którzy próbowali zrzucić z siebie podejrzenia. W ostatnim pomieszczeniu fortu znaleziono niziołka imieniem Muhdzuzi, którego również udało się przesłuchać. Próbował namówić drużynę do odprowadzenia go i zaniesienia dwóch ciał jego pobratymców do wioski Cahshil, leżącej trzy dni drogi na wschód od fortu. Uznano jednak, że to zbyt duży kłopot.

W nocy Vergil zauważył, że do fortu przywędrowało stado olbrzymich szczurów, które pożywiły się padłymi zwierzętami, a potem zagnieździły w dawnej zbrojowni (o mało nie doszło do kolejnej groźnej walki).

Nie zważając na uporczywą mżawkę, rankiem spalono resztki zwierząt i skremowano w rytuale pogrzebowym ciało kapitana Markusa. Trupy niziołków, których niespokojne duchy nadal dawały się we znaki, wyniesiono poza fort. Uporządkowano dawną kaplicę. Po parogodzinnej wędrówce wrócono do Pridonii.

Kpt. Adaele Praet z rezygnacją przyjęła informację o zagładzie załogi fortu. Wspomniała, że trzeba będzie zorganizować kolejną wyprawę, żeby odzyskać to, co zostało z wyposażenia fortu. W obecnej sytuacji nie widzi możliwości, aby obsadzić fort na nowo. Przesłuchała jeńców (Zooif i Muhdzuziego) i dała się przekonać, że to jaszczuroludzie napadli na fort – wcześniej to raczej na niziołków skarżyli się koloniści, choć trzeba przyznać, że Song’o nie byli aż tak krwiożerczy. O jaszczuroludziach mówiono, że podobno mieszkali gdzieś bardziej na północy, w Rechoczącej Dżungli.

Otrzymany od kapitan Adaele weksel udało się jeszcze przed zachodem słońca zrealizować w lokalnej świątyni Abadara, boga handlu i pieniędzy. Starsza wiekiem kapłanka, Baldra Sifreth, wypłaciła potrzebną sumę – namówiła przy tym Vergila, aby otworzył konto w kościelnej organizacji finansowej. Okazało się, że jedne ze znalezionych w forcie zwłok należały do Quinn Vanicus, młodej akolitki Abadara. Keri zwróciła jej święty symbol, a staruszka zapłaciła za to, zgodnie ze swoją religią. Pożegnała drużynę i pozostała w świątyni modląc się za duszę zabitej współpracowniczki.

Po drodze do Kamiennego Domu spotkali młodego Kanjo Arrama, który prosił ich o pomoc w rozpytywaniu się o jego zaginionego mentora, Magdi Kukoyi, przybysza z Qadiry, który przypłynął do Pridonii dwa miesiące temu. Keri zaprosiła chłopaka na nocleg w gospodzie.

W środku drużyna spotkała kolejną poznaną wcześniej osobę. Anabella Tulia, tym razem z widocznym na szyi symbolem Shelyn, bogini piękna i sztuki, poprosiła, żeby bohaterowie użyli swoich kontaktów u kapitan Adaele Praet dla uzyskania przez Anabellę audiencji u rządzącego Pridonią hrabiego Lethara Narsusa.

Kolacją w Kamiennym Domu zakończył się trzeci dzień w Pridonii i niniejsza sesja.




Sesja 3 – 28.08.2016

Trzecia noc upłynęła pod znakiem miłości. Browary osiągnął w końcu to, o co zabiegał podczas podróży do Pridonii z Elederu i spędził noc z Anabellą. Zaś Vergil dość przypadkowo wpadł w ramiona lokalnej zielarki, Heri. Niewiele zapamiętał z upojnej nocy, oprócz raczenia się dziwnymi specyfikami przygotowywanymi przez niziołkę o niebieskich włosach.

Rano Zaeren porozmawiał z Baldrą Sifreth, kapłanką Abadara, która opowiedziała mu nieco o miasteczku i jego historii. Pridonia została założona kilkanaście lat temu przez ojca obecnego hrabiego. Głównym jej bogactwem jest plantacja drzewa gorączkowego, z którego kory wytwarza się niezwykle skuteczny lek na malarię. Jest też otwartą kolonią karną. Są tu zsyłani skazańcy, którzy mają szansę rozpocząć nowe życie. Baldra przestrzegła Zaerena przed Hamzą Gadd, doradczynią hrabiego Lethara Narsusa. Kobieta ma na niego niezwykle silny wpływ, a jej intencje nie są do końca jasne. Parę tygodni temu zorganizowała ekspedycję do zbadania okolicznej dżungli i jako jedyna wróciła do miasta, opowiadając, że resztę ludzi wymordowały niziołki z plemienia Song’o.

W tym czasie Keri rozmawiała z niziołkami w Kamiennym Domu, od których uzyskała podobne informacje o Pridonii. Dowiedziała się, że Magdi Kukoyi przeniósł się z Kamiennego Domu do pałacu hrabiego i wyruszył z Hamzą Gadd na jej niefortunną ekspedycję, z której już nie powrócił.

Marhael odwiedził lokalnego kowala Vethorna Valgardsona, gdzie jednak nie znalazł dla siebie nic ciekawego (nietowarzyski zbrojmistrz specjalizował się w wytwarzaniu różnych rodzajów toporów).

Jeszcze przed południem drużyna w towarzystwie kapitan Adaele Praet udała się w odwiedziny do hrabiego.

Spotkali piękną Hamzę Gadd, która szczegółowo ich przepytała, a później przedstawiła hrabiemu. Hamza przekonana, że za całym złem w okolicy (w tym także atakiem na fort kapitana Markusa Pandelliona) stoją niziołki Song’o, namówiła hrabiego, aby wynajął drużynę do zrobienia z nimi porządku – 1000 sztuk złota za wykonanie misji plus 250 jako zaliczka. Dodatkowo obiecano 500 sztuk złota za zabicie trollicy, która ostatnio napadała na robotników na plantacji drzew gorączkowych. Uwagę Vergila w domu hrabiego zwróciła mapa Pridonii ze szczegółowymi notatkami o poszczególnych mieszkańcach i budynkach oraz ozdobny sztylet zawieszony w hallu (dar od gubernatora Sargavy dla ojca hrabiego Lethara). Zaeren rzucając dyskretnie czar Wykrycie magii dowiedział się, że Hamza posiada sporą kolekcję magicznych przedmiotów (rapier, skórznię, pierścień i bransoletę). Marhael w pałacu hrabiego odnalazł poszukiwaną od miesięcy Kariett. Opowiedziała mu o swoich losach po zagładzie ich rodzinnej wioski – jak uczyła się śpiewu, tańca i magii na ulicach Korvosy i wyprawie do Sargavy, gdzie poznała Hamzę Gadd, którą jest zafascynowana. Razem z dwójką innych uczniów, chce się od niej uczyć i ją naśladować.

Resztę dnia zajęły przygotowania do polowania na trolla pod kierunkiem Marhaela, specjalisty w tym zakresie. Wytropił on bestię i wyznaczył miejsce zasadzki. Poczynione przygotowania i dokonane wydatki (m.in. olbrzymi dół wykopany z pomocą wynajętych robotników, zakupione u Miryi Oyin butelki z ogniem alchemicznym) nie poszły na marne i po gwałtownej nocnej potyczce (Vergil o mało nie został przez trollicę rozerwany na pół) udało się definitywnie zniszczyć potwora. Skóra Vergila po miksturze leczącej od Heri zaczęła się mienić kolorami tęczy. Po kolejnej, każdy krok łotrzyka rozbrzmiewał głośnym chrzęstem kamieni.

Jednak świętowanie zwycięstwa nie trwało długo. Do uszu bohaterów dobiegły głosy dzwonu ze świątyni Abadara bijące na alarm. Okazało się, że do miasta zbliża się gigantyczna burza, grożąca zniszczeniem części miasta położonej na palach i wysepkach na rzece. Mimo że bohaterowie próbowali pomagać w ewakuacji do w miarę bezpiecznego Kamiennego Domu, większość ich wysiłków okazała się niestety bezskuteczna. Jednym z nielicznych sukcesów było wyprowadzenie przez Vergila starej sklepikarki, Miryi Oyin, z jej sklepu położonego w zagrożonej dzielnicy portowej.

Marhael i Zaeren dostrzegli w oddali na wyspie grupę jaszczuroludzi odprawiających dziwny rytuał. Zaeren sprowadził resztę drużyny, a Marhael ominął zręcznie żywiołaka wody, którego sprowadziła magiczna burza. Gdy drużyna zebrała się wkrótce razem, odważnie zaatakowano jaszczuroludzi. Ich szaman, wyznawca Gozry, posiadał potężną magię burzy i błyskawic, ale ostatecznie udało się zabić go i jego współplemieńców. Browary zabrał jego magiczny amulet, a Vergil rzeźbioną różdżkę. W ostatniej chwili bohaterowie schronili się w posiadłości hrabiego, skąd obserwowali gniew burzy przetaczający się nad Pridonią. Jednak z każdą chwilą sytuacja się uspokajała i wkrótce słychać było już tylko słabnący szum deszczu. Wkrótce miał wstać ranek piątego dnia pobytu w Pridonii.

poniedziałek, 19 września 2016

Kampania w tropikach, część 1

Na początku sierpnia okazało się, że moi znajomi, z którymi rozegrałem poprzednią kampanię, są w wakacyjnych rozjazdach tudzież zajęci sprawami zawodowymi. Umawialiśmy się wstępnie na nową kampanię – „Curse of Strahd”, ale wyszło na to, że pewnie uda się ją rozpocząć dopiero na początku października. Mając perspektywę prawie dwóch miesięcy bez grania postanowiłem poszukać nowej drużyny. Dałem ogłoszenie na facebookowej grupie „RPG - Warszawa (GRAMY!)”, z którą już wcześniej miałem dobre doświadczenia, gdy dawałem ogłoszenia o prowadzonych przeze mnie jednostrzałówkach. Także i teraz się nie zawiodłem. Miałem wręcz zatrzęsienie chętnych – zgłosiło się kilkanaście osób, z których dałoby się złożyć co najmniej trzy pełne drużyny. Ostatecznie wybrałem cztery osoby plus mój kolega Krzysiek, z którym gram od dawna, a też miał teraz czas. To trochę większa drużyna niż na ogół prowadzę, ale ostatecznie nie było źle. Trafiłem na bardzo sympatycznych, sensownych ludzi i w ciągu kolejnych sześciu niedziel (każda sesja po mniej więcej 4 godziny) udało nam się rozegrać całą przygodę „Gniew burzy” („Ire of the Storm”), przekonwertowaną przeze mnie na mechanikę Dungeons & Dragons 5 edycji. Postaci zaczęły na 1 poziomie, a na koniec doszły do 5 poziomu.

Poniżej (i w paru kolejnych wpisach) opiszę wydarzenia, jakie się rozegrały w naszej przygodzie (raporty z sesji), a na koniec zamieszczę recenzję scenariusza. (SPOILER: Bardzo dobry! Polecam!)

Sesja 1 – 14.08.2016

Przygoda rozgrywa się w świecie Pathfindera – w Golarionie. Drużyna poznała się na pokładzie statku płynącego z Magnimaru do Sargavy, ok. 3 miesiące podróży, z okolic, gdzie panował europejski klimat umiarkowany, do kolonii położonej w strefie tropikalnej. Nim dopłynęli do Eleder (stolicy Sargavy) zdążyli się jako tako poznać i zaprzyjaźnić. Browary Bernard (człowiek, wojownik) grał w szachy z Zaerenem (półelf zaklinacz), Keri (elfia kapłanka) z Vergilem (elf, łotrzyk) uczyli się obsługiwać narzędzia nawigacyjne, w tle na flecie przygrywał Marhael (elf, tropiciel).

W Eleder postaci bardziej religijne (Keri - kapłanka Desny, bogini szczęśliwych trafów i podróży, Zaeren - pracujący dla świątyni Abadara, boga handlu i cywilizacji) odwiedziły świątynie swoich bóstw. W tym czasie Browary Bernard udał się w poszukiwaniu romansu, zawierającego pewien element komercji :), zaś Vergil wyruszył w miasto w poszukiwaniu ofiary o wypchanej sakiewce. Udało mu się znacząco wzbogacić, ale został zauważony i musiał uciekać, co znacznie utrudniło mu późniejszy zakup mapy okolicy, na czym mu zależało. Na szczęście Keri zaoferowała pomoc i zdobyła dla niego mapę Eleder. Marhael rozpytywał się o swoją zaginioną znajomą Kariett z rodzinnej wioski, w poszukiwaniu której przemierzył tę długą podróż na południe. Dowiedział się, że faktycznie dotarła do Elederu, ale parę miesięcy temu popłynęła do nowej kolonii, Pridonii.

Także i drużyna tam się udała. W rejsie do Pridonii na pokładzie „Spryciarza z Kaavy” drużynie towarzyszyli nowi pasażerowie: Gullio Menus - człowiek interesu, który zakupił ziemię w pobliżu Pridonii i chciał tam założyć plantację mango; Anabella Tulia - półelfia rzeźbiarka i malarka, zniechęcona brakiem sukcesów w Elederze; Umuzu - wojowniczka i łowczyni, która miała nadzieję, że jej umiejętności znającej dżunglę łowczyni przydadzą się jakiejś wyprawie w dzikie ostępy; Braquell - poszukiwacz złota i skarbów, podróżujący z dwoma osiłkami. W trakcie rejsu Browary próbował nawiązać bliższą znajomość z Anabellą, ale ta chyba była przyzwyczajona do takich zalotów, gdyż zręcznie unikała ofiarowania mu tego, na co liczył. Elfy rozpytywały Umuzu o specyfikę flory i fauny gorącego kontynentu, Garundu.

W Pridonii port nie był jeszcze wykończony i statek nie mógł przybić do nabrzeża – trzeba było go opuścić za pomocą łodzi, co spowodowało, że cała operacja się przedłużała. Na nabrzeżu napatoczyło się dwóch pijaczków, którzy zaczęli lżyć Gullio, a nawet go popchnęli i przewrócili. Tego było za wiele dla Browarego, który ruszył, by obić bardziej agresywnego napastnika - niestety sam został przez niego złapany i ciśnięty w wody Zatoki Desperatów. W tym czasie Vergil i Marhael chcieli obezwładnić drugiego z obwiesi - jednak im również nie szło za dobrze i zostali mocno poturbowani. Keri próbowała pomóc Browaremu wyjść z wody, ale ten był tak wściekły, że nawet z pomocą mu się to nie udawało. Honor drużyny uratował Zaeren - najpierw dyskretnie uśpił jednego z pijaczków, a potem drugiego potraktował ciosem, w którym ukrył atak magicznym prądem, pozbawiając go przytomności. Wtedy pojawił się na nabrzeżu patrol straży pod dowództwem kapitan Adaele Praet, która przyjęła wyjaśnienia przybyszów i aresztowała obu napastników.

Drużyna następnie udała się jedynej w mieście gospody Kamienny Dom - lokalu prowadzonego przez liczną rodzinę niziołków. W gospodzie Browary postanowił utopić smutki w alkoholu, co w połączeniu z wypadkami na nabrzeżu nie zaimponowało Anabelli. Drużyna spędziła czas jedząc, pijąc i słuchając plotek. Usłyszeli o firmie za miastem prowadzącej wyrąb dżungli oraz spotkali chłopaka, który szukał swojego mentora, Magdi Kukoyi, kapłana Gozry, bogini morza i deszczy, który podobno wyruszył parę tygodni temu na wyprawę w głąb dżungli. Marhael szukając swojej znajomej odłączył się od drużyny i wyruszył w miasto, ale dał się zaskoczyć w pierwszym zaułku i skończył z guzem i bez pieniędzy (zabrano mu też fiolkę trucizny).

Gdy wrócił do drużyny i opowiedział, co się stało, część chciała od razu ruszyć i bić bandytów nie myśląc o ewentualnych konsekwencjach takiego działania. Szybko odnaleziono miejsce, gdzie bandyci się ukryli (na tak zwanej Ulicy Strażniczej), ale rozsądek przeważył i drużyna poszła złożyć zawiadomienie o przestępstwie do straży. W międzyczasie Vergilowi udało się dostać do kryjówki bandytów i spotkać z ich szefem zwanym Dużym Tatkiem, ale nie odzyskał sakiewki Mahraela, ani jego fiolki z trucizną.

Kpt. Adaele Praet poinformowała drużynę, że straż niewiele może tutaj zrobić, gdyż nie ma do tego odpowiednich sił. W ramach pomocy zaproponowała zlecenie. O pół dnia drogi na południe od Pridonii znajdował się fort, z którym od ponad tygodnia nie było kontaktu - wypłaci drużynie 50 sztuk złota za przyjęcie zlecenia i dalsze 500 jak powrócą z informacjami o sytuacji w forcie dowodzonym przez kapitana Markusa Pandelliona.

Następnego dnia o świcie drużyna wyruszyła w drogę. Po dotarciu na miejsce fort wydawał się opuszczony. Vergil próbował przejść przez rozbitą przez jakiegoś wielkiego gada bramę, ale poruszył niestabilny element i jej pozostałości go przywaliły. Podczas eksploracji fortu drużyna została zaatakowana przez: kompsognaty - małe dinozaury, które prawie zabiły Vergila; ogromne stonogi, które pogryzły Browarego; "kermita" - żaboludkę, która wygrała pojedynek strzelecki z Marhaelem, ale przegrała, gdy Keri ją powaliła. Wszyscy wrogowie prócz "kermita" zostali zabici, zaś "kermit" związana czeka na przesłuchanie (znaleziono przy niej miksturę leczącą i antytoksynę).

W forcie znaleziono ciała wymordowanej załogi (ósme ciało widziano w pokoju opanowanym przez chmary pająków) oraz kobiety z medalionem Abadara. Połowa trupów była pozbawiona głów. Wiele ciał było przebitych plemiennymi oszczepami. W zagrodzie na dziedzińcu leżały rozkładające się ciała zabitych, ale nie zjedzonych świń i kóz. Ponadto uwagę drużyny zwróciła mapa okolicy, paczka ziół (z karteczką dla niejakiej Quinn, żeby zaniosła je Heri), skrzynia z narzędziami, zapiski załogi fortu (na jednej kartce odcisnęła się zakrwawiona humanoidalna stopa z pazurami) oraz okuta skrzynka z dobrym zamkiem, którego Vergil nie był w stanie sforsować. Niepokojący jest fakt, że w zbezczeszczonej kaplicy, gdzie leżały dwa ciała niziołków, coś opętało Zaerena i Vergila, by zrobili sobie krzywdę bełtami wyciągniętymi z trupów. 

Ofiarom masakry bohaterowie urządzili stos pogrzebowy i zrobili krótki odpoczynek, na czym skończyła się sesja.

piątek, 20 lutego 2015

Stronnictwa w Magnimarze


Przygotowując się do nowej kampanii, z polecanego m.in. przez Geralta dodatku "Magnimar: City of Monuments" wypisałem najważniejsze stronnictwa działające w tym mieście. Przy tym pominąłem tutaj te najbardziej tajne, o których dowiedzenie się samo w sobie może stanowić materiał na przygodę. Część nazw nieco uprościłem, część przetłumaczyłem.

1. Lord Burmistrz Haldmer Grobaras
2. Najpotężniejsze rody szlacheckie
        Derexhi – najemnicy i ochrona
        Kaddren – czarodzieje
        Mindurian – kamieniarze i budowniczy
        Nirodin – sztuka (malarstwo, rzeźba)
        Scarnetti – tartaki i stocznie
        Valdemar – rybołówstwo
        Vanderale – handel
        Versade – rozrywka
3. Świątynie
        Abadar – bóg handlu i cywilizacji
        Calistria – bogini rozkoszy i zemsty
        Desna – bogini wolności, szczęścia i podróży, opiekunka Varisian
        Iomedea – bogini odwagi i honoru
        Pharasma – bogini śmierci, narodzin i przeznaczenia
        Erastil – bóg rodziny, łowiectwa i wspólnoty
        Norgorber – bóg sekretów, złodziei i zabójców
        pomniejsze kulty (niekoniecznie złe)
4. Organizacje przestępcze
        Nocne Szalki – największa gildia złodziei w mieście
        Gargulce – włamywacze
        Łuczywa – bandyci poza granicami miasta
        Szubienicznicy – największy gang Varisian (Skarnowie)
        Strachulce – wykorzystują sieroty i uliczników, m.in. do handlu narkotykami (Skarnowie)
        Chłopcy Doluna – żebracy z Cienia (Skarnowie)
        Wieżyce – kobiety włamywaczki (Skarnowie)
        Barwiarze – przemytnicy (Skarnowie)
        Ostrza Wraków – handel informacjami (Skarnowie)
        gangi Shoanti
5. Konsorcjum Aspis – międzynarodowa organizacja wywożąca thassilońskie skarby z Varisii
6. Loża Odkrywców – konkurenci Konsorcjum Aspis, badacze starożytności
7. Kamień Mądrości – szkoła magów specjalizujących się w magii ochronnej i wieszczeniu
8. Manufaktura Golemów – wytwórnia magicznych konstruktów
9. Smoczy Stadion – kibice, gladiatorzy, sportowcy
10. Cechy i gildie – w Magnimarze jest ich całe mnóstwo, najpotężniejsza jest Gildia Kupiecka
11. Sabriyya Kalmeralm – Księżniczka Targowiska Żagli
12. Zakon Gwoździa Rycerzy Piekieł
13. Straż miejska – jej garnizonem jest wieża Arvensoar
14. Marynarka Magnimaru – raczej nie interesują się bezpośrednio miastem
15. Mała Rada – reprezentanci dzielnicy Ordellia
16. Starszyzna Varisian