Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Księga przygód. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Księga przygód. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 27 maja 2012

Nawet umarli tańczą

Piękne popołudnie. Słońce oświetla drogowskaz na rozstaju. Jedna droga prowadzi w kręte jary, gdzie podobno kryją się potwory. W drugą stronę leżą cywilizowane ziemie – pola, wioski. Teraz, gdy kończą się żniwa, łatwo trafić na zabawę dożynkową, gdzie każdego przybysza ludzie przyjmą z otwartością. Dzień powoli chyli się ku końcowi. Ciepło, leniwie, miło byłoby odpocząć od znojów wędrówki. Z oddali, od strony pól słychać echa wesołej muzyki…

Spotkanie 1: Grajek
Te radosne dźwięki towarzyszą niezwykłej postaci, której kroki Przeznaczenie kieruje tam, gdzie są bohaterowie. Nawet gdy spróbują się schować lub uciec w stronę niebezpiecznych jarów, nie unikną spotkania. Tak chce Przeznaczenie. Co będzie potem, co zrobią, jak wybiorą, będzie zależeć od nich (choć w każdym przypadku odczują konsekwencje swoich decyzji), ale teraz staje przed nimi Grajek.

Dziwaczna postać, ubrana w wielobarwne strzępy różnorakiej odzieży – fragmenty damskiej bluzki z falbanami, żołnierskiej kurty, stuły kapłana. Jej głos, gdy w końcu przemówi, też będzie się co chwila zmieniał – raz dziecka, raz zmysłowej kobiety, raz zachrypniętego starca. Do tego wiele innych głosów, z których chyba żaden się nie powtarza. Długie rozczochrane włosy kryją twarz. Uważnie się przyglądając można dostrzec spiczasty podbródek i małe usta pełne zwierzęcych ostrych ząbków wyszczerzonych w opętańczym uśmiechu.

Muzyka dobiega z prostego fletu, choć tych dźwięków nie potrafiłby wydobyć ze swego instrumentu żaden inny flecista. Jest magiczna, dotyka duszy. Trudno ją zignorować. Nawet umarli ją słyszą. I poddają się jej nakazom. Tańczą, śmieją się, płaczą, mordują. Szaleństwo grajka rozprzestrzenia się wraz z przepływającą przez flet muzyką. Każdy kto się do niego zbliży, dostaje się pod wpływ czarodziejskiej melodii.

Jeśli wojownik pomysłowo zatka sobie uszy i podejdzie, aby zadać bezpośredni cios, pozna jeszcze jedną moc nieznajomego. Oczy, na ogół przykryte długimi włosami, mają władzę hipnozy. Można przetestować siłę woli śmiałka, czy zostanie zauroczony i zacznie tańczyć, czy tylko odskoczy zanim przerażający wzrok dosięgnie jego duszy. Tak czy siak, w walce wręcz nie można Grajka pokonać.

Z atakami z dystansu też nie jest łatwo. Przede wszystkim bardzo trudno go trafić, gdyż ciągle się rusza – tańczy w swym opętańczym tańcu, miotają nim drgawki, wyskakuje w powietrze, kuli się. Dostatecznie dużo pocisków w końcu go zabije, ale do czasu, gdy ostatni z nich wyrwie resztkę jego sił życiowych, nie da po sobie poznać, że coś mu dolega. Magia, która go niesie, pozwoli mu bez przeszkód funkcjonować tak długo, jak ran nie będzie zbyt wiele. Tylko najwytrwalsi łucznicy lub magowie miotający magiczne pociski zdołają go zabić. Większość nie widząc efektów swoich ataków szybko przestanie go nękać.

A tymczasem Grajek skieruje swoje kroki do wioski, aby swoją muzyką ożywić (?) zabawę dożynkową.

Spotkanie 2: W wiosce
Jeśli wędrowcy nie zaczepiali go i nie próbowali mu zaszkodzić, pewnie nawet nie do końca zdają sobie sprawę, z kim mają do czynienia. Jeśli nie poszli za nim bezpośrednio do wioski, to po niedługim czasie minie ich podrygujący, jakby w tańcu, trup pasterza. Podąża za zewem muzyki, a wędrowcom może dać nieco do myślenia – przedstawić o jaką stawkę tutaj chodzi.

Jeśli zignorują ten znak (pasterz wyraźnie jest martwy – trzeba tak to opisać, żeby nie było wątpliwości, np. brakuje mu połowy głowy, którą roztrzaskał kiedyś na kamieniach), to za jakiś czas (po paru dniach?) będą mieli do czynienia z hordą zombie. Grajek przywoła umarłych, którzy opętani jego szaleństwem wymordują swoje rodziny i tych, których spotkają po drodze. Co na to sumienie bohaterów?

W wiosce tymczasem zabawa trwa w najlepsze. Wieńce dożynkowe ozdabiają domostwa. Wieśniacy w odświętnych strojach zajadają potrawy z suto zastawionych stołów nakrytych białymi obrusami. Młodzi i starzy tańczą, wiejska kapela żwawo przygrywa. Gwar rozmów, śmiechów, przekrzykiwanie się, wiwaty.

Pierwszą oznaką, że coś jest nie tak, będzie najpierw subtelna, a potem coraz bardziej wyraźna zmiana muzyki. Muzykanci wyczuleni na dźwięki pierwsi pochwycą opętańczą melodię upiornego grajka. I tak grana przez nich na skrzypeczkach i dudach muzyka zacznie powoli tracić rytm. Wdadzą się dysonanse, zaburzenia, na pozór nie pasujące pojedyncze dźwięki. A już niedługo później cała ich muzyka zmieni się w nieludzką kakofonię. Wtedy Grajek będzie już na tyle blisko, że melodia jego fletu zdominuje całą okolicę. Wiejscy muzykanci opętani przez grajka będą mu akompaniować w sposób, którego sami nie zrozumieją.

Część wieśniaków zacznie tańczyć do tej diabelskiej muzyki. Inni tylko będą patrzeć, niewiele rozumiejąc do czasu, gdy spomiędzy chałup zaczną napływać umarli.

Tych, których nie opęta muzyka, ogarnie panika. Spróbują ratować dobytek, najbliższych, siebie. Grajek niewzruszenie gra dalej. Pląsa w podskokach między dożynkowymi stołami. Swoją muzyką komentuje pandemonium, które sam wywołał. Pobudza do szaleństwa zarówno w tańcu jak i w śmierci. Żywi będą tańczyć z umarłymi, a wkrótce sami do nich dołączą, gdy zsiniałe palce rozerwą im ciała, a zmurszałe zęby zagłębią się w krwawych pocałunkach.

Co na to bohaterowie? Uciekną czy spróbują to wszystko zakończyć?

Spotkanie 3: Koniec
Tak jak pisałem wcześniej, sposobem na zniszczenie Grajka są cierpliwe ataki dystansowe. Można też się wykazać pomysłowością i urządzić na niego zasadzkę – oplątać linami, zarzucić kocami czy np. obrusami. Unieruchomić i zatłuc, spalić lub utopić. Niebezpieczeństwo wiąże się ze zbliżeniem do przeciwnika, jak o tym wcześniej była mowa. Można też spróbować zagłuszyć jego muzykę, choć to z pewnością będzie trudne, gdyż w magiczny sposób wpływa ona na umysły. Wszelkie próby stworzenia alternatywnej melodii lub choćby hałasu podświadomie dążą do włączenia się jako akompaniament dla grajka.

*  *  *
Powyższy wpis powstał w ramach 3 rozdziału Księgi Przygód - Zabawa

wtorek, 20 marca 2012

Księga Przygód 2 - Pałac Wichrów


Potężne królestwo (imperium?) planuje przewieźć morzem cenny ładunek (złoto z kolonii? rodzinę księcia? magiczny artefakt – nieaktywny, żeby nie miał wpływu na tę przygodę). Grupa zuchwałych piratów chce ten ładunek przechwycić. Okręty królewskie mają kilka tras do wyboru, także czas wyruszenia w morze jest ściśle strzeżoną tajemnicą. Wobec tego jedynym sposobem na przechwycenie ładunku jest wyścig żaglowców.

Wybór, którą stronę będą popierać bohaterowie graczy, jest niezmiernie istotny, choć nie ma bezpośredniego przełożenia na sam przebieg fabuły. Sporo tu zależy od wcześniejszych przygód, od settingu, od światopoglądu postaci. Warto jednak, żeby Mistrz Gry podkreślił, że gracze mają wybór. Nawet jeśli dotąd wspierali jedno stronnictwo, to pomoc w zwycięstwie zapewni im rehabilitację w oczach dotychczasowych przeciwników. Żeby było ciekawiej, obie strony konfliktu powinny mieć swoje jasne i ciemne strony. Oferować bogactwo, ale i przerażać okrucieństwem i bezwzględnością. Piękna piratka kusząca bohaterów, a po przeciwnej stronie dobrze urodzona panna olśniewającej urody. Niebezpieczny czarodziej ognia z królewskiej akademii przeciwko na wpół szalonemu szamanowi obwieszonemu ludzkimi kośćmi, który miota klątwy.

A jednak to bohaterowie mają szansę rozstrzygnąć ten wyścig. Gdy wszyscy się szykują do nadchodzących wydarzeń, port wrze od plotek i zawieranych zakładów, bohaterowie spotykają niezwykłego rozbitka. Gdzieś poza miastem (albo chociaż gdzieś, gdzie nie ma zbyt wielu świadków – np. na dachach, którędy uciekają przed pogonią lub szukają bezpiecznej drogi przez miasto) uderza w nich gwałtowny podmuch wiatru i chwilę potem niesiony wiatrem jęk. Zanim zdążą się otrząsnąć, prosto z nieba spada pośród nich półżywy człowiek. Zanim umrze (a może bohaterowie go odratują? miło z ich strony) opowie historię o Pałacu Wichrów. Legendarnym miejscu, do którego udało mu się dotrzeć, choć swoje zuchwalstwo przypłacił fatalnym stanem, w jakim się teraz znajduje.

Ten, komu się uda odkryć tajemnicę Pałacu Wichrów, będzie w stanie okiełznać wiatry i rozkazywać im wedle swej woli. Władający wichrami będzie mógł je uciszyć, unieruchamiając wrogi żaglowiec, bądź też tak pokierować swoim statkiem, że z najwyższą prędkością dotrze w dowolnie wybrane miejsce. Chyba nawet nie trzeba mówić, że Pałac Wichrów stanowi klucz do zwycięstwa piratów lub królewskich wysłanników.

Powietrzny rozbitek da bohaterom wyraźne wskazówki, gdzie to magiczne miejsce się znajduje. Jeśli dzięki ich wysiłkom uda mu się uratować życie, chętnie sam posłuży za przewodnika. W takim wypadku drużyna szybciej dotrze na samo miejsce, ale istoty zamieszkujące Pałac na wstępie uznają, że towarzysze złodzieja sami nie mają dobrych zamiarów i rozwiązanie dyplomatyczne będzie dużo trudniejsze.

Opierając się wyłącznie na zapamiętanych wskazówkach rozbitka, odnalezienie wysepki, na której szczycie znajduje się Pałac Wichrów może zająć trochę czasu. Jest to okazja dla MG, aby podbudował napięcie wymagając od graczy paru rzutów. Od uzyskanych wyników można uzależnić stracony na poszukiwania czas lub/i trudność potworów, na które się po drodze natkną.

Choć sama wysepka jest ukryta w archipelagu dzikich i trudnodostępnych wysp (podwodne skały i rafy, zmienne i gwałtowne wiatry), to po przybiciu do brzegu sam pałac jest wyraźnie widoczny w oddali. Z osłoniętej zatoczki ze zbudowanym z kamienia nadbrzeżem prowadzą szerokie schody na szczyt skały, na której wznosi się Pałac Wichrów. Nadchodząc tą drogą przybysze będą wyraźnie widoczni dla mieszkańców pałacu. Istnieje jednak także drugie wejście – ukryte pośród zarośli prowadzi bezpośrednio do podziemi pałacu.

W Pałacu Wichrów mieszkają istoty związane z żywiołem powietrza. Dżiny, żywiołaki, mistyczne ptaki, rodzina specyficznych czarodziei – to jak wyglądają zależy od settingu i od klimatów, jakie lubi MG. W każdym razie nade wszystko kochają wolność, są inteligentni, ale i dość zarozumiali, próżni. Można ich zwieść pochwałami, zręcznie uplecionymi łgarstwami. Są nieufni wobec zewnętrznego świata, ale z drugiej strony przekonani, że wszyscy tylko marzą o ich przychylności i zabiegają o ich pomoc.

Bezpośrednie starcie będzie niezmiernie trudne. Moc wichrów naprawdę jest potężna i trudno podejść na tyle blisko, by wyprowadzić bezpośredni cios, a wszelkie pociski z łatwością będą odrzucane przez wiatr. Rozgniewani mieszkańcy pałacu będą wrogami ciskać po ścianach, rzucać na skały lub do morza. To de facto może posłużyć temu, żeby gracze zatrzymali się na chwilę z dala od pałacu i zastanowili się, czy nie powinni zmienić podejścia.

Klucz do opanowania Pałacu Wichrów i jego mieszkańców znajduje się głęboko pod ziemią, w trzewiach wyspy. Można tam się dostać przez skalną rozpadlinę, o której już wcześniej była mowa, lub też przekradając się komnatami pałacu (np. czekając aż mieszkańcy usną).

W podziemnym lochu jest więziony zajadły wróg istot zamieszkujących pałac. Ognisty ifryt, demon lub smok. A może po prostu wrogi czarnoksiężnik? W czasie swojej niewoli zdołał stworzyć magiczną pułapkę na wichry (a może stworzył ją już wcześniej i schował w miejscu, którego nie znają jego ciemiężyciele). Bohaterowie mogą się z nim dogadać albo wyrwać ją od niego siłą (walka z więźniem, choć nie prosta, powinna być dużo łatwiejsza od starcia z mieszkańcami pałacu). Pułapka ma postać prostego worka zawiązywanego specjalnym czerwonym sznurkiem. Otwarty wciąga w siebie magicznie wichry, które później umiejętnie rozwiązując worek można wypuścić w wybranym przez siebie miejscu i kierunku. Dzięki temu narzędziu można łatwo rozbroić mieszkańców pałacu i albo samemu przejąć ich moc (jeśli bohater zna się na magii), albo szantażem wymusić ich współpracę.

Jeśli wszystko poszło zbyt łatwo, na koniec na wyspę dociera ekspedycja konkurencyjnego stronnictwa...

*     *     *

Powyższy szkic przygody powstał w ramach 2 rozdziału Księgi Przygód - Pogoda.

wtorek, 14 lutego 2012

Księga przygód 1: Żałobnicy


Zachęcony pomysłem nerv0 proponuję następującą przygódkę do dowolnego systemu fantasy:

Żałobnicy

Bohaterowie, jeszcze przed rozpoczęciem zasadniczej przygody, trafiają na dwór lokalnego władcy, nazwijmy go Księciem. Mają okazję poznać jego szorstki styl wobec innych ludzi, w tym do jego małżonki. Nie jest zbyt przyjemnym człowiekiem, ale za to bardzo potężnym, o dużej władzy na podległym mu terenie.

Bohaterowie wykonują misję dla Księcia, dzięki czemu zyskują jego uznanie. W czasie gdy byli poza zamkiem, zmarła żona Księcia (w niejasnych okolicznościach – krążą plotki, że otruta z polecenia męża). Teraz, jako wyraz uznania dla bohaterów, Książe wyznacza ich jako eskortę konduktu żałobnego, który ma przetransportować ciało Księżnej do jej rodzinnego zamku w odległych górach.

Wyprawa oprócz bohaterów liczy 45 osób, w tym:
- 20 żołnierzy w paradnych strojach (postaci graczy zostały zatrudnione jako specjaliści od specjalnych zagrożeń, żołnierze mają chronić przed bandytami i dodawać odpowiedniego splendoru orszakowi),
- 10 woźniców (jest 7 wozów: 1 z trumną Księżnej, 5 wozów dostojników, 1 wóz z zaopatrzeniem),
- 10 służących (kucharz, dwóch jego pomocników, 7 osobistych służących dostojników),
- 5 dostojników (patrz niżej).

Dostojnicy, najbardziej wpływowe osoby na dworze Księcia, którym udało się zdobyć prawo do towarzyszenia Księżnej w jej ostatniej drodze, to:
1. Kanclerz – chciwy i skąpy, szuka każdej okazji, żeby się bardziej wzbogacić.
2. Szambelan – pilnuje przestrzegania etykiety – także podczas przeprawy w dziczy.
3. Minstrel – kochał się w Księżnej – pytanie czy tylko platonicznie?
4. Dama dworu – otyła siostra Księżnej o nienasyconym apetycie (nie tylko na jedzenie).
5. Czarodziej – specjalizuje się w eliksirach, alkoholik.

Orszak żałobny wyrusza z zamku Księcia o świcie. Cała podróż powinna zająć 10 dni. Początkowo droga wiedzie przez pola i wsie, potem zagłębia się w podmokłe lasy, aż wreszcie biegnie wśród skalistych wzgórz pełnych jaskiń, wąwozów i rozpadlin.

Kolejne noce przynoszą tajemnicze wydarzenia: niewyjaśnione zasłabnięcia, dziwną bladość niektórych osób, widzianą w nocy kobiecą postać rozwiewającą się w mgłę. Może wręcz długie zęby lśniące w świetle księżyca (sen? złudzenie? – rozwiały się, gdy postać spojrzała drugi raz). Z czasem zaczną pojawiać się trupy.

Dosyć szybko można zacząć podejrzewać, że w karawanie grasuje wampir. Kolejne poszlaki wskazują, że może nim być zmarła Księżna (może np. komuś się wydawało, że widział ją chodzącą w nocy między wozami). Nikt jednak nie pozwoli na bezczeszczenie zwłok – żadne przebijanie kołkiem, obcinanie głowy czy spalenie. Nawet teoretycznie niewinny czosnek spotka się ze sprzeciwem – po pierwsze, jako zbyt pospolity i śmierdzący, a po drugie, jako kojarzący się z wampirami, a nikt z dostojników nie dopuści, aby na czcigodną zmarłą padł choćby cień podejrzenia.

Zakładając, że jednak bohaterom graczy uda się jakoś zabezpieczyć zwłoki Księżnej – choćby przez wytrwałe ich pilnowanie (MG i tak powinien to utrudniać), okaże się, że mimo podjętych środków wampir znów uderzył – i nie była to Księżna. Jeśli bohaterowie dysponują metodami wykrywania nieumarłych, to sugerują one, że zmarła Księżna nie należy do nieumarłych.

Nie jest to jednak do końca prawda. W rzeczywistości podstępny nekromanta postanowił się zemścić na Księżnej za dawne urazy i nawet po śmierci nie daje jej spokoju. (Może to zresztą on sam przyczynił się wcześniej do jej śmierci?) Za pomocą magicznej czaszki potężnego Wampira-Czarnoksiężnika jest w stanie zamienić w wampira dowolną osobę, której krwią dysponuje. Może ożywić trupa lub opętać żywego (ofiara nie pamięta później, co się z nią działo).Czas trwania zaklęcia jest jednak dosyć krótki – około 15 minut. Gdy się kończy, ofiara zamienia się samoczynnie w mgłę i wraca do miejsca, gdzie była, gdy rzucono na nią czar, formując na powrót ciało. Wszystko wygląda wtedy, jak gdyby nic się nie zdarzyło. Jeśli podczas zamiany w wampira udało się wyssać czyjąś krew, gdy czar się kończy, krew ofiary pojawia się w czaszce Wampira-Czarnoksiężnika (i może posłużyć do kolejnego zaklęcia). Zaklęcie nekromanta może rzucić na daną ofiarę raz na dobę, między zmierzchem a świtem. Ma zapas krwi Księżnej w manierce – poważna poszlaka, jeśli graczom uda się ją znaleźć.

Kto jest tym wrednym nekromantą? Każdy może nim być. Mistrz Gry może wylosować złoczyńcę spośród dostojników podróżujących w orszaku żałobnym – rzucając k6 na listę zamieszczoną wcześniej. Jeśli wypadnie 6, nekromantą jest jeden z woźniców – być może działający na zlecenie jednego z dostojników lub też samego Księcia (kolejny rzut k6?).

Przebieg wydarzeń podczas kolejnych nocy (i dni) MG powinien dostosować do poczynań graczy i wybranego przez siebie stopnia trudności przygody. Oprócz głównego wątku, żałobnicy mogą mieć kłopoty np. z (MG może rzucać k6):
1) bandytami,
2) zerwanym mostem,
3) natrętnym kupcem próbującym wcisnąć swój towar,
4) straszliwą burzą z gradobiciem – rozmiękczy w dodatku drogę,
5) groźną dziką bestią (np. wiwerną),
6) zaraźliwą chorobą (np. wirusem grypy żołądkowej).

Jeśli bohaterom nie uda się odkryć i unieszkodliwić winnego, ostatniego dnia dojdzie do finałowej konfrontacji w kaplicy cmentarnej. Gdy orszak żałobny już po zmroku dotrze na cmentarz, zanim rozpoczną się ceremonie pogrzebowe, wieko trumny z hukiem odleci na posadzkę, a ożywiona nekromantyczną energią zmarła rzuci się na żałobników rozpoczynając rzeź. Żołnierze będą tak zaskoczeni, że trochę czasu (k10 rund) minie zanim włączą się do akcji. Żeby nie było za łatwo, nekromanta może dodatkowo wezwać na pomoc przemienione w zombie trupy z cmentarza lub wampir przyzwie chmarę nietoperzy. Alternatywnie można też uznać, że złoczyńca uprzednio przekupił żołnierzy tak, że zamiast walczyć z wampirem pilnują, żeby nikt żywy nie opuścił kaplicy. Śmierć najbardziej wpływowych osób na dworze Księcia otworzy przed nekromantą szerokie polityczne możliwości.