Pokazywanie postów oznaczonych etykietą scenariusze. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą scenariusze. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 23 grudnia 2025

Dragonbane: The Creeping Darkness – recenzja

Free League dość powoli wydaje dodatki do Dragonbane. Ostatnio recenzowałem kampanię „Path of Glory”, jedyną póki co, poza „Tajemnicą Smoczego Cesarza” z pudełka Zestawu Podstawowego. Dzisiaj chciałbym napisać o „The Creeping Darkness” (Pełznąca ciemność), mini-kampanii/większej przygodzie wydanej w zeszłym roku przez Dunderdagar. Rzucaj Nie Gadaj przetłumaczyli na polski dwie inne, krótsze przygody tego wydawnictwa: „Wzgórza Prawej Ręki” i „Najwyższy zaszczyt”.

„The Creeping Darkness” rozegraliśmy na pięciu sesjach (w sumie ok. 16 godzin) i wykorzystałem właściwie cały materiał, niewiele dodając od siebie. Na 52 stronach małego formatu (pdf kosztuje $12) dostajemy opis 7 większych lokacji z mapkami plus drugie tyle mniejszych (bez mapek). Do tego mapa puszczy, gdzie dzieje się akcja oraz mapa całej krainy, opisanej krótko na trzech stronach. Świat jest mocno klasyczny, nie uwzględnia specjalnie konfliktu smoków z demonami, który stanowi istotny element kampanii do Dragonbane od Free League. Występują za to często jako NPCe kaczory i wilkoludy. Myślę, że nie będzie problemu z umieszczeniem tej przygody w innym settingu Dragonbane (także własnym). Całość jest graficznie opracowana dosyć schludnie, ma czarnobiałe komiksowe obrazki, które mi się podobają. Przeciwnicy są porządnie rozpisani, jest to niewielki, ale przydatny dodatek do Bestiariusza. Układ informacji mógłby miejscami być bardziej przejrzysty, ale to niewielki zarzut, bo raczej mało jest przygód, które nie wymagają przygotowania własnych notatek.

Fabuła nie jest specjalnie odkrywcza. Mamy smoka zagrażającego (potencjalnie) całemu światu i nasza drużyna musi go pokonać. Aby było to możliwe, muszą zdobyć odpowiedni artefakt ukryty w jednej z opisanych 14 lokacji. No i chodzą od jednej do drugiej wedle własnego uznania. Niewiele dostają wskazówek. Moja drużyna, jak to prowadziłem, sprawdziła wszystkie miejsca – jedne bardziej dokładnie, inne mniej. Poszczególne miejsca są całkiem ciekawe, na nich opiera się ciężar przygody. Żeby wyszło to jeszcze lepiej, Mistrz Gry powinien podkreślać powiązania między nimi, ożywiać NPCów. Potencjalnie może się zdarzyć, choć jest to mało prawdopodobne, że gracze trafią do właściwej lokacji na samym początku, ale w sumie nic nie szkodzi pozwiedzać resztę później, już po pokonaniu smoka.

Jedną z zalet mechaniki Dragonbane jest szeroki zakres dostępności przygód. Będą stanowić dobre wyzwanie dla bohaterów o różnym stopniu zaawansowania. My graliśmy początkującymi postaciami i choć były trudniejsze momenty, to dzięki dobrym taktykom udawało się pokonać wszystkich wrogów lub ew. uniknąć niepotrzebnej walki. Jestem pewien, że potężniejsza drużyna nadal musiałaby kombinować, żeby zwyciężyć.

Przygoda „The Creeping Darkness” doskonale wpisuje się w klimat „wesołych acz niebezpiecznych”, jak głosi hasło reklamowe Dragonbane. Nie znajdziemy tu wielkich dylematów moralnych i osobistego horroru. Dostaniemy za to klasyczną opowieść przygodową, z eksploracją tajemniczych miejsc kryjących groźnych wrogów. Śmieszne momenty i śmiertelne zagrożenia. Magia i miecz.

wtorek, 21 października 2025

Dragonbane: Path of Glory – recenzja

We wrześniu skończyłem prowadzić „Path of Glory”, drugą oficjalną kampanię do Dragonbane (oprócz Sekretu Smoczego Cesarza z pudełkowego Zestawu Podstawowego). Zajęła nam 14 sesji (na ogół 3-4 godzinnych) granych od kwietnia tego roku. Pewnie jeszcze parę sesji dałoby się wyciągnąć z tego materiału. Kampania jest przewidziana dla zaawansowanych postaci. Najbardziej pasowała mi drużyna z Dzikiego Wybrzeża, z którą rozegraliśmy wcześniej 22 sesje. Podręcznik wskazuje, żeby „Path of Glory” rozpocząć z bohaterami po 10-15 sesjach, z co najmniej 3 zdolnościami heroicznymi i z najlepszymi umiejętnościami na poziomie 16 lub więcej. Nasze postaci były nieco bardziej zaawansowane, ale Dragonbane dobrze się dostosowuje do różnego stopnia zaawansowania. Na pewno nie było u nas zbyt łatwo. Oceniam, że dałoby się przejść tę kampanię z postaciami spełniającymi podane wyżej minimalne wymagania.

Tak jak system Dragonbane jest najnowszą edycją szwedzkiej gry Drakar och Demoner, tak też „Path of Glory” jest wznowieniem i uzupełnieniem scenariuszy z 1985 r. Do dwóch starych „The Dead Forest” i „Gates of Power” dodano teraz trzeci: „Heart of Darkness”. Razem tworzą epicką kampanię o ratowaniu świata. Nie bardzo jest sens rozgrywać te przygody w oderwaniu od pozostałych. Pierwsza ma podobną strukturę, jak ta w Zestawie Podstawowym – dostajemy śliczną mapkę i drużyna po niej wędruje w poszukiwaniu elementów potrzebnych do zwycięstwa. Tutaj są to trzy klucze potrzebne do otwarcia wrót do starożytnego krasnoludzkiego królestwa. O jego eksploracji opowiada druga przygoda. Rozległe podziemia składające się z kilku stref, poziomów, przywodzą na myśl Morię z „Władcy Pierścieni”. Na koniec dostajemy kolejną mapkę, na której szukamy tym razem tylko jednego przedmiotu. Nie chcę za dużo zdradzać, ale warto być świadomym tej ogólnej struktury. Nam pierwsza przygoda zajęła 7 sesji, druga 3 sesje, a trzecia 4 sesje. Ta trzecia część mogłaby by być nieco bardziej rozbudowana, bo na mapie znajduje się sporo lokacji, o których dostajemy niewiele informacji.

Kampanię z Zestawu Podstawowego oceniam wyżej, dzięki nieco bardziej oryginalnym pomysłom i większej liczbie lokacji do odwiedzenia na jednej mapie (ogólna liczba tutaj jest większa, ale są podzielone na trzy obszary), ale ta też nie jest zła. Jako obecnie druga oficjalna kampania do Dragonbane nie ma dużej konkurencji. Porównując z przygodami od innych wydawców, uważam, że się broni. Różnorodne wyzwania, epicki wymiar całości, ciekawi NPCe. Dosłownie sama końcówka jest nieco przedobrzona i za dużo elementów tam wrzucono. W paru momentach przydałoby się więcej pomysłów, jak alternatywnie mogłaby się potoczyć akcja. Ale to drobiazgi. Gracze mają dużo wolności w poszczególnych częściach kampanii. Przy nieco elastycznym MG wszystko powinno potoczyć się szczęśliwie i dać dużo satysfakcji grającym.

Podręcznik jest wydany podobnie do „Bestiariusza” i „Podręcznika Głównego”. Twarda okładka, porządny papier, przejrzysty układ, pełen kolor, wspaniałe ilustracje Johana Egerkransa i Davida Brasgalli (kilka przedrukowanych z „Bestiariusza”). Lokacje mają rozrysowane mapki taktyczne, wszyscy NPCe zostali sportretowani. Standard, który mało wydawnictw osiąga.

W Dragonbane, inaczej niż w D&D, nie ma jasnych wytycznych, z jakimi przeciwnikami mogą się mierzyć postacie. W naszej rozgrywce nie było sytuacji, że jakiś potwór był zbyt mocny albo za łatwy. Parę razy gracze musieli zaplanować odpowiednią taktykę, żeby sobie poradzić z przeważającymi zastępami wroga. Była taka możliwość, tacy przeciwnicy nie wyskoczyli na nich z zaskoczenia. Drużynie udało się zdobyć parę magicznych przedmiotów, które znacząco pomogły. Ogólnie ta kampania utwierdziła mnie w dobrej opinii o magii w Dragonbane. Potrafi być widowiskowa, ale ma silne ograniczenia. Nie załatwia wszystkich problemów. Główny nacisk spoczywa na innych akcjach. Dzięki temu rozgrywka wyraźnie różni się klimatem od D&D.


Kampania zachowuje dobre proporcje między walką, rozmowami z NPCami, eksploracją podziemi i dziczy. Są momenty, gdy trzeba działać po cichu. Jeśli to się nie uda, można znaleźć się w bitwie, ale z której jest możliwość ucieczki. Są NPCe, których w razie czego MG może użyć jako ostatniej deski ratunki (nie powinien tylko z tym przesadzać). Mamy parę zagadek (NPCe znów mogą pomóc). Klasyka gatunku. I to w sumie może być największy zarzut. Mało jest tu rzeczy, które nas zaskoczą albo na długo pozostaną w pamięci. Warto być tego świadomym i ustalić z graczami, czy piszą się na taką tradycyjną opowieść heroiczno-awanturniczą. Mnie i moim graczom się podobało.

środa, 25 września 2024

Secret of the Black Crag – recenzja

The Black Wyrm of Brandonsford”, którego autorem jest Chance Dudinack, jest jedną z moich ulubionych gotowych przygód. Z chęcią sięgnąłem po jego inne dzieło, „Secret of the Black Crag”, nieco dłuższe, gdyż ma 94 strony małego formatu. Bazując na nim, poprowadziłem 10 sesji, wykorzystując około jednej trzeciej materiału. Przygoda jest napisana pod Old School Essentials (czyli D&D Basic/Expert) dla postaci poziomów 1-5. Ja skonwertowałem ją sobie pod Dragonbane.

Mamy tu opisane czteropoziomowe podziemia (łącznie 92 lokacje) plus pobliskie gniazdo piratów (12 lokacji) i okoliczne wyspy (22 lokacje). Z samego porównania liczby stron do liczby lokacji widać, że są one opisane dosyć skrótowo. Jest to z jednej strony zaleta, ale z drugiej wada – napiszę o tym więcej poniżej. Z powyższego zestawienia liczby lokacji widać również, że moduł skupia się na eksploracji podziemi, a otaczający je wyspiarski sandbox jest pewnym dodatkiem. Żeby było śmieszniej, na poprowadzonych przeze mnie 10 sesjach gracze w ogóle nie weszli do tych podziemi i całość rozegraliśmy podróżując po archipelagu lub spędzając czas w porcie. Nie było to złe, mieliśmy mini łuk fabularny związany z Jadeitową Wyspą. Jak widać, tak też tutaj można. Dalsze podróże po wyspach mogłyby pewnie zająć kolejne 10 sesji.

Opisany powyżej podział materiału wskazuje, że choć realia nawiązują do filmu „Piraci z Karaibów” to nacisk fabularny leży bliżej filmów „Indiana Jones” lub animowanej „Atlantydy”. Zaczynając kampanię, warto graczy nastawić bardziej na badanie ruin i szukanie skarbów niż na walki morskie i pościgi okrętów. Choć mamy tu piratów, to nie jest powiedziane, na jakie statki mają oni napadać – szerszy świat musimy wziąć z innego settingu (choćby i Karaibów z naszego świata). Mamy odpowiednik Tortugi, gniazda piratów, ale poza tym nie mamy innych ich kryjówek. Mamy 6 skrótowo wspomniane statki pirackie, które bohaterowie mogą napotkać na morzu, ale trzeba samemu rozbudować relacje między kapitanami i umiejscowić ich jakoś w świecie. Moduł zostawia przestrzeń na takie uszczegółowienie, ale warto mieć świadomość, że to jest praca, którą Mistrz Gry będzie musiał wykonać. Bez tego sandbox wypadnie dosyć nudno i pustawo. Brakuje tu działających frakcji, których potrzeba do ożywienia (morskiej) piaskownicy.

W samej tytułowej Czarnej Skale już mamy walczące ze sobą stronnictwa. Ale znów, nie są one za bardzo aktywne, raczej siedzą w swoich lokacjach – choć tutaj spotkania losowe mogą wskazać przedstawicieli przeciwników na wyprawie na cudzym terytorium.

W sumie mało jest też zahaczek, żeby gracze chcieli wyruszyć zbadać Czarną Skałę. Wydaje mi się, że i tak sporo dodałem tutaj od siebie (np. spotkanie z trytonami prowadzącymi wojnę z mieszkańcami podziemi), a jak wspomniałem wyżej, nie było to wystarczająco przekonujące. Zresztą skarbów jest też sporo na innych wyspach, więc może to jest właściwe podejście, żeby rozwinąć postacie gdzie indziej (zakładając punkty doświadczenia za złoto), a w główne podziemia zapuścić się z bohaterami na wyższych poziomach doświadczenia. Tak rozumiejąc, po prostu zbyt wcześnie zakończyliśmy kampanię.

Same poszczególne spotkania są całkiem fajne. Często z przymrużeniem oka, a przy tym dające spore pole do popisu dla graczy. Dostajemy sytuacje, a nie z góry założone rozwiązania. Czasami chciałbym, żeby było podane trochę więcej szczegółów (podobnie jak z piratami, o których pisałem wyżej), ale na ogół zaimprowizowanie czegoś nie było problemem. Dostajemy materiał do przeżywania barwnych przygód, we wspomnianych klimatach „Piratów z Karaibów” lub „Indiany Jonesa”, ale jest to raczej materiał dla doświadczonych Mistrzów Gry, słabo się według mnie nadaje na pierwszy sandboks do poprowadzenia.

Elementy modułu (port piratów, wyspy) można dość łatwo przenieść do innej morskiej kampanii. Nie są silnie związane z głównym wątkiem dotyczącym Czarnej Skały. Mamy bardzo dobrą tabelkę do tworzenia NPCów, przyzwoitą do losowania pogody, ale spotkania losowe nie są na ogół nadzwyczajne (z tych tabelek można wyciągnąć aktywność napotkanych stworzeń i scenki, gdzie dzieje się spotkanie – znacząco ubarwiają eksplorację wysp).

Do tej pory starałem się unikać większych SPOILERÓW, ale uważam, że trzeba wspomnieć o kluczowej tajemnicy kampanii. Co prawda jest czymś w tle, co pewnie możnaby zastąpić czymś innym, ale domyślnie mamy tu wątek rodem z Dänikena, z kosmitami, którzy popchnęli miejscową ludność na ścieżkę cywilizacji. Nie każdemu musi to pasować.

Inna sprawa to brak rozumnych istot innych niż ludzie. Nie ma elfów, krasnoludów, niziołków, nie mówiąc już o cudactwach typu diablęcia czy nawet pół-orki. Biorąc pod uwagę, co można znaleźć na wyspach, nie ma mowy o low-fantasy, ale punkt wyjścia, także dla graczy, jest mało fantastyczny (co może być fajnym motywem, ale warto być tego świadomym). Z tego powodu nie jest banalne włączyć ten moduł do większości settingów D&D. Raczej warto poprowadzić to jako osobną kampanię, najwyżej uzupełniając materiałami z innych źródeł.

Polecam tę przygodę. Bawiliśmy się dobrze. Pozostało sporo rzeczy do wykorzystania. Jestem przekonany, że spokojnie można poprowadzić tu więcej niż 30 sesji, choć jak pisałem wyżej, lepiej nie brać tej kampanii jako swój pierwszy sandboks.

czwartek, 21 marca 2024

Lampa z mosiądzu - na Cairn!

Jestem pod dużym wrażeniem darmowej linii wydawniczej Zabić Smoka! Przez dwanaście miesięcy ukazywały się regularnie materiały do tej gry rpg - na wysokim poziomie merytorycznym i edytorskim. Jak wskazuje nazwa mojego bloga i nick, jakiego używam w internecie, mam (miałem?) szczególną słabość do "Baśni z 1001 nocy". I tak też spośród dodatków do Zabić Smoka! zwróciłem uwagę na przygodę "Lampa z mosiądzu" autorstwa Jacka "Brzozo" Kuziemskiego. Poprowadziłem ją jakiś czas temu dla Roberta, Oela i Adama. Choć mechanikę Zabić Smoka! oceniam całkiem wysoko, to służy ona specyficznemu trybowi rozgrywki bardzo silnie nastawionemu na zarządzanie zasobami postaci i ma w sobie pewną planszówkowość. Nie jest to złe, ale wolę Cairn.

Tak więc przekonwertowałem tę przygodę na Cairn i jeśli ktoś ma ochotę, to udostępniam poniżej tę konwersję. Są to same charakterystyki przeciwników, gdyż wydaje mi się, że całą resztę łatwo na bieżąco dopasować w trakcie rozgrywki.

Lampa z mosiądzu - konwersja na Cairn

Do poprowadzenia przygody oczywiście potrzeba oryginalnego tekstu modułu (dostępnego za darmo).

Gorąco polecam "Lampę z mosiądzu". Lubię takie małe sandboksy, ten można łatwo umieścić w dowolnej kampanii lub rozegrać jako jednostrzał. Ograniczenie przestrzeni wynika logicznie z przygody, a służy ukierunkowaniu rozgrywki. Gracze mają wolność, co chcą robić, a jednocześnie dostają jasny cel spajający drużynę (wydostać się z lampy) i pomniejsze cele do wyboru, m.in. związane z obecnymi w okolicy stronnictwami. Nie zabrakło dżina, nawiązań do "Aladyna" Disneya, lochu do spenetrowania i różnych przydatnych tabelek losowych.

Bardzo mi się podobają komiksowe ilustracje Brzozo (zresztą nie tylko tutaj - wydani ostatnio "Banici z Greenwood" też są super). Tekst jest zwięźle i przejrzyście napisany. Oryginalnej mechaniki nie testowałem, moja konwersja na Cairn sprawiła się dobrze.

środa, 24 stycznia 2024

Królowa Gęsi na Zjavie

Po raz kolejny odwiedziłem warszawską Zjavę, na której poprowadziłem dwie sesje. W piątek wieczorem, zaraz po przybyciu na konwent, zagraliśmy w Agon „Drysteę – wyspę faunów” z „Dodatkowych wysp”, których autorem jest Andrzej Stój. Satysfakcjonująca sesja, na której zdziwiła mnie łatwość, z jaką gracze zgodzili się, żeby złożyć ofiarę z ludzi. Ciekawa jest też uwaga, jaką zgłosiła graczka Kasia biorąca udział w tej sesji, że Agon uniemożliwia indywidualne akcje bohaterów. Jest to coś, na co wcześniej nie zwróciłem uwagi, a jest w tym dużo słuszności. Myślę, że John Harper, autor tego systemu, mógł to świadomie tak zaprojektować („a feature, not a bug”), gdyż jak sama nazwa gry wskazuje, opowiada ona o zmaganiach herosów, żeby sprawdzić, kto okryje się większą chwałą. Sytuacje, w których ten agon nie występuje, nie są tutaj interesujące.

Druga sesja, którą rozegraliśmy w sobotni ranek, okazała się dla mnie jeszcze fajniejsza. Poprowadziłem „The Goose Queen” RPGuPolaka, kolejny broszurkowy moduł neutralny systemowo po „Kingdom of Poco”, które prowadziłem ostatnio na Coperniconie. Oba są wyśmienite, darmowe, w zwartej formie zawierające pomysły pobudzające wyobraźnię i dzięki temu nie ma problemów z ich rozwinięciem na sesji. W obu drużyna graczy ma jasny cel (poprzednio odnalezienie zakopanego skarbu, teraz uwolnienie porwanych wieśniaków), który jednak łatwo porzucić, jeśli coś innego przyciągnie uwagę w ceniącym wolność sandboksie. Ponownie mamy point-crawl (przemieszczanie się między z góry określoną liczbą lokacji), do którego tym razem autor dodał podziemia (a właściwie zamek, w którym została uwięziona tytułowa Królowa Gęsi). Znów jest to wyspa – rodzaj miejsca, które w naturalny sposób ogranicza arenę wydarzeń.

Wykorzystaliśmy mechanikę Cairn, w jego drugiej edycji (wciąż jeszcze w fazie playtestów). Różnice między tą wersją, a dostępną po polsku pierwszą edycją nie są duże. Poza dodaniem wyraźnych procedur eksploracji podziemi i dziczy (z których teraz nie korzystaliśmy), zmieniło się tworzenie postaci. Losujemy spośród dwudziestu barwnych profesji, które zapewniają nam pakiet ekwipunku i parę charakterystycznych przedmiotów lub zdolności. W naszej drużynie mieliśmy (potencjalnie) przemieniającego się w wilkołaka łowcę potworów, łuczniczkę, strażnika-obrońcę krainy oraz nie w pełni nieumarłego grabarza. Jak widać, wesoła gromadka.

Rozgrywka obfitowała w ciekawe momenty. Spotkania są na tyle niejednoznaczne, że nawet prowadzący może być zaskakiwany ich przebiegiem. Choć nie prowadziłbym tej przygody tej samej drużynie, to losowe elementy mogą dość znacząco zmienić wydźwięk wydarzeń i motywację głównych NPCów. U mnie na sesji motywacją Królowej Gęsi było odzyskanie należnej pozycji, a jej moce pochodziły od archanioła Tyriela. Miejsca jego przebywania strzegło trzech przemienionych wieśniaków ze śnieżnobiałymi (gęsimi) skrzydłami, jak pomniejsi aniołowie. Ale największym przebojem sesji okazał się magiczny pięciooki kot. Został złapany przez graczy do worka (i tak jako pozycja w ekwipunku znalazł się „kot w worku”). Potem przypadkiem znalazł się na zewnątrz worka – przyznam, że zapomniałem, że gracze już go złapali – było dużo żartów, że to kot Schrödingera. Złapali go ponownie, a w finałowej scenie z Królową Gęsi wypuścili go z worka (wyobraźcie sobie błagający wzrok Kota w Butach, gdyby miał pięcioro oczu!), a on ciśniętą magiczną błyskawicą spopielił główną antagonistkę. Gracze bardzo się z tego ucieszyli, gdyż trochę nie wiedzieli, co z nią zrobić (ach, te dylematy moralne na sesjach rpg!).

Przygoda bardzo się wszystkim podobała. Z punktu widzenia Mistrza Gry trochę się zastanawiam, czy nie należałoby zmienić tabeli spotkań losowych w zamku. Ale to pewnie i tak za każdym razem trzeba trochę modyfikować pod siebie i pod dotychczasowy przebieg wydarzeń (jak np. wspomniane powyżej wcześniejsze spotkanie kota). Przydałoby się też może dodanie jakiejś niewielkiej mechaniki określającej, gdzie jest Królowa Gęsi i co w danej chwili robi. Bardzo dobrze, że jest umieszczona w tabeli spotkań losowych, ale np. u mnie na sesji nie pojawiła się ani razu i po prostu uznałem, że bohaterowie spotkają ją klasycznie na szczycie wieży, w ostatnim pomieszczeniu, które odwiedzili.


Polecam serdecznie ten moduł, zwłaszcza, że jest dostępny za darmo. Oczywiście fajnie by było, gdyby był dostępny po polsku i z gotową mechaniką, ale akurat obie te kwestie nie stanowią dla mnie większego problemu. Bardzo lubię takie nieco baśniowe klimaty i „Sześć łabędzi” Braci Grimm jest naturalnym skojarzeniem z tą przygodą, choć może okazać się zmyłką dla graczy.

wtorek, 19 września 2023

Skarb piratów (Kingdom of Poco)

Tak się składa, że dzisiaj obchodzony jest Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat. Wydaje się to idealną okazją, żeby napisać o module Michała Polaka „Kingdom of Poco” (dostępnym też na DriveThruRPG). Domyślnie był on przygotowany do systemu Pirate Borg (opartym na Mörk Borg), ale nie zawiera żadnych statystyk, więc łatwo go wykorzystać z ulubioną mechaniką. W ostatni weekend na Coperniconie w Toruniu poprowadziłem to na Cairn (2 edycja) i wyszło znakomicie.

Tak naprawdę piraci występują tu głównie w domyśle, ale nie oszukujmy się, szukanie ukrytego skarbu na tropikalnej wyspie automatycznie przywodzi na myśl właśnie piratów. Moduł jest dostępny za darmo na itch.io. Powstał w ramach 3 edycji game jamu 3po3, który przyniósł nam wiele fajnych materiałów, m.in. polecaną tu na blogu „Mantykorę” autorstwa Pio.

Zwarta forma mieści się na zadrukowanej dwustronnie kartce A4. Można ją złożyć do estetycznej broszury, zresztą cały układ graficzny jest wygodny, przejrzysty i całkiem ładny – czerwień, czerń i szarości. Drobne obrazki dają odpowiedni humorystyczno-komiksowy klimat. Dostajemy dwie mapy – rozrysowaną całą wyspę, która będzie miejscem akcji, oraz główną osadę, drewniany fort wokół opuszczonej wieży maga. Całość jest napisana w języku angielskim, zgodnie z założeniami tegorocznej edycji 3po3, co daje szansę na większą międzynarodową popularność materiału.

Dostajemy sześć głównych lokacji plus kilka różnych tabelek pozwalających ożywić akcję. Jest oryginalna mechanika szukania skarbu z zegarem odliczającym, jak blisko gracze są jego odnalezienia. Spotkania losowe, zadania zlecane przez różne frakcje, na koniec zbliżająca się katastrofa, która może zagrozić całej wyspie, jeśli gracze będą się ociągać z działaniem.

Tytułowy Poco jest gadającą papugą w trójgraniastym kapeluszu dowodzącą bandą obwiesi. Do tego możemy spotkać mordercze goryle zbierające czaszki przeciwników w piramidzie pośrodku puszczy, duchy ognia w wulkanie, błotnistą wiedźmę i parę innych barwnych istot. Najlepsze klimaty pulpowe, wszystko nie do końca na serio, ale śmiertelnie niebezpieczne.

Poprowadzona przeze mnie sesja zamknęła się w dwóch i pół godzinie. Na pewno wpływ na to miał Cairn, w którym walki i rozstrzygnięcia akcji są szybkie. Ale mam wrażenie, że trochę zbyt łatwo jest zapełnić zegar szukania skarbu. Warto by to trochę utrudnić, na przykład wprowadzając wymóg, że nie więcej niż 2 wskazówki można znaleźć w jednej lokacji. Przy okazji skłaniałoby to graczy do większej eksploracji wyspy. Szkoda nie użyć tych fajnych zabawek, które przygotował autor.

Z drobnych uwag, jakie mam do modułu, to warto jeszcze wspomnieć, że moim zdaniem, wygodniej byłoby ułożyć listę questów nie miejscami, których dotyczą, a według osób je zlecających. Na przykład, żeby mieć wszystkie potencjalne questy, jakie może zlecić Poco w jednym miejscu (łatwiej byłoby wtedy wylosować, co faktycznie będzie chciał w danym momencie). Ale jest to drobna uwaga, bo moduł jest na tyle zwięzły, że w sumie łatwo odnaleźć te informacje.

Nie pogardziłbym też tabelką, co bohaterowie mogą znaleźć w opuszczonej wieży maga. Akurat pod mapką osady zostało wolne miejsce, gdzie można by umieścić taką tabelkę. Na mojej sesji gracze ostatecznie nie zdecydowali się tam wchodzić, a nawet gdyby było inaczej, to chaotyczne efekty magiczne dość łatwo zaimprowizować lub wziąć skądinąd.

Bardzo mi się podoba „Kingdom of Poco”. Udało się tu uchwycić duch fantastycznej pirackiej przygody. Gracze mają wielką wolność, co chcą robić, z kim się sprzymierzyć, a kogo oszukać. Właściwie z każdą frakcją można potencjalnie się dogadać, ale z pewnością nie zabraknie też desperackich walk w dżungli i dramatycznych ucieczek. Serdecznie polecam.

czwartek, 7 września 2023

Hounds of Hendenburgh – recenzja

Wiele osób docenia wywodzący się z ruchu OSR moduł „The Black Wyrm of Brandonsford”, którego autorem jest Chance Dudinack. Sądzę, że znalazłem jego godnego następcę. To „Hounds of Hendenburgh” stworzony przez Liama Pádraiga Ó Cuilleanáin. Domyślną mechaniką jest tu lubiany przeze mnie Cairn. Moduł jest do nabycia za „co łaska”, więc potencjalnie też za darmo.

Obie wspomniane powyżej przygody mają wiele wspólnego, ale na tyle się różnią, że nie wydaje mi się, byśmy mieli tu do czynienia z bezpośrednią inspiracją. Mamy wioskę pełną barwnych NPCów ze swoimi mniejszymi wątkami luźno (lub w ogóle nie) związanymi z głównym zagrożeniem przez mityczną bestię. Mamy niewielki hexcrawl w puszczy, gdzie gracze mogą napotkać kolejnych bohaterów niezależnych, często kojarzących się z baśniami lub legendami. Na koniec dostajemy też nie za duże podziemia, z których można wynieść skarby niekoniecznie konfrontując się z głównym przeciwnikiem, ale na przykład uciekając przed nim dzięki tworzącym pętle korytarzom. Ogólnie klimatyczny materiał na jedną lub dwie sesje, trzy przy wolniejszej rozgrywce lub dłuższych dyskusjach w drużynie.

To bardzo klasyczna konstrukcja sandboksowego modułu, ale jak to często bywa z klasykami, są nimi nie bez powodu. Jest szansa na wciągające interakcje z NPCami, trochę eksploracji oraz walkę z łatwiejszymi i trudniejszymi przeciwnikami, także takimi, z którymi trzeba sobie poradzić sposobem. Do tego odrobina tajemnicy i baśniowego klimatu dawnych mitów. Właściwie czego chcieć więcej?

„Hounds of Hendenburgh” mają większy niż „The Black Wyrm of Brandonsford” potencjał na pociągnięcie opowieści w stronę horroru, jeśli Mistrz Gry tak by wolał. Widmowe ogary mogą nieustannie nękać bohaterów, wiedźmy są prawdziwie obrzydliwe, zbójcy mogą okazać się okrutniejsi niż wesoła gromada Robin Hooda, jaką odmalowałem u siebie na sesji. Mechanika Cairn potrafi być skutecznie zabójcza. Ale nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby przeciwnie, poprowadzić historię bardziej jako baśń. Właściwie z wszystkimi napotkanymi istotami można się dogadać (także z głównym złym – i dochowa swojej obietnicy nie zdradzając drużyny). Niewierne żony i odtrąceni kochankowie mają potencjał komiczny.

Dużo tu wolności dla graczy. Jest główny wątek dla ustalenia uwagi, ale można się skupić na pobocznych zadaniach lub zbieraniu skarbów nie rozwiązując tytułowego problemu. Autor zaproponował trzy sposoby na poradzenie sobie z tym głównym zagrożeniem. Wskazał też trzy stronnictwa, których akcje mogą ożywić fabułę, jeśli gracze popadliby w bierność. Samo przygotowanie mapki heksowej i podziemi pełnych rozgałęzień pozwala na dużo wyborów i wymyślanie taktyki.

Finałowe podziemia w „Hounds of Hendenburgh” oceniam lepiej niż te w „The Black Wyrm of Brandonsford”. Ciekawsze wyzwania, sprytniej ukryte skarby i tajne przejścia. Nawet rozegranie samych tych podziemi mogłoby być satysfakcjonującą przygodą, choć dosyć krótką. Za to część podróży przez puszczę jest nieco słabsza. Więcej tu spotkań z dzikimi zwierzętami lub bezmyślnymi bestiami, prawdopodobnie zakończonymi walką.

W morzu nijakich scenariuszy lub przeciwnie, zanadto udziwnionych, klasyczna przygoda w spowitym mgłą lesie, w którym kryje się tajemnica, jest, myślę, warta polecenia. Konwersja mechaniki wystarczyłaby, żeby poprowadzić tę przygodę w Jedynym Pierścieniu lub w innym podobnym świecie np. Wyprawy za Mur. Cairn jest tu przystępną minimalistyczną formą, dostępną za darmo po polsku, więc też nie jest złym wyborem. Serdecznie polecam „Hounds of Hendenburgh”.

wtorek, 15 listopada 2022

Magical Murder Mansion – recenzja

Nie zawsze ma się ochotę na głęboko psychologiczne wchodzenie w odgrywane postacie, a z drugiej strony bezmyślna sieczka też nie wydaje się nam atrakcyjna. Jest jeszcze inne wyjście, choć przygody w tym stylu są chyba obecnie nieco mniej popularne. Łamigłówki i pułapki. Kiedyś był to całkiem znaczący segment scenariuszy do D&D, z czasem historie NPCów z jednej strony, i rozbudowane walki z drugiej, zdominowały dostępne materiały. Ruch OSR nastawiony na eksplorację daje szanse na powrót także do takich modułów, gdzie gracze będą mogli wysilić szare komórki kombinując jak obejść wymyślne zabezpieczenia w drodze do skarbu.

Autor występujący pod pseudonimem Skerples jest może szerzej znany z darmowego modułu „Tomb of the Serpent Kings”, który został pomyślany jako wprowadzenie do staroszkolnego sposobu gry w rpg. Wiele osób chwali sobie tamtą przygodę jako badanie podziemi, gdzie niektóre wyzwania trzeba pokonać sprytem, są okazje do nieszablonowych zagrań i ważniejsze są pomysły graczy, a nie to, co jest zapisane na karcie postaci (chyba że chodzi o ekwipunek, który warto kreatywnie wykorzystać).

Magical Murder Mansion” (wydany w 2019 r.), o którym chcę dzisiaj napisać, można potraktować jako wyższy stopień tego podejścia. Jest to przygoda przeznaczona dla bardziej doświadczonych graczy i bardziej doświadczonych postaci. Wymaga bohaterów mniej więcej na poziomach 4-6. Nie jest wskazany żaden konkretny zestaw zasad, którego powinno się używać. Klasa pancerza przeciwników jest podawana jako „odpowiednik kolczugi” albo „odpowiednik zbroi płytowej” itd. Są podane proste wskazówki dotyczące konwersji mechaniki. Poprowadziłem ten moduł z wykorzystaniem Świata Podziemi (World of Dungeons) z trzema postaciami na 4. poziomach (plus przyboczni). Całość zajęła nam cztery około 4-godzinne sesje.

Mamy tu opisany ogromny dwór zmarłego czarodzieja, z podziemiami, ogrodem i wieżą. W sumie 90 pomieszczeń do eksploracji, prawie w każdym jest coś ciekawego, z czym można wejść w interakcję. Oczywistą (i przywołaną przez samego autora) inspiracją jest klasyczny „Tegel Manor” z 1977 r. Choć rozmiar obszaru do zbadania jest porównywalny, to widać postęp, jaki w pisaniu scenariuszy rpg nastąpił przez te 40 lat. Opracowanie graficzne jest fantastyczne. Całość ma 30 stron, z czego 25 to zasadnicza przygoda. Wszystko jest bardzo przejrzyście rozplanowane, na każdych rozłożonych dwóch stronach mamy fragment mapy z lokacjami, które są tutaj zamieszczone. Większość pokoi ma akapit lub 2-3 opisu – ani zbyt minimalistycznie, ani zbyt rozwlekle. Charakterystyki przeciwników są zebrane na końcu modułu. Mamy też gotowy obrys całego dworu z kratkami, żeby było łatwiej mapować. Prosta rzecz, a widać, że autor myślał o osobach, które będą korzystać z jego produktu na sesjach. (Są też podziemia, które nie są tutaj zaznaczone – będzie to dodatkowa niespodzianka i możliwość eksploracji zupełnie nieznanej przestrzeni.) Ilustracji nie ma zbyt wiele, ale te które są, w nieco komiksowym stylu, bardzo mi się podobają i dobrze oddają dość humorystyczny charakter modułu.

Oprócz idealnego opisania lokacji szczególną uwagę zwraca wyśmienite podejście do sygnalizowania zagrożeń. Dwór jest pełen pułapek, ale nie są to rzeczy, które spadają na graczy bez ostrzeżenia. Oczywiście można mieć podejście, że samo wejście do „mitycznych podziemi” powinno skłaniać do szczególnej uwagi i szukania zagrożeń w każdym fragmencie korytarza czy komnaty. W praktyce prowadzi to jednak do mało satysfakcjonującej rozgrywki, ze ślamazarnym tempem i wzbudzaniem nieufności do Mistrza Gry, który czyha na najmniejszy błąd graczy. Dużo lepszy jest sposób, jaki proponuje „Magical Murder Mansion”. Niebezpieczeństwa wiążą się z rzeczami, które postaci są w stanie zauważyć. Mamy na przykład komnatę z dwiema dźwigniami, przy jednej jest kartka „Nie ruszać”. Gracze szukają ukrytego przejścia i mogą podejrzewać, że jedna z dźwigni je otwiera. Dyskusja, którą z dźwigni pociągnąć, jest dużo ciekawsza, niż gdybyśmy nie mieli tego całego kontekstu. (SPOILER: dźwignia z kartką wysyła potężny ładunek elektryczny do metalowej podłogi w tym pomieszczeniu.)


Całość jest utrzymana w dość prześmiewczym stylu. „Funhouse dungeon”, który nie rezygnuje z „fun”. Często jest to dość czarny humor, ale dobrze to pasuje do sytuacji, gdy coś absurdalnego morduje postać gracza. My rozegraliśmy tę przygodę jako osobną mini-kampanię. Wplecenie jej w dłuższą tradycyjną rozgrywkę może być pewnym zgrzytem klimatu, bo niektóre ze scen wchodzą dość otwarcie w stylistykę gonzo. No, chyba że całość naszej kampanii będzie w tym stylu. Mamy na przykład warzywnych pigmejów, zwanych u nas na sesjach kartoflakami – ożywione warzywa, które zachowują się jak prymitywne plemiona i zajęły jedną komnatę na swój obóz. Są też laserowe szczury, które atakują promieniami z klejnotów osadzonych w swoich głowach. Nie mówiąc już o wielu dziwnych mimikach, jakie można spotkać w różnych pomieszczeniach (jeden na przykład udaje czapkę, która ugryzie dopiero, gdy się ją założy na głowę).

Rozegranie „Magical Murder Mansion” sprawiło nam wiele radości. Rozgryzanie wskazówek jak odnaleźć poukrywane klucze albo dyskusje jak wykraść skarb ślepego smoko-kreta stanowiły, myślę, przyjemne zajęcie, przeplatane walkami z glinianymi zombie i zaciekawieniem, co niezwykłego znajdziemy w kolejnym pomieszczeniu. Pułapki nie skończyły się na „Tomb of Horrors”. Tutaj, w nowoczesnej oprawie, mamy dużo lepsze wykorzystanie tego klasycznego motywu.

czwartek, 30 czerwca 2022

Witches of Frostwyck – recenzja

Po ostatnich kampaniach, które sam wymyślałem, tym razem szukałem czegoś gotowego. Nie chciałem scenariusza, który opisywałby zaplanowaną fabułę scena po scenie. Wolałem coś w stylu otwartego modułu OSR. Nie ciągnęło mnie jednak do lochów. Starałem się znaleźć jakiś mini sandboks, teren do eksploracji przez graczy przez kilka sesji. Czymś takim jest „Witches of Frostwyck” (autor: Joseph R. Lewis), które ukazało się w kwietniu 2021 roku. W serwisie DriveThruRPG za cenę 8 $ dostajemy dwie wersje modułu – jedną rozpisaną pod mechanikę Dungeons & Dragons 5 edycji oraz drugą nazwaną ogólnie OSR (ze statystykami typu Save as Fighter 1, AC as chainmail etc.). Ja prowadziłem to na Cairn, o którym pisałem tu na blogu w zeszłym tygodniu. Nie miałem większych problemów z konwersją statystyk. Moduł jest teoretycznie osadzony w autorskim świecie (nie ma tu np. ras innych niż ludzie), ale osadzenie go w innym settingu nie wydaje się trudne.

Przygoda jest przeznaczona dla początkujących postaci (na poziomach 1-4). Rozegranie jej zajęło nam 5 sesji i wydaje mi się, że tyle właśnie na ogół to zajmie. Autor prowadził ją przez 12 sesji, uzupełniając o dodatkowe wątki związane z dłuższą kampanią (raporty z tych sesji można przeczytać na jego blogu). „Witches of Frostwyck” mają 52 strony (w tym okładka), na których opisano 22 lokacje na terenie o średnicy ok. 30 km (plus sceny początkowe). Dwie mapki i garść drobnych obrazków – funkcjonalne, ale strona graficzna nie wzbudza zachwytu.

Dla porządku ostrzegam, że poniżej będą spoilery.

Jest to o tyle nietypowy moduł OSR, że nie ma tu żadnych podziemi, za to mnóstwo NPCów, z którymi można wchodzić w interakcje inne niż walka. Teoretycznie z wszystkimi się można dogadać, nawet z głównym złym. Prawdziwa gra frakcji, tyle że są one tutaj raczej jednoosobowe. Kluczem do zwycięstwa będzie zdobycie sojuszników i pozbawienia wroga jego sprzymierzeńców.

To wszystko w scenerii zimowego lasu, w klimatach słowiańskich baśni. Zaczyna się od zsyłki na Sybir (no, nazwy mamy trochę inne), a potem mamy Babę Jagę, Kościeja Nieśmiertelnego, rusałkę, pustelnika, tygrysa syberyjskiego itd. Klątwa wiedźmy nie pozwala nikomu opuścić obszaru wokół wioski Frostwyck. Od razu mamy więc jasny cel, który może pomóc zjednoczyć postaci – wydostać się stąd – a do tego ograniczony obszar gry nadający się świetnie do eksploracji. Fajny jest też motyw kolekcjonowania magicznych przedmiotów. Mamy tu ich głównie trzy rodzaje – sprzęty domowe dające władzę nad żywiołami (miotła przywołująca podmuch wiatru, chochla poruszająca wodę itd.), różne rodzaje magicznej broni wykonanej z dziwnego drewna oraz magiczne oczy które można osadzić w tej broni. Każde oko jest inne i wprawione w broń zapewnia specyficzny efekt magiczny. Po pokonaniu taką bronią potężnego przeciwnika uaktywnia się kolejna, potężniejsza moc. Niebanalny motyw craftingu dla graczy.

Fabuła opiera się na trzech głównych stronach konfliktu plus wielu dodatkowych postaciach. Jest zła czarownica (Baba Jaga, wypisz, wymaluj) i zniewolone przez nią magiczne istoty, których dusze więzi w chacie na pajęczych nogach. Jest cywilizowana religia bogini sprawiedliwości (tyle że postaci graczy zaczynają jako skazańcy transportowani właśnie przez jej wyznawców, więc trochę trudno potem to przełamać). No i mamy religię pierwotną („druidki”), która jest w krwawym konflikcie z tą nową. Moduł jest tak skonstruowany, że najprawdopodobniej drużyna sprzymierzy się właśnie z nimi, ale jak pisałem wyżej, nie jest to jedyna możliwość.

Specyficzną rozgrywkę ustawia to, że postaci, jakie napotykają gracze, są dużo od nich potężniejsze. Da się je pokonać w walce (mają swoje rozpiski mechaniczne), ale łatwiej będzie to zrobić za pomocą podstępu czy dzięki sprzymierzeńcom. Sytuacja jest tak rozpisana, że gracze mają duży wpływ na to, jak się potoczą wydarzenia. Tekst modułu wskazuje, czego poszczególni NPCe mogą chcieć od bohaterów i wykonując te questy można zdobyć ich przychylność (lub ją utracić – niektóre questy są ze sobą sprzeczne).

Zamieszczę na blogu streszczenie wydarzeń, jakie miały miejsce na naszych sesjach, więc teraz nie będę już wchodził w dalsze szczegóły fabuły tudzież poszczególnych lokacji.

Choć „Witches of Frostwyck” całkiem mi się podobało, to nie jest to moduł idealny. Prowadząc go, trochę rzeczy pozmieniałem, a i tak mogło być chyba lepiej. Przede wszystkim przydałoby się jeszcze podciągnąć konwencję. Widać, że przygodę pisał Amerykanin i nie do końca czuł te słowiańskie motywy. Jest tu trochę klisz fantasy, wątków nie do końca powiązanych z innymi (a mało brakuje, żeby je powiązać – jak sam to w paru miejscach zrobiłem). Niezbyt podobało mi się jasne wykreowanie na przeciwnika bezwzględnej paladynki, chyba wolałbym, gdyby ta postać była bardziej niejednoznaczna – z drugiej strony, złoczyńca, którego gracze (a nie tylko ich postaci) naprawdę znielubią, jest pewną sztuką, a tutaj, mam wrażenie, udało się tego dokonać. Z innych subiektywnych wątpliwości, to nie wiem, czy nie fajniejsze byłoby rozpisanie mapki okolicy na heksach, żeby łatwiej rozstrzygać wędrówki bohaterów i eksplorację terenu. Ale mapka w obecnej postaci też spełnia swoją rolę.

Myślę, że szukając przygody do Dungeons & Dragons 5 edycji bez podziemi, „Witches of Frostwyck” może być dobrym kandydatem, zwłaszcza jak chcemy trochę więcej interakcji z postaciami niezależnymi niż tylko samych walk.

wtorek, 19 października 2021

Schronienie - przygoda fantasy

Oto efekt mojej zabawy z pewnym generatorem pomysłów na scenariusze. Zainspirowany paroma słowami kluczowymi i mapką Dysona Logosa (którego jestem patronem) mniej więcej w godzinę spisałem coś takiego. Nie prowadziłem jeszcze tej przygody na sesji, ale wydaje się mieć ręce i nogi. Wystarczy na pojedyncze spotkanie. Bez mechaniki, może być D&D, może być Warhammer. Albo coś jeszcze innego (np. jakiś OSR). Raczej dla początkujących postaci. (Potencjalni przeciwnicy to bandyci, wilki, zombie.)

*     *     *
Gdzieś wśród mroźnych pustkowi znajduje się Mauzoleum Świętego Kosmy (zwanego też Kosmą z Północy lub Uzdrowicielem). Opowieści głoszą, że nawet po śmierci czyni cuda i modlitwa przy jego grobie może uzyskać uzdrowienie z paskudnych ran czy chorób.

Niedawno jeden z myśliwych spotkał bandę Herrika Wesołka, który się chwalił przepięknym kryształowym krzyżem. Niegdyś taki przedmiot podarował Świętemu pewien książę w podzięce za uzdrowienie córki. Czy bandyta wydobył go z grobu św. Kosmy? To w takim razie pewnie wie, gdzie on leży. Nawet taki hultaj raczej nie odważyłby się zbezcześcić szczątków pustelnika. Może uda się dowiedzieć, jak tam dotrzeć i uzyskać uzdrowienie?

Białe wilki przemykają jak duchy między zmarzniętymi drzewami. Co dziwne, to naprawdę są duchy zmarłych pochowanych na cmentarzu, który jeszcze niedawno był chroniony przez kryształowy krzyż św. Kosmy. Opanowały stado wilków i chcą, żeby krzyż został zwrócony na miejsce, żeby mogły znów zapaść w wieczny odpoczynek. Do tego czasu są nieśmiertelne. Zwierzęta można zabić, ale o północy ich ciała znikają i odradzają się na cmentarzu. Tropiąc skąd przyszły, można tam dotrzeć, choć nie jest to łatwe, bo dużo krążą po okolicy, a sporadyczne zamiecie skutecznie zakrywają ślady. Jeśli komuś uda się odzyskać kryształowy krzyż, same chętnie zaprowadzą tę osobę na miejsce, gdzie chcą, żeby go zwrócić - do grobu świętego na cmentarzu. Białe wilki same z siebie nikogo oprócz Herrika nie zaatakują, ale odpowiedzą na atak z pełną zajadłością dzikich bestii.

Herrik Wesołek i jego banda (zbójów jest 3 razy więcej niż postaci graczy) skryli się w zrujnowanym Mauzoleum Świętego Kosmy. Ta kamienna budowla jest dużo bliżej szlaków uczęszczanych przez podróżnych niż prawdziwe miejsce spoczynku Świętego. Wybudowano je po jego śmierci dla uczczenia pamięci o nim i na chwałę ofiarodawców. Marmurowe kolumny i piękne płaskorzeźby niezbyt pasują do skromnego pustelnika, który pomagał ludziom lasu i wśród nich został pochowany na cmentarzu, do którego ścieżki już dawno zarosły. Ale imponująca kamienna budowla dobrze służy jako schronienie wśród pustkowi. W jej wschodnim skrzydle bandyci urządzili sobie obozowisko. Palą ognisko, rozłożyli zwierzęce futra jako posłania. W skórzanych workach leżą zrabowane srebrne naczynia, naszyjniki i bransolety. Z zewnątrz niewiele widać poza tym, że na tej części mauzoleum wykarczowano mroźny bluszcz, który porasta zachodnie skrzydło. Pnącza o srebrnych liściach wyglądają całkiem ładnie. Mało osób zna złowieszcze właściwości tej rośliny. Potrafi ona oplątywać ciała zmarłych i reanimować je, żeby rozsiewały jej zarodniki, a gdy ulegną zniszczeniu, czy to przez rozkład czy uszkodzone w walce, posłużą jako nawóz. Bandyci po tym, jak stracili czterech towarzyszy, bardzo uważają, żeby nie zbliżać się do mroźnego bluszczu. Parę razy odparli też ataki ożywionych zwłok i szczątkowa inteligencja rośliny wystarczyła jej do nauczenia się, żeby nie wysyłać ponownie swoich nosicieli do wschodniego skrzydła. Oplecione bluszczem ciała czekają na nieszczęśników, którzy zapuściliby się do zachodniej części Mauzoleum. Nie są to nieumarli, nie działa na nich odpędzanie kapłana. Są za to wrażliwi na czary skuteczne przeciw roślinom. Białe wilki instynktownie omijają mroźny bluszcz.

Spod ołtarza w głównej sali Mauzoleum wypływa strumień. Jest to kolejny dobry powód, dla którego bandyci mają tutaj swoje schronienie. Białe wilki zbliżają się do budynku i też piją tę wodę, ale nie zapuszczają się między kolumny przy wejściu.

Herrika Wesołka można przekupić jedzeniem, trunkiem lub złotem, żeby wskazał, gdzie leży cmentarz, skąd zabrał kryształowy krzyż. Idąc tam na pewno postaci graczy napotkają białe wilki, co może skończyć się niebezpieczną walką. Można też zdobyć krzyż podstępem lub w inny sposób - to już pozostawiam pomysłowości graczy. Zwracam tylko uwagę na zaznaczone na mapie tajne przejście. Od wschodniej strony można je dość łatwo zauważyć i wykorzystać do przedostania się do komnaty, w której obozują bandyci. Nie znają go, gdyż nie zapuszczali się w zakamarki Mauzoleum bojąc się duchów czy innych niebezpieczeństw w stylu zwłok ożywionych przez mroźny bluszcz. Można też przejść po dachu. Jest mocno zniszczony i sporo w nim dziur. Jeśli nie strąci się żadnych dachówek, można nocą niepostrzeżenie opuścić się na linie do obozowiska bandytów. Straże (dwóch wartowników) wystawiają tylko przy głównym wejściu do Mauzoleum.

czwartek, 26 sierpnia 2021

The Black Wyrm of Brandonsford – baśniowa przygoda OSR

Teraz między dłuższymi kampaniami prowadziłem kilka jednostrzałówek i krótszych przygód. Jedną z nich, „The Black Wyrm of Brandonsford” chciałbym dzisiaj zrecenzować. Autorem jest Chance Dudinack. Na 19 stronach (w tym okładka i kopia otwartej licencji OGL) zawarł bardzo przyjemny sandboks – miasteczko, 8 lokacji w dziczy oraz podziemia (20 komnat). Rozegranie tego zajęło nam dwie krótkie sesje, ale nie wykorzystaliśmy wszystkiego. Myślę, że jest tu materiału na 8-10 godzin gry. Domyślną mechaniką jest D&D B/X, ale jak to w OSR łatwo to zaadaptować do jakiejś podobnej. Myślę, że na przykład idealnie (bez konwersji) pasowałby ten moduł do Wyprawy za Mur.

Do takiej krótkiej przygody przydaje się konkretny cel. Tutaj mamy taki – i to nie byle jaki! (zwłaszcza biorąc pod uwagę, że w założeniu jest to materiał dla postaci na niskich poziomach doświadczenia) Bohaterowie przybyli w tę okolicę, żeby zabić smoka! Jest to niebezpieczna bestia z piekła rodem i pokonanie jej będzie nie lada wyzwaniem. Ale jest to możliwe i mamy tu sporo sposobów jak tego dokonać (zdradzę tylko, że rzucenie się z bronią w otwartej walce nie jest jednym z nich). Chciałbym w tej recenzji uniknąć poważniejszych spoilerów, więc ograniczę się do zauważenia, że jest to jeden z wielu przykładów baśniowego klimatu tej przygody. Więcej o tym za chwilę. Na razie wrócę do kwestii celu przygody. Ktoś się może obruszyć, że co to za OSR, w którym mamy z góry narzucony quest? Chciałbym uspokoić, że tak naprawdę pokonanie smoka nie jest tu obowiązkowe. Mamy masę mniejszych zadań i sytuacji, w których możemy coś zrobić, w tym zdobyć skarby, za które w staroszkolnym graniu postaci zdobywają doświadczenie. Zwięzły tekst kryje w sobie bogactwo potencjalnych przygód.

Autorowi udało się idealnie oddać klimat angielskich baśni. Poza wspomnianym smokiem (też bardziej baśniowym niż z bestiariusza D&D) jest tu mnóstwo magicznego ludu: gobliny, fauny, skrzaty, olbrzym, którego można okraść i wiele innych. Akcja może się tak potoczyć, że ktoś z bohaterów graczy zostanie królem goblinów. Na końcu tęczy ukryty jest garniec ze złotem. Mieszkańców osady nękają prawdziwe i mniej prawdziwe wróżki. Zresztą między tymi ludźmi mamy barwne relacje, które sprawiają, że Brandonsford staje się żywą lokacją jak osada z Wyprawy za Mur. Bohaterowie z przyjemnością będą do niej wracać. Jest kurhan, w którym został pochowany legendarny rycerz, a teraz tamtejszych skarbów strzegą upiory (między innymi). Z większością napotkanych stworów można się dogadać, walka jest tylko jedną z opcji.

Mamy też barwne przedmioty magiczne do zdobycia przez bohaterów. Od pięknie iluminowanej księgi z żywotami świętych, której boją się faerie, po ozdobiony klejnotami kordelas legendarnego herszta piratów, który pomoże właścicielowi zebrać piracką załogę i wyruszyć na morza w poszukiwaniu przygód. Prawdziwie w duchu Old School Revival mamy oryginalne skarby, które nie dają jedynie prostych modyfikatorów do cech, ale otwierają nowe możliwości, gdzie może potoczyć się dalej kampania.

Czytając tę przygodę przychodzi na myśl obsypana wieloma nagrodami „Winter’s Daughter” Gavina Normana (którą rozpocząłem moją zeszłoroczną kampanię Wolves of God). Tamta była nieco bardziej poważna, ale pamiętajmy, że teraz dla zachowania spójności klimatu w najnowszym wydaniu postanowiono zmienić najbardziej niepasującą scenę. „The Black Wyrm of Brandonsford” nadawałaby się na idealny ciąg dalszy tamtego modułu. Zresztą zwarty obszar, na którym rozgrywa się akcja omawianej przygody, sprawia, że w ogóle wplecenie jej do własnej kampanii nie powinno sprawić większych kłopotów.

Całość ozdobiona jest starannie dobranymi ilustracjami z domeny publicznej, świetnie pasującymi do poszczególnych scen czy stworów występujących w przygodzie. Mapki są funkcjonalne, ale akurat raczej nie zdobędą szczególnego uznania. W podziemiach korytarze tworzą pętle, co stwarza wybory, którędy iść i jak ew. ominąć wędrujące potwory (których tu też oczywiście nie brakuje).

Podsumowując, serdecznie polecam tę małą zgrabną przygodę. Nie jest nadmiernie dziwaczna, ani tym bardziej obrzydliwa (jak zdarza się np. produktom do LotFP), ma masę wyzwań innych niż walka, jest zabawna, ale nie stacza się w farsę. Moim zdaniem, jeden z lepszych materiałów, jeśli ktoś chce pograć w baśniowe OSR.

środa, 16 października 2019

Żarłoczna ziemia

Scenariusz fantasy na pojedynczą sesję dla początkujących postaci.


Grupa smokopodobnych latających stworów atakuje osadę, w której drużyna zatrzymała się na odpoczynek (lub w której mieszkają). Wybucha ogólna panika, spłoszone konie pędzą między chatami, jazgot gęsi miesza się z krzykami ludzi próbujących ratować dobytek i własną skórę. Wybuchają pomniejsze pożary, gdy ktoś w chaosie przewróci lampę lub wrzuci coś do ogniska. Kowal, który jest jednocześnie przywódcą wioski, walczy ze stworami i organizuje gaszenie ognia. Woła, że ma u siebie zapas oszczepów, łuków i strzał. Trzeba się przedostać przez zamieszanie do jego warsztatu, uporać z kłódką (albo znaleźć klucz) i przynieść broń, która umożliwi pokonanie latających stworów. 

Potwory najwyraźniej przyleciały z Kościanego Lasu, złowrogiego miejsca oddalonego o dzień drogi od osady. Gnieżdżą się tam wśród gigantycznych kości pradawnych smoków. Kowal prosi bohaterów o zbadanie, co ich stamtąd wypłoszyło i jak najszybszy powrót z informacją, żeby mogli, jak mówi: „wspólnie się naradzić, jak temu zaradzić”. Oferuje porządną broń i zapasy jedzenia. 

Na miejscu można znaleźć wiele poprzewracanych olbrzymich drzew (niektóre osmalone ogniem) oraz niewiele mniejsze monstrualne kości. Oprócz przedzierania się przez leśną gęstwinę wędrówkę dodatkowo utrudniają głębokie rozpadliny w popękanej ziemi. Oprócz pojedynczych smokopodobnych stworów, które zaatakowały osadę, niewiele tu zwierząt czy innych istot. Na niektórych kościach smoków można znaleźć wymalowane (krwią?) tajemnicze znaki. Jeśli jakiemuś specjaliście uda się je odczytać, to ich celem jest czerpanie magicznej mocy skrytej w smoczych kościach. 

Im dłużej będzie się przebywać w tym miejscu, tym silniejszy głód zaczną wszyscy odczuwać. Kolejne testy Siły Woli (Mądrości) są potrzebne, żeby powstrzymać się przed żarłocznym pochłonięciem prowiantu. Kolejne nieudane testy lub krytyczna porażka spowodują, że postać może rzucić się na towarzysza i spróbować go ugryźć. Wykrycie złych mocy wskaże, że działa tu jakiś niewidzialny demon. Niedługo później pod stopami bohaterów z głośnym trzaskiem otworzy się ziemia, a po paru chwilach rozpadlina zacznie się zamykać. Jakby sam grunt chciał pochłonąć ludzi. Magia demona to sprawia. Spróbuje jeszcze parę razy powtórzyć to zagranie, a potem się oddali. Demon jest materialny, ale niewidzialny i bezszelestny. Można go w ograniczonym stopniu wytropić, bo tam gdzie stoi, zaczyna pękać ziemia. 

Po powrocie do osady kowal zasugeruje dwie możliwości. Jedna, to polowanie na demona. Żeby go złapać warto porozwieszać w lesie żelastwo na sznurkach, potrącając je zdradzi swoje położenie. Bohaterowie mogą też dostać sieć do pochwycenia przeciwnika, żeby unieruchomionego łatwiej ukatrupić. Drugą możliwością zasugerowaną przez kowala jest odnalezienie smoczego szamana, który mieszka gdzieś w okolicach Kościanego Lasu. Włada on potężną magią smoków (można się domyślić, że to on malował dziwne znaki na kościach smoków), ale jest nieco szalony i może być nieco trudno się z nim dogadać. 

Tak też będzie w istocie. Szaman jest tak wychudzony, że wręcz przypomina żywy szkielet. Ma ozdoby z odłamków smoczych kości. Nie będzie chciał pomóc, mówiąc, że jest niegodny, żeby używać mocy smoków, bo jest tylko człowiekiem. Jeśli bohaterom uda się go jednak przekonać (np. wskazując na zagrożenie smokopodobnych stworów, które nazywa Dziećmi), wyruszy z nimi na polowanie na demona. W decydującym momencie przywoła z głębin ziemi ognistą lawę, która spali demona, ale wywoła też pożar lasu.


*   *   *
Słowo komentarza
Miesiąc temu na Coperniconie w Toruniu pomagałem Witkowi Krawczykowi (Squidowi) w zorganizowaniu Quentin Express, konkursu na najlepszy scenariusz napisany w godzinę. Było dużo radości, ale najważniejsze, że udowodniliśmy wraz z uczestnikami, że jak najbardziej jest możliwe stworzenie dobrej przygody w tak krótkim czasie. Wtedy nie miałem czasu spróbować swoich sił w takiej formie (no i byłem jurorem), ale teraz znalazłem trochę czasu, żeby coś napisać. W godzinę się nie wyrobiłem, ale napisanie powyższego scenariusza zajęło mi niecałe dwie godziny. Wydaje mi się zupełnie grywalny, można pewnie na jego podstawie poprowadzić udany jednostrzał.

poniedziałek, 8 lipca 2019

Osada między rzekami – przygoda low-fantasy

Zima w osadzie Dalum, położonej w miejscu, gdzie łączą się dwie głębokie rzeki: Setra i Amar. Dwa drewniane mosty umożliwiają przeprawę, jedyną w odległości wielu mil. Ziemny wał i palisada dodatkowo chronią spore osiedle, ale port jest na zewnątrz. Teraz w zimie Amar nie zamarza (zbyt duża to rzeka), lód na Setrze też jest dość niepewny. Domy w osadzie drewniane, omszałe. Uliczki błotniste, śmierdzące. Na niebie przytłaczające, ciężkie chmury. Za rzeką ciemny, groźny las.
Jesteście tutaj od 2-3 miesięcy. Wódz Karmor was zaprosił i wynagradza wasze usługi. Pomagacie zapewnić bezpieczeństwo? Opowieściami umilacie długie zimowe wieczory? Wróżbami i magią próbujecie przewidzieć, co przyniesie nadchodzący rok i jak zadbać o dostatek dla osady i jej wodza? W jaki inny sposób jesteście dla niego użyteczni? 

Jest to krótka przygoda do rozegrania na jednej sesji (3-4 godziny). Stworzyłem ją w realiach systemu Ironsworn, ale łatwo ją przerobić do innej gry fantasy lub historycznej. Powyższy opis stanowi wprowadzenie dla graczy, które można im przedstawić zanim stworzą postaci. Scenariusz jest rozwinięciem zahaczki z darmowego podręcznika Ironsworn

Akcja zaczyna się niedługo po przesileniu zimowym, gdy wódz Karmor pewnego wieczoru na oczach ludzi zaczyna gwałtownie wymiotować i traci przytomność. Znachor Myrtle próbuje go ratować, ale nie wie, co się dzieje, przypuszcza truciznę lub klątwę. Postaci graczy przysięgały służyć wodzowi. Czy pomogą teraz zażegnać kryzys, czy poprą wojowniczkę Sabinę lub kupca Basa, którzy chcą przejąć władzę? Uda im się poznać prawdę o dolegliwości wodza? Uleczą go czy ktoś inny przejmie władzę w Dalum? 

Co siedem lat mieszkańcy osad Żelaznych Ziem decydują czy obecny wódz dalej przewodzi, czy wybierają nowego, przekazując mu żelazny diadem wodza. Jeśli poprzedni wódz umrze lub nie będzie zdolny do dalszego sprawowania władzy, wybiera się nowego. 

Najbliższe większe osady są oddalone o parę dni drogi. Zimowe warunki utrudniają podróż. Myrtle ocenia, że Karmor nie przeżyje do czasu sprowadzenia potencjalnej pomocy z zewnątrz. W okolicy nie ma także żadnych pustelników, czarownic czy kogoś takiego, kto by mógł pomóc uleczyć wodza. Wysiłki Myrtla czy uzdrowiciela spośród graczy (jeśli jest taka postać) mogą pomóc zachować przytomność wodzowi, dać dodatkowe 2-3 dni życia, ale kluczowe jest odnalezienie i podanie odtrutki/lekarstw. 


Najważniejsze osoby w przygodzie: 
Karmor – od 15 lat wódz. Ceni tradycję, spokój, status quo, powolny, ale stabilny rozwój osady, dogaduje ludzi, zawiera układy. Długie czarne włosy przetykane siwizną. Wilcze futra. Żelazny diadem. 
Żelazna drużyna – 20 mężczyzn, z różnych rodów, pilnują porządku w osadzie, strzegą bram zamykanych na noc, nie mają większego doświadczenia w walce. 
Halem – kapitan drużyny, kuzyn Karmora. Niezdecydowany. Gładko ogolony. Fascynuje go Sabina, szanuje Basa. 
Myrtle – znachor. Doświadczony, duża wiedza. Pilnuje praw i dlatego popiera Karmora, który jest prawowitym wodzem. Ale jeśli ten umrze, Myrtle uczciwie poprowadzi głosowanie nad wyborem nowego wodza. Czarna znoszona szata, torba z ziołami. 

Sabina – przywódczyni 10 groźnych awanturników (rabusiów). Pochodzi z Dalum i tutaj zawsze zimuje, ale większość roku spędza wraz ze swoją kompanią szukając przygód i łupów w bardziej lub mniej odległych okolicach. Teraz wobec kryzysu władzy w osadzie postanawia wykorzystać sytuację. Jeśli nie uda się jej zostać nowym wodzem, to przynajmniej zabawi się, zrobi trochę (groźnego) zamieszania. Ale ostatecznie może też uratować osadę przed atakiem wrogów. Wesoła, hojna. bogata (z łupów), podstępna. Jasnowłosa, złote bransolety. 
Munnar – osiłek zakochany w Sabinie, jej prawa ręka. Nieustraszony wojownik. Najchętniej walczy żelaznym łańcuchem z kulą. 

Bas – chciwy kupiec, mieszka w Dalum od 3 lat (nie uznają go za “swojego”), wybudował okazały dom koło portu (poza palisadą), większość mieszkańców osady jest u niego zadłużona. To on stoi za otruciem wodza. U siebie w domu w pancernym kuferku, obok żelaznych pierścieni potwierdzających długi, trzyma lekarstwa pozwalające uleczyć wodza oraz jeszcze jedną porcję trucizny. Ma 8 doświadczonych ochroniarzy i dużą łódź do transportowania towarów (w najgorszym razie może próbować nią uciec). Wąsaty, zdobiona szata. 
Asha – żona Basa, wygadana brunetka. Popularna, lubiana. Piecze pyszne ciasteczka. Haftowana suknia. 
Kendir – wódz z Czerwonego Wzgórza (osady niezbyt lubiącej się z Dalum), ma 30 wojowników w lesie na zachód od rzeki Amar. Za pomoc w przejęciu władzy Bas obiecał mu zapas leków sprowadzonych z daleka. Chorobliwie blady, czarna broda, krwiście czerwone usta. Długi miecz elfów lśniący w świetle księżyca. 

Przebieg wydarzeń, jeśli gracze nie zaburzą ich przebiegu (Mistrz Gry zgodnie ze swoim najlepszym rozeznaniem samemu musi rozstrzygać konsekwencje działań postaci graczy). 
  1. Zasłabnięcie Karmora, zamieszanie, dywagacje, co się stało. 
  2. Myrtle prosi graczy o pomoc – przypuszcza, że lek mogą mieć Sabina lub Bas, którzy najwięcej podróżują. 
  3. Zamieć śnieżna. Sabina zajmuje Hallę, główny budynek w osadzie (wódz Karmor został wcześniej przeniesiony do swojego rodzinnego domu, aby miał spokój i lepszą opiekę). 
  4. Asha zachęca do wyboru nowego wodza, rozmawia z Myrtle, postaciami graczy i innymi osobami. 
  5. Sabina uwodzi/kaptuje Halema i graczy (daje hojne prezenty, obiecuje więcej, nie zwleka z zacieśnieniem stosunków). 
  6. Bas ogłasza swoją kandydaturę w przypadku śmierci wodza (ale przedstawia to tak, że Karmor właściwie już nie żyje, jest bardzo pewny siebie). 
  7. Sabina urządza wielką popijawę w Halli, która prowadzi do bijatyki, w której może nawet dojść do ofiar śmiertelnych (Munnar łatwo się wkurza i nie przebiera w środkach). 
  8. Dzień później awanturnicy Sabiny, żeby zejść ludziom z oczu i uspokoić trochę nastroje wybierają się na polowanie. Przypadkiem odkrywają ludzi Kendira czekających w lesie na znak Basa, żeby wkroczyć do Dalum. 
  9. Bas sprowadza do osady karawanę z Kendirem i jego ludźmi / Zasadzka Sabiny, która chce ich rozgromić.. Tutaj bardzo dużo zależy od wcześniejszych działań graczy. Czy wiedzą o ludziach Kendira w lesie? A może śledzą Basa? Są dogadani z Sabiną, a może rozgromili ją i jej wojowników podczas wcześniejszej rozróby w Halli? 
  10. Kendir i jego ludzie próbują opanować osadę. Przede wszystkim chcą wszystkich zastraszyć, ale są gotowi do walki. Sabina i jej awanturnicy zaatakują (z zaskoczenia lub w desperackiej obronie). Kogo poprą gracze? 
  11. Wybory nowego wodza, którym przewodniczy Myrtle. Czy do tego dojdzie i wynik tych wyborów zależą od przebiegu wcześniejszych wydarzeń. Kto zostanie nowym wodzem? Sabina, która uratowała osadę, czy Bas, który zastraszył mieszkańców? A może graczom udało się zabrać Basowi lekarstwo i uratowali Karmora? 

Gracze podczas sesji mogą mieć dostęp do magicznych rytuałów pomagających zdobyć informacje: 
1) Magiczne wizje mogą przekazać następujące obrazy (zależnie od etapu przygody). Można to pewnie również zobaczyć bez magii, obserwując z ukrycia odpowiednią osobę. 
Bas: ogląda leki z kuferka / przekonuje dłużnika do poparcia / rozmawia z Kendirem 
Sabina: obściskuje się z Munnarem / uwodzi Halema / wyrusza do lasu na zachodzie / zasadzka 
2) Wróżby np. z runów, wskazują, że Karmora otruł ktoś z wioski, ale kto trochę w niej jest a trochę nie jest. (Pasuje to zarówno do Sabiny, jak i Basa.) Przestrzegają przed niebezpieczeństwem spoza wioski, którego się nikt nie spodziewa. (Ludzie Kendira w lesie).

wtorek, 16 kwietnia 2019

Emocjonująca przygoda w „Hotelu Arkona”

Nie chwaliłem się jeszcze tu na blogu, że zostałem zaproszony do kapituły Quentina, konkursu na najlepszy scenariusz rpg. Jestem zaszczycony i bardzo się cieszę, bo kibicuję tej inicjatywie właściwie od samego początku. Czytałem przeważającą większość nadsyłanych przez lata scenariuszy, dwa razy (w 2016 i w 2017 r.) wrażeniami z lektury dzieliłem się tutaj na blogu. W zeszłym roku tego nie zrobiłem, czego w sumie trochę żałuję, ale teraz nie ma chyba sensu tego nadrabiać. Komentarze jurorów są już na stronie konkursu, a i blogosfera w większym stopniu niż w latach ubiegłych zainteresowała się nadesłanymi scenariuszami. 

Wyjątek zrobię dla zwycięskiej pracy Katarzyny KraińskiejHotel Arkona”, naprawdę godnej polecenia. Poprowadziłem ją ostatnio grupie moich znajomych i mimo że była to przygoda w nieco innym stylu niż zazwyczaj gramy, bardzo się spodobała. Jest to scenariusz do Świata Mroku (a konkretniej do Hunter: the Vigil), ale jest przygotowany w ten sposób, że można w niego zagrać nie znając za bardzo ani settingu ani mechaniki. Mamy gotowe postaci z rozpisaną historią i osobowością, a także atrybutami i umiejętnościami. Całość jest mocno nastawiona na granie narracyjne – opowiedzenie zaplanowanej historii z góry zaplanowanym dramatycznym konfliktem wewnątrzdrużynowym w finale. Bezkostkowy railroad? W pewnym stopniu. Ale jest to zrobione wyśmienicie. W poniższym wpisie nie będę się skupiał na rozważaniach, czy taki styl gry jest lepszy czy gorszy od innych. Raczej zastanowię się nad wyborami, jakich dokonała autorka spisując scenariusz. Co zrobiła, na czym się skupiła, żeby osiągnąć emocjonującą dla graczy rozgrywkę. Bo emocje faktycznie były, gracze się zaangażowali, to dla mnie duży plus. A nie jest to wcale takie częste w rpg. 

Kluczowe było wg mnie stworzenie odpowiednich postaci. Jeden z graczy zauważył, że w pewnym stopniu gra w tę przygodę przypominała larpa. Dużo czasu na sesji poświęciliśmy na rozmowy, zarówno między postaciami graczy jak i z NPCami. (Warto na to spojrzeć w kontekście mojego wpisu: Co postacie robią na sesjach?) Żeby to dobrze zagrało, postaci muszą być dobrze opisane, mieć jasne charaktery (w pewnym stopniu wręcz archetypiczne czy stereotypowe), parę istotnych wydarzeń z historii i jeden lub dwa sekrety - coś o czym nie wiedzą pozostałe postaci, co odkrycie na sesji będzie odpowiednio dramatyczne. Tak było i tutaj. Podobnie zresztą odnosiło się to też do NPCów. Choć ich opisy były na ogół wplecione w opis wydarzeń czy lokacji, to zasadniczo miały te same elementy: wskazówki jak odgrywać daną postać, parę faktów z jej historii (kim jest itp.) i co ukrywa. 

Bo właśnie w rozmowach z NPCami bohaterowie uzyskują kolejne wskazówki w prowadzonym przez siebie śledztwie. Jest parę punktów węzłowych, ale jest też przewidzianych parę alternatyw, od kogo można się dowiedzieć danej informacji. Zostało więc pole do decyzji graczy – gdzie badać, kogo i o co zapytać, jakie podejście wybrać, żeby zdradził, co wie. Obszar, na którym rozgrywa się akcja, jest ograniczony, a więc liczba lokacji również. Trochę mi brakowało choćby szkicowej mapki, ale miejsc jest tak mało, że opis w tekście właściwie jest wystarczający. Miejsca niedostępne (gdzie przebywają kolejni NPCe) mają swoich strażników – założenie jest takie, że to np. nie otwarcie zamka do zamkniętego pomieszczenia będzie problemem, ale zmylenie obsługi hotelu, która jest w pobliżu. A więc znów – prowadzenie śledztwa skupia się tu zawsze na NPCach. 

Przebieg śledztwa jest narzędziem do utrzymywania odpowiedniego tempa sesji przez Mistrza Gry. Oparcie wszystkiego na NPCach uelastycznia zarządzanie rytmem scen. Jeśli gracze nie pójdą do danej postaci, to ona może przyjść do nich. Jeśli nie zadają odpowiednich pytań, NPC sam może zdradzić ważną informację (choćby przypadkiem). A z drugiej strony, jeśli idzie im za dobrze, kolejni przesłuchiwani mogą być bardziej oporni, potrzebować mocniejszych argumentów (niekoniecznie słownych), żeby zacząć współpracować. Gdyby zamiast tego śledztwo opierało się na odpowiednim badaniu lokacji zawierających kolejne ślady, byłoby to rozwiązanie mniej elastyczne. 

Ale nie tylko samo śledztwo stanowi o sile tego scenariusza. Poza tym mamy spójny w klimacie słowiańskich wierzeń świat nadprzyrodzony, który stopniowo odkrywa się przed graczami. Wraz z coraz większą fantastycznością postaci i sytuacji atmosfera zagrożenia również odpowiednio narasta. Klimat podkreśla świetnie dobrana muzyka. Drugą sprawą są indywidualne scenki wymierzone wprost w historie postaci. Nie są za długie, dobrze podkreślają specyfikę poszczególnych bohaterów, podkręcają emocje, które w finale mają wybuchnąć z pełną mocą. Autorka zdaje sobie sprawę, że nie wystarczy jakieś rzeczy wpisać na kartę postaci, ale muszą się one pojawić na sesji, żeby miały znaczenie. I to więcej niż raz – powtarzając, wzmacniamy je. 

Zagadkowym wyborem jest niepodawanie nazwisk postaci i ich imion odojcowskich (otczestw, tak popularnych w Rosji, gdzie dzieje się akcja) – zarówno u bohaterów graczy jak i NPCów. (Jedynym wyjątkiem jest właściciel Hotelu, u którego to właśnie nazwisko jest podpowiedzią jego imienia jako istoty nadnaturalnej.) Z jednej strony, to podkreśla pewną archetypiczność postaci, ich teatralność, łatwiej zapamiętać imiona i jednoznacznie się do nich odnosić, ale z drugiej strony jest mocno nierealistyczne i przynajmniej dla mnie, nieco wybija na początku z traktowania poważnie przedstawionej rzeczywistości. Jak wcześniej wspomniałem, mankamentem jest też brak choćby szkicowej mapy. Dodatkowo moja przyjaciółka rusycystka zwróciła też uwagę, że wbrew temu co jest napisane w tekście scenariusza, rosyjskie „ochotniki” to po polsku „myśliwi”, co jednak w sumie tez pasuje na nazwę organizacji łowców potworów. 

Tak czy siak, „Hotel Arkona” jest faktycznie jednym z najlepszych scenariuszy rpg, w jakie można zagrać (pisali o nim również m.in. BlancheSquid i Enc). Wywołuje emocje, a przy tym nie ma do końca sztywnej konstrukcji, pozostawia pewną wolność graczom, w dużej mierze opierając się na interakcjach z NPCami. Dlatego bardzo się cieszę, że jest taki konkurs jak Quentin – jak widać, jest to niezła zachęta do pisania świetnych scenariuszy. 

W tym roku na nadsyłanie prac czekamy do 10 lipca. Gorąco zachęcam do udziału w konkursie.