Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 13th Age. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 13th Age. Pokaż wszystkie posty

piątek, 6 marca 2015

Zakupy pdfów

W moim przypadku promocja w sklepie internetowym DriveThu RPG zadziałała znakomicie z punktu widzenia sprzedających. Skuszony promocją zacząłem się zastanawiać, co właściwie chciałbym kupić i okazało się, że tych promocyjnych było tylko kilka, a reszta zakupów to normalna oferta sklepu.

Promocja trwa do wtorku, warto popatrzeć, co mają ciekawego.

Oto co ja kupiłem:

War of the Burning Sky: The Complete Campaign (D&D 3.5) - ponad 700 stron kampanii za 7$? To się nazywa okazja! Kampania miała niezłe recenzje, więc może kiedyś ją poprowadzę. A jak nie, to same pomysły, portrety NPCów, mapki są na pewno więcej warte niż te 7$. (Promocja GM's Day)

Crucible of the Dragons (BRP) - co prawda nie lubię mechanik opartych na k100, ale za to lubię settingi. Ten wygląda bardzo ciekawie. Starożytna Grecja ze smokami. Dokładnie opisana większa wyspa z miastami, frakcjami, religiami, pomysłami na przygody. Mechaniki nie ma tu aż tak dużo, nie powinienem mieć problemów z jej skonwertowaniem. (Promocja GM's Day)

The Wreck of Volund's Glory (13th Age) - wciąż za mną chodzi zarówno setting Midgard jak i mechanika 13th Age. I dlatego od czasu do czasu coś kupuję - wcześniej Midgard Bestiary: 13th Age Compatible Edition, teraz tę przygodę. Nie jest to w sumie nic wielkiego (18 stron po odliczeniu okładki, obrazków, OGL itd.), ale w sam raz na pojedynczą sesję. Może poprowadzę na jakimś konwencie? (Promocja GM's Day)

The Location Crafter (bezsystemowe) - to już właśnie poza promocją GM's Day, ale i tak za 3$ postanowiłem zobaczyć cóż to jest, zwłaszcza że od jakiegoś czasu było w czołówce bestsellerów DriveThru RPG. To dopiero jest maleństwo - w małym formacie (B5?) 12 stron opisu, 3 strony tabelek i 1 strona karty lokacji do wypełnienia. Taka pomoc do wymyślania ciekawych miejsc. Na ile przydatne? Ciężko stwierdzić, jeszcze nie miałem czasu tego wykorzystać.

Mythic Bundle (Mythic RPG) - tego samego wydawcy, co wspomniany powyżej The Location Crafter, również poza promocją GM's Day, ale postanowiłem w końcu przyjrzeć się bliżej najsłynniejszemu chyba systemowi rpg emulującemu Mistrza Gry. Tzn. MG nie jest tu potrzebny i można np. zagrać w rpg w jedną osobę - jakby mi się nudziło samemu, któregoś wieczora. Może to być nakładka na inny system, ale jest tu też własna mechanika. Materiałów jest dużo, będę miał co czytać.

Eagle Eyes (Fate) - z rozpędu zgarnąłem także najnowszy World of Adventure do Fate Core. Z jednej strony Pay What You Want, więc można ustalić samemu cenę w zależności od zasobności własnego portfela i tego jak bardzo chcemy wspierać twórców rpg, a z drugiej strony zawsze lubiłem starożytny Rzym. Śledztwa w takim settingu to dobry pomysł (jest zresztą trochę powieści w podobnym klimacie, np. Stevena Saylora, Colleen McCullough czy Lindsey Davis).

Na koniec dorzuciłem do zamówienia dwa darmowe dodatki o gospodach polskiego The Forge Studios: "The Broken Coin Inn" oraz "The Cozy Hearth Inn". Świetne rysunki (plany gospód) i trochę opisu, który można wykorzystać albo nie. Jedne z lepszych darmowych produktów, jakie są dostępne na DriveThru RPG. Polecam.

Zastanawiałem się też nad przygodą Deep Carbon Observatory, podobno jednym z lepszych przedsięwzięć OSR, ale ostatecznie uznałem, że 10$ to za drogo, jak na produkt, którego raczej nie wykorzystam. Nie przepadam za aż tak mrocznymi, nihilistycznymi i wykręconymi przygodami. Jeśli ktoś lubi produkty do Lamentations of the Flame Princess, to może się zainteresować (ale wtedy pewnie i tak już słyszał o tym scenariuszu).

poniedziałek, 9 lutego 2015

Pathfinder – Towns of the Inner Sea

Jak już wspominałem, bardzo lubię setting Pathfinder RPG, świat Golarion. Łatwo w nim zmieścić właściwie każdy rodzaj przygody fantasy, jaki się chce poprowadzić. Masa dodatków opisuje różne fragmenty i aspekty tego świata, a jednak wciąż jest w nim sporo miejsca na własne pomysły. Dzisiaj chciałbym właśnie się skupić na poleceniu jednego z tych dodatków: „Towns of the Inner Sea”. Ukazał się on półtora roku temu i jest zgrabnym pakietem 6 miasteczek ze świata Pathfindera.

Opis każdego miasteczka zajmuje 10 stron, w tym jedna strona kolorowej mapki i jedna strona szczegółowej rozpiski NPCa (wraz z mechaniką) związanego z tym miastem. Każdy rozdział ma również 4 mniejsze portrety NPCów i panoramę danego miasta. Podręcznik jest cały w kolorze, ilustracje są wysokiej jakości. Od strony edytorskiej w pełni utrzymuje wysoki standard produktów Paizo.

Opisane miasteczka to:
Diobel – szemrane zaplecze Absalomu, centralnego miasta tego świata. Port pełen przemytników i kupców.
Falcon’s Hollow – siedziba przedsiębiorstwa bez skrupułów wyrąbującego puszczę bronioną przez druidów i potwory. Tu rozgrywa się darmowa przygoda „Hollow’s Last Hope”.
Ilsurian – miasteczko na uboczu, zajęte swoimi sprawami, niezbyt lubiące obcych (zwłaszcza podobnych do Cyganów Varisian).
Pezzaak – kryjówka spiskowców, którzy zamierzają wzniecić powstanie przeciwko rządzonemu przez diabolistów Cesarstwo Cheliaxu.
Solku – miasto-forteca na skraju pustyni, cel pobożnych pielgrzymów i karawan z towarami z dalekich stron, bastion przeciwko gnollom.
Trunau – potomkowie krzyżowców opierają się desperacko hordom orków pośrodku dziczy.

W każdym rozdziale mamy krótką historię miasta, pomysły na przygody, plotki, a przede wszystkim ok. 20 opisanych ciekawych miejsc wraz z osobami, które można tam spotkać. Jakość pomysłów jest różna, na ogół nie są specjalnie porywające, ale da się znaleźć perełki inspirujące do przygody lub dwóch w danym miejscu. Wszyscy NPCe mają podane: imię, płeć, charakter, rasę, klasę/klasy wraz z poziomami. Ponieważ wykorzystuję sam setting do gry z użyciem innych mechanik taka rozpiska jest dla mnie idealna – nie ma zmarnowanego miejsca na mechanikę, której i tak nie wykorzystam.

Jestem zachwycony formą tego dodatku. Uważam, że jest to idealna podstawa do prowadzenia sesji, jakie lubię – ze sporą liczbą postaci, które bohaterowie mogą spotkać oraz miejscami, które mogą odwiedzić na ograniczonym obszarze. Z potencjalnymi wrogami, konfliktami, tajemnicami i interesami. Przygody w miasteczkach były niegdyś standardem sesji w Warhammera. Tutaj mamy analogiczne pomysły w klimatach bardziej typowych dla D&D. Dłuższych kampanii na ogół nie będzie się prowadziło w takim miejscu, ale spokojnie starczy materiału na parę sesji w danym miasteczku. A przy tym mamy pełną swobodę dla graczy, którzy mogą robić, co chcą, w takim miasteczkowym sandboksie (zwanym też "urbancrawl").

Wczoraj na warszawskiej zjAvie prowadziłem przygodę (w Dungeon World) opartą na 10 stronach opisu Solku. Rok temu rozegrałem 6 sesji (z mechaniką 13th Age) w Falcon’s Hollow i okolicach. Jedną i drugą grę uważam za bardzo udaną. Jeśli podzielić koszt dodatku (ok. 60 zł) na 6 miasteczek, to 10 zł za materiał do poprowadzenia jednej lub więcej ciekawych sesji, uważam za bardzo przyzwoitą cenę.

piątek, 9 stycznia 2015

Podsumowanie mojego erpegowego 2014

Po raz kolejny na koniec roku patrzę w co grałem przez ostatnie dwanaście miesięcy. W 2014 roku brałem udział w 45 sesjach, z czego w 28 jako MG a w 17 jako gracz. Nie udało mi się poprowadzić dłuższej kampanii – maksymalnie w tym roku 5-6 powiązanych ze sobą sesji. Niezbyt mnie to satysfakcjonuje. Mam nadzieję, że nadchodzący rok pod tym względem okaże się lepszy, choć nie do końca mam na to widoki.

Próbowałem różnych systemów. Ostatecznie najczęściej (12 razy) korzystałem z nowej 5-tej edycji Dungeons & Dragons, ale od lat lubiany przeze mnie Fate był zaraz za nią (11 sesji). Nadal wysoko cenię Dungeon World (8 sesji plus 2 World of Dungeons), a pod koniec roku odkryłem Beyond the Wall, który w grudniu poprowadziłem już 4 razy (choć przyznam, że dość krótkie sesje).

Lubię poznawać nowe mechaniki i dlatego w 2014 roku zagrałem pojedyncze sesje w: Cortex Plus, 13th Age, Wolsung, Lady Blackbird, Shadows of Esteren, Urban Shadows, Savage Worlds i Numenera. Właściwie wszystkie bardzo dobre i żadnej z tych sesji nie żałuję. Jak widać nie zdobyły mojej sympatii na tyle, żebym po nie częściej sięgał, ale każda ma swoich fanów.

Nadal wszystkie sesje rozgrywałem na żywo, ale coraz bardziej oswajam się z myślą, że dłuższą kampanię będę mógł poprowadzić dopiero z komunikatorem.

piątek, 21 listopada 2014

Dlaczego Golarion?

W 2008 roku ukazała się 4 edycja D&D. Aby wypróbować nowe zasady, zacząłem prowadzić kampanię – wspominaną później u nas jako „Elfia kampania”, gdyż w drużynie mieliśmy same elfy, a dokładniej eladrinów z D&D4. Jako podstawę wykorzystałem „Second Darkness”, opublikowaną w tym samym roku trzecią kampanię (adventure path) wydawnictwa Paizo. Rozegraliśmy 19 sesji tej kampanii (3 spośród oryginalnych 6 scenariuszy), ale nie był to koniec, lecz początek mojej przygody ze światem Golarion. Od tej pory prowadzę w nim większość moich sesji – na najróżniejszych mechanikach. Oprócz wspomnianego D&D4, graliśmy tu na Fate, Dungeon World, 13th Age i wreszcie teraz na D&D5. (Zawsze lubiłem grać w ulubionym settingu na różnych, niezależnych od niego mechanikach – dawno temu w ten sposób prowadziłem przygody w Al-Qadimie, a później też w Eberron.)

W odróżnieniu od wielu innych settingów Golarion nie ma właściwie żadnego znaku rozpoznawczego. Jest to jak najbardziej typowe dedekowe fantasy. Owszem, jakby się uprzeć, mamy historię z Arodenem, bogiem opiekującym się ludzkością (trochę jak Sigmar w Warhammerze). Nieco ponad sto lat temu w świecie gry, rzeczony bóg Aroden, wziął i umarł. Od tego czasu mamy Epokę Straconych Omenów, gdzie trudno przewidzieć, co się wydarzy, a ludzkość musi sobie radzić bez swojego głównego patrona (oczywiście pozostali jeszcze inni bogowie – i dobrzy, i źli). Na świecie też mocno się zakotłowało. Na dalekiej północy otworzyła się Rana Świata (Worldwound) – coś, jak Królestwa Chaosu w Warhammerze – stale otwarta brama do Otchłani, skąd napływają ciągle fale demonów i wszelkiego plugastwa. Na tropikalnym południu utworzyło się Oko Abendego, trwały huragan, tkwiący niezmiennie w jednym miejscu, dający schronienie piratom i utrudniający podróże morskie w tym rejonie. Trzecim ważnym wydarzeniem związanym ze śmiercią boga ludzkości było przejęcie władzy w najważniejszym państwie tego świata, Cesarstwie Cheliaxu przez ród Thrune, po ponad trzydziestoletniej wojnie domowej. Abrogail Thrune została władczynią z pomocą diabłów z Piekieł, podpisawszy cyrograf, w którym całe państwo ofiarowała praworządnemu złemu bogowi, Asmodeuszowi.

Motyw Arodena, choć ciekawy, w praktyce jednak nie ma większego przełożenia na większość przygód w tym świecie. Na pewno nie można powiedzieć, by był wątkiem przewodnim settingu. Jeśli już się dopatrywać jakichś głównych tematów przygód osadzonych w Golarionie, to na pierwszy plan wysuwają się dwa: niewolnictwo i bogowie. Jednak nawet one nie są zanadto dominujące, a jedynie powtarzają się w opisach wielu krain i stanowią kanwę wielu scenariuszy. Śmiertelnicy mogą zostawać bogami dzięki Gwiezdnemu Kamieniowi Arodena, bogowie mogą umrzeć (jak to się stało z Arodenem, choć nie do końca jest jasne w jaki sposób), właściwie wszyscy bogowie są aktywnie zaangażowani w sprawy śmiertelników (choć nie jak awatarowie w Forgotten Realms w Czasie Kłopotów). Gdy prowadziłem w Golarionie 13th Age, jako Ikony, których zmagania kształtują aktualny obraz świata, wybrałem właśnie bogów.

Ważnym elementem spajającym świat i potencjalnie przygody jest Stowarzyszenie Odkrywców (Pathfinder Society), ponadnarodowa organizacja badaczy dawnych cywilizacji i poszukiwaczy skarbów. Mogą być domyślnymi patronami postaci graczy, pretekstem dla zebrania drużyny. Stanowią oni podstawę zorganizowanej gry Pathfindera, ale ja sam nie wykorzystuję ich w zbyt dużym stopniu, a jeśli już to czasem jako złowieszcze tajne sprzysiężenie – trochę jak masonerię (wszak podstawową komórką organizacyjną Stowarzyszenia Odkrywców są loże).

Największą zaletą Golarionu jest to, że został on stworzony na bazie wszystkich dotychczasowych światów do D&D. Każda kraina jest w nieco innej konwencji, szukając miejsca dla danej przygody, zawsze można znaleźć coś odpowiedniego. Settingi z AD&D 2 edycji mają tu swoje wyraźne odpowiedniki. Na przykład Ustalav przewidziano dla miłośników Ravenlofta, Qadira i Jalmeray to różne aspekty Al-Qadima.


Oto pełna lista krain wraz z dominującym charakterem (alignment) i krótką charakterystyką -podtytuł danej krainy w „Inner Sea WorldGuide”, podręczniku opisującym Golarion.

1.      Absalom (N) City at the Center of the World
2.      Andoran (NG) Birthplace of Freedom
3.      Belkzen, Hold of (NE) Savage Humanoid Homeland
4.      Brevoy (CN) Struggle Between Noble Houses
5.      Cheliax (LE) Diabolical Empire in Decline
6.      The Darklands (CE) Tripartite Underground World
7.      Druma, Kalistocracy of (LN) Merchant’s Religious Paradise
8.      Five Kings Mountains (LN) Fractured Dwarven Nation
9.      Galt (CN) Eternal Revolution
10.    Geb (LE) Domain of the Dead
11.    Irrisen (NE) Witch Queen Enclave
12.    Isger (LN) Thrall of Cheliax
13.    Jalmeray (CN) Kingdom of the Impossible
14.    Katapesh (N) Bazaar of the Bizarre
15.    Kyonin (CG) Kingdom of the Elves
16.    Lastwall (LG) Watchful Border Kingdom
17.    Linnorm Kings, Lands of the (CN) Frigid Viking Homeland
18.    Mammoth Lords, Realm of the (N) Lost Land of the Distant North
19.    Mana Wastes (LN) Magic-Dead Wasteland
20.    Mediogalti Island (LE) Lair of the Red Mantis
21.    Mendev (LG) Crusader Theocracy
22.    Molthune (LN) Territorial Expansionists
23.    Mwangi Expanse (N) Jungle Wilderness
24.    Nex (N) Monument to a Lost Wizard-King
25.    Nidal (LE) Shadowy Servitor State
26.    Nirmathas (CG) War-Torn Wilderness
27.    Numeria (CN) Savage Land of Super-Science
28.    Osirion (LN) Land of the Pharaohs
29.    Qadira (N) Desert Frontier Kingdom
30.    Rahadoum (LN) the Kingdom of Man
31.    Razmiran (LE) Theocracy of the Living God
32.    The River Kingdoms (CN) Independent Realms of Low Character
33.    Sargava (N) Colony on the Verge
34.    The Shackles (CN) Treacherous Pirate Isles
35.    The Sodden Lands (CN) Hurricane-Ravaged Wasteland
36.    Taldor (N) Decadent Failing Empire
37.    Thuvia (LN) Desert Land of Eternal Youth
38.    Ustalav, the Immortal Principality of (NE) Fog-Shrouded Land of Gothic Horror
39.    Varisia (N) Wild Frontier Region
40.    The Worldwound (CE) Ever-Shifting Demonic Warland

Do tego dochodzi Daleki Wschód (Tian Xia), planety i plany. Dużo tego. Może nie wszystko jest do końca spójne, ale każdy fragment stanowi wygodne tło do standardowych przygód. Trochę też niestety w tym wszystkim czuć amerykański miszmasz popkulturowy. Właściwie każdą krainę (konwencję) dałoby się zrobić lepiej. Ale przecież nic nie stoi na przeszkodzie, aby MG dopracował wybrany fragment settingu pod własną wizję. Przynajmniej ma już gotowe szersze tło, rozpisany cały świat, w którym łatwiej zachować pewną ciągłość postaci graczy, NPCów czy wydarzeń niż gdyby każdy scenariusz prowadzić w innym settingu. Golarion, jako dość niedawno wymyślony świat, jest też mimo wszystko bardziej spójny od tradycyjnych dedekowych Greyhawka czy Forgotten Realms.

Ogromnym atutem Golarionu jest masa dostępnych materiałów – zarówno płatnych (pojednycze scenariusze, kampanie, szczegółowe opisy fragmentów settingu i dodatki dla graczy) jak i darmowych (m.in. świetna wikia). Co miesiąc są wypuszczane nowe, przy czym nie zmieniają one podstawowych założeń świata i spokojnie można prowadzić w oparciu o sam „Inner Sea World Guide”.

Chciałbym jeszcze wspomnieć o Pathfinder Tales, cyklu powieści osadzonych w tym świecie. Kolekcjonuję je (jak dotąd mam wszystkie) i wszystkie przeczytałem. Choć oczywiście zdarzają się lepsze i gorsze, to jako cała seria wyróżniają się pozytywnie spośród innych książek osadzonych w światach gier fabularnych. Jak ktoś lubi takie proste fantasy i chciałby się zapoznać ze światem Pathfindera, to przeczytanie paru z tych powieści może być całkiem przyjemnym sposobem na poznanie Golarionu. Jako próbkę można potraktować darmowe opowiadania publikowane na stronie internetowej wydawnictwa.

czwartek, 16 października 2014

Dungeons & Dragons w nowej odsłonie

W sumie 5 edycja najstarszej gry fabularnej świata ma już parę miesięcy i pewnie wszyscy zainteresowani mieli okazję przeczytać kilka recenzji (np. Paladyna, Drozdala czy Czarnotrupa na Polterze), a może nawet w nią zagrać. Ponieważ sam gram od półtora miesiąca, to postanowiłem i ja coś napisać o moich wrażeniach z tym związanych.

Podczas playtestów DnD Next raczej nie byłem zainteresowany nową odsłoną D&D. Grałem na 13th Age i Dungeon World (nie mówiąc już o Fate) i nie widziałem, żeby nowa mechanika była mi do czegokolwiek potrzebna. Dopiero darmowe zasady podstawowe (Basic D&D) i fala pozytywnych recenzji w sieci skłoniły mnie do wypróbowania D&D5. Gram jako gracz w jednej kampanii – bardzo dobrym „Lost Mine of Phandelver” ze Starter Setu (z Paladynem jako współgraczem i Hargrimem jako MG) i prowadzę drugą kampanię – rozgrywającą się w Greyhawku, a wykorzystującą scenariusze sprzed 30 lat do AD&D 1 edycji.

I moje zdanie o piątej edycji D&D jest bardzo dobre. W pełni przyjmuję możliwość, że będzie to mój domyślny system przez parę najbliższych lat (do następnej edycji ;) Nie jest to mój ideał mechaniki i z pewnością bez paru(nastu) zasad domowych się nie obejdzie, ale póki co wydaje mi się że plusy przeważają nad minusami i zgrabnie tu rozwiązano parę różnych kwestii, które odrzucały od wcześniejszych edycji.

Za największy plus uważam bardzo przyjemne tworzenie postaci. Do klasy i rasy doszło tło (Background) jako definiujący element bohatera. Umożliwia ono niestandardowy przydział umiejętności – np. wojownik-uczony, mag z kryminalną przeszłością (przykłady z moich sesji). Z drugiej strony, początkująca postać nie jest “wojownikiem” a może być “łowcą nagród” lub “żołnierzem”, co w praktyce daje nam zakres profesji porównywalny z Warhammerem stawianym pod tym względem za przykład. Natychmiastowy wysyp twórczości fanów w internecie jeszcze bardziej rozszerza ofertę, a w sumie nic nie szkodzi by także gracze nie tworzyli sobie własnych backgroundów pasujących do wizji postaci. Oprócz umiejętności, zdolności specjalnej i drobnego ekwipunku charakterystycznego dla danego tła, otrzymujemy w pakiecie szerszy opis charakteru postaci. D&D5 nie zrezygnowało z tradycyjnego podziału na dziewięć światopoglądów, ale obok tego daje Cechy szczególne (Traits), wyznawany Ideał (Ideal), Więź ze światem lub z innymi postaciami (Bond) oraz Wadę (Flaw). W praktyce służą one zdobywaniu Inspiracji (darmowego przerzutu) za dobre ogrywanie na sesji, ale dają też możliwość głębszego a na pewno bardziej spójnego niż dotychczas odgrywania postaci. Bardzo łatwo też to podmienić, choćby na Aspekty z Fate czy relacje z Ikonami z 13th Age.

Mimo że widać wiele podobieństw do bardzo popularnej trzeciej edycji D&D, to jednak autorzy piątej edycji postanowili z góry przeciwstawić się nadużyciom, do których byli zdolni niektórzy gracze D&D 3.X. Można mieć tylko jedną akcję bonusową w rundzie i jedną reakcję. W praktyce można mieć też tylko jeden buff od jednego czarującego (większość takich zaklęć wymaga teraz koncentracji i nie można naraz mieć rzuconych więcej niż 1). Wieloklasowość jest dużo mniej opłacalna niż kiedyś. Z założenia postaci dostają dużo mniej przedmiotów magicznych. Nawet nowa mechanika Inspiracji, o której pisałem powyżej, pozwala mieć w danym momencie tylko jeden przerzut w zanadrzu – nie można ciułać przerzutów na walkę z bossem. :)

Najważniejszym zaś ograniczeniem jest ogólny duch zasad, które podkreślają ostateczność rozstrzygnięć Mistrza Gry w danej rozgrywce. On jest wskazywany na właściwego arbitra wątpliwości mechanicznych czy interpretacyjnych w danej sytuacji. Na pewno pomoże to uniknąć przekrzykiwania się cytatami z podręcznika przy stole i zapewni płynniejszą rozgrywkę. Choć z drugiej strony, tym większe znaczenie ma teraz to, z kim gramy.

Bardzo fajną zasadą są przewagi/zawady (advantages & disadvantages). Pozytywne okoliczności pozwalają nam przy teście rzucić 2k20 i wybrać lepszy wynik, a negatywne przeciwnie – każą wziąć niższą liczbę z wyrzuconych na kostkach. Pomysł prosty, a z jednej strony upraszcza wszystkie modyfikatory, które wcześniej trzeba było dodawać i/lub odejmować, a z drugiej strony zmniejsza słynną losowość (a właściwie wariancję) rzutu k20.

Ograniczono zakres plusów do ataku i testów umiejętności, a także co się z tym wiąże Klasę Pancerza (AC) i stopnie trudności (DC). Dzięki temu walka z przeciwnikami o innym poziomie jest bardziej sensowna i nie ma wyścigu zbrojeń (a właściwie modyfikatorów) znanego z wcześniejszych edycji. Jest to kwestia, która przesądziła o uznaniu przeze mnie 5 edycji za lepszą od 13th Age.

Z minusów 5 edycji D&D wskazałbym pewien brak konsekwencji w różnych drobnych zasadach. Np. wspomniane przeze mnie advantages/disadvantages występują w paru miejscach obok tradycyjnych modyfikatorów, o których trzeba pamiętać. Zasady grapple są nadal zachowane, ale tak ograniczone, że w praktyce nie opłaca się ich stosować. Także z czarami tak pokombinowano, że jedne nadmiernie ograniczono (Charm person), a inne są zbyt przegięte (Guidance). Zresztą ogólnie czary w 5 edycji to jest coś, co mi najwięcej przeszkadza, zwłaszcza z punktu widzenia MG. Z jednej strony rozumiem, że obszerne listy czarów to od zawsze był znak rozpoznawczy D&D, ale w praktyce konieczność pamiętania lub wypisywania sobie, co robi każde zaklęcie maga NPCa, jest bardzo uciążliwe. Pod tym względem podobały mi się 4 edycja D&D, 13th Age i Dungeon World, gdzie potwory zasadniczo miały unikalne moce rozpisane w ramach swojego opisu.

Wciąż czekamy na opóźniony Dungeon Master’s Guide (ma się ukazać 9 grudnia). Może tam znajdą się jakieś pomoce dla MG upraszczające jego zadanie? Póki co pozostają zasady domowe i bardzo fajny system z punktu widzenia gracza.

wtorek, 31 grudnia 2013

Ile grałem w 2013 roku


Podobnie jak w zeszłym roku pokusiłem się o śledzenie, w co grałem i ile grałem w kończącym się właśnie 2013 roku. Wciąż nie spróbowałem sesji przez komunikatory, więc wszędzie poniżej jest mowa o tradycyjnych sesja na żywo, twarzą w twarz.

W sumie brałem udział w 47 sesjach, z czego tylko w 10 jako gracz. Mistrzowanie to jednak moja ulubiona rola. 14 sesji w Dungeon World (+4 w World of Dungeons, pochodną DW), 12 sesji w FATE oraz 8 w 13th Age. Do tego 9 pojedynczych sesji w najróżniejsze systemy - od klasyków takich jak Warhammer (2 edycja), Zew Cthulhu i Wampir: Maskarada po najświeższe nowości takie jak The Sundered Land Vincenta Bakera, szwedzkie Svavelvinter czy Cortex Plus. (Dla kompletności informacji - pozostałe 3 systemy to The Shadows of Yesterday, Lady Blackbird i autorski Azarina - w dwóch ostatnich grałem świetne sesje na tegorocznym Pucharze Mistrza Mistrzów na warszawskim Polconie.)

Najbardziej mnie boli, że nie udało mi się pociągnąć dłużej jednej kampanii. Rok zaczynałem od prowadzenia „Klątwy Karmazynowego Tronu” na mechanice Dungeon World, której to poprowadziłem w zmiennym składzie 9 sesji, które odpowiadały 1,5 scenariusza z oryginalnych 6. Choć z założenia nie planowałem rozegrać wszystkich sześciu (niektóre są mniej związane z głównym wątkiem miejskiej kampanii), to i tak liczyłem na co najmniej drugie tyle sesji. Wszystko wskazuje, że tak długie kampanie są raczej czymś wyjątkowym i powinienem planować nieco mniejsze opowieści - z ew. możliwością przedłużenia, jeśli wszystko pójdzie świetnie.

Poprowadziłem jeszcze dwie krótkie kampanie (dłuższe przygody?) po sześć sesji. Obie rozgrywały się w świecie Golarion (domyślnym settingu Pathfindera) - jedna w pustynnej Qadirze (rozgrywaliśmy ją na FATE), a druga w Falcon's Hollow w Andoranie (gdzie ćwiczyłem 13th Age). Obie, póki trwały, były bardzo sympatyczne - i to były chyba najjaśniejsze punkty mojego erpegowego 2013 roku. Mimo że teoretycznie fabułę każdej z nich możnaby ciągnąć dalej, to jednak miały swój początek, rozwinięcie i zakończenie, gracze mieli czas na zaprezentowanie swoich postaci i rozwinięcie ich (zarówno fabularnie jak i mechanicznie), ja przedstawiłem kawałek fantastycznego świata. Jedna skończyła się niestety z powodu niesnasek między graczami (a nie postaciami), a w drugą zakończyliśmy wspólnie, żeby sprawdzić jak się będą sprawować inne klasy postaci w 13th Age w nowej kampanii (którą planujemy rozegrać w 2014 roku).

wtorek, 12 listopada 2013

Inicjatywa bez inicjatywy

Nie lubię inicjatywy w walkach. Nie lubię tego tradycyjnego, zrytualizowanego powtarzania kolejek. Ja, ty, on, ona i znowu ja. Wciąż na nowo atak, obrona, atak, obrona, atak, obrona, atak… Nawet przy najżywszych opisach, ta sztywna rama, na której zostają rozpięte, wprowadza pewną powtarzalność, nudę. Wiem, kiedy będzie moja kolej, mogę na chwilę zerknąć do komórki, poczytać podręcznik, pójść zrobić herbatę. Teraz działają inni, mi nic do tego.

Oczywiście powyższy opis jest nieco przejaskrawiony. Zdaję sobie sprawę, że są zasady pozwalające przełamywać ten schemat – reakcje, pomoc innej postaci, przeszkodzenie w akcji itd. Jednak radzą sobie one z problemem tylko częściowo. Głównym zgrzytem są wywodzące się z planszówek i gier wojennych tury.

Rozumiem, że ich zadaniem jest zapewnienie sprawiedliwego podziału „czasu antenowego” między graczy. Co oczywiście i tak jest złudne, bo jedna osoba będzie długo i skomplikowanie opisywać swoje akcje, a druga ledwie rzuci kostką i powie: „Trafiłem” lub „Pudło”. Drugim powodem jest swoiście rozumiany realizm. Czas płynie dla każdego tak samo. Każdy może coś zrobić w swoich sześciu, dziesięciu sekundach, minucie czy ile tam trwa w danej mechanice runda walki. Po to mamy zasady Szoku, oszołomienia, zaskoczenia itd., żeby wskazywać, kiedy ktoś traci swoją kolejkę i ze swoją akcją musi poczekać. Jeszcze innym uzasadnieniem, jest możliwość różnicowania liczby ataków – czteroręka małpa wyprowadzi więcej ataków niż kusznik, który musi przeładować swoją broń. Moim zdaniem jest to o tyle słabe, że w ogóle odzwierciedlanie w mechanice każdego ciosu niepotrzebnie komplikuje rozgrywkę, wydłużając koszmarnie rozstrzygnięcie konfliktu.

Początki mojego grania w rpg wiążą się z AD&D pierwszej i drugiej edycji. Rzucaliśmy na inicjatywę w każdej rundzie, indywidualnie, uwzględniając modyfikatory z opóźnienia broni, gdy było to wymagane. Odzwierciedlało to chaos bitwy, pewną nieprzewidywalność co się kiedy wydarzy, np. czy zdążę rzucić czar zanim dopadnie mnie szarżujący minotaur. Niestety znacząco wydłużało to czas rozgrywania walki, a pilnowanie kolejności akcji nie było sprawą banalną (tutaj pomysł z Savage Worlds z inicjatywą określaną przez rozdane karty trochę pomaga – można rzucić okiem na karty i wiedzieć, kto jest po kim). Nic więc dziwnego, że ostatnie edycje odeszły od tego rozwiązania i raz ustalona inicjatywa na ogół obowiązuje do końca starcia.

Rezygnacja z inicjatywy jest jednym z odważniejszych rozwiązań w Dungeon World (no i oczywiście wcześniej w Apocalypse World – ale tam walki w ogóle mają inne znaczenie). Dużo osób dowiadując się o tej zasadzie bardzo się dziwi. Jak to? Jak to możliwe? Bez inicjatywy? Jak można w ogóle tak grać?

Ano można. Trzeba się trochę przestawić i przyzwyczaić, ale potem, przynajmniej ja tak mam, to tradycyjnie pojmowana kolejność ataków wydaje się kuriozum. Obecnie nawet prowadząc 13th Age (gdzie inicjatywę, jak to w d20, ustala się raz na początku walki) rozmyślnie nie zawsze pilnuję, żeby gracze za każdym razem działali w ustalonej odgórnie kolejności.

Gdy nie rzucamy na inicjatywę, kolejność akcji bardziej naturalnie wypływa z ustalonej wspólnie fikcji, z tego kto jest stroną aktywną, a kto przechodzi do defensywy. Jeśli nie masz pomysłu, co masz zrobić, możesz chwilę poczekać na dogodny moment. Jeśli rozwój sytuacji do czegoś cię inspiruje, możesz to zadeklarować bez konieczności czekania aż ruszą się inni. Owszem, wzrasta tu odpowiedzialność MG, żeby moderować deklaracje graczy – temperować tych, którzy się przekrzykują, zachęcać bardziej nieśmiałych (spokojniejszych?), dbać o to, żeby w przeciągu całej sceny ostatecznie każdy miał swoje pięć minut i szansę na przyczynienie się do zwycięstwa (lub porażki ;)

Takie podejście nadaje scenom walki więcej dynamiki, pozwala na płynniejsze prowadzenie akcji. Żaden z graczy nie może sobie „odpuścić”. Zadaniem MG jest angażowanie postaci, które stoją z boku. Np. odepchnięty przez wojownika przeciwnik wpada na przemykającego się ukradkiem złodzieja. Gracze muszą zareagować, przyjść sobie z pomocą, uciec lub walczyć. Naprawdę jest dużo ciekawiej. Spróbujcie.

środa, 6 listopada 2013

13th Age, cz. 3 - Walka

Jeśli ktoś jeszcze nie wie, to warto zwrócić uwagę, że Pelgrane Press w ostatnich tygodniach wypuściło 13th Age jako darmową, dostępną w sieci mechanikę.

Można ją znaleźć tutaj (pliki doc i pdf) lub tutaj (z hiperlinkami).

Ja tymczasem mam już za pasem kilka sesji rozegranych na mechanice 13th Age. Zwłaszcza w ostatni weekend poprowadziłem dwie wypełnione walkami przygody, co pomogło mi skonkretyzować myśli o tej części mechaniki. W podręczniku 13th Age (podobnie jak w wielu innych erepegach) regułom dotyczącym walki poświęcono cały odrębny rozdział. Także lwia część opisu mocy i czarów klasowych skupia się na ich zastosowaniu w walce. A jak to wygląda w praktyce?

Poprowadzona przeze mnie w sobotę jednostrzałówka 13th Age zakończyła się TPK (total party kill). Bohaterowie najpierw się rozdzielili, a potem wpadli w zasadzkę przeważającej liczby przeciwników. Gracze zignorowali fakt, że uruchomili alarm w kryjówce wroga i zgodnie ze starymi nawykami parli dalej naprzód i do końca nie zdecydowali się na ucieczkę.

W ten sposób dobitnie się przekonaliśmy, że 13th Age może być groźny. Owszem, postaci na 1. poziomie mają trzy razy więcej hp niż w klasycznym D&D i w dodatku mogą same się leczyć dzięki Recoveries. Mimo to przewaga liczebna przeciwników ostro boli, poza tym domyślne statsy przeciwników są wyższe od postaci na danym poziomie.

No właśnie, domyślne statsy. W podręczniku zamieszczono stosunkowo mało potworów – 43 rodzaje, dużo z nich ma parę podtypów, ale uwzględniając poziomy postaci wybór nie jest zbyt szeroki. Można zacząć grać, ale trochę się odczuwa brak pełnej Księgi Potworów. Jest za to umieszczona tabelka z typowymi charakterystykami potworów zależnie od poziomu i rodzaju (mook, normal, large, huge). Przydatna sprawa, znacząco ułatwiająca improwizację i pozwalająca poświęcić mniej czasu na drobiazgowe przygotowania.

Niestety trochę tu zawaliłem. Gracze zwrócili uwagę, że różna broń u przeciwników nie przekładała się na inne obrażenia. Grupę rzezimieszków mechanicznie rozpisałem tak samo, bez względu czy dany osobnik walczył krótkim mieczem czy mieczem dwuręcznym. Przy różnorodnych potworach takie podejście mniej się rzuca w oczy, ale kiedy bierzemy się za ludzi, pojawia się oczekiwanie, że poszczególni wojownicy będą się od siebie znacząco różnić. Dla mnie nie było to wcale oczywiste - różnice w uzbrojeniu może przecież równoważyć różne wyszkolenie…

Sam nie przepadam za nadmierną losowością k20. Wprowadziłem więc drobną zasadę domową – udane rzuty na relacje z Ikonami dają potencjalne przerzuty podczas danej sesji (przy tym inne zastosowania relacji z ikonami nadal są dostępne). Część ludzi, z którymi gram, przyzwyczaiła się do przerzutów w FATE i gdy np. graliśmy potem w Dungeon World trochę narzekali na ich brak. A że fabularne efekty relacji z Ikonami czasami trudno wprowadzić w danych okolicznościach przygody, postanowiłem tym razem pójść graczom na rękę.

Trudniejsze walki z ostatnich sesji przypomniały mi o kości eskalacji. Na pierwszych sesjach zdarzało mi się dość często zapominać o tej zasadzie ułatwiającej rzuty na trafienie bohaterom wraz z rozwojem potyczki. Oceniam ją jako fajną regułę, przyspieszającą rozgrywkę i budującą automatycznie dramatyczne sytuacje (najpierw gracze mocno dostają od przeciwników, ale w kolejnych rundach zaczynają się odgrywać). Przy łatwiejszych walkach nie było to takie istotne – nawet gracze zapominali o tej zasadzie, radzili sobie bez niej. Gdy jednak poczuli dreszcz zagrożenia, kość eskalacji stała się bardzo istotna.

Zresztą zapominanie o poszczególnych elementach mechaniki zdarzało się i tak. 13th Age ma podobny poziom złożoności do D&D 3 lub 4 edycji. Żeby się dobrze grało, trzeba poświęcić 3-4 sesje na nauczenie się reguł, w szczególności dotyczących swoich postaci. Poza podstawowym atakiem wręcz i dystansowym w 13th Age, tak jak w 4 edycji D&D, większość klas postaci ma do wyboru po kilka mocy lub czarów. Na szczęście jest tu kilka klas specjalnie przygotowanych dla osób, które wolą prostszą mechanikę, gdzie tych wyborów jest mniej. Akurat tak się jednak złożyło, że nikt u mnie nie gra barbarzyńcą ani tropicielem i zwłaszcza przy co bardziej dramatycznych walkach, miałem wrażenie, gracze mieli trochę kłopot z tym, co ich postacie mogą. Jest to pewne utrudnienie przy jednostrzałówkach i dla graczy nie przepadających za taktycznym kombinowaniem. Podejrzewam jednak, że dobre rozpisanie postaci (np. z wydrukowanym tekstem dostępnych bohaterowi mocy i czarów) może tu znacząco pomóc.

Ogólnie mechanikę walki w 13th Age oceniam jako niezłą. Nadal pozostaje dość złożona i nastawiona na rozgrywanie taktyczne (choć już nie wymaga figurek i siatki), losowa używając k20, ale otwiera się też na bardziej nieszablonowe akcje i jest bardziej dynamiczna od poprzedniczek (walki średnio trwają ok. pół godziny zamiast godziny). Do przygód skupiających się na walce jest bardzo dobra. Jeśli jednak walki mają stanowić tylko drobną część akcji, to trochę za dużo z nią zachodu – zarówno przy rozpisywaniu postaci jak i później na sesji. 13th Age nie jest systemem uniwersalnym.

środa, 16 października 2013

Potwory do 13th Age

Przygotowując się do sesji (prowadzę darmowe "Hollow's Last Hope" w Golarionie), przerobiłem część potworów na mechanikę 13th Age (reszta miała swoje bezpośrednie odpowiedniki w podstawce).
Żeby nie być samolubnym, wrzuciłem je do bazy fanowskiej - Vault of the 13th Age. Polecam!


Stado nietoperzy

Darkmantle (przyznam, że nie wiem, jak się to tłumaczy na polski)
Driada
Elvin (świecące stworki z paragrafówek Fighting Fantasy)
Galaretowaty Sześcian (wersja na 2 poziom - w podstawce jest 5 poziomu)
Tatzlwyrm (wąż z łapami z niemieckich legend)
Ożywiony kocioł wiedźmy

Przy okazji ponawiam apel - jeśli macie jakieś sugestie, o czym byście chcieli przeczytać u mnie na blogu, to proszę o wpisanie ich w komentarzach.

wtorek, 1 października 2013

13th Age cz. 2

Jestem po dwóch sesjach rozegranych na mechanice 13th Age. Każda z nich była z inną grupą, więc to dopiero moje początki, zwłaszcza, że dużo czasu zeszło na tworzenie postaci (ok. 1,5 h – nie za dużo, nie za mało w porównaniu z innymi systemami). Poprowadziłem przykładowy scenariusz z podręcznika („Blood & Lighting”) i zacząłem „Hollow’s Last Hope”, przekonwertowaną darmową przygodę do Pathfindera. Na każdej z tych sesji znalazło się trochę walki (w „Blood & Lighting” póki co więcej), ale też dużo innych działań, w tym interakcji z NPCami.

Podstawowa mechanika, z jakiej korzystałem, to proste testy atrybutów. W 13th Age polegają one na rzucie k20, do którego dodaje się modyfikator z atrybutu, poziom i ew. jedną z profesji (background), jeśli pasuje. Standardowym poziomem trudności, którego osiągnięcie oznacza sukces, na początkowych poziomach jest 15. Zaskakująco fajnym elementem są tu profesje (background). Do tej pory zawsze preferowałem określoną, nie za długą, zamkniętą listę umiejętności.  Było to m.in. powodem, dlaczego nigdy nie przekonało mnie do siebie Burning Wheel. Profesje w 13th Age oznaczają jednak, co może nie jest oczywiste, inne podejście do sprawy. To nie jest zbiór umiejętności (no, w pewien sposób, pośrednio, też pewnie jest, ale nie to jest najważniejsze). Jest to historia postaci w pigułce, mająca znaczenie mechaniczne i wciąż obecna podczas rozgrywki. Nie jest tak, że coś tam sobie gracz stworzył, rozpisał na kliku A4 lub nie, a teraz mamy zupełnie inną historię i tylko od dobrej woli MG zależy, czy sięgnie do tego tła czy nie. W 13th Age co chwila patrzysz na swoje profesje, to co postać w swoim wcześniejszym życiu robiła, i zastanawiasz się, czy ma to znaczenie dla danej sytuacji, jak można przekonać MG by w danym teście pozwolił skorzystać z danego backgroundu. Owszem, pewnie istnieje tu możliwość przegięcia, ale po pierwsze to MG dowolnie ustala trudność testu, a po drugie, backgrounds oznaczają wydarzenia z przeszłości – jeśli MG uzna, że gracz wybrał zbyt potężny background, np. ninja, to może z tej przeszłości wyciągnąć mu też odpowiednio potężnych wrogów. :)

Inną rzeczą, może niezbyt wielką, jest elastyczne ujęcie „dnia”. Tradycyjnie w D&D postaciom odnawiają się czary (i w D&D4 moce daily) po ośmiogodzinnym wypoczynku. Prowadziło to często do zjawiska zwanego 5-minutowym dniem – postacie wypoczywały, staczały jedną walkę, w której odpalały najpotężniejsze czary i moce, a potem wracały do odpoczynku. W 13th Age MG ma prawo zgodnie z zasadami nie uznać takiego odpoczynku, gdyż jest wymaganie stoczenia około czterech walk, żeby móc zregenerować moce i hapeki (a raczej recoveries – jak w D&D4 postacie same się leczą między walkami). Być może w oderwaniu od realiów jest to trochę sztuczne, ale traktując to jako wytyczne i uwzględniając wydarzenia w przygodzie, uważam to za świetne rozwiązanie.

Ktoś nazwał 13th Age „D&D4 z masą zasad domowych (house rules)”. Coś w tym chyba jest. Ale po wyrzuceniu siatki taktycznej i uabstrakcyjnieniu walki (więcej jest teraz miejsca na opisy akcji MG i graczy), gra bardzo dużo zyskała. A te wprowadzone „zasady domowe” są naprawdę sensowne i w swojej masie znacząco poprawiają rozgrywkę.

O kolejnych mechanizmach z 13th Age napiszę pewnie jeszcze w kolejnym wpisie. ;)

wtorek, 10 września 2013

13th Age cz.1

Nowym systemem fantasy, który zwrócił moją uwagę jest "13th Age", którego autorami są Rob Heinsoo i Jonathan Tweet, twórcy Dungeons & Dragons 3 i 4 edycji. "13th Age" nawiązuje do tamtych systemów, ale wprowadza nowe rozwiązania i pewne zmiany, które mają służyć polepszeniu rozgrywki.

Bardzo dobre wprowadzenie do systemu można znaleźć po angielsku na stronie wydawnictwa Pelgrane Press (nawet w dwóch miejscach).

Z jednej strony mamy szczegółową mechanikę walki (ale bez siatki taktycznej i chyba nieco prostszą niż w DnD4 i 3.5), a z drugiej kilka rozwiązań fabularnych mających osadzić postaci w świecie i stworzyć podstawy do ciekawego ich odgrywania. Mamy też opisany domyślny świat (z mapą itp.).

W dzisiejszym wpisie skupię się na warstwie fabularnej mechaniki, którą wypróbowałem w zeszłym tygodniu podkładając ją pod FATE, co opiszę nieco dokładniej później.

Ogólnie założenie jest takie, że wszystkie postaci radzą sobie dość dobrze w walce, a poza tym mamy klasyczne rasy  (ludzie, krasnoludy, elfy, gnomy, pół-elfy, pół-orki, niziołki, niebianie, diablęta, smokowcy i zbrojnokuci) i klasy (barbarzyńca, ranger, paladyn, wojownik, kleryk, czarownik, łotrzyk, bard, czarodziej).

Trzy elementy specyficzne dla "13th Age" są następujące:

1. Jedna unikalna rzecz.
Każdy z bohaterów ma coś, co jest unikalne wyłącznie dla niego - w skali świata. To nie jest jakaś konkretna moc czy inne dopakowanie. To powinien być efekt głównie fabularny, określający postać w świecie i świat wokół postaci (jeśli np. powiesz, że jesteś ostatnim elfem na świecie...) W podręczniku jest parę stron przykładów.

2. Powiązania z Ikonami
Podręcznik opisuje 13 super potężnych NPCów ze świata gry. Sami w sobie byliby przegięci. Ale ponieważ jest ich tylu, trzymają się wzajemnie w szachu i cały świat jest ich planszą do rozgrywek o władzę, w których bohaterowie graczy będą mogli namieszać. Tworzona przez gracza postać ma 3 punkty na powiązania z nimi. Dla każdego z tych punktów wybiera się, czy jesteś sojusznikiem którejś konkretnie Ikony, jej wrogiem lub że wasze stosunki są bardziej skomplikowane (warto opisać to dokładniej MG). Wszystkie punkty mogą być skupione na jednej Ikonie, można je rozdzielić między dwie-trzy.
Relacje z Ikonami powinny mieć odzwierciedlenie w historii postaci i później przekładają się na wydarzenia na sesji.

3. Backgrounds
W tym systemie nie ma umiejętności. Zamiast nich są backgrounds - rzeczy, które postać robiła w przeszłości. Trochę jak profesje z Warhammera, ale trochę szersze, bo mogą obejmować lata młodzieńcze czy wręcz środowisko w jakim postać się wychowywała.
Postać ma do rozdzielenia 8 punktów. Maksymalnie można dać 5 punktów na jeden background. Niektóre klasy dają tu dodatkowe punkty, na backgroundy związane ściśle z daną klasą.
Te punkty dodaje się do wyniku na k20, więc jeden punkt to +5% do powodzenia w teście.

Na sesji, o której wcześniej wspomniałem skojarzyłem to z mechaniką FATE. Backgrounds użyłem jak profesji z kaduFATE - gracz wybierał jedną na +3, jedną na +2 i jedną na +1. Każdy miał jeden aspekt odpowiadający za powiązanie z wybraną przez siebie Ikoną (i jednocześnie określający rodzaj tej relacji) i jeden będący tą "jedną unikalną rzeczą". Oprócz tego mieli po dwa inne aspekty (w tym jeden powiązany ze scenariuszem) - pewnie lepiej byłoby, gdyby były trzy. Reszta mechaniki z FATE Core - bez sztuczek (ale oczywiście mogłyby być), tory Żywotności i Opanowania po 3 kratki itd.
Wyszło to całkiem dobrze, choć bez fajerwerków. Tym bardziej jestem ciekaw jak te mechanizmy sprawdzą się z resztą mechaniki "13th Age" i w nieco dłuższej grze - w kampanii na co najmniej parę sesji, w porównaniu do jednostrzałówki.