Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zbiórki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zbiórki. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 15 marca 2021

Wyprawa za Mur - nowa kampania


Dobiega końca zbiórka na polskie wydanie znakomitej gry Beyond the Wall, której recenzję można znaleźć tutaj na blogu. Udało się ufundować podręcznik główny wszystkie trzy duże dodatki. Myślę, że może to być najlepsza gra OSR (Old School Revival) wydana po polsku. Parę lat temu prowadziłem w niej kilka pojedynczych sesji, tym razem postanowiłem sprawdzić jak wyjdzie kampania sandboksowa w oparciu o te zasady. Udało się wczoraj zebrać na sesję zero, którą poświęciliśmy na stworzenie bohaterów, osady Mostowo, w której mieszkają i otaczającej ją krainy. Wszystko zgodnie z zasadami z podręczników.

A oto nasza drużyna.

Ryszard – wioskowy bohater (wojownik 1, neutralny)
S 18 (+3), Zr 10, K 15 (+1), Int 9, Md 9, Ch 11
Wytrwałość 15, Refleks 16, Wola 16
Kowalstwo, Znajomość zwierząt
Atak +1, Inicjatywa 2, KP 14 (skórznia, tarcza), pw 11, Fortuna 3
Specjalizacja – długi miecz (+1 At, +2 obr.), Potężne uderzenie (+1 obr.)

Syn kowala, ma trzech starszych braci, najmłodszy z nich to Michał, łuczarz i myśliwy.
Był najtwardszym dzieciakiem w okolicy.
Pomaga starej wdowie Amandzie i jej ładnej córce Jance.
Własnoręcznie pokonał niedźwiedzicę, która nieoczekiwanie przyszła do wioski w dożynki (niedźwiedzia skóra dla Amandy, łeb w gospodzie nad kominkiem, łapy ofiarowane dziedzicowi). Ojciec kowal wykuł dla niego w nagrodę wspaniały miecz, wraz z którym ofiarował mu najsolidniejszą tarczę.
Był uczony walki przez miecznika Henryka, zwanego Mężnym, który mieszka we dworze.
Przypadkowo zabił Jakuba, najstarszego syna młynarza Wojciecha, zrzucając go ze skarpy do rzeki. Seweryn był tego świadkiem, a wcześniej sprowokował Jakuba do przechwalania się przed Ryszardem zalotami do Janki. Później powiedzieli o tym Rumianowi, ale nikt więcej o tym nie wie.

Rumian – młody leśnik (szelma 1, chaotyczny)
S 13 (+1), Zr 18 (+3), K 12, Int 8 (-1), Md 13 (+1), Ch 8 (-1)
Wytrwałość 16, Refleks 15, Wola 16
Przetrwanie, Tropienie, Rybactwo, Gotowanie
Atak +0, Inicjatywa 6, KP 15 (skórznia), pw 8, Fortuna 5

Syn rybaka, ma dwie młodsze siostry. Lubi szczególnie Melindę, która obsługuje wędzarnię.
Jako dzieciak nigdy nie przegrał żadnej bójki.
Przyjaźni się ze starym, zgryźliwym najemnikiem Pawłem, częstym bywalcem gospody, czy to jako klient czy jako wykidajło.
W gospodzie "Pod bażantem" nauczył się przyrządzać wyśmienitą potrawkę jak też potrawy z ryb. W ogóle ma talent kucharski.
Jest wytrwałym tropicielem, potrafi całymi dniami podążać za ofiarą.
W zimie zaopatruje osadę w dziczyznę. Ostatniej zimy upolował z Ryszardem olbrzymiego dzika, którego mięsem nakarmili mieszkańców wioski na wiele dni.
W spalonym piorunem pniu jarzębiny znalazł magiczny miecz (+1) świecący niezwykłym blaskiem.

Seweryn – uczeń maga (czarodziej 1, neutralny)
S 11, Zr 11, K 10, Int 16 (+2), Md 9, Ch 16 (+2)
Wytrwałość 16, Refleks 16, Wola 15
Oszustwa, Gra na lutni
Atak +0, Inicjatywa 2, KP 10, pw 6, Fortuna 3
Sztuczki (Glamour Weaving, Conjure Sound), Czary (Greater Illusion, Terrifying Presence), Rytuał (Gather Mists)
Wyczucie magii

Jego rodzina wsławiła się w walce z Uzurpatorem (ok. 120 lat temu), który miał swój zamek w Mostowie.
Jako dziecko był ciekaw sekretów, żaden nie umknął jego uwadze.
Większość swojego dzieciństwa spędził w Mostowie. Nie stronił od pracy z prostymi ludźmi. Szczególnie zaprzyjaźnił się z dwoma braćmi – Dużym Maciejem i Małym Maciejem, parobkami chwytającymi się różnych zajęć, starającymi się zbytnio nie przemęczać.
Był uczniem maga Zygmunta Wspaniałego, mistrza iluzji, który zabawiał dziedzica Jana Brodę w jego starości (syn dziedzica przebywa na stałe w stolicy).
Również Antoni Gorzelnik z wioski był wielkim fanem jego sztuk i dostarczał mu alkohol w zamian za pokazy.
Razem z Rumianem natknęli się pewnej nocy w zeszłym roku, jak Zygmunt wymykał się do puszczy na wschodzie. Wymógł na nich przysięgę, żeby nikomu nie mówili, że go widzieli, bo misja, w którą się udaje jest bardzo niebezpieczna. Uczeń znalazł później w komnacie mistrza magiczną szatę, nie wie do końca, jaką ma moc.


Powyższa mapa powstała w trakcie tworzenia postaci. Zaznaczaliśmy na niej na bieżąco kolejne miejsca i domy NPCów, którzy pojawili się w historii.

Później zajęliśmy się wspólnym wymyśleniem całej krainy, w której leży powyższa osada. Kolejno gracze (i MG, bo graczy była tylko trójka) umiejscawialiśmy ważne lokacje. Później w sekrecie Mistrz Gry losuje, na ile prawdziwe są informacje podane poniżej i dodaje mniejsze ciekawe miejsca, które bohaterowie będą mogli odwiedzić podczas kampanii.


1. Ruiny pradawnego zamku na samotnym wzgórzu pośrodku Puszczy, ale nieobrośnięte drzewami – ogromne nierówno ociosane głazy, pokryte wielkimi świecącymi runami. Podobno była to stolica potworów, których przed wiekami pokonał Wielki Król (patrz 7). Rumian widział to miejsce z oddali.

2. Nawiedzone bagna, w których potopili się uciekający żołnierze Uzurpatora. Teraz straszą tu jako nieumarli. Seweryn czytał o tym w księgach historycznych.

3. Wietrzny Wierch – według legend mieści się tu siedziba Władcy Wszystkich Wichrów.

4. Miasteczko Targowica – zbudowano tu nowy most na Rzece Granicznej, co przejęło większość handlu, który kiedyś przechodził przez Mostowo. Ładne zadbane ulice, bogate kamieniczki, są tu nawet kanały odprowadzające nieczystości do rzeki. Wszystko to kryje jednak zepsucie, przemoc i korupcję. Krążą plotki o jakimś mrocznym kulcie. Ryszard był tu kiedyś i nie był zachwycony.

5. Wioska kamiennych ludzi – była to jedna z nielicznych osad w Puszczy. Niestety pewnego razu nieznana klątwa fae przemieniła wszystkich mieszkańców w posągi. Tak przynajmniej Rumian słyszał od kupców.

6. Kasztel niegdyś strzegący górskiej przełęczy, obecnie siedziba zbójców, którzy zapuszczają się daleko na południe. Seweryn słyszał o nich przestrogi od kupców wędrujących Zachodnim Szlakiem.

7. Kurhan Króla – widoczny z daleka punkt orientacyjny przy prowadzącej do stolicy Drodze Kurhanów. Legendy mówią, że spoczywa tam od wieków Wielki Krol, który powróci w najczarniejszej godzinie, aby uratować swoje królestwo. Dzień drogi na północ stamtąd jest mniejszy kurhan, pamiątka bitwy z Uzurpatorem ok. 120 lat temu.

8. Białe Wieże, stolica królestwa, wielkie wspaniałe miasto, port morski, do którego przypływają statki z najdalszych stron świata. Ryszard nigdy tam nie był, ale Seweryn pokazywał mu o tym księgę z pięknymi ilustracjami.

9 i 10. Odległe miasta - na razie nienazwane. Dokądś te wszystkie karawany kupieckie powinny zmierzać.

środa, 30 grudnia 2020

Podsumowanie moich sesji w 2020 r.


Co by nie mówić o tym kończącym się roku, pod względem grania w rpg był niesamowity. Wziąłem udział w 80 sesjach, o 13 więcej niż w i tak rekordowym poprzednim roku. Na pewno miał tu znaczenie fakt, że zmuszony okolicznościami przełamałem się w końcu do grania online (discord i roll20). Rozegrałem w ten sposób 21 sesji. Nadal nie jestem przekonany do tego sposobu grania w rpg, dużo bardziej podoba mi się spotykanie na żywo. Oczywiście są plusy takiej formy sesji, ale np. dochodzą problemy techniczne. Jeśli tylko sytuacja unormuje się na tyle, żeby można było regularnie grać na żywo, bez żalu ograniczę, jeśli wręcz nie zrezygnuję, z grania online. 

Kolejna rzecz, która się zmieniła i umożliwiła taką oszałamiającą liczbę sesji, to że więcej byłem graczem (w 45 sesjach) niż Mistrzem Gry (35 sesji). Takie odwrócenie proporcji dawno mi się nie zdarzyło, zasadniczo wolę prowadzić niż uczestniczyć w sesji jako gracz. Ale online poprowadziłem tylko 2 sesje (i nie były zbyt dobre), więc samo to ustawiło mnie bardziej w roli gracza. 

Tyle sesji wynikło z masy krótkich kampanii, parosesyjnych przygód, jak to zwać, plus garści jednostrzałówek. Na początku lutego zakończyłem 17-sesyjną kampanię w Krevbornie na mechanice Dungeon World (pisałem o niej tutaj), a poza tym najdłuższą rozegraną w tym roku kampanią było Czarne Wybrzeże Wolfa na 11 sesji (tutaj jest o niej mój wpis). Poprowadziłem 7 sesji kampanii w zachodnim Wessex w Wolves of God, pod koniec roku kolejne 7 sesji rozegrałem z inną drużyną w kampanii D&D5 opartej na mini-settingu Blackmarsh (tutaj o niej pisałem). Mam nadzieję, że uda się je kontynuować w Nowym Roku. Poprowadziłem 6 sesji kampanii na Fate moim córkom (13 i 10 lat) – najdłuższą jak do tej pory (o jej początku można przeczytać tutaj). Zagrałem 7 sesji w kampanii w Warhammera 2 edycji, prowadzonej przez debiutującego Mistrza Gry – całkiem moim zdaniem udanej. Oryginalna przygoda rozgrywająca się w Averheim wpisywała się dobrze w realia Starego Świata, unikając przy tym startych klisz kultystów, skavenów itp. 

Patrząc, w jakie systemy grałem w tym roku, lista jest dosyć pokaźna: 
  • Original Dungeons & Dragons (12 sesji) – wspomniana wyżej kampania Wolfa
  • WFRP2 (10 sesji) – też już pisałem o tej przygodzie plus 3 sesje końcówki kampanii z zeszłego roku
  • Dungeons & Dragons 5 ed. (11 sesji) – miałem prawie dziewięć miesięcy przerwy od tej mechaniki, ale pod koniec roku zacząłem znów intensywnie na niej prowadzić, 
  • Fate (9 sesji) – głównie kampania dla moich córek, ale też dwa jednostrzały – jeden w świecie Monastyru (prowadzony przez Adama) i jeden w realiach Warhammera, 
  • World of Dungeons/Świat Podziemi (8 sesji – w tym raz jako Streets of Marienburg, czyli znów Warhammer) – zamieściłem na blogu moją wersję tej mechaniki najlepszej moim zdaniem na jednostrzały, 
  • Wolves of God (7 sesji) bardzo fajny system, kampania też była, uważam, niczego sobie – może jeszcze uda mi się w to zagrać, a przynajmniej napisać recenzję na blogu, 
  • Dungeon World (6 sesji) – lubiane przeze mnie PbtA w wersji fantasy, w tym roku w Krevbornie i na historycznym Śląsku
  • autorskie (4 sesje) – to były w zasadzie dwie mechaniki: przerobiony Warhammer w uniwersum Metra Dmitrija Głuchowskiego oraz prawie czysto narracyjne klasyczne fantasy, 
  • Cyberpunk RED (3 sesje) – na fali hype’u na komputerowego Cyberpunka rozegraliśmy przygódkę na zasadach z zestawu startowego i o ile przygoda wymyślona przez MG była całkiem fajna, to mechanika raczej mocno rozczarowywała, 
  • The Witcher (2 sesje) – w wersji fantasy nie było dużo lepiej (to były dwa jednostrzały, w które udało mi się zagrać na Zjavie, ostatnim konwencie przed pandemią), 
  • Traveller 2ed Mongoose (2 sesje) – poznałem bliżej ten system dopiero w zeszłym roku, ale bardzo go polubiłem i nawet planujemy w nim nową kampanię w przyszłym roku, 
  • Scheherazade (1 sesja) – przepiękny kolorowy podręcznik, gierka też całkiem przyjemna, ale zanim zdołałem w niego więcej pograć, wybuchła pandemia, 
  • Torchbearer (1 sesja) – na Zjavie Seji z dużym kunsztem przybliżał tę mechanikę, dla mnie jednak zbyt skomplikowaną, za to wsparłem później polskie wydanie Mysiej Straży, wykorzystującą jej uproszczoną wersję, 
  • Wolsung2 (1 sesja) – wypróbowaliśmy wersję beta nowej edycji – w porządku, ale bez rewelacji, 
  • The Sword, The Crown and The Unspeakable Power (1 sesja) – słyszałem dużo dobrego o tej grze, ale na naszej sesji mocno się nie sprawdziła, brakowało nam odpowiednich ruchów i ogólnie sprawiła na mnie wrażenie niedopracowanej, 
  • Warlock! (1 sesja) – i znów Warhammer! tym razem na jeszcze innej mechanice, o moich wrażeniach można przeczytać tutaj
  • FU (1 sesja) – zastanawiam się, czy do prostych przygód nie zaczynam woleć FU od Fate – ale musiałbym trochę więcej na tym pograć. 

A więc 8 nowych systemów w tym roku, w które wcześniej nie grałem (nie licząc autorek). Lubię poznawać nowe gry rpg i testować je w praktyce na sesjach. Na przyszły rok czeka 4 edycja Warhammera (kupiłem, ale nie miałem okazji poprowadzić), Ironsworn: Delve (tu może będzie łatwiej, bo mogę pograć samemu bez innych graczy), Tajemnice Powodzi (wygrałem od Lans Macabre piękne limitowane wydanie), kampania The Bitter Reach do Forbidden Lands. No i czekam na gierki, których wydanie wsparłem: wspomniana Mysia Straż, Agon (mam nadzieję że będzie lepszy od Theros do D&D5, które prowadziłem w tym roku), Worlds Without Number (generyczne fantasy oparte na mechanice wykorzystanej w Wolves of God).

Z innych tegorocznych spraw związanych z rpg, warto wspomnieć, że sędziowałem rekordową edycję konkursu Quentin (nadesłano 41 scenariuszy rpg!) Nie pozostałem obojętny wobec wzrastającej popularności streamowanych sesji rpg na YouTube i wsparłem na Patronite ekipy kanałów: Dobre Rzuty, Lans Macabre i Kanał Termosa. Każdy trochę inny, ale na wszystkich z nich można obejrzeć świetne sesje. Na amerykańskim Patreon wspieram dwie osoby, obie związane z nurtem OSR: Bryce Lynch recenzuje przygody na tenfootpole.org, Dyson Logos tworzy przydatne mapki podziemi.

środa, 15 lutego 2017

Midgard Campaign Setting

Kobold Press, niewielkie wydawnictwo założone przez Wolfganga Baura, autora m.in. dodatków do Al-Qadima i Planescepe’a, prowadzi obecnie kampanię na Kickstarterze, aby wydać drugie wydanie Midgard Campaign Seeting wraz z podręcznikiem dostosowującym zasady tworzenia bohaterów w tym świecie do 5 edycji Dungeons & Dragons. Przy 2000 osobach, które poprą tę kampanię na Kickstarterze, setting Midgard zostanie otwarty dla publikacji własnych dodatków przez wszystkich chętnych, analogicznie jak Forgotten Realms Wizards of the Coast. Ponieważ lubię ten setting i uważam go za lepszy od Forgottenów, jak również od Golariona Pathfindera (ale dotychczas gorzej opisany - bardzo liczę na to że nowe wydanie znacząco tu pomoże), postanowiłem napisać poniższy tekst, licząc, że zachęcę parę osób, aby wsparły kickstartera choćby symbolicznym 1$ (do 2000 wspierających tę kampanię brakuje już całkiem niewiele).

Midgard był autorskim światem Wolfganga Baura, w którym prowadził podobno już od lat 80-tych ubiegłego wieku. W 2006 r. opublikował pierwsze przygody rozgrywające się w tym settingu, głównie w okolicach miasta-państwa Zobeck, a w 2012 r. ukazał się obszerny podręcznik opisujący cały setting. Kupiłem tamtą książkę i nie żałuję, choć nigdy jeszcze nie poprowadziłem żadnej sesji w Midgardzie. Przez lata, jeśli dobrze liczę, ukazało się 36 oficjalnych dodatków do tego settingu, do najróżniejszych mechanik – głównie do Pathfindera, ale też do D&D 4 i 5 edycji, do 13th Age i AGE (systemu wydawnictwa Green Ronin). Były to zarówno przygody jak i dokładniejsze opisy poszczególnych krain, a także bestiariusz w pięciu wersjach mechanicznych (najnowszy Tome of Beasts do D&D 5 edycji). Oprócz Wolfganga Baura materiały do Midgardu tworzą m.in. tacy weterani z TSR jak Jeff Grubb (twórca Al-Qadima) czy Steve Winter.

Midgard jest klasycznym światem Dungeons & Dragons z mnóstwem ras, pełnym magii i potworów – high fantasy pełną gębą. W porównaniu do innych światów AD&D2 czy Pathfindera jest dużo mocniej oparty na średniowiecznej Europie (w sumie bardziej wczesno nowożytnej, ale bez prochu), choć nie da się ukryć, że jest to pulpowa Europa widziana oczami Amerykanów. Ma to swój urok, a bez problemu można uzupełniać szczegółami z innych źródeł dostosowując świat do własnych potrzeb. W 2015 r. (po udanej kampanii na Kickstarterze) ukazał się obszerny dodatek „Southlands” znacznie poszerzający dostępny obszar do gry, gdyż opisano w nim szczegółowo odpowiednik naszej Afryki.

W Midgardzie oprócz standardowych ras D&D można grać np. koboldami, centaurami, minotaurami czy człekokształtnymi automatami. Na południowy wschód od głównych krain jest ogromne Smocze Imperium – odpowiednik Imperium Osmańskiego władanego przez smoki i stwory od nich pochodzące. Na zachodzie kontynentu leżą pustkowia zniszczone przez magiczną cthulhową wojnę – postapokaliptyczne fantasy z gangami goblinów. W ogóle Mity Lovecrafta są swobodnie wykorzystywane w tym settingu. Mamy też w tym świecie odpowiednik Polski – Królestwo Elekcyjne Krakowii (Krakova), jedna z bardziej pozytywnych krain w tym dość mrocznym świecie (niedaleko na południe leży np. księstwo wampirów, a w podziemnych korytarzach panują ghule). Jest tu też mroczna pradawna puszcza Margreve, jedno z ciekawiej opisanych miejsc o takim archetypie. „Courts of the Shadow Fey”, przygoda rozgrywająca się w tych okolicach jest jednym z najlepszych scenariuszy do rpg opisującym rozgrywki na dworze faerie. Mamy też Babę Jagę i Kościeja Nieśmiertelnego jako prominentne postaci w tym settingu.

Wszystko to tworzy barwny świat niestety dość chaotycznie opisany. Dodatki do różnych systemów jeszcze bardziej wszystko gmatwały. Mam nadzieję, że nowe wydanie pozwoli trochę uporządkować opis świata, a mechanika D&D 5 edycji ułatwi granie w tych realiach. Co do strony graficznej nie mam obaw, podręczniki do Midgardu zawsze były wzorowe pod tym względem. Jeszcze raz zachęcam do wsparcia choćby 1 $ kampanii na Kickstarterze.