Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Karnawał Blogowy RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Karnawał Blogowy RPG. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 10 kwietnia 2012

KB #29: Sekretne drzwi jako narzędzie narracyjne

Jednym z najbardziej klasycznych i jednocześnie najciekawszych elementów występujących w scenariuszach RPG są sekretne drzwi. Oczywiście występowały już wcześniej w literaturze (np. w opowiadaniu o Conanie „Pełzający cień” R. E. Howarda), a tym bardziej w architekturze (od piramid po neogotyckie zamki), ale mam wrażenie (może mylne), że wraz z odejściem mody na dungeon crawle RPG jakby trochę zapomniało o tym wspaniałym rekwizycie.

Szukając racjonalnego powodu ukrycia drzwi, możemy dojść do wniosku, że sekretne drzwi prowadzą na ogół albo do skarbca, albo do przejścia ewakuacyjnego (np. droga ucieczki z zamku). Pewną osobną kategorią są korytarze dla służby, zapewniające możliwość łatwego i dyskretnego połączenia np. pokojów państwa z kuchnią.

Oprócz sekretnych drzwi ukrytych zmyślnie w fakturze ściany (np. wśród cegieł lub kamiennych płyt) często w powieściach czy filmach przejścia można znaleźć za wiszącymi gobelinami lub arrasami, za lustrem, regałem z książkami lub za kominkiem (a la „Indiana Jones i Ostatnia Krucjata”).

W sekretnym przejściu może kryć się strażnik albo może być ono zabezpieczone pułapką (bezpośrednio szkodliwą dla przechodzącego lub np. alarmem powiadamiającym strażników). Sam też skomplikowany układ korytarzy i przejść może stanowić problem – sekretne drzwi prowadzące do labiryntu.

Jeśli bohaterowie nie znaleźli sekretnych drzwi (może nie mieli na to czasu albo w ogóle o tym nie pomyśleli), to jest to doskonała okazja, aby czymś ich zaskoczyć. Nieoczekiwani wrogowie atakujący znienacka drużynę podczas odpoczynku lub tylko wprowadzający zamęt (np. gobliny w „Hobbicie” Tolkiena, które porwały kucyki). Pojawiająca się postać może być przedstawiona przez MG w sposób sugerujący, że bohater śni. Nagłe pojawienie dziwacznej istoty, do tego półmrok nie pozwalający dostrzec szczegółów i np. strażnikowi obozu może się wydawać, że przysnął na warcie.

Sekretne drzwi a nawet tylko sekretne otwory pozwalają śledzić, co się znajduje po drugiej ich stronie. Bohaterowie mają szansę przekraść się do sekretnej komnaty w świątyni, gdzie sprawowany jest bluźnierczy rytuał lub też przeciwnie, to wrogowie mogą podsłuchać naradę drużyny i odpowiednio się przygotować na atak.

W przygodach dworskich sekretne przejścia pozwalają na dyskretne schadzki, ale też próby zabójstwa – można ominąć strażników pod drzwiami, a także nieznośne opiekunki.

Na koniec polecam tabelkę 30 sekretnych drzwi autorstwa S. Pate’a zawartą w darmowym projekcie Secret Santicore 2011 (str. 38-40), który w ogóle uważam za jedną z najfajniejszych sieciowych inicjatyw ostatnich miesięcy. Jak ktoś jeszcze tego nie widział, to gorąco zachęcam do poczytania (nie tylko miłośników Starej Szkoły).

Powyższy wpis to mój spóźniony wkład w 29. edycję Karnawału Blogowego RPG „Architektura w RPG” prowadzoną przez Tweeta.

środa, 29 lutego 2012

KB #28: A może tylko ludzie?


Wydaje się, że domyślnym założeniem większości gier fantasy jest wielorasowość. Elfy, krasnoludy, niziołki, gnomy, tudzież kaczko-ludzie (jak w RuneQuest). Barwny tłumek przelewający się przez fantastyczne metropolie, góry, pola, lasy. A przecież można inaczej. W niniejszym wpisie w ramach 28 edycji Karnawału Blogowego poświęconej rasom, przedstawię moje rozważania na temat dlaczego gry, w których można grać tylko ludźmi są fajne.

W świecie rzeczywistym nie ma istot inteligentnych innych niż ludzie. Gry, które rezygnują z innych ras dostępnych dla graczy, zyskują na realizmie. Przedstawiony świat jest bardziej spójny, łatwiej się w nim odnaleźć przez proste odniesienie do naszej rzeczywistości. Takie są np. settingi czysto historyczne lub nawiązujące bezpośrednio do historii (Ars Magica).

Jednak na ogół punkt wyjściowy pozbawiony ras innych niż ludzie służy do późniejszego wzmocnienia fantastyczności poprzez konfrontację z istotami innymi niż ludzie. Np. w Conanie (jak też w ogóle w sword & sorcery) opowieść dotyczy zmagań człowieka z tym co nieludzkie – pradawnymi rasami, wynaturzonymi potworami, magią przekraczającą granice życia.

Ten sam zabieg mamy w horrorach. Badacze w Zewie Cthulhu są ludźmi. Gdybyśmy mieli w drużynie Deep One czy innych ryboludzi, to konfrontacja z Shoggothem wyglądałaby zupełnie inaczej. Jeśli gramy ludźmi, sama obcość jest już przerażająca.

Znakomita brytyjska gra fantasy z 1985 r. Dragon Warriors (na pewno jeszcze do niej wrócę na tym blogu) rozgrywa się w świecie będącym pewną wariacją na temat średniowiecznej Europy. Gra świetnie operuje klimatem mitycznych tajemnic – pokryte mgłą wrzosowiska, kurhany, duchy, złowrodzy czarnoksiężnicy itd. Tutaj również można grać tylko ludźmi. Elfy, owszem występują, ale jako podstępne i nieobliczalne faerie, wodzące na pokuszenie i porywające dzieci z kołysek. Spotkania z nimi mają aspekt niesamowitości i mrocznej baśni. Gdybyśmy mieli elfy dostępne dla graczy przy tworzeniu postaci, na pewno dużo trudniej byłoby stworzyć taki efekt na sesjach.

Podobnie rzecz wygląda w polskim Monastyrze. Oprócz aspektów istotnych dla horroru, o czym pisałem powyżej, bycie człowiekiem ma również znaczenie dla wojny. Elfy, orki, krasnoludy to mieszkańcy dalekiego Valdoru. Walka z nimi to obowiązek każdego wyznawcy Jedynego. Wojna w Agarii jest krwawa, ale wyraźnie widać podział my-oni. Dobry elf to martwy elf. Obcość nieludzi podkreśla to co łączy mieszkańców wszystkich państw Dominium – człowieczeństwo. Można na tym oprzeć niejeden scenariusz. Szkoda rezygnować z takiej okazji.

Ludzkie kultury też się od siebie różnią i może mieć to odzwierciedlenie w mechanice. Pełnić analogiczną rolę do ras z D&D czy Warhammera. Zawierać podobne stereotypy do wypełnienia czy przełamania przez graczy. Ograniczenie dostępnych postaci tylko do ludzi, nie musi zubażać możliwych opcji przy tworzeniu bohatera.

Podsumowując, warto spróbować pograć tylko ludźmi. Tak może być bardziej realistycznie, ale też lepiej realizować konwencję sword & sorcery tudzież horroru. Fantastyczność będzie bardziej fantastyczna , jeśli skontrastujemy ją ze zwykłymi ludźmi.

niedziela, 22 stycznia 2012

KB #27: Osobowość postaci – osobowość gracza


Prawie wszystkie erpegi w mniejszym lub większym stopniu uwzględniają w opisie postaci osobowość – od pojedynczego przymiotnika „Dobry” po cały zestaw Przekonań, Instynktów, Cech charakteru. Ale na sesji różnie to wygląda – nawet w systemach, gdzie zasady przewidują nagrody za właściwe odgrywanie postaci, zdarza się, że gracze nie pamiętają o tym, co mają wpisane na karcie i MG musi im przypominać lub zwracać uwagę, że ich deklaracje są zupełnie przeciwne założeniom postaci.

Może nic więc dziwnego, że jeden z systemów, które najwyżej cenię, „Apocalypse World” w ogóle nie przewiduje wsparcia mechaniki dla osobowości postaci. Przy opisie wyglądu można wybrać sobie np. bezlitosne spojrzenie albo szeroki uśmiech na twarzy, ale sami przecież wiemy, że wygląd może być mylący. „Apocalypse World” śledzi za to relacje między postaciami i ich dynamikę. Może tak jest, że nasza osobowość w dużym stopniu jest związana z ludźmi, którzy nas na co dzień otaczają? Patrząc jakich ktoś ma przyjaciół i znajomych, wiele się przecież można o człowieku dowiedzieć.

Czy wobec tego uwzględnianie osobowości na karcie postaci ma w ogóle sens?

Moim zdaniem, tak. Dobrze jest mieć się do czego odwołać w przypadku, gdy pojawią się wątpliwości.

Jeśli reakcja postaci w danej sytuacji wydaje nam się oczywista lub akcja toczy się tak szybko, że nie warto zwalniać dla zastanawiania się nad dylematami moralnymi, to charakter postaci (lub jakiś szerszy opis jej osobowości) nie jest nam do niczego potrzebny. Nawet jeśli nie jest to do końca zgodne z tym, co wcześniej zakładaliśmy, to przecież w życiu zdarza się, że ludzie miewają nieoczekiwane momenty słabości lub wręcz przeciwnie, heroizmu.

Jeśli jednak wybór, który ma podjąć postać, jest centralny dla danej sceny, a może nawet scenariusza lub całej kampanii, to wtedy warto się dłużej zastanowić nad możliwymi rozwiązaniami i ich konsekwencjami. Wówczas uwzględnienie zakładanej osobowości postaci uczyni dylemat jeszcze ciekawszym, bardziej znaczącym. Osobowość bohatera najlepiej wyraża się w czynach – w kluczowych momentach fabuły. Przygotowanie się do takich sytuacji np. przez wcześniejsze opisanie osobowości postaci na karcie postaci, może pozwolić na bardziej satysfakcjonujący efekt.

Tak naprawdę ważniejsza jest według mnie osobowość gracza niż kreowanej przez niego postaci. Uważam, że na dłuższą metę i tak gramy zawsze samymi sobą. Wymyślony charakter ma tendencje do zanikania, jeśli jest zbyt odległy od tego, jak świat postrzega sam gracz. Najsilniej oddziałują sesje, gdy w pełni wczuwamy się w opisywaną sytuację. Wtedy nie warto zostawiać miejsca na pośrednictwo naszej postaci, na wymyślane konstrukcje „co zrobiłby ten bohater”. Spontaniczne reakcje najmocniej współgrają z naszymi emocjami.

Jak pisałem powyżej, myślę, że jednak nie warto rezygnować z opisu cech charakteru na karcie postaci. A więc nasuwa się wniosek, że najlepiej jak osobowość postaci zbliżona jest do osobowości gracza. Wtedy minimalizujemy prawdopodobieństwo niespójnych zachowań postaci, a ewentualne odstępstwa i tak będą mieściły się w pewnej logice (na tyle na ile w ogóle człowiek kieruje się logiką w swoim postępowaniu). Zapis na karcie postaci przypomni nam, jak w danym przypadku rozłożyliśmy akcenty, które nasze cechy chcieliśmy uwypuklić, a które ukryć. Poszczególne nasze postacie jak najbardziej będą się od siebie różnić, co będzie wynikać z tego, kim jest nasza postać, co ma do dyspozycji, a także z opisywanej przez MG sytuacji i składu reszty drużyny.

Osobiście najbardziej lubię prowadzić dla dobrych postaci, tworzyć wspólnie z graczami opowieści o bohaterach, o przezwyciężaniu trudności, pokonywaniu Zła. Gdy postaci współpracują, są w stanie więcej osiągnąć, bardziej doniosłych czynów dokonywać, czerpać satysfakcję nie tylko z własnych akcji, ale i z tego co robią współpracownicy, którzy mają ten sam cel.

No i właśnie, gdy ludzie grają postaciami zbliżonymi do samych siebie, starając się akcentować swoje pozytywne strony, to wtedy mamy i fajną grę i fajnych graczy – bo przecież najlepiej się gra z przyjaciółmi. Uzyskujemy dobrą atmosferę na sesji i jednocześnie gra dobrze na nas wpływa. Sprawia przyjemność i może pomagać w radzeniu sobie z różnymi sytuacjami w realnym życiu.

[Powyższy wpis to mój debiut w Karnawale Blogowym RPG. Mam nadzieję, że pierwszy wpis nie będzie ostatnim. ;)  ]