Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dragonbane. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dragonbane. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 30 grudnia 2025

Podsumowanie mojego rpg w 2025 r.

Już po raz piętnasty zamieszczam na tym blogu podsumowanie roku. Jest wyjątkowe z dwóch powodów. Po raz pierwszy te same dwa systemy utrzymały u mnie z roku na rok swoją pozycję jako najczęściej grane – Dragonbane i Shadowdark. Pobiłem też mój życiowy rekord (z 2021 r.) i wziąłem udział w 104 sesjach – średnio dwie sesje w tygodniu, ale w praktyce umawiałem się na rpg trzy razy w tygodniu. Dużo, trochę za dużo. Mam pewien przesyt, ale trudno mi to ograniczyć, głównie ze względu na ludzi, z którymi gram.

W minionym roku nie zagrałem żadnej sesji online, wszystkie były na żywo. Jak widać, nie brakuje mi do tego okazji, z czego chętnie korzystam. Przeważającą większość sesji zagrałem w ramach kampanii – tylko 26 jednostrzałów. Pamiętam lata, gdy te proporcje były odwrotne. To znów w dużej mierze wynika ze stałych ekip, w których gram. Nawet nowe systemy sprawdzamy na co najmniej kilku sesjach. Gry rpg zaczynały od kampanii i właśnie w dłuższej formie pokazują swoje zalety. (Inaczej jest, moim zdaniem, z grami narracyjnymi (story-games), które często są zaprojektowane do krótszego, bardziej intensywnego doświadczenia.)

60 razy byłem Mistrzem Gry, 44 razy grałem u kogoś innego. Wolę prowadzić gry, ale przy tak wysokiej liczbie sesji łatwiej było się podzielić tymi obowiązkami.

Osobą, z którą najczęściej grałem, była moja piętnastoletnia córka Gabrysia. Rozegraliśmy wspólnie 41 sesji, z czego dwukrotnie to ona była Mistrzynią Gry a ja graczem (jedna sesja była w Shadowdark, druga w Dragonbane – jak widać, lubimy podobne systemy). Bardzo się cieszę, że udało mi się ją zarazić tym hobby.

W Shadowdark zagrałem 26 sesji, w Dragonbane 22 sesje. Shadowdark jest moją ulubioną wersją D&D. Jest prostszy od Dragonbane, a przy tym ma większy wybór czarów i potworów. Dragonbane z jednej strony przez dziwne rasy, w jakie mogą się wcielać gracze, może mieć swój rys lekko komediowy, a z drugiej strony, łatwo tu umrzeć, magia jest słabsza, system umiejętności dobrze się nadaje do grania opowieści low-fantasy. Taktyczna walka i świetne zasady podróży (lepsze według mnie od wszystkich innych, w tym Jedynego Pierścienia i Forbidden Lands) pasują do opowieści o wędrowcach i wojownikach.

Na Shadowdark prowadziłem w tym roku 3 kampanie: jedną w świecie Eberron (w sumie 11 sesji) i dwie w świecie Harn (jedną w mieście Thay w Melderyn (19 sesji), drugą w Chybisie (póki co 7 sesji). Wszystkie trzy relacjonowałem tutaj na blogu, co również świadczy o tym, jak były one dla mnie ważne, godne zapamiętania.

Na Dragonbane poprowadziłem dwie gotowe kampanie: „Path of Glory” (14 sesji w tym roku) i „The Creeping Darkness” (6 sesji). Obie bardzo fajne. Na blogu można przeczytać moje ich recenzje.

Dokończyliśmy kampanię w Brytanii w 407 r. rozgrywaną na mechanice WFRP2 – byłem tu graczem. Wziąłem udział w 18 sesjach, z czego 12 w tym roku. Pomysł na kampanię bardzo mi się podoba – różne stronnictwa, faerie, zarządzanie wioską, tajemnice i intrygi, do tego Cesarstwo Rzymskie! Mechanika WFRP2 kiepsko mi do tego pasowała, moja profesja Kowal Run nie sprawdziła się w praktyce. Sesje miały czasami wolniejsze fragmenty, gdy akcja zamierała, ale były też sceny prawdziwie epickie i baśniowe, mitologiczne. Sporo nam się udało przez tych kilkanaście sesji osiągnąć, co też daje satysfakcję.

Również jako gracz biorę udział w kampanii Daggerheart prowadzonej przez Aranxa z Guzikologii (gra w niej też Cirilla). W tym roku rozegraliśmy 9 sesji i jeszcze kilka nam zostało do końca. Mechanika, która miała ambicję zastąpić D&D5, nie do końca mnie przekonuje. Ale zapewne nie jestem jej domyślnym odbiorcą. W rpg wyżej cenię kombinowanie poza kartą postaci, a tutaj mamy dokładną odwrotność, system nastawiony na odpalanie kolejnych widowiskowych mocy bohaterów i epickie walki. Szykuję recenzję Daggerheart, tam się szerzej rozpiszę.

Kolejną kampanią, w której kto inny prowadzi, jest Dungeon Crawl Classics. Zagraliśmy 8 sesji i w 2026 r. planujemy ciąg dalszy. W kręgach OSR jest to bardzo popularny system wydany w 2012 r. Wówczas na pewno miał duże znaczenie, obecnie, uważam, Shadowdark przejął to, co było tam dobre, a ujął zasady w o niebo przejrzystszej formie. DCC widać, że było pisane prosto z serca, ale efekt nie jest najbardziej przystępny. Po wgryzieniu i przetrawieniu da się w to jednak całkiem sprawnie grać. Póki co rozegraliśmy trzy klasyczne przygody do tego systemu: „The Portal Under the Stars”, „Sailors on the Starless Sea” i „Doom of the Savage Kings”.

Ostatnią kampanią, którą prowadziłem w 2025 r., był wydany przez Stinger Press Agon. Zaproponowałem to ekipie z Aranxem i Cirillą jako odmianę od Shadowdark i sprawił się znakomicie. Zagraliśmy 6 emocjonujących sesji. To właśnie przykład świetnie zaprojektowanej gry narracyjnej. Dzielimy się opowieścią wśród wszystkich przy stole. MG na podstawie zwięzłych opisów poszczególnych wysp przedstawia sytuację i wyzwania, a gracze opisują, jak ich bohaterowie sobie z nimi radzą. Na blogu można znaleźć moją recenzję. Agon jest grą wydaną po polsku, która chyba nie zdobyła takiej popularności, na jaką zasługuje. Zachęcam, żeby ją wypróbować (albo do niej wrócić), jeśli będziecie mieć taką możliwość.

Grałem i prowadziłem pojedyncze sesje także w sporo innych systemów: Jedyny Pierścień, D&D5, Age of Sigmar: Soulbound, Nosacze oraz świeżo wydane w grudniu Nosacze Stories (w wersji rpg, bo sama gra zawiera przede wszystkim tryb bardziej planszówkowy, do wspólnego opowiadania historyjek), Cairn i Liminal Horror (czyli wersja współcześnie horrorowa tej mechaniki, wydana w tym roku po polsku), moją wersję Kriegsmesser na PbtA, Cosmere RPG (mam nadzieję więcej w to pograć i napisać recenzję na blogu), Achtung! Cthulhu (kolejna gra na mechanice 2d20, która mi się podoba), Warhammer: The Old World (wiązałem duże nadzieje z tą nową wersją Warhammera, ale w praktyce wzbudził spore moje wątpliwości – poczekam aż się ukaże po polsku, żeby znów go spróbować), Fate i Legend in the Mist (wersja fantasy City of Mist, mam wrażenie jeszcze silniej nawiązująca do Fate – chętnie pogram więcej, choć ten rodzaj mechaniki nie jest teraz moim ulubionym). Miałem też okazję wypróbować 3 autorskie mechaniki, w tym Czarną Szablę (napisaną i prowadzoną przez Bulkersa) adaptującą Cairn na Dzikie Pola!


Siódmy raz byłem sędzią w Konkursie Quentin na najlepszą przygodę. Od tego roku jestem sekretarzem tego konkursu i wraz z Wojtkiem Rosińskim, przewodniczącym, w dużej mierze realizujemy większość obowiązków z tym związanych. Uważam, że to wartościowa inicjatywa i szkoda by było, gdyby podupadła. Do bazy darmowych przygód dołączyło w tym roku 17 nowych (w tym autorstwa Marcina Blachy, jednego z twórców komputerowego Wiedźmina i Cyberpunk 2077). Zwyciężyła praca „Siedem grzechów Juranda ze Spychowa” na mechanice Mörk Borg (autor chciał zachować anonimowość, ale skoro zgodnie ze Statutem nagrody dołączył teraz do Kapituły Quentina na miejsce rotacyjne, łatwo można sprawdzić kto to).


Nadal wspieram na Patronite.pl Dobre Rzuty i Kanał Termosa. Jeśli ktoś szuka fajnych sesji rpg do posłuchania, to polecam ponadto „W cieniu Ślęży” od Siwych Sznaucerów (wesoła średniowieczna opowieść w XIV-wiecznej Świdnicy) oraz „Ghostpunk Nokturn” na Podsluchane.pl (barwne przygody w nawiedzonym mieście na lekko przerobionej mechanice Serce: Miasto Poniżej, można oglądać niezależnie od wcześniejszej serii Ghostpunk na tym kanale).

wtorek, 23 grudnia 2025

Dragonbane: The Creeping Darkness – recenzja

Free League dość powoli wydaje dodatki do Dragonbane. Ostatnio recenzowałem kampanię „Path of Glory”, jedyną póki co, poza „Tajemnicą Smoczego Cesarza” z pudełka Zestawu Podstawowego. Dzisiaj chciałbym napisać o „The Creeping Darkness” (Pełznąca ciemność), mini-kampanii/większej przygodzie wydanej w zeszłym roku przez Dunderdagar. Rzucaj Nie Gadaj przetłumaczyli na polski dwie inne, krótsze przygody tego wydawnictwa: „Wzgórza Prawej Ręki” i „Najwyższy zaszczyt”.

„The Creeping Darkness” rozegraliśmy na pięciu sesjach (w sumie ok. 16 godzin) i wykorzystałem właściwie cały materiał, niewiele dodając od siebie. Na 52 stronach małego formatu (pdf kosztuje $12) dostajemy opis 7 większych lokacji z mapkami plus drugie tyle mniejszych (bez mapek). Do tego mapa puszczy, gdzie dzieje się akcja oraz mapa całej krainy, opisanej krótko na trzech stronach. Świat jest mocno klasyczny, nie uwzględnia specjalnie konfliktu smoków z demonami, który stanowi istotny element kampanii do Dragonbane od Free League. Występują za to często jako NPCe kaczory i wilkoludy. Myślę, że nie będzie problemu z umieszczeniem tej przygody w innym settingu Dragonbane (także własnym). Całość jest graficznie opracowana dosyć schludnie, ma czarnobiałe komiksowe obrazki, które mi się podobają. Przeciwnicy są porządnie rozpisani, jest to niewielki, ale przydatny dodatek do Bestiariusza. Układ informacji mógłby miejscami być bardziej przejrzysty, ale to niewielki zarzut, bo raczej mało jest przygód, które nie wymagają przygotowania własnych notatek.

Fabuła nie jest specjalnie odkrywcza. Mamy smoka zagrażającego (potencjalnie) całemu światu i nasza drużyna musi go pokonać. Aby było to możliwe, muszą zdobyć odpowiedni artefakt ukryty w jednej z opisanych 14 lokacji. No i chodzą od jednej do drugiej wedle własnego uznania. Niewiele dostają wskazówek. Moja drużyna, jak to prowadziłem, sprawdziła wszystkie miejsca – jedne bardziej dokładnie, inne mniej. Poszczególne miejsca są całkiem ciekawe, na nich opiera się ciężar przygody. Żeby wyszło to jeszcze lepiej, Mistrz Gry powinien podkreślać powiązania między nimi, ożywiać NPCów. Potencjalnie może się zdarzyć, choć jest to mało prawdopodobne, że gracze trafią do właściwej lokacji na samym początku, ale w sumie nic nie szkodzi pozwiedzać resztę później, już po pokonaniu smoka.

Jedną z zalet mechaniki Dragonbane jest szeroki zakres dostępności przygód. Będą stanowić dobre wyzwanie dla bohaterów o różnym stopniu zaawansowania. My graliśmy początkującymi postaciami i choć były trudniejsze momenty, to dzięki dobrym taktykom udawało się pokonać wszystkich wrogów lub ew. uniknąć niepotrzebnej walki. Jestem pewien, że potężniejsza drużyna nadal musiałaby kombinować, żeby zwyciężyć.

Przygoda „The Creeping Darkness” doskonale wpisuje się w klimat „wesołych acz niebezpiecznych”, jak głosi hasło reklamowe Dragonbane. Nie znajdziemy tu wielkich dylematów moralnych i osobistego horroru. Dostaniemy za to klasyczną opowieść przygodową, z eksploracją tajemniczych miejsc kryjących groźnych wrogów. Śmieszne momenty i śmiertelne zagrożenia. Magia i miecz.

wtorek, 21 października 2025

Dragonbane: Path of Glory – recenzja

We wrześniu skończyłem prowadzić „Path of Glory”, drugą oficjalną kampanię do Dragonbane (oprócz Sekretu Smoczego Cesarza z pudełkowego Zestawu Podstawowego). Zajęła nam 14 sesji (na ogół 3-4 godzinnych) granych od kwietnia tego roku. Pewnie jeszcze parę sesji dałoby się wyciągnąć z tego materiału. Kampania jest przewidziana dla zaawansowanych postaci. Najbardziej pasowała mi drużyna z Dzikiego Wybrzeża, z którą rozegraliśmy wcześniej 22 sesje. Podręcznik wskazuje, żeby „Path of Glory” rozpocząć z bohaterami po 10-15 sesjach, z co najmniej 3 zdolnościami heroicznymi i z najlepszymi umiejętnościami na poziomie 16 lub więcej. Nasze postaci były nieco bardziej zaawansowane, ale Dragonbane dobrze się dostosowuje do różnego stopnia zaawansowania. Na pewno nie było u nas zbyt łatwo. Oceniam, że dałoby się przejść tę kampanię z postaciami spełniającymi podane wyżej minimalne wymagania.

Tak jak system Dragonbane jest najnowszą edycją szwedzkiej gry Drakar och Demoner, tak też „Path of Glory” jest wznowieniem i uzupełnieniem scenariuszy z 1985 r. Do dwóch starych „The Dead Forest” i „Gates of Power” dodano teraz trzeci: „Heart of Darkness”. Razem tworzą epicką kampanię o ratowaniu świata. Nie bardzo jest sens rozgrywać te przygody w oderwaniu od pozostałych. Pierwsza ma podobną strukturę, jak ta w Zestawie Podstawowym – dostajemy śliczną mapkę i drużyna po niej wędruje w poszukiwaniu elementów potrzebnych do zwycięstwa. Tutaj są to trzy klucze potrzebne do otwarcia wrót do starożytnego krasnoludzkiego królestwa. O jego eksploracji opowiada druga przygoda. Rozległe podziemia składające się z kilku stref, poziomów, przywodzą na myśl Morię z „Władcy Pierścieni”. Na koniec dostajemy kolejną mapkę, na której szukamy tym razem tylko jednego przedmiotu. Nie chcę za dużo zdradzać, ale warto być świadomym tej ogólnej struktury. Nam pierwsza przygoda zajęła 7 sesji, druga 3 sesje, a trzecia 4 sesje. Ta trzecia część mogłaby by być nieco bardziej rozbudowana, bo na mapie znajduje się sporo lokacji, o których dostajemy niewiele informacji.

Kampanię z Zestawu Podstawowego oceniam wyżej, dzięki nieco bardziej oryginalnym pomysłom i większej liczbie lokacji do odwiedzenia na jednej mapie (ogólna liczba tutaj jest większa, ale są podzielone na trzy obszary), ale ta też nie jest zła. Jako obecnie druga oficjalna kampania do Dragonbane nie ma dużej konkurencji. Porównując z przygodami od innych wydawców, uważam, że się broni. Różnorodne wyzwania, epicki wymiar całości, ciekawi NPCe. Dosłownie sama końcówka jest nieco przedobrzona i za dużo elementów tam wrzucono. W paru momentach przydałoby się więcej pomysłów, jak alternatywnie mogłaby się potoczyć akcja. Ale to drobiazgi. Gracze mają dużo wolności w poszczególnych częściach kampanii. Przy nieco elastycznym MG wszystko powinno potoczyć się szczęśliwie i dać dużo satysfakcji grającym.

Podręcznik jest wydany podobnie do „Bestiariusza” i „Podręcznika Głównego”. Twarda okładka, porządny papier, przejrzysty układ, pełen kolor, wspaniałe ilustracje Johana Egerkransa i Davida Brasgalli (kilka przedrukowanych z „Bestiariusza”). Lokacje mają rozrysowane mapki taktyczne, wszyscy NPCe zostali sportretowani. Standard, który mało wydawnictw osiąga.

W Dragonbane, inaczej niż w D&D, nie ma jasnych wytycznych, z jakimi przeciwnikami mogą się mierzyć postacie. W naszej rozgrywce nie było sytuacji, że jakiś potwór był zbyt mocny albo za łatwy. Parę razy gracze musieli zaplanować odpowiednią taktykę, żeby sobie poradzić z przeważającymi zastępami wroga. Była taka możliwość, tacy przeciwnicy nie wyskoczyli na nich z zaskoczenia. Drużynie udało się zdobyć parę magicznych przedmiotów, które znacząco pomogły. Ogólnie ta kampania utwierdziła mnie w dobrej opinii o magii w Dragonbane. Potrafi być widowiskowa, ale ma silne ograniczenia. Nie załatwia wszystkich problemów. Główny nacisk spoczywa na innych akcjach. Dzięki temu rozgrywka wyraźnie różni się klimatem od D&D.


Kampania zachowuje dobre proporcje między walką, rozmowami z NPCami, eksploracją podziemi i dziczy. Są momenty, gdy trzeba działać po cichu. Jeśli to się nie uda, można znaleźć się w bitwie, ale z której jest możliwość ucieczki. Są NPCe, których w razie czego MG może użyć jako ostatniej deski ratunki (nie powinien tylko z tym przesadzać). Mamy parę zagadek (NPCe znów mogą pomóc). Klasyka gatunku. I to w sumie może być największy zarzut. Mało jest tu rzeczy, które nas zaskoczą albo na długo pozostaną w pamięci. Warto być tego świadomym i ustalić z graczami, czy piszą się na taką tradycyjną opowieść heroiczno-awanturniczą. Mnie i moim graczom się podobało.

środa, 30 lipca 2025

Wyszło / nie wyszło?

Początków testów z więcej niż dwoma wynikami można się doszukiwać już w najstarszych grach rpg – tzn., że oprócz tytułowego „wyszło/nie wyszło” liczyła się też liczba sukcesów. Jednak to rok 2010 był tu przełomowy. Oprócz darmowego FU RPG (dostępnego także po polsku), przewidującego 6 możliwych rezultatów testu (wyszło i…; wyszło; wyszło, ale…; nie wyszło, ale…; nie wyszło; nie wyszło i…), w tamtym roku ukazał się Apocalypse World, który zapoczątkował potężny nurt mechanik Powered by the Apocalypse (PbtA). Mamy tam trzy możliwe wyniki testów 2k6 (z modyfikatorami): 10+ pełen sukces, 7-9 sukces z konsekwencjami, 6- dzieje się coś złego. Mam wrażenie, że od tego czasu idea testów mających więcej niż dwa wyniki, zawojowała świat rpg i często jest uznawana za „nowoczesny design”.

Dużo prowadziłem (i grałem) w systemy PbtA i choć, bez dwóch zdań, doceniam tę mechanikę, to dzisiaj chciałbym poargumentować o zaletach binarnych wyników testów. Do tego wpisu zainspirował mnie tekst na blogu Behind the Helm „Why I Like Binary Resolution Systems”. Pod koniec dzisiejszego wpisu przedstawię opisane tam całkiem nowatorskie podejście.

Największym problemem z dodaniem środkowego przedziału w testach w PbtA jest dla mnie to, że wypada najczęściej i na ogół wymaga najwięcej namysłu.

Choć na pozór to tylko trzy wyniki (7, 8 i 9), to natura rzutu 2k6 powoduje, że uwzględniając średni modyfikator +1, ten przedział wypada w 44,4% przypadków (16/36), czyli blisko połowie rzutów. Oczywiście wielkość modyfikatora może być inna, co wpłynie na tę częstotliwość, ale i tak powtarzalność rezultatu jest zauważalna. Można argumentować, że zwiększa to realizm rozgrywki, gdyż w prawdziwym życiu jakże często wyniki naszych działań są obarczone jakimś „ale”. Chcieliśmy dobrze, ale wyszło jak zawsze.

Myślę, że autorzy byli tego świadomi i żeby było ciekawiej, dla tego przedziału jest często najwięcej potencjalnych możliwości do wyboru. Niezależnie, czy te dodatkowe konsekwencje wybiera Prowadząca, czy też gracz, wymaga to chwili namysłu. Co będzie najciekawsze w danym momencie? Co najbardziej będzie pasować do opisywanej sytuacji? Jakie konsekwencje pojawiły się ostatnio, żeby się teraz nie powtórzyły? To ważne wybory, kształtujące de facto rozgrywkę. Ale wymagają poświęcenia dodatkowego czasu, co wpływa ujemnie na dynamikę sesji.

Pół biedy, jeśli testów jest mało i rozstrzygają przebieg całej sceny (conflict resolution), a nie pojedynczego działania (task resolution). Nic dziwnego, że takie założenie przyświeca często grom PbtA, ale już niekoniecznie nowszym systemom, które zaimplementowały większą liczbę możliwych rozstrzygnięć testów. Jeśli chcielibyśmy pograć na mechanice pozwalającej bardziej szczegółowo przyglądać się akcjom postaci, to kolejne pauzy, gdy zastanawiamy się, co właściwie oznacza dany niepełny sukces, zaczynają być męczące.

I tak oto mamy podstawową zaletę testów binarnych „wyszło/nie wyszło”. Jest nią prostota i wynikająca z niej szybkość. Rzut, wynik i możemy ruszać dalej. Jeśli korzystamy ze stałego poziomu trudności, a w to wchodzi rzut poniżej atrybutu (lub umiejętności) jak np. w prowadzonym obecnie przeze mnie Dragonbane, to jest jeszcze szybciej. Nie trzeba za każdym razem prowadzić dialogu, jaki wynik ma gracz osiągnąć na kości.

Dla szczególnych testów, gdy rozstrzyga się wyjątkowa stawka, warto przed rzutem dogadać się, jaka jest ta stawka. Co grozi na porażce, a co uda się osiągnąć na sukcesie? Gracze mogą inaczej podejść do skoku przez przepaść, jeśli ustalimy, że „nie wyszło” oznacza, że postać przestraszyła się i nie skoczyła, inaczej - gdy porażką będzie zawiśnięcie na krawędzi po drugiej stronie, a jeszcze inaczej, kiedy grozi śmierć w przepaści. Podobnie jest z sukcesem.

To jest wielki wkład Johna Harpera w rozwój rpg, że w Ostrzach w Mroku (Blades in the Dark) wprowadził pojęcie pozycjonowania. W istocie jest to właśnie ustalanie stawek testu – na porażce (pozycja) i na sukcesie (efekt). Ustalanie stawek przed rzutem było już wcześniej (choć i tak stosunkowo późno, sam pamiętam, jak miałem mieszane odczucia odnośnie tej nowinki), ale ujęcie tego w trzy poziomy i większy rygoryzm ustalania na pewno pomogły łatwiej to stosować.

I teraz nic nie szkodzi, żeby to myślenie o stawkach przenieść także do bardziej tradycyjnych mechanik, na przykład takich z binarnymi testami „wyszło/nie wyszło”. Nie potrzebujemy dodawać trzeciego (lub kolejnych) potencjalnych wyników. Wagę testu możemy dostosować stawkami. Rzucać będziemy tak jak zawsze, na ustalony poziom trudności lub poniżej współczynnika, ale pozycjonowanie w fikcji (w opisywanej sytuacji) określi, czy walczymy o życie, czy o to, że wroga pokonamy w mniej spektakularny sposób.

Powtórzę, uważam, że nie jest to konieczne przy każdym teście. Na ogół stawki są jasne i dla szybkości rozgrywki nie ma co zatrzymywać się dla ich przypomnienia. Trafię wroga w walce i zadam mu obrażenia albo nie trafię i on będzie miał szansę mnie zranić. Ale warto mieć świadomość, że Mistrz Gry może, korzystając z pozycjonowania, ustalić stawki w mniej szablonowy sposób – dla podkreślenia wagi danego momentu lub konwencji, w jakiej gramy.

Dla uproszczenia myślenia o stawkach można użyć potrójnego podziału wyników:
  1. pełen sukces,
  2. sukces z kosztem,
  3. porażka.
Mając binarny test, możemy ustalić, że potencjalnie jego wyniki to jedna z następujących par:
  • A) pełen sukces vs porażka (najczęstsze, domyślne podejście),
  • B) pełen sukces vs sukces z kosztem (coś łatwego dla postaci albo gdy porażka nas nie interesuje),
  • C) sukces z kosztem vs porażka (trudna sytuacja - gdy nadużywamy tego zestawu wyników, nasza gra przeradza się w Jesienną Gawędę).
Jest to szybsze niż rozbudowana dyskusja o stawkach, a przynajmniej może to być podstawa do takiej dyskusji. To właśnie tę potrójną możliwość ustalenia stawek przedstawił autor bloga Behind the Helm, o czym wspomniałem na początku.

To, że dana mechanika daje tylko dwa potencjalne wyniki testów („wyszło/nie wyszło”), nie musi być jej błędem. Może to być świadome rozwiązanie przyspieszające rozgrywkę, a dzięki ustalaniu stawek nie utracimy ciekawych dylematów, które na ogół wiązaliśmy z „sukcesem z konsekwencją” znanym z PbtA. Tyle że skorzystamy z nich, gdy będzie to naprawdę istotne, a nie w co drugim rzucie, aż się nam znudzą i zamulą tempo sesji. Cóż, pomyślałem, że podzielę się taką perspektywą, wydaje mi się ona ciekawa.

niedziela, 29 grudnia 2024

Podsumowanie mojego erpegowego roku 2024

Co roku wspominam rpg, w jakie grałem jako Mistrz Gry lub jako gracz. W tym roku uczestniczyłem w 89 sesjach – całkiem sporo, więcej niż ostatnio (80 i 81). 4 online, cała reszta na żywo. W 63 ja byłem prowadzącym, w 26 ktoś inny. Lubię być MG, z drugiej strony, grając w więcej niż jednej sesji tygodniowo, łatwiej być graczem. Uważam też, że warto zmieniać perspektywę. Patrząc, jak prowadzi ktoś inny, łatwiej dostrzec, co poprawić w swoim warsztacie.

Podobnie jak w zeszłym roku najwięcej sesji poprowadziłem w Dragonbane – 20. Dokończyliśmy kampanię na Dzikim Wybrzeżu (relację można znaleźć tutaj) – w sumie rozegraliśmy w pół roku 22 sesje, jak na mnie bardzo dużo. Na ogół prowadzę znacznie krótsze kampanie. Ta jest trzecia pod względem długości wśród wszystkich, jakie kiedykolwiek prowadziłem. Bardzo jestem z niej zadowolony. Była takim hexcrawlem, jakiego zawsze chciałem, z celami wybieranymi przez graczy, wieloma stronnictwami i różnorodnymi przygodami. Mechanika Dragonbane dobrze się sprawowała, choć z czasem coraz silniej czułem, że bohaterowie to glass cannons – łatwo pokonywali wrogów, ale łatwo też było wypaść im z walki. Trochę to pewnie kwestia wyborów przy rozwoju postaci, głównie zdolności heroicznych, ale mam też wrażenie, że to trochę specyfika tego systemu. (Jeśli ktoś nie wie, w 2024 r. Black Monk Games udostępnili po polsku darmowy starter do Dragonbane.)

Poprowadziłem też dużo krótszą (10 sesji) kampanię morską w oparciu o moduł „Secret of the Black Crag” (raporty tutaj). Nie była zła, ale gdy nadeszło lato, postanowiłem ją zakończyć, a po wakacjach zacząć coś nowego. Z perspektywy czasu uważam, że była to dobra decyzja.

Na jesieni zacząłem prowadzić dwie kampanie z wykorzystaniem mechaniki Shadowdark i w sumie w 2024 r. poprowadziłem 15 sesji w tym systemie. O obu kampaniach ostatnio pisałem, więc zachęcam do zajrzenia do tamtych wpisów. Mówiąc w skrócie, jedna jest stacjonarną kampanią miejską w settingu Harn, a druga hexcrawlem opartym na module „Dolina ikonopisów”, który zaadaptowałem do settingu Eberron.

Udało mi się zagrać u Aranxa z Lans Macabre w Kompanię ostrzy. Rozegraliśmy całą kampanię w 11 sesji. Było to ciekawe doświadczenie. Pierwsza moja kampania na mechanice z rodziny Forged in the Dark, którą dzięki temu lepiej zrozumiałem i doceniam, choć raczej to nie jest mój ideał rpg. Napisałem recenzję tej gry/kampanii i szerzej moją opinię można poznać tutaj. Jakiś czas później także Dobre Rzuty podzieliły się swoimi wrażeniami z rozegranej kampanii. Polecam ich materiał, mają dość podobne, krytyczne spojrzenie. W sieci rozgorzała potem dyskusja, czy w ogóle warto grać w tę grę. Osobiście uważam, że tak, ale w innym niż domyślnym settingu – np. w Warhammerze (istnieje fanowska przeróbka). I punktacja końcowa powinna być znana graczom od początku, żeby mogli odpowiednio planować działania.

Wiele z mojego grania nawiązuje do nurtu OSR, ale dopiero w tym roku poprowadziłem kampanię na Old School Essentials, współczesnej wersji klasycznego Basic/Expert D&D. Wykorzystałem do tego moduł „Castle Xyntillan”. Przez 8 sesji badaliśmy z graczami te megapodziemia. Znów moje wrażenia z tej kampanii są dość mieszane. Grało się ogólnie fajnie, było sporo ekscytujących momentów, zaskakujących wydarzeń i ciekawie mi się patrzyło, jak w takim otwartym środowisku radzili sobie gracze. Minusem ostatecznie okazał się rozmiar modułu i dość losowy jego charakter – np. brak wyraźnych stronnictw. Także mechanika mnie nie przekonała. Zdecydowanie wolę nowsze wersje D&D, jak np. wspomniany wyżej Shadowdark.

Od sierpnia jako gracz uczestniczę w kampanii prowadzonej w podwarszawskim Wołominie, niedaleko mojego miejsca zamieszkania. Głównie bliskość przestrzenna i łatwy dojazd skłoniły mnie do udziału, ale również bardzo ciekawy pomysł – gramy Sasami w historycznej Brytanii w 402 r., niedługo przed upadkiem Cesarstwa Zachodniorzymskiego. Zakładamy wioskę w dziczy pełnej istot fae, radząc sobie z Brytami, Rzymianami i innymi Sasami. Jako mechanika rozważane było pierwotnie Savage Worlds, ale niestety ostatecznie Mistrz Gry zdecydował się na lepiej sobie znany Warhammer 2. edycja. W mijającym roku wziąłem udział w 6 sesjach tej kampanii, ale mechanika bardzo mi przeszkadza, zwłaszcza w kontekście profesji, jaką ma mój bohater. Wylosowałem Kowala Run (z dodatku „Królestwo Magii”), co bardzo mi się spodobało jako pomysł fabularny, niestety mechanika z tym związana jest mocno niesatysfakcjonująca. Postać w niczym właściwie nie jest dobra, a magiczne runy, które powinny być jej atutem, w praktyce są niewykonalne (mechanika wprowadza duże obostrzenia w ich używaniu). Gdybym sobie klasycznie stworzył wojownika, może mniej bym narzekał.

Szóstym systemem, którego poprowadziłem co najmniej 6 sesji (jest takie wyzwanie erpegowe, żeby zagrać w ciągu roku w jak najwięcej systemów, a w każdy z nich jak najwięcej sesji, czyli np. w dwa systemy po co najmniej dwie sesje, w trzy systemy po trzy sesje itd.) jest Cairn. Każda z tych sesji była całkiem udanym jednostrzałem. Jestem przekonany, że ta mechanika sprawdza się idealnie w tym charakterze. Prowadzę obecnie jej drugą edycję, która różni się głównie barwną galerią bohaterów dla graczy. Oryginalne tło postaci lepiej pozwala z marszu mieć na nią jakiś pomysł, a dopasowane tabele zapewniają interesujący ekwipunek.

Grałem jeszcze w sześć innych nowych systemów, które z różnych względów zwróciły moją uwagę:
- Smoczy Jeźdźcy (3 sesje) – nadspodziewanie dobra gra, ale nastawiona na bardziej dojrzałych graczy niż drużyna moich córek, z którymi ją próbowałem,
- Nosacze (3 sesje) – świetny projekt, mający być prostym rpg przyjaznym początkującym (szykuję jego recenzję, gdzie więcej opowiem o tej grze),
- Banici z Greenwood (2 sesje) – Forged in the Dark dostosowane do jednostrzałów o antropomorficznych zwierzątkach w realiach Robin Hooda – darmowa gra niestety chyba o dość ograniczonej grupie docelowej, ale mi się całkiem podoba,
- Fomor (1 sesja) – polski system OSR, autorstwa Maćka Hetmańczyka, stanowiący dobre wprowadzenie do tego stylu rozgrywki, cieszę się też z gotowych modułów, które zostały od razu z nim wydane,
- Daggerheart (1 sesja) – nowa gra wydana przez ekipę Critical Role – doceniam próbę odejścia od D&D 5. edycji, ale w praktyce ten system nie przekonał mnie do siebie,
- Star Wars: Edge of Empire (1 sesja) – w zeszłym roku miałem dobre doświadczenia z Genesys i opartej na niej przeróbce Warhammera (The Old World: Grim and Perilous), a że od czasu serialu „Andor” jestem fanem Gwiezdnych Wojen, to gdy teraz miałem okazję zagrać w powyższą grę, to skorzystałem – po jednostrzale trudno powiedzieć coś więcej niż to, że pierwsze wrażenie było pozytywne.

Poza tym rozegrałem sesje w systemy, które znałem już wcześniej: Agon (3 sesje), Original D&D (2 sesje u Roberda), Kriegsmesser (2 sesje), Ironsworn Starforged (1 sesja w konwencji fantasy), Warlock! (1 sesja), Deadlands Savage Worlds (1 sesja), Age of Sigmar Soulbound (1 sesja) oraz na autorskich zasadach mojej córki (1 sesja).


Szósty raz sędziowałem w konkursie Quentin (w 2025 r. będę pełnił obowiązki sekretarza). Gorąco zachęcam do udziału, do spróbowania swoich sił i dołączenia swojej pracy do ogromnego repozytorium darmowych przygód dostępnych na stronie konkursu. W tym roku zwyciężyła „Tatrzańska wyrypa” do Zewu Cthulhu autorstwa Ewy Samulak i Justyny Kapa.

Ja też spróbowałem przełamać swoje różne obawy i pierwszy raz poprowadziłem nagrywaną prelekcję online na imprezie organizowanej przez Błękitny Klucz. Tematem był „Szybki przegląd gier OSR”. Zachęcam do zajrzenia do wpisu, który poświęciłem tej prezentacji.

Zacząłem regularnie prowadzić sesje na co miesięcznej imprezie organizowanej przez Fabularny Wawer w Kulturotece w podwarszawskiej Falenicy. Są one dostępne dla wszystkich chętnych. Staram się prowadzić sesje przyjazne początkującym graczom, w wieku od 14 lat. Pojawiłem się też na warszawskim Czasie na Przygodę i konwentach Zjavie i Bazyliszku.

Po kilkunastu latach wróciłem do malowania figurek. Co prawda nie wykorzystuję ich w rpg, ale w fabularnych planszówkach przygodowych, z których ostatnio bardzo mi się spodobało „Trudvang Legendy” wydane parę tygodni temu po polsku przez Galaktę (bazujące na grze rpg Trudvang Chronicles).

wtorek, 17 września 2024

Secret of the Black Crag – zakończenie kampanii

W połowie czerwca skończyłem prowadzić mini kampanię opartą na module "Secret of the Black Crag" na mechanice Dragonbane. Ostatecznie rozegraliśmy 10 sesji w ciągu 3 miesięcy. Było fajnie, choć już nie tak jak za poprzednim razem. Niedługo zamieszczę na blogu recenzję samej przygody, a dzisiaj podsumowanie wydarzeń z ostatnich dwóch spotkań, żeby można było przeczytać całą opowieść taką, jaką stworzyliśmy wspólnie z graczami.

Drużynę, jak i poprzednio, tworzyli:
  • Nandariel – elfka rycerz, kapitan (Łucja, 17 lat, moja córka)
  • Sybil – wilczarka marynarz, pierwszy oficer (Gabrysia, 13 lat, moja druga córka)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (Natalia, 13 lat)
  • Boll – żabolud mag elementalista, kucharz (Piotr, tata Natalii)
Sesja 9
Przedpołudnie na Jadeitowej Wyspie Boll spędził na odsypianiu nocy pełnej emocji [zwycięstwie nad "Zemstą" - patrz poprzedni odcinek]. Nandariel wyruszyła zbadać dżunglę z dwójką marynarzy: doświadczonym Morganem i znającą się na dziczy Miką. Liczyła na wytropienie piratów z „Zemsty”, ale zamiast tego natknęli się przypadkiem na gniazdo os. Uciekając przed nimi Morgan skręcił kostkę – towarzysze pomogli mu wrócić do obozu pod opiekę Bolla. Sybil i Aris odwiedziły zrujnowaną świątynię, gdzie ponad dwa tygodnie wcześniej pokonali goryla i jego małpią załogę. Teraz znów natknęły się na trzy małpy, które walczyły z ogromnymi nietoperzami z głowami podobnymi do wilków. Bohaterki ustrzeliły latające maszkary i namówiły małpy, żeby w podzięce za to pomogły przenieść jadeitowy posąg. Nieznane bóstwo najwyraźniej było temu przeciwne – poruszony posąg zwalił się na podłogę, rozpadając się na kawałki. Małpy uciekły, a Sybil i Aris zebrały drogocenne fragmenty oraz zdobiony trójząb i magiczny trójkątny kryształ z zieloną błyskawicą zaklętą w środku.

Po południu Nandariel rozkazała zwinąć obóz i żeby statek przepłynął na północny kraniec wyspy. Tymczasem drużyna zamierzała tam przejść dżunglą. Liczyli na ciekawe odkrycia, a zamiast tego zgubili się w gąszczu. Po zachodzie słońca Aris i Sybil urządziły wyścig, wspinając się na ogromne drzewa górujące nad okolicą. Aris okazała się szybsza i w oddali dostrzegła stado krążących wilczych nietoperzy. Sybil rozpoznała na niebie gwiazdę północną, co dawało szansę na wyjście z dżungli. Najpierw jednak postanowili sprawdzić, gdzie gnieździły się nietoperze. Był to starożytny niewielki budynek opleciony pnączami. Potworki nie były bierne i zaatakowały intruzów. Udało się je pokonać, ale w ruinach nie było nic specjalnie cennego. Przy szczątkach jakiegoś nieszczęśnika znaleźli eliksir leczący i nieco podniszczone dudy – kolejny instrument muzyczny w tej kampanii.

Około północy bohaterowie dotarli na północny brzeg Jadeitowej Wyspy i wrócili na pokład „Morskiego wierzchowca”. Marynarze opowiedzieli o wraku, jaki widzieli na płyciźnie przy północno-wschodnim krańcu wyspy. Postanowiono go zbadać następnego dnia.

Sesja 10
I tak też zrobiono. Szkielety załogi były pozbawione ubrań i broni. W dzienniku kapitana zapisano jako ostatni przewożony towar: „Małpy”. Zagadka mieszkańców zrujnowanej świątyni na Jadeitowej Wyspy przynajmniej częściowo się wyjaśniła.

Znaleźli mechaniczną papugę powtarzającą dźwięki.

Chcąc sprawdzić informację od Farosa Geniusza o spadającej gwieździe, przepłynęli na północ na kolejną wyspę. Zostali na noc na kotwicy. Obudził ich alarm wartowników – okazało się jednak, że ciemny kształt był wielorybem niegroźnie przepływającym nieopodal.

Na wyspie ich czujność wzbudziły znalezione szkielety i połamane, popalone drzewa. Ich szlak prowadził do rozległej dziury, na której środku wyrastał dziwny zielony kryształ. Wydobyli z niego konstrukcję z czerwonego metalu, a wewnątrz niej znaleźli ciało skrzydlatej istoty o trzech oczach. Przypominała jadeitowy posąg i płaskorzeźby ze świątyni na Jadeitowej Wyspie. Zabrali jej pancerz z czerwonego metalu. Robili wszystko bardzo ostrożnie, gdyż byli przekonani, że to jakieś tajemnicze promieniowanie (klątwa?) emanujące ze szczątków zabiło życie na wyspie.

Wrócili do Portu Fortuna, gdzie pancerz sprzedali Czerwonemu Rogerowi (już wcześniej kupował od nich łupy znalezione na wyspach). Sami zwrócili się do brata Lewina, który dzięki kąpielom w wodzie święconej uleczył ich z klątwy (?). Parę tygodni później przywódca piratów, zgodnie z planem, zakończył żywot. To, czego bohaterowie się nie spodziewali to, że tej samej nocy Mama Fortuna ukazała swoje oblicze Morskiej Wiedźmy. Uwolniona z zaklęcia, którym pętał ją Czerwony Roger, na grzbiecie morskiego potwora ruszyła przeciwko Portowi Fortuna, aby zaspokoić swoją długo tłumioną wściekłość. Bohaterowie graczy mężnie stawili jej czoła.

[Tak zakończyliśmy kampanię. Wiedząc, że przez wakacje prędko się nie spotkamy, a czas na skończenie sesji nas gonił, tej ostatecznej walki nie rozegraliśmy już zgodnie z zasadami, tylko po prostu stwierdziliśmy, że gracze zwyciężyli i zostali nowymi przywódcami Portu Fortuna.]

wtorek, 4 czerwca 2024

Secret of the Black Crag - walki na morzu

Udaje nam się grać w miarę regularnie w piracką kampanię, więc dzisiaj kolejna porcja relacji z naszych przygód z Dragonbane. Mapkę okolic, gdzie toczy się akcja, można znaleźć przy poprzednim wpisie.

Drużyna składa się z:
  • Nandariel – elfka rycerz, kapitan (Łucja)
  • Sybil – wilczarka marynarz, pierwszy oficer (Gabi)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (Natalia)
  • Boll – żabolud mag elementalista, kucharz (Piotr)

Sesja 7
„Morski wierzchowiec” z Portu Fortuna wypłynął na zachód w kierunku Wyspy Ognia. Zanim tam dotarł, został zaatakowany przez ogromnego rekina (opowiadano o nim jako o Starym Czerwonookim), który był tak wielki, że paroma uderzeniami uszkodził kadłub. Udało się jednak zwyciężyć, w dużej mierze dzięki brawurze Sybil. Drużyna znalazła zatoczkę na Wyspie Ognia, gdzie wyciągnięto statek na plażę w celu naprawy.

Wieczorem bohaterowie wspięli się na szczyt wulkanu. Znaleźli tam bulgoczącą lawę, cztery głazy z drogocennego obsydianu i krążące w górze trzy gargulce, które to miejsce nazywały swoim gniazdem (nic nie wspominały, żeby ktoś tu składał ofiary z ludzi, jak twierdził pirat w Porcie Fortuna). Mając na uwadze opowieści o kamiennej skórze maszkaronów, drużyna nie podjęła z nimi walki, ostrożnie wycofując się do obozu.

Następnego dnia marynarze zajęli się naprawą statku, wykorzystując do tego grubą skórę zabitego rekina. Bohaterowie poszli zbadać południową część Wyspy Ognia. Oprócz pojedynczych fragmentów starożytnych budowli znaleźli tajemniczą polanę w zasnutej dymem dżungli. Nic tam nie rosło, ale granicę polany otaczały kości zwierząt. Sybil przebiegła przez krawędź polany i nic się jej nie stało, ale nie próbowali badać tego miejsca dokładniej. Niedługo później zaatakował ich lampart, którego upolowali i zanieśli jako posiłek dla załogi.

Na horyzoncie dostrzegli trójmasztowiec o żaglach z różą – zapewne „Krwawą Różę” kapitan Helen Barnaby, która do swojej załogi przyjmowała wyłącznie kobiety. Ostatecznie piratki wzgardziły wyciągniętym na brzeg statkiem i odpłynęły na wschód.

W nocy Nandariel i Sybil spotkały trójkę ludu morza (Verian i dwie towarzyszki), którzy zachęcali do przyłączenia się do walk toczących się wokół Czarnej Skały. Tajemnicza wyspa najwyraźniej była siedzibą potwornych istot zwanych slagilami. Nandariel spytała też o zwyczaj wrzucania monet dla ludu morza. Wydaje się, że był to piracki przesąd, gdyż jej rozmówcy nic o tym nie wiedzieli.

Kolejnego dnia skończono prowizoryczne naprawy i uznano, że lepiej wrócić do Portu Fortuna i powierzyć sprawę specjalistom. Wpływając do portu zobaczyli czerwony kadłub „Krwawej Róży”. Dowiedziawszy się, że jej kapitanka bawi w Pałacu, postanowiono się tam z nią spotkać. Wcześniej Boll z pomocą Aris poszedł do kuźni z zadaniem wykonania dla niego zbroi ze skóry upolowanego rekina (jako niewykonana z metalu, nie będzie utrudniać rzucania czarów). Kowal Finnegan Cruthers okazał się odrażającym pijakiem, zalecającym się do kobiet – próbował zdobyć przychylność Aris, a potem prosił, żeby wstawili się za nim u Esmeraldy Snow, właścicielki Pałacu, która zakazała mu odwiedzać ten przybytek. Jego pomocnik Jonas okazał się bardziej rozsądny i uzgodnili z nim wykonanie niezwykłej zbroi.


Sesja 8
Po raz pierwszy byli gośćmi w ekskluzywnym (na miarę piratów) Pałacu, ale nie przypadł im za bardzo do gustu. Poznali tam kapitan Helenę Barnaby, która zachęcała ich, żeby przyłączyli się do jej pościgu za Malcolmem Spotswoodem i jego „Potarganą małpą” (chciała się zemścić za to, że podobno kiedyś nazwał ją „ogrzycą” – określenie, które w sumie nie było dalekie od prawdy). Ostatecznie wypłynęła z portu zanim naprawy „Morskiego wierzchowca” dobiegły końca.

Doprowadzenie statku do pełnej używalności zajęło pełen tydzień. Parę dni spędzili na wzajemnym uczeniu się umiejętności, w których byli wyjątkowo biegli [mieli na poziomie 15]. Sybil spotkała trapera wilczarza Mruka. Poznała szczegóły skazania George’a Smitha na Łuk Zdrajców. Był sternikiem „Flądry” Jednonogiego Toma. Mniej więcej rok temu wprowadził statek na skały na północ od Zatoki Szkieletów – połowa załogi zginęła. Rada Kapitanów uznała, że zrobił to naumyślnie, choć nie poznali jego motywów – do końca utrzymywał, że chciał ocalić statek i ominąć skały.

Sybil starała się też dowiedzieć o najważniejszych piratach obecnie działających na Archipelagu Salamandry. Byli to Helena Barnaby (z „Krwawą różą”), Malcolm Spotswood (na „Potarganej małpie”), czarnoskóra Tygrysica (na „Czarnej królowej”) oraz zabity przez drużynę Harker Oprawca (kapitan „Zemsty”).

W końcu bohaterowie wypłynęli na północ. Chcieli zbadać wieści o gwieździe, która spadła z nieba i o Wyspie Rozbitków, która podobno wyłoniła się z morza tak jak Czarna Skała. Po dniu żeglugi rzucili kotwicę przy Jadeitowej Wyspie. Boll, obawiając się niebezpieczeństw, z połową załogi został na statku, reszta rozbiła obóz na plaży. Około północy Nandariel, która trzymała wachtę, wypatrzyła czarny zarys zbliżającego się statku. Podniosła alarm. Boll uzbroił marynarzy na statku i czarami podpalił żagle napastnika. Sybil dopłynęła wpław do „Morskiego wierzchowca” i przejęła dowodzenie. W ostatniej chwili udało się uniknąć staranowania przez „Zemstę”, mroczny okręt, którego kapitana zabili na Jadeitowej Wyspie dwa tygodnie wcześniej. Nandariel wysłała marynarzy na statek, a sama z Aris popłynęła na końcu, spodziewając się, że również od stronu dżungli może ich ktoś zaatakować (co jednak nie nastąpiło).

Sybil niepostrzeżenie przedostała się na okręt przeciwników i podpaliła ładownię. Boll czarami dokumentnie spalił jego żagle. Kadłub też był uszkodzony przez balistę. Kapitan Nandariel wróciła na statek i sprawnie pokierowała załogą tak, że udało się uniknąć abordażu ze strony przeciwników i wystrzelać ich na dystans. Do rana „Zemsta” spłonęła, a niedobitki załogi przepłynęły na wyspę i skryły się w dżungli.

czwartek, 23 maja 2024

Secret of the Black Crag - nieumarli zdrajcy

Ciąg dalszy przygód moich nastoletnich graczek – pirackie klimaty na mechanice Dragonbane. Rozgrywamy moduł „Secret of the Black Crag”, którego autorem jest Chance Dudinack.

Drużynę tworzą:
  • Nandariel - elfka rycerz, kapitan (grana przez Łucję, moją starszą córkę)
  • Sybil – wilczarka (wolfen) marynarz, pierwszy oficer (grana przez Gabrielę, moją młodszą córkę)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (grana przez Natalię, rówieśniczkę Gabrieli)
  • Boll - żabolud (frog people) mag elementalista, kucharz (grany przez Piotra, tatę Natalii)
kliknij, żeby powiększyć

Sesja 5
Przez noc „Morski Wierzchowiec” przepłynął z powrotem z Jadeitowej Wyspy do Portu Fortuna. Uratowana Mary Snails oraz Valur [graczka zrezygnowała z dalszej gry] pożegnały się z drużyną. Wypłacono załodze po 20 srebrników jako udział w skarbach i zobowiązano ich, żeby byli gotowi do dalszego rejsu następnego ranka. Aris z Sybil, pod okiem kapitan Nandariel, rozstawiły na targu stragan, na którym oferowały na sprzedaż drogocenne przedmioty zdobyte na Jadeitowej Wyspie. W tym czasie Boll, nieco zalękniony, odwiedził chatkę Mamy Fortuny. Zaproponowała, że m.in. może nauczyć go czarów (ogólne i Mentalizmu). Chciał poznać Magiczną Tarczę (czar 2. kręgu) – zażądała 100 złota lub sprowadzenia ciała George’a Smitha powieszonego na Łuku Zdrajców. Chciała wydobyć z niego duszę, której potrzebowała do rytuału.

Boll odwiedził również latarnię i porozmawiał z mieszkającym tam (od kilkudziesięciu lat – zanim założono Port Fortuna) Farosem Geniuszem (tak się przedstawił), uczonym astrologiem i astronomem. Opowiedział o gwieździe, która około tygodnia temu spadła z nieba na północ od Jadeitowej Wyspy. Brakowało mu jego towarzysza, Bartolomeo, który badając pozostałości cywilizacji niegdyś zamieszkującej Archipelag Salamandry, udał się do osady tubylców na Wyspie Ognia. Od paru tygodni nie dawał znaku życia. Za wieści o nim Faros oferował magiczny trójkątny kryształ (taki sam jak bohaterowie widzieli w ręce posągu na Jadeitowej Wyspie).

Akurat o tej samej Wyspie Ognia opowiadał poraniony marynarz na targu. Nandariel słuchała, że podobno resztę jego załogi pojmali kanibale – część wrzucili jako ofiarę do wulkanu dla ognistego boga, a część opiekali żywcem i pożarli. Przywódcami (strażnikami?) plemienia byli ludzie (?) o zielonych głowach z trzema wyłupiastymi oczami.

Do południa udało się sprzedać większość przedmiotów. M.in. zdobioną klejnotami szablę kapitana goryla kupił sam Czerwony Roger, władca Portu Fortuna. Złoty kielichy i ciosy morsa giganta sprzedali Armandowi z Emporium. Mimo zręcznego targowania Aris nie udało się zyskać za nie pełnej ceny. Oglądali różne dziwy, które zachwalał sprzedawca, ale ostatecznie Aris kupiła tylko pojedynczą jadeitową monetę, która później okazała się być wykonaną z gipsu pomalowanego na zielono.

Nie odwiedzili gospody ani kaplicy. Po kupieniu całego potrzebnego sprzętu (m.in. trzech ręcznych kusz oraz kolczugi dla Aris) wcześnie wrócili na swój statek, gdzie przenocowali. Rano wypłynęli w stronę Zatoki Szkieletów. Dopłynęli tam w nocy i kolejny dzień spędzili opływając wyspę i badając brzeg za pomocą lunety. Na północnym krańcu widzieli wejście do sporej jaskini a przed nim resztki gigantycznej ryby, ale nie zdecydowali się zbadać ich bliżej.

Nie mogli znaleźć Łuku Zdrajców, choć podobno był on częścią wyspy wychodzącą w morze. Możliwe, że przeoczyli go płynąc w nocy. I faktycznie, gdy nad ranem dopłynęli z powrotem na południowy kraniec wyspy, znaleźli miejsce, gdzie na łuku skalnym wisiały trzy ciała o zaszytych ustach – skazańcy byli wyraźnie martwi, a jednak poruszali się, cierpiąc katusze. Nie będąc pewnym, który z nich jest Georgem Smithem, którego chcieli zwrócić duchowi jego żony, odcięli wszystkich trzech nieumarłych i przetransportowali ich szalupą na statek. Związanych umieścili w kajucie, którą wcześniej zajmowała Valur. Wszystko to zajęło sporo czasu i dopiero koło południa wyruszyli z powrotem w kierunku Portu Fortuna. Załoga zadowolona z hojnego wynagrodzenia z poprzedniej wyprawy nie buntowała się przeciwko transportowi nieumarłych.


Sesja 6
Spokojne (mimo nieumarłych pod pokładem) popołudnie zostało przerwane dostrzeżeniem na horyzoncie obcego statku. Kapitan Nandariel zdecydowała, żeby odbić na północ w kierunku Wyspy Ognia. Niestety odległy statek również zmienił kurs w tę stronę. Sybil z bocianiego gniazda za pomocą kapitańskiej lunety rozpoznała kolorowe żagle „Potarganej Małpy” dowodzonej przez sławnego pirata Malcolma Spotswooda. Słyszała, że jest przystojnym blondynem lubiącym wyzwania, nieobawiającym się niczego. Drużyna nie chciała z nim zawrzeć bliższej znajomości i rozpoczął się pościg.

Załoga sprawnie wykonywała rozkazy, południowo-zachodni wiatr sprzyjał, nawet przelotny ulewny deszcz nie przeszkodził w nocnej żegludze na północ, między Wyspą Ognia a wyspą okalającą Zatokę Szkieletów. (Nie dalej jak zeszłej nocy płynęli tędy w drugą stronę.) Rankiem okazało się, że zwiększyli odległość od przeciwników, ale nadal daleko na horyzoncie można było dostrzec zarys pirackiego okrętu. Postanowiono przepłynąć przez niesławne Syrenie Pazury. Była to niebezpieczna trasa zarówno ze względu na zdradliwe płycizny i ostre skały, ale również krwiożercze syreny, których śpiew otumaniał żeglarzy. Nasza drużyna poradziła sobie całkiem szczęśliwie. Dużo lepiej niż załogi statków, których wraki pozostały w tym miejscu. Nie spotkano bezpośrednio samych syren, choć jakaś dziwna usypiająca melodia snuła się w powietrzu. Sybil powstrzymała Aris, która dla orzeźwienia chciała wykąpać się w morzu [nie udał się jej rzut obronny na Wolę].

Nocą dopłynęli na wyspę, gdzie mieścił się Port Fortuna. Zacumowali niedaleko samotnej wieży, około godziny marszu na południe od miasteczka. Chcieli niepostrzeżenie (zwłaszcza dla oczu Mamy Fortuny) przenieść skrzynie z nieumarłymi na cmentarz. Transportując szalupą pierwszą z nich, natknęli się na olbrzymiego żółwia morskiego. Ostatecznie nie doszło do walki, skryli się w dżungli na brzegu. Ponieważ żółw nadal kręcił się w okolicach plaży, postanowili nie czekać, tylko zanieść pierwszego nieumarłego do Portu Fortuna. Podejrzewali, że najmłodszy ze skazańców mógł być tym właściwym – a więc Georgem Smithem, mężem Izabelli.

Dotarli bez większych przeszkód w okolice miasteczka. W forcie Czerwonego Rogera odbywała się głośna impreza. Obudzili brata Lewina i namówili go, żeby odprawił rytuał pogrzebowy, który przełamie klątwę. Modlitwy kapłana Peoni i obfite ilości wody święconej okazały się skuteczne. Pojawił się duch Belli i jej męża, którzy padli sobie w niematerialne ramiona i odeszli szczęśliwie w zaświaty. Nie wcześniej jednak, niż z wdzięcznością zdradzili, że pod drzewem z wyrytym sercem i ich imionami jest ukryty drogocenny naszyjnik z larimaru.

Drużyna wróciła po pozostałych dwóch nieumarłych. Na szczęście żółw gdzieś odpłynął. Przed świtem bohaterowie zrobili jeszcze dwa kursy przez dżunglę, dźwigając kolejne skrzynie umrzyków. Z pomocą brata Lewina również i tym skazańcom skrócono męki, zapewniając miłosiernie pogrzeb. Za każdym razem na chwilę ukazywał się duch zmarłego. Jeden zapytał, czy nie mają alkoholu, którym mogliby się z nim podzielić, a potem smętnie odszedł w nicość. Z drugim było bardziej dramatycznie – z ziemi wychynęły półprzeźroczyste ręce, które upiornie wrzeszczącego wciągnęły brutalnie pod ziemię. Sybil dowiedziała się później, że był to Czarny Tom, który zdradził swojego kapitana i otruł połowę marynarzy na statku.

Korzystając z okazji, bohaterowie odwiedzili jeszcze ruiny wieży na brzegu morza. Znaleźli tam głównie kości zwierząt i ludzi - plus skrzynkę miedzianych monet i grimuar z czarami Mentalizmu (Boll, choć nie zna tej szkoły magii, chętnie go przygarnął). Sybil wypatrzyła niebieskoskórego olbrzyma (wysokości 3-4 m), którego zajęła rzucanymi racjami żywnościowymi i monetami (miedzianymi). Reszta drużyny wymknęła się tymczasem z drugiej strony wieży. Wilczarka szybko do nich dołączyła.

„Morski Wierzchowiec” wpłynął w końcu do portu. Marynarze dostali po złotej monecie i wolne do następnego ranka. Zmęczona drużyna odnalazła zakopany naszyjnik i wróciła na statek, żeby się przespać. Od brata Lewina kupili zapas wody święconej – tak na wszelki wypadek. Tej nocy widzieli, jak jest skuteczna.

Aris z Sybil namalowały na głównym żaglu swojego statku niebieskiego hippokampa. Odrzuciły usługi Martina, portowego malarza, który nie bardzo wiedział, jak przedstawić to mityczne stworzenie.

piątek, 3 maja 2024

Secret of the Black Crag - Świątynia Małp

Nadal w miarę regularnie gramy w Dragonbane, tym razem rozgrywając kampanię Secret of the Black Crag. Parę tygodni temu relacjonowałem wydarzenia z pierwszych dwóch sesji. Dzisiaj kolejne dwie, skupione na eksploracji zrujnowanej świątyni.

Na pokładzie okrętu „Morski Wierzchowiec” na Jadeitową Wyspę przybyli:
  • Nandariel - elfka rycerz, kapitan (grana przez Łucję)
  • Sybil – wilczarka (wolfen) marynarz, pierwszy oficer (grana przez Gabrielę)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (grana przez Natalię)
  • Valur - elfia łowczyni z pumą (grana przez Kalinę)
  • Boll - żabolud (frog people) mag elementalista, kucharz (grany przez Piotra)


Sesja 3
Drużyna nadwyrężona walką z gigantyczną pijawką wycofała się ze świątyni. Nandariel korzystając ze swojego doświadczenia z rozbójniczego życia, znalazła wśród ruin odpowiednią kryjówkę, w której bezpiecznie przeczekali do południa, a nawet trochę dłużej. Później wrócili do głównego budynku.

Tym razem z sali ze zgniłymi owocami przeszli w prawo. Znaleźli ciało jednej z małp. Boll rozpoznał, że została ukąszona przez żmiję. Przyglądali się płaskorzeźbom na ścianach przedstawiającym człowieka obserwującego gwiazdy, dziwne skrzydlate istoty w złotych pancerzach wręczające człowiekowi koronę z zielonym płomieniem, a potem nadzorujące budowę miasta. Na płaskorzeźbie po drugiej stronie komnaty człowiek w koronie z zielonym płomieniem siedział na tronie, a wszystkie inne stworzenia z lądu i morza oddawały mu hołd.

W następnym pomieszczeniu, w gruzowisku ze zwalonej kopuły znaleźli żmiję. Valur próbując ją trafić, strzeliła sobie z łuku w stopę. Aris zręcznie nadziała gada na nóż. Boll wycisnął z niego jad do pustej manierki.

W pokoju obok wśród brudnych poduszek i koców znaleźli dwie małpy w ludzkich ubraniach. Aris i Nandariel przystąpiły do negocjacji oferując banany ze swoich racji żywnościowych. Małpa obdarowana przez człowieka była wyjątkowo przyjazna, a druga wściekła się na elfkę i chciała od niej więcej podarków. [Dwa równoległe rzuty miały wyniki 1 i 20 – krytyczny sukces i krytyczna porażka!] Reszta drużyny przybyła z dostawą kolejnych bananów i udało się załagodzić sytuacją. O tyle było to szczęśliwe, że z głównej komnaty świątyni nadciągnęły kolejne szympansy. Wydawały się w pewnym stopniu rozumieć ludzką mowę. Aris obiecała im więcej bananów i drużyna wycofała się ze świątyni.

Po krótkiej naradzie zdecydowano, że nie ma co tracić czasu na wędrówki po dżungli w poszukiwaniu bananów. Lepiej zakraść się do świątyni z przeciwnej strony, w miejscu, gdzie rozrośnięte rośliny rozsadziły kawał muru. Tak też zrobiono.

Bohaterowie dotarli do wielkiej sali, gdzie małpy zabawiały się, ciskając odchodami w płaskorzeźby na ścianach. Drużyna zaatakowała, niebawem przepędzając je w stronę środka świątyni. Zaczęto przeszukiwać pomieszczenie, m.in. Aris znalazła niewielką harfę. W międzyczasie małpy ściągnęły posiłki i nieoczekiwanie zaszły drużynę z dwóch stron, odcinając im drogę ucieczki. Wywiązała się dramatyczna walka, w której Nanadariel, Sybil i Aris zostały na tyle poważnie ranne, że straciły przytomność. Sytuację uratował Boll, który ognistymi pociskami skutecznie palił przeciwników, ostatecznie ponownie ich przepędzając.

Udało się wrócić do kryjówki wśród ruin osady. Boll opatrzył towarzyszki i postanowiono dokończyć walkę tym razem wywabiając małpy na zewnątrz. Okazało się to świetnym pomysłem. Zanim małpy zdążyły dogonić dwójkę, która zajrzała do świątyni, łuczniczka Valur i elementalista Boll skutecznie razili przeciwników pociskami. Pozostałe wojowniczki dopadły małpy wręcz i wykończyły je.

Nie wszystko poszło jednak gładko. Żabolud sięgający raz za razem do magii płomieni zwrócił na siebie uwagę demonów z wymiaru ognia. [20 w rzucie na czarowanie i 20 na efekt porażki.] Miał świadomość, że w ciągu paru godzin przejdą do tego świata, aby wywrzeć na nim swój gniew. Przekonał towarzyszki, aby prędko wrócili na plażę. Zanim pojawił się demon, Boll zdążył wskoczyć do morza i odpłynąć od brzegu. Jak słusznie spodziewały się Sybil i Nandariel, woda szkodziła demonom ognia. Nastąpiło przesilenie i ostatecznie demony odpuściły. Pozostały w swojej ognistej krainie. Wymęczony mag dopłynął wieczorem z powrotem na brzeg. Z wściekłością cisnął do morza szklaną kulę, którą otrzymał od swojego mistrza. Traumatyczne przeżycie zmusiło go do przewartościowania swojego życia.

Czekając na plaży Sybil i Aris zbudowały z piasku, kamyków i muszelek wierną podobiznę świątyni małp.


Sesja 4
[Graczka prowadząca Valur zrezygnowała z dalszej gry. Poprzednie 3 sesje były jej pierwszym zetknięciem z rpg. Jak widać, ta rozrywka niezbyt ją do siebie przekonała. Przyznam, że żałuję. Zastanawiam się, czy sesja nastawiona na bardziej zwartą opowieść (jednostrzał) i w mniejszym gronie (np. 3 graczy i MG) nie zachęciłaby jej bardziej. Cóż, raczej nie będziemy mieli już okazji się przekonać.]

Bohaterowie ściągnęli na plażę większość załogi (zostawili 4 osoby do pilnowania statku np. jakby znów pojawiły się gremliny). Rozbito obóz i przygotowano się do noclegu. Po północy rozległy się podejrzane hałasy. Jedynie kapitan Nandariel pozostała w swoim namiocie, próbując zaznać odpoczynku. Reszta drużyny wraz z marynarzami była świadkami walki dwóch gigantycznych morsów na plaży. Postanowiono się nie mieszać. Z bezpiecznej odległości obstawiano zakłady, która z bestii wygra. Okazało się, że Aris miała lepszego nosa od Bolla i Sybil i właściwie wskazała zwycięzcę. Gdy na brzegu pozostało tylko truchło pokonanego, rzucono się, aby zabezpieczyć mięso i cenne ciosy.

Tak też przedpołudnie kolejnego dnia spędzono na oprawianiu i wędzeniu zapasów pod kierownictwem żabiego kucharza Bolla. Porozmawiano też z Mary Snails, która obiecała im 100 złotych monet za odwiezienie jej do plantacji odległej o parę dni morskiej podróży od Archipelagu Salamandry. Była też jednak zadowolona z propozycji przewiezienia jej do Portu Fortuna, gdzie będzie mogła poszukać transportu u kogoś innego.

Gdy jedzenie zostało zabezpieczone, popołudniem czwórka bohaterów postanowiła wrócić do ruin świątyni. W głównej sali starli się z niedobitkami małp, ale prawdziwym niebezpieczeństwem okazał się goryl w kapitańskim mundurze. Ogarnięty szałem wpadł między wojowników i w jednej chwili położył Nanadariel i Sybil. Boll swoją ognistą magią ciskaną z dystansu właściwie samotnie pokonał groźne monstrum. Przez kolejną godzinę drużyna dochodziła do siebie na wygodnych poduszkach, nieco tylko pobrudzonych przez małpy. Pokonanemu kapitanowi zabrali zdobioną złotem szablę i drogocenne pierścienie. W otwartej kamiennym kluczem komnacie znaleźli prawdziwy piracki skarb. W sumie nic dziwnego, że odpuścili ostatni korytarz, w którym wśród pnączy leżały martwe ciała małp. Choć na końcu można było dostrzec zdobione drzwi z symbolem słońca, drużyna uznała, że lepiej szybko wrócić na statek niż ryzykować nieznane niebezpieczeństwa. Podobnie zostawili w spokoju jadeitowy posąg w głównej komnacie świątyni. Przedstawiał skrzydlatą istotę (tę samą co na płaskorzeźbach?) o trzech wyłupiastych oczach i wydłużonej szyi. W rękach miał trójząb z czerwonego złota i trójkątny kryształ, który emanował magią, jak wykrył Boll.

Powrót jednak nie okazał się łatwy. W dżungli wpadli w zasadzkę piratów. Nie widzieli przeciwników wyraźnie poza ich kapitanem, którym okazał się złowrogi Harker Oprawca. Ten sam okrutnik, którego „Zemsta” zniszczyła „Pierzastego Węża” - statek męża Mary Snails. Aris negocjowała możliwość zachowania choć części skarbów, którymi byli obładowani. Nie przekonała pirata, ale zyskała czas, żeby lepiej się przyjrzeć napastnikom. Okazało się, że tak naprawdę tylko dwóch ludzi mierzy do nich z kuszy. Ośmieleni tym odkryciem rzucili się wspólnie na Harkera. Okazał się zaskakująco marnym wojownikiem (może dlatego „Zemsta” taranowała inne statki, a nie próbowała abordażu?). Jego śmierć przeraziła piratów, którzy rzucili się do ucieczki. Nie chcąc nadwyrężać swojego szczęścia, drużyna zgarnęła drogocenne ładunki [byli obciążeni ponad limit, musieli testować Siłę, żeby móc przenieść ciężary] i powędrowali w stronę obozu. Kapitan zarządziła powrót na statek i niedługo później „Morski Wierzchowiec” odpłynął w świetle zachodzącego słońca, zostawiając Jadeitową Wyspę za sobą.