Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Agon. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Agon. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 30 grudnia 2025

Podsumowanie mojego rpg w 2025 r.

Już po raz piętnasty zamieszczam na tym blogu podsumowanie roku. Jest wyjątkowe z dwóch powodów. Po raz pierwszy te same dwa systemy utrzymały u mnie z roku na rok swoją pozycję jako najczęściej grane – Dragonbane i Shadowdark. Pobiłem też mój życiowy rekord (z 2021 r.) i wziąłem udział w 104 sesjach – średnio dwie sesje w tygodniu, ale w praktyce umawiałem się na rpg trzy razy w tygodniu. Dużo, trochę za dużo. Mam pewien przesyt, ale trudno mi to ograniczyć, głównie ze względu na ludzi, z którymi gram.

W minionym roku nie zagrałem żadnej sesji online, wszystkie były na żywo. Jak widać, nie brakuje mi do tego okazji, z czego chętnie korzystam. Przeważającą większość sesji zagrałem w ramach kampanii – tylko 26 jednostrzałów. Pamiętam lata, gdy te proporcje były odwrotne. To znów w dużej mierze wynika ze stałych ekip, w których gram. Nawet nowe systemy sprawdzamy na co najmniej kilku sesjach. Gry rpg zaczynały od kampanii i właśnie w dłuższej formie pokazują swoje zalety. (Inaczej jest, moim zdaniem, z grami narracyjnymi (story-games), które często są zaprojektowane do krótszego, bardziej intensywnego doświadczenia.)

60 razy byłem Mistrzem Gry, 44 razy grałem u kogoś innego. Wolę prowadzić gry, ale przy tak wysokiej liczbie sesji łatwiej było się podzielić tymi obowiązkami.

Osobą, z którą najczęściej grałem, była moja piętnastoletnia córka Gabrysia. Rozegraliśmy wspólnie 41 sesji, z czego dwukrotnie to ona była Mistrzynią Gry a ja graczem (jedna sesja była w Shadowdark, druga w Dragonbane – jak widać, lubimy podobne systemy). Bardzo się cieszę, że udało mi się ją zarazić tym hobby.

W Shadowdark zagrałem 26 sesji, w Dragonbane 22 sesje. Shadowdark jest moją ulubioną wersją D&D. Jest prostszy od Dragonbane, a przy tym ma większy wybór czarów i potworów. Dragonbane z jednej strony przez dziwne rasy, w jakie mogą się wcielać gracze, może mieć swój rys lekko komediowy, a z drugiej strony, łatwo tu umrzeć, magia jest słabsza, system umiejętności dobrze się nadaje do grania opowieści low-fantasy. Taktyczna walka i świetne zasady podróży (lepsze według mnie od wszystkich innych, w tym Jedynego Pierścienia i Forbidden Lands) pasują do opowieści o wędrowcach i wojownikach.

Na Shadowdark prowadziłem w tym roku 3 kampanie: jedną w świecie Eberron (w sumie 11 sesji) i dwie w świecie Harn (jedną w mieście Thay w Melderyn (19 sesji), drugą w Chybisie (póki co 7 sesji). Wszystkie trzy relacjonowałem tutaj na blogu, co również świadczy o tym, jak były one dla mnie ważne, godne zapamiętania.

Na Dragonbane poprowadziłem dwie gotowe kampanie: „Path of Glory” (14 sesji w tym roku) i „The Creeping Darkness” (6 sesji). Obie bardzo fajne. Na blogu można przeczytać moje ich recenzje.

Dokończyliśmy kampanię w Brytanii w 407 r. rozgrywaną na mechanice WFRP2 – byłem tu graczem. Wziąłem udział w 18 sesjach, z czego 12 w tym roku. Pomysł na kampanię bardzo mi się podoba – różne stronnictwa, faerie, zarządzanie wioską, tajemnice i intrygi, do tego Cesarstwo Rzymskie! Mechanika WFRP2 kiepsko mi do tego pasowała, moja profesja Kowal Run nie sprawdziła się w praktyce. Sesje miały czasami wolniejsze fragmenty, gdy akcja zamierała, ale były też sceny prawdziwie epickie i baśniowe, mitologiczne. Sporo nam się udało przez tych kilkanaście sesji osiągnąć, co też daje satysfakcję.

Również jako gracz biorę udział w kampanii Daggerheart prowadzonej przez Aranxa z Guzikologii (gra w niej też Cirilla). W tym roku rozegraliśmy 9 sesji i jeszcze kilka nam zostało do końca. Mechanika, która miała ambicję zastąpić D&D5, nie do końca mnie przekonuje. Ale zapewne nie jestem jej domyślnym odbiorcą. W rpg wyżej cenię kombinowanie poza kartą postaci, a tutaj mamy dokładną odwrotność, system nastawiony na odpalanie kolejnych widowiskowych mocy bohaterów i epickie walki. Szykuję recenzję Daggerheart, tam się szerzej rozpiszę.

Kolejną kampanią, w której kto inny prowadzi, jest Dungeon Crawl Classics. Zagraliśmy 8 sesji i w 2026 r. planujemy ciąg dalszy. W kręgach OSR jest to bardzo popularny system wydany w 2012 r. Wówczas na pewno miał duże znaczenie, obecnie, uważam, Shadowdark przejął to, co było tam dobre, a ujął zasady w o niebo przejrzystszej formie. DCC widać, że było pisane prosto z serca, ale efekt nie jest najbardziej przystępny. Po wgryzieniu i przetrawieniu da się w to jednak całkiem sprawnie grać. Póki co rozegraliśmy trzy klasyczne przygody do tego systemu: „The Portal Under the Stars”, „Sailors on the Starless Sea” i „Doom of the Savage Kings”.

Ostatnią kampanią, którą prowadziłem w 2025 r., był wydany przez Stinger Press Agon. Zaproponowałem to ekipie z Aranxem i Cirillą jako odmianę od Shadowdark i sprawił się znakomicie. Zagraliśmy 6 emocjonujących sesji. To właśnie przykład świetnie zaprojektowanej gry narracyjnej. Dzielimy się opowieścią wśród wszystkich przy stole. MG na podstawie zwięzłych opisów poszczególnych wysp przedstawia sytuację i wyzwania, a gracze opisują, jak ich bohaterowie sobie z nimi radzą. Na blogu można znaleźć moją recenzję. Agon jest grą wydaną po polsku, która chyba nie zdobyła takiej popularności, na jaką zasługuje. Zachęcam, żeby ją wypróbować (albo do niej wrócić), jeśli będziecie mieć taką możliwość.

Grałem i prowadziłem pojedyncze sesje także w sporo innych systemów: Jedyny Pierścień, D&D5, Age of Sigmar: Soulbound, Nosacze oraz świeżo wydane w grudniu Nosacze Stories (w wersji rpg, bo sama gra zawiera przede wszystkim tryb bardziej planszówkowy, do wspólnego opowiadania historyjek), Cairn i Liminal Horror (czyli wersja współcześnie horrorowa tej mechaniki, wydana w tym roku po polsku), moją wersję Kriegsmesser na PbtA, Cosmere RPG (mam nadzieję więcej w to pograć i napisać recenzję na blogu), Achtung! Cthulhu (kolejna gra na mechanice 2d20, która mi się podoba), Warhammer: The Old World (wiązałem duże nadzieje z tą nową wersją Warhammera, ale w praktyce wzbudził spore moje wątpliwości – poczekam aż się ukaże po polsku, żeby znów go spróbować), Fate i Legend in the Mist (wersja fantasy City of Mist, mam wrażenie jeszcze silniej nawiązująca do Fate – chętnie pogram więcej, choć ten rodzaj mechaniki nie jest teraz moim ulubionym). Miałem też okazję wypróbować 3 autorskie mechaniki, w tym Czarną Szablę (napisaną i prowadzoną przez Bulkersa) adaptującą Cairn na Dzikie Pola!


Siódmy raz byłem sędzią w Konkursie Quentin na najlepszą przygodę. Od tego roku jestem sekretarzem tego konkursu i wraz z Wojtkiem Rosińskim, przewodniczącym, w dużej mierze realizujemy większość obowiązków z tym związanych. Uważam, że to wartościowa inicjatywa i szkoda by było, gdyby podupadła. Do bazy darmowych przygód dołączyło w tym roku 17 nowych (w tym autorstwa Marcina Blachy, jednego z twórców komputerowego Wiedźmina i Cyberpunk 2077). Zwyciężyła praca „Siedem grzechów Juranda ze Spychowa” na mechanice Mörk Borg (autor chciał zachować anonimowość, ale skoro zgodnie ze Statutem nagrody dołączył teraz do Kapituły Quentina na miejsce rotacyjne, łatwo można sprawdzić kto to).


Nadal wspieram na Patronite.pl Dobre Rzuty i Kanał Termosa. Jeśli ktoś szuka fajnych sesji rpg do posłuchania, to polecam ponadto „W cieniu Ślęży” od Siwych Sznaucerów (wesoła średniowieczna opowieść w XIV-wiecznej Świdnicy) oraz „Ghostpunk Nokturn” na Podsluchane.pl (barwne przygody w nawiedzonym mieście na lekko przerobionej mechanice Serce: Miasto Poniżej, można oglądać niezależnie od wcześniejszej serii Ghostpunk na tym kanale).

środa, 24 stycznia 2024

Królowa Gęsi na Zjavie

Po raz kolejny odwiedziłem warszawską Zjavę, na której poprowadziłem dwie sesje. W piątek wieczorem, zaraz po przybyciu na konwent, zagraliśmy w Agon „Drysteę – wyspę faunów” z „Dodatkowych wysp”, których autorem jest Andrzej Stój. Satysfakcjonująca sesja, na której zdziwiła mnie łatwość, z jaką gracze zgodzili się, żeby złożyć ofiarę z ludzi. Ciekawa jest też uwaga, jaką zgłosiła graczka Kasia biorąca udział w tej sesji, że Agon uniemożliwia indywidualne akcje bohaterów. Jest to coś, na co wcześniej nie zwróciłem uwagi, a jest w tym dużo słuszności. Myślę, że John Harper, autor tego systemu, mógł to świadomie tak zaprojektować („a feature, not a bug”), gdyż jak sama nazwa gry wskazuje, opowiada ona o zmaganiach herosów, żeby sprawdzić, kto okryje się większą chwałą. Sytuacje, w których ten agon nie występuje, nie są tutaj interesujące.

Druga sesja, którą rozegraliśmy w sobotni ranek, okazała się dla mnie jeszcze fajniejsza. Poprowadziłem „The Goose Queen” RPGuPolaka, kolejny broszurkowy moduł neutralny systemowo po „Kingdom of Poco”, które prowadziłem ostatnio na Coperniconie. Oba są wyśmienite, darmowe, w zwartej formie zawierające pomysły pobudzające wyobraźnię i dzięki temu nie ma problemów z ich rozwinięciem na sesji. W obu drużyna graczy ma jasny cel (poprzednio odnalezienie zakopanego skarbu, teraz uwolnienie porwanych wieśniaków), który jednak łatwo porzucić, jeśli coś innego przyciągnie uwagę w ceniącym wolność sandboksie. Ponownie mamy point-crawl (przemieszczanie się między z góry określoną liczbą lokacji), do którego tym razem autor dodał podziemia (a właściwie zamek, w którym została uwięziona tytułowa Królowa Gęsi). Znów jest to wyspa – rodzaj miejsca, które w naturalny sposób ogranicza arenę wydarzeń.

Wykorzystaliśmy mechanikę Cairn, w jego drugiej edycji (wciąż jeszcze w fazie playtestów). Różnice między tą wersją, a dostępną po polsku pierwszą edycją nie są duże. Poza dodaniem wyraźnych procedur eksploracji podziemi i dziczy (z których teraz nie korzystaliśmy), zmieniło się tworzenie postaci. Losujemy spośród dwudziestu barwnych profesji, które zapewniają nam pakiet ekwipunku i parę charakterystycznych przedmiotów lub zdolności. W naszej drużynie mieliśmy (potencjalnie) przemieniającego się w wilkołaka łowcę potworów, łuczniczkę, strażnika-obrońcę krainy oraz nie w pełni nieumarłego grabarza. Jak widać, wesoła gromadka.

Rozgrywka obfitowała w ciekawe momenty. Spotkania są na tyle niejednoznaczne, że nawet prowadzący może być zaskakiwany ich przebiegiem. Choć nie prowadziłbym tej przygody tej samej drużynie, to losowe elementy mogą dość znacząco zmienić wydźwięk wydarzeń i motywację głównych NPCów. U mnie na sesji motywacją Królowej Gęsi było odzyskanie należnej pozycji, a jej moce pochodziły od archanioła Tyriela. Miejsca jego przebywania strzegło trzech przemienionych wieśniaków ze śnieżnobiałymi (gęsimi) skrzydłami, jak pomniejsi aniołowie. Ale największym przebojem sesji okazał się magiczny pięciooki kot. Został złapany przez graczy do worka (i tak jako pozycja w ekwipunku znalazł się „kot w worku”). Potem przypadkiem znalazł się na zewnątrz worka – przyznam, że zapomniałem, że gracze już go złapali – było dużo żartów, że to kot Schrödingera. Złapali go ponownie, a w finałowej scenie z Królową Gęsi wypuścili go z worka (wyobraźcie sobie błagający wzrok Kota w Butach, gdyby miał pięcioro oczu!), a on ciśniętą magiczną błyskawicą spopielił główną antagonistkę. Gracze bardzo się z tego ucieszyli, gdyż trochę nie wiedzieli, co z nią zrobić (ach, te dylematy moralne na sesjach rpg!).

Przygoda bardzo się wszystkim podobała. Z punktu widzenia Mistrza Gry trochę się zastanawiam, czy nie należałoby zmienić tabeli spotkań losowych w zamku. Ale to pewnie i tak za każdym razem trzeba trochę modyfikować pod siebie i pod dotychczasowy przebieg wydarzeń (jak np. wspomniane powyżej wcześniejsze spotkanie kota). Przydałoby się też może dodanie jakiejś niewielkiej mechaniki określającej, gdzie jest Królowa Gęsi i co w danej chwili robi. Bardzo dobrze, że jest umieszczona w tabeli spotkań losowych, ale np. u mnie na sesji nie pojawiła się ani razu i po prostu uznałem, że bohaterowie spotkają ją klasycznie na szczycie wieży, w ostatnim pomieszczeniu, które odwiedzili.


Polecam serdecznie ten moduł, zwłaszcza, że jest dostępny za darmo. Oczywiście fajnie by było, gdyby był dostępny po polsku i z gotową mechaniką, ale akurat obie te kwestie nie stanowią dla mnie większego problemu. Bardzo lubię takie nieco baśniowe klimaty i „Sześć łabędzi” Braci Grimm jest naturalnym skojarzeniem z tą przygodą, choć może okazać się zmyłką dla graczy.

piątek, 31 grudnia 2021

Podsumowanie mojego erpegowego 2021 r.

Od jedenastu już lat co roku zamieszczam tutaj na blogu podsumowanie rozegranych przeze mnie sesji rpg. Wychodzi na to, że gram coraz więcej. W tym roku osiągnąłem liczbę 103 sesji, w których wziąłem udział jako gracz lub Mistrz Gry. Przyznam, że ta liczba każe mi się zastanowić, czy nie powinienem trochę przystopować. Jednak trudno to zrobić – tyle ciekawych systemów i kampanii czeka na rozegranie!

W 36 sesjach grałem jako gracz, 67 prowadziłem. Podobają mi się te proporcje. Wolę mistrzować, ale czasem chętnie też odpocznę, spojrzę jak to wygląda z drugiej strony stołu. Myślę, że pomaga mi to uważać na potencjalne problemy i lepiej prowadzić.

Tylko 22 sesje rozegrałem online, a całą resztę na żywo (jestem zaszczepiony). Głównie wynika to z tego, że dużo gorzej prowadzi mi się przez komunikatory – tylko jedną sesję w tym roku poprowadziłem w ten sposób, w pozostałych byłem graczem. Jest to dobry sposób, żeby pograć z ludźmi z innych rejonów Polski (czy świata), co przy właściwie zamknięciu konwentów na żywo, jest dla mnie jedyną taką możliwością. W sumie w tym roku zagrałem z 52 osobami.

Dwie główne tegoroczne kampanie, to Wyprawa za Mur i Dungeons & Dragons (5 edycja), o których pisałem tutaj na blogu. Bardzo się z obu cieszę, ale Wyprawa za Mur (której rozegraliśmy 16 sesji) dużo bardziej mi się podobała – bliższa była modelowi staroszkolnego grania, które cenię z uwagi na nieprzewidywalność wydarzeń dla MG i kształtowanie fabuły przez graczy. Kampania „Red Hand of Doom” (również 16 sesji w tym roku) była bardziej spójna i epicka – pierwszy chyba raz prowadziłem kampanię, w której gracze brali udział w działaniach wojennych i mieli decydujący wpływ na ich wynik.

W przerwie kampanii D&D5 zagrałem jako gracz 7 sesji w Dark Heresy (2 edycja). Było to moje pierwsze bliższe spotkanie z tym systemem i przyznam, że na tyle niekorzystne, że raczej już do niego nie wrócę. Świat Warhammera 40.000 znam jeszcze z dawnych lat, gdy grałem trochę w bitewniaka (miałem armie eldarów, tau i odrobinę gwardii imperialnej – grałem też w Necromundę). W rozgrywanej kampanii nie była dla mnie jasna pozycja akolitów Inkwizycji – na ile powinniśmy działać w ukryciu, a na ile możemy się powoływać na autorytet naszego przełożonego? Zdobywanie ekwipunku testami, nadmiernie rozbudowane talenty, dużo zasad i modyfikatorów, o których trudno się pamięta. to wszystko złożyło się na dość negatywne odczucia. Po polsku ma wyjść „Wrath & Glory”, może w tej odsłonie to uniwersum będzie dla mnie bardziej strawne?

Online zagrałem 6 sesji w bardzo fajnej kampanii prowadzonej przez Hansa (obecnie z Dobrych Rzutów). Graliśmy w realiach Planescape na mechanice Dungeon World. Bardzo lubię zarówno ten setting jak i mechanikę, a Hans okazał się wyjątkowo dobrym Mistrzem Gry o fajnych pomysłach i plastycznych opisach. Żałuję, że nie pograliśmy dłużej, ale i tak jestem bardzo zadowolony.

Chyba największym moim tegorocznym odkryciem jest Agon (2. edycja). Na początku roku wsparłem zbiórkę na polskie wydanie tego podręcznika. Stinger Press sprawnie ją zrealizował i potem kilkukrotnie (a dokładnie 7 razy) prowadziłem tę grę dla różnych drużyn. Podobają mi się klimaty zmagań starożytnych herosów, nowoczesna prosta mechanika, zwięzłe pomysły na przygody podane w bardzo praktycznej formie. Uważam, że to idealna gra na jednostrzały. Sądzę, że ma też potencjał na niezbyt długą kampanię, choć mi w tym roku nie udało się takiej poprowadzić. Szerzej o moich wrażeniach z tej gry napisałem w recenzji tutaj na blogu.

Z ciekawszych krótkich kampanii (3-4 sesje) zagrałem we „Flare Star” do Travellera (lubię ten system i przygoda była całkiem ciekawa), autorskiej przygodzie w Nicei w Urban Shadows (dobra gra PbtA, moim zdaniem lepsza wersja Świata Mroku), staroszkolne badanie lochów i dziczy w OD&D u Roberda, o czym można przeczytać u niego na blogu (rpg uproszczone do granic możliwości, ale Roberd dobrze to prowadzi wybierając zasady najlepiej służące satysfakcjonującej rozgrywce) oraz przeróbce Warhammera u Pio (emocjonujący pościg z wampirami i kultystami Chaosu, pewnie niedługo będzie dostępny dla szerszej publiczności podobnie jak jego poprzednie przygody). Nie mogę też nie wspomnieć o 4-sesyjnej kampanii, którą poprowadziła moja jedenastoletnia córka dla naszej rodziny. Rasowe science-fantasy ze statkami kosmicznymi i magicznymi kryształami. Cieszę się, że rośnie nam tak udane następne pokolenie erpegowców.

Sam też prowadziłem takie dłuższe przygody/bardzo krótkie kampanie. Poprowadziłem Ironsworn dla wspomnianej przed chwilą córki (w zmienionych realiach i mechanikę głównie ja ogarniałem, ale dało radę), wprowadziłem grupkę nowych graczy w zawiłości D&D5 w oparciu o wyśmienity darmowy moduł „The Sky-Blind Spire” (z tego co wiem, dalej grają już sami i o to chodziło!), wypróbowałem nową polską grę Level Macieja Hetmańczyka realizującą założenia OSR (okazała się dla mnie i moich graczy trochę zbyt wymagająca – nie pod kątem zasad, które są odpowiednio proste, ale wyzwań jakie stawia graczom, m.in. wyjątkowo wysokiej śmiertelności postaci). Poprowadziłem też bardzo przyjemny moduł „The Black Wyrm of Brandonsford” na mechanice Świata Podziemi dostępnej u mnie na blogu (jest tu też recenzja tej przygody). Z dobrych wieści, ma być on również wydany po polsku.

Pod koniec listopada udało mi się rozpocząć nową kampanię. Gramy w realiach Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (już wcześniej używałem jej przy zmienionym settingu). Rozegraliśmy 6 sesji i mam nadzieję, że dojdziemy zgodnie z założeniem do 10. Pierwszy raz prowadzę kampanię opartą w takim stopniu na intrygach dworskich, relacjach z NPCami i między postaciami graczy. Ciekawe doświadczenie, nieco poza moją strefą komfortu, ale wydaje się póki co udane. Na pewno napiszę o tej kampanii na blogu, gdy ją skończymy.

Grałem (lub prowadziłem) jeszcze pojedyncze sesje w najróżniejsze systemy. Lubię poznawać nowe mechaniki i być na bieżąco z tym, co się ukazuje. W 2021 roku grałem m.in. w Worlds Without Number (w porządku mechanika, ale podręcznik jest dużo bardziej przydatny jako ogromny zbiór tabel), FU, w tym raz jako Cyfrowe Cienie (dobra prosta uniwersalna mechanika ze świetną implementacją cuberpunka), Barbaric! (bez rewelacji), Tunnels & Trolls (nie przepadam za tą mechaniką), Tremulus (Zew Cthulhu PbtA – całkiem ciekawe), Łajdak/Knave (świetna staroszkolna darmowa po polsku mechanika – czego chcieć więcej?), Avatar RPG (rekordowy Kickstarter na grę opartą na lubianym także przeze mnie serialu – mechanika PbtA, w quickstarterze zapowiada się dobrze), Ostrza w Mroku (na pojedynczej sesji chyba ta gra nie ma szans w pełni pokazać swoich możliwości, ale i tak miałem teraz lepsze wrażenia niż, gdy próbowałem jej pierwszy raz te parę lat temu).

Z innych ciekawostek, ponownie zasiadałem w kapitule konkursu Quentin na najlepszy scenariusz do gry rpg. W tym roku po raz pierwszy wygrała przygoda do Dungeons & Dragons. Bardzo się z tego cieszę, bo to pokazuje, że także taki szacowny konkurs z tradycjami potrafi się zmieniać i doceniać prace z różnych gatunków, np. bardzo dobrze rozpisane lochy do eksploracji.

Oprócz grania w rpg z zainteresowaniem śledzę kanały erpegowe na YouTube. W 2021 r. byłem patronem trzech z nich: Dobre Rzuty, Kanał Termosa i Lans Macabre. Serdecznie je polecam, także jak ktoś chciałby obejrzeć jak prowadzą jedni z najlepszych Mistrzów Gry. Nie twierdzę przy tym, że to jedyni godni uwagi na polskim YouTube – ale cenię ich zwłaszcza za nieliniowe przygody i otwartość na pomysły graczy. Jest sporo kanałów, także o lepszych technicznie nagraniach, które prezentują założone z góry opowieści, a uważam, że nie to jest najciekawsze w tej rozrywce.

Jakie mam plany na 2022 rok? Jakby ktoś prześledził moje wpisy z poprzednich lat, to zobaczyłby, że niezbyt się te moje przewidywania, w co zagram, spełniają. Ale mimo wszystko fajnie się zastanowić, jakie są obecnie systemy, które chciałbym poprowadzić. A jest ich sporo, więc znów pewnie nie uda mi się zagrać we wszystko.
  1. The One Ring (2. edycja) – sporo gram w planszówkę Podróże przez Śródziemie, która dzieje się w Eriadorze podobnie jak nowa edycja TOR. Chętnie poeksplorowałbym tę krainę również w rpg (i to pewnie zanim nawet wyjdzie po polsku). Pierwszą edycję recenzowałem tu na blogu.
  2. The Age of Sigmar: Soulbond – ma być wersja polska, ale pewnie zagram wcześniej. Znam trochę realia z planszówki Warhammer Underworlds. Taki epicki Warhammer ze skakaniem między światami i walką z potężnymi przeciwnikami może być całkiem fajny.
  3. Genesys – też ma wyjść po polsku, chętnie wypróbuję starter z przygodą w realiach Twilight Imperium (znów planszówka) i darmowy The Old World (znów Warhammer).
  4. Stonetop PbtA o mieszkańcach osady na skraju dziczy, Dungeon World skrzyżowany z Wyprawą za Mur? idealnie moje klimaty. Mam nadzieję, że dostanę w tym roku podręcznik z Kickstartera (z marca 2021 r.).
  5. Mysia Straż – też po polsku i też ze zbiórki, podręcznik już mam na półce, więc powinno być łatwiej. Komiksy z tej serii uwielbiam, zobaczymy, czy uda się oddać ich klimat na sesjach.
  6. Kompania Ostrzy – podręcznik po polsku mam na razie tylko w wersji pdf i czekam na fizyczną. Bardzo podoba mi się kampania rozgrywana na Kanale Termosa. Ciekaw też jestem wypróbowania mechaniki Forged in the Dark w dłuższej kampanii, a tematyka wojny z nieumarłymi bardziej mi się podoba od przygód złoczyńców walczących o wpływy.
  7. Zaginione Światy i Inne Historie – Wyprawa za Mur w wersji sword & sorcery, tu zbiórka ma się dopiero zacząć, ale jako prosta mechanika OSR budzi moje zainteresowanie. Staroszkolnego grania nie zamierzam porzucić w 2022 roku i to jest póki co najbardziej obiecujący kandydat do takich sesji (chyba że znów sięgnę po Wyprawę za Mur).
  8. Earthdawn – udało mi się niedawno kupić używane podręczniki do pierwszej edycji wydanej po polsku. Na oryginalnej mechanice tego nie poprowadzę, ale mam też Earthdawn: The Age of Legend (oparty na FU), który bardziej mi się podoba. Ten setting od dawna mnie fascynuje, a wpisy Oela o jego kampanii tutaj na nowo mnie zachęciły.
Tyle podsumowań i planów na przyszłość. Czytelnikom tego bloga życzę wszystkiego najlepszego w Nowym Roku!

poniedziałek, 9 sierpnia 2021

Agon – recenzja

Obecnie wolne chwile poświęcam na lekturę scenariuszy nadesłanych na konkurs Quentin, którego jestem jurorem. Ale w lipcu parę razy prowadziłem sesje systemu Agon (druga edycja), którego autorem jest John Harper. Gra mi się bardzo spodobała, więc postanowiłem o niej napisać tutaj na blogu, zwłaszcza że mam wrażenie, nie jest tak popularna, jak na to zasługuje.

Na początku tego roku zakończyła się zbiórka wydawnictwa Stinger Press na polskie wydanie. Na początku kwietnia otrzymałem swój podręcznik w twardej oprawie oraz zbiór dodatkowych wysp (przygód), którego autorem jest Andrzej Stój. Polskie wydanie odpowiada drugiej edycji, która ufundowana na kickstarterze ukazała się w USA w zeszłym roku. Agon był pierwszą grą Johna Harpera – ukazał się w 2006 r., jeszcze przed jego największymi hitami, czyli Lady Blackbird i Ostrzami w mroku. Drugie wydanie dość istotnie uprościło zasady i sprawiło, że rozgrywka jest bardziej płynna i uporządkowana. O tej wersji piszę w dzisiejszej recenzji.

Agon to gra o nieszablonowych zasadach opowiadająca o greckich herosach, którzy jak Odyseusz wracając z wojny zagubili się na morzu pełnym fantastycznych wysp. Starają się zaskarbić sobie łaskę kapryśnych bogów, aby pozwolili im wrócić do domu. (Gra zawiera sugestie, jak przerobić te podstawowe założenia w inne realia.) Rozgrywka jest mocno ustrukturyzowana, dzieli się na dwie fazy – Próby i Wytchnienie – oparte na odwiedzeniu pojedynczej wyspy i rozwiązaniu (lub nie) problemów jej zagrażających. Każda z faz też jest podzielona na pomniejsze etapy, które należy po kolei przejść. Taka pojedyncza wyspa zajmuje mniej niż 3 godziny, a stworzenie postaci pół godziny-godzinę, więc jest to idealna gra do rozgrywania jednostrzałów. W podręczniku mamy 12 gotowych wysp, w dodatku kolejne 8, opis każdej zajmuje trzy przejrzyście złożone strony małego formatu. (Oczywiście można tez wymyślać własne wyspy.) Mistrz Gry nie musi się w praktyce w ogóle przygotowywać do gry – opis wyspy może przeczytać w czasie, gdy gracze tworzą postaci lub jadąc tramwajem na sesję. W podręczniku jest też pomysł rozgrywania kampanii tak, aby rola Mistrza Gry była przechodnia. Tak prosta struktura łatwo na to pozwala.

Oprócz sztywnej struktury następną mocno nietypową rzeczą w Agonie jest rozstrzyganie całej sceny jednym testem, a potem to gracz opisuje, co się dokładnie wydarzyło (z Mistrzem Gry dorzucającym ewentualnie szczegóły lub negującym elementy niezgodne z opisem wyspy). W tej grze nie mamy opisywania każdej chwili z życia postaci. Mistrz Gry tak ustawia sceny, żeby szybko zmierzały do Rywalizacji (czyli właśnie rozstrzygnięcia testem). Owszem, wcześniej może być jakieś dopytanie o szczegóły sytuacji i podjęcie decyzji, co chcą zrobić gracze, ale jest to dużo krótsze od tradycyjnego rpg. Jak już wiemy, co chcą zrobić gracze (jaki mają cel i metodę, żeby go osiągnąć), po kolei MG, a później gracze zbierają pule kości i rzucają nimi. Kto uzyska najwyższy wynik, ten wygrywa. Następnie gracze opisują akcję z udziałem ich bohatera w kolejności od najgorszego wyniku testu do najlepszego. Przy tym opisie muszą uwzględnić, czy bohater odniósł porażkę (poniżej poziomu uzyskanego przez MG) czy sukces (równo lub wyżej). Opisy powinny budować na poprzednich i uwzględniać, że potem jeszcze kolejna osoba będzie opisywać. Gracz z najwyższym wynikiem opisuje ostateczne rozstrzygnięcie sceny (z uzupełnieniami MG, jak wspominałem).

I tak od sceny do sceny, aż po scenę finałową, zwaną tutaj Bitwą, choć to nie musi być walka zbrojna (choć często bywa) – może to być zażarta dyskusja, dramatyczny pościg itd., jak to zwykle w rpg bywa. Wszystko to jest mocno ustrukturyzowane, ale jak się to dobrze zrozumie, to można na tym prowadzić bardzo elastyczne fabuły. W prowadzonych przeze mnie sesjach mieliśmy np. śledztwo w sprawie złowrogiego kultu czy pościg galer w labiryncie wysepek i podwodnych skał. Ważne, żeby nie zaniedbywać opisów i nie skupiać się na samych rzutach kostkami. Ale to jest uwaga jak w każdym erpegu. Tyle że tutaj faktycznie mam wrażenie aż się o to trochę prosi – zwięzłe opisy wysp, dużo miejsca w podręczniku poświęcone na omówienie mechaniki etc. Takie też opinie słyszałem od znajomych i od ludzi w internecie – że to prawie planszówka (no, gra w kości). Jestem przekonany, że to jest kwestia prowadzenia (i grania). Nikt nie zwalnia graczy z wymyślania fajnych pomysłów – MG może za nie dać kości Przewag albo inaczej ustawić konflikt, np. główny przeciwnik nie będzie mógł skorzystać z pomocy swoich podwładnych. Założeniem tej gry jest wcielanie się w herosów, którzy właściwie nie mogą zginąć zanim dosięgnie ich Fatum. Ale ich porażki czy zwycięstwa decydują o losie setek ludzi – populacji wysp, towarzyszy podróży, napotkanych istot. Jeśli dobrze to się odmaluje, to emocje będą odpowiednio duże. Zwłaszcza, że nie ma tutaj żadnych punktów bohaterstwa czy losu – jak kości potoczą się nieszczęśliwie, to gracze będą opisywać klęski swoich bohaterów a nie triumfy.

Myślę, że w tej recenzji nie ma co wchodzić w szczegóły mechaniki. Choć ma swoje kruczki, to zasadniczo jest bardzo prosta, do omówienia w 15 minut przed sesją lub w jej trakcie, gdy dochodzimy do danej fazy rozgrywki. Jak ktoś jest bardziej nią zainteresowany, to polecam recenzję Enca lub wręcz sięgnięcie do darmowego skrótu zasad.

Gra jest przewidziana na jednostrzały lub krótkie kampanie (na ok. 5 lub ok. 10 sesji, zależnie od wybranego wariantu – „krótka” lub „długa” kampania). W tym czasie jest szansa na zdobycie tych 440 punktów Chwały potrzebnych do rozwinięcia kostki Imienia herosa do najwyższego poziomu (k12). Krótszy wariant daje możliwość zdobycia 200 punktów Chwały, co da poziom k10 Imienia. No właśnie, może warto wspomnieć, że przy okazji rozwiązywania problemów napotkanych wysp, w tej grze gracze mogą też rywalizować między sobą. Punkty Chwały, które zdobywa się za kolejne rywalizacje, stanowią idealny licznik, kto jest większym herosem. Oczywiście nie należy tego brać za bardzo na poważnie, gdyż dużą w tym wszystkim rolę odgrywa szczęście na kostkach, no ale jest to kolejna rzecz, której nie ma w większości innych gier rpg.

Nie jest to gra, dla której warto odstawić nasze ulubione tytuły, ale na przykład w takim okresie wakacyjnym, gdy trudno się regularnie spotykać na granie w tradycyjną kampanię, bardzo przyjemnie jest wcielić się starożytnych herosów w gronie graczy, którym akurat udało się dotrzeć na sesję. Można też trzymać ją w odwodzie na inne okazje. Proste zasady (prowadziłem ją moim córkom – 11 i 14 lat), wygodne materiały dla Mistrza Gry niewymagające większego przygotowania, to wszystko sprawia, że warto wypróbować Agon.