Pokazywanie postów oznaczonych etykietą DnD4. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą DnD4. Pokaż wszystkie posty

piątek, 21 listopada 2014

Dlaczego Golarion?

W 2008 roku ukazała się 4 edycja D&D. Aby wypróbować nowe zasady, zacząłem prowadzić kampanię – wspominaną później u nas jako „Elfia kampania”, gdyż w drużynie mieliśmy same elfy, a dokładniej eladrinów z D&D4. Jako podstawę wykorzystałem „Second Darkness”, opublikowaną w tym samym roku trzecią kampanię (adventure path) wydawnictwa Paizo. Rozegraliśmy 19 sesji tej kampanii (3 spośród oryginalnych 6 scenariuszy), ale nie był to koniec, lecz początek mojej przygody ze światem Golarion. Od tej pory prowadzę w nim większość moich sesji – na najróżniejszych mechanikach. Oprócz wspomnianego D&D4, graliśmy tu na Fate, Dungeon World, 13th Age i wreszcie teraz na D&D5. (Zawsze lubiłem grać w ulubionym settingu na różnych, niezależnych od niego mechanikach – dawno temu w ten sposób prowadziłem przygody w Al-Qadimie, a później też w Eberron.)

W odróżnieniu od wielu innych settingów Golarion nie ma właściwie żadnego znaku rozpoznawczego. Jest to jak najbardziej typowe dedekowe fantasy. Owszem, jakby się uprzeć, mamy historię z Arodenem, bogiem opiekującym się ludzkością (trochę jak Sigmar w Warhammerze). Nieco ponad sto lat temu w świecie gry, rzeczony bóg Aroden, wziął i umarł. Od tego czasu mamy Epokę Straconych Omenów, gdzie trudno przewidzieć, co się wydarzy, a ludzkość musi sobie radzić bez swojego głównego patrona (oczywiście pozostali jeszcze inni bogowie – i dobrzy, i źli). Na świecie też mocno się zakotłowało. Na dalekiej północy otworzyła się Rana Świata (Worldwound) – coś, jak Królestwa Chaosu w Warhammerze – stale otwarta brama do Otchłani, skąd napływają ciągle fale demonów i wszelkiego plugastwa. Na tropikalnym południu utworzyło się Oko Abendego, trwały huragan, tkwiący niezmiennie w jednym miejscu, dający schronienie piratom i utrudniający podróże morskie w tym rejonie. Trzecim ważnym wydarzeniem związanym ze śmiercią boga ludzkości było przejęcie władzy w najważniejszym państwie tego świata, Cesarstwie Cheliaxu przez ród Thrune, po ponad trzydziestoletniej wojnie domowej. Abrogail Thrune została władczynią z pomocą diabłów z Piekieł, podpisawszy cyrograf, w którym całe państwo ofiarowała praworządnemu złemu bogowi, Asmodeuszowi.

Motyw Arodena, choć ciekawy, w praktyce jednak nie ma większego przełożenia na większość przygód w tym świecie. Na pewno nie można powiedzieć, by był wątkiem przewodnim settingu. Jeśli już się dopatrywać jakichś głównych tematów przygód osadzonych w Golarionie, to na pierwszy plan wysuwają się dwa: niewolnictwo i bogowie. Jednak nawet one nie są zanadto dominujące, a jedynie powtarzają się w opisach wielu krain i stanowią kanwę wielu scenariuszy. Śmiertelnicy mogą zostawać bogami dzięki Gwiezdnemu Kamieniowi Arodena, bogowie mogą umrzeć (jak to się stało z Arodenem, choć nie do końca jest jasne w jaki sposób), właściwie wszyscy bogowie są aktywnie zaangażowani w sprawy śmiertelników (choć nie jak awatarowie w Forgotten Realms w Czasie Kłopotów). Gdy prowadziłem w Golarionie 13th Age, jako Ikony, których zmagania kształtują aktualny obraz świata, wybrałem właśnie bogów.

Ważnym elementem spajającym świat i potencjalnie przygody jest Stowarzyszenie Odkrywców (Pathfinder Society), ponadnarodowa organizacja badaczy dawnych cywilizacji i poszukiwaczy skarbów. Mogą być domyślnymi patronami postaci graczy, pretekstem dla zebrania drużyny. Stanowią oni podstawę zorganizowanej gry Pathfindera, ale ja sam nie wykorzystuję ich w zbyt dużym stopniu, a jeśli już to czasem jako złowieszcze tajne sprzysiężenie – trochę jak masonerię (wszak podstawową komórką organizacyjną Stowarzyszenia Odkrywców są loże).

Największą zaletą Golarionu jest to, że został on stworzony na bazie wszystkich dotychczasowych światów do D&D. Każda kraina jest w nieco innej konwencji, szukając miejsca dla danej przygody, zawsze można znaleźć coś odpowiedniego. Settingi z AD&D 2 edycji mają tu swoje wyraźne odpowiedniki. Na przykład Ustalav przewidziano dla miłośników Ravenlofta, Qadira i Jalmeray to różne aspekty Al-Qadima.


Oto pełna lista krain wraz z dominującym charakterem (alignment) i krótką charakterystyką -podtytuł danej krainy w „Inner Sea WorldGuide”, podręczniku opisującym Golarion.

1.      Absalom (N) City at the Center of the World
2.      Andoran (NG) Birthplace of Freedom
3.      Belkzen, Hold of (NE) Savage Humanoid Homeland
4.      Brevoy (CN) Struggle Between Noble Houses
5.      Cheliax (LE) Diabolical Empire in Decline
6.      The Darklands (CE) Tripartite Underground World
7.      Druma, Kalistocracy of (LN) Merchant’s Religious Paradise
8.      Five Kings Mountains (LN) Fractured Dwarven Nation
9.      Galt (CN) Eternal Revolution
10.    Geb (LE) Domain of the Dead
11.    Irrisen (NE) Witch Queen Enclave
12.    Isger (LN) Thrall of Cheliax
13.    Jalmeray (CN) Kingdom of the Impossible
14.    Katapesh (N) Bazaar of the Bizarre
15.    Kyonin (CG) Kingdom of the Elves
16.    Lastwall (LG) Watchful Border Kingdom
17.    Linnorm Kings, Lands of the (CN) Frigid Viking Homeland
18.    Mammoth Lords, Realm of the (N) Lost Land of the Distant North
19.    Mana Wastes (LN) Magic-Dead Wasteland
20.    Mediogalti Island (LE) Lair of the Red Mantis
21.    Mendev (LG) Crusader Theocracy
22.    Molthune (LN) Territorial Expansionists
23.    Mwangi Expanse (N) Jungle Wilderness
24.    Nex (N) Monument to a Lost Wizard-King
25.    Nidal (LE) Shadowy Servitor State
26.    Nirmathas (CG) War-Torn Wilderness
27.    Numeria (CN) Savage Land of Super-Science
28.    Osirion (LN) Land of the Pharaohs
29.    Qadira (N) Desert Frontier Kingdom
30.    Rahadoum (LN) the Kingdom of Man
31.    Razmiran (LE) Theocracy of the Living God
32.    The River Kingdoms (CN) Independent Realms of Low Character
33.    Sargava (N) Colony on the Verge
34.    The Shackles (CN) Treacherous Pirate Isles
35.    The Sodden Lands (CN) Hurricane-Ravaged Wasteland
36.    Taldor (N) Decadent Failing Empire
37.    Thuvia (LN) Desert Land of Eternal Youth
38.    Ustalav, the Immortal Principality of (NE) Fog-Shrouded Land of Gothic Horror
39.    Varisia (N) Wild Frontier Region
40.    The Worldwound (CE) Ever-Shifting Demonic Warland

Do tego dochodzi Daleki Wschód (Tian Xia), planety i plany. Dużo tego. Może nie wszystko jest do końca spójne, ale każdy fragment stanowi wygodne tło do standardowych przygód. Trochę też niestety w tym wszystkim czuć amerykański miszmasz popkulturowy. Właściwie każdą krainę (konwencję) dałoby się zrobić lepiej. Ale przecież nic nie stoi na przeszkodzie, aby MG dopracował wybrany fragment settingu pod własną wizję. Przynajmniej ma już gotowe szersze tło, rozpisany cały świat, w którym łatwiej zachować pewną ciągłość postaci graczy, NPCów czy wydarzeń niż gdyby każdy scenariusz prowadzić w innym settingu. Golarion, jako dość niedawno wymyślony świat, jest też mimo wszystko bardziej spójny od tradycyjnych dedekowych Greyhawka czy Forgotten Realms.

Ogromnym atutem Golarionu jest masa dostępnych materiałów – zarówno płatnych (pojednycze scenariusze, kampanie, szczegółowe opisy fragmentów settingu i dodatki dla graczy) jak i darmowych (m.in. świetna wikia). Co miesiąc są wypuszczane nowe, przy czym nie zmieniają one podstawowych założeń świata i spokojnie można prowadzić w oparciu o sam „Inner Sea World Guide”.

Chciałbym jeszcze wspomnieć o Pathfinder Tales, cyklu powieści osadzonych w tym świecie. Kolekcjonuję je (jak dotąd mam wszystkie) i wszystkie przeczytałem. Choć oczywiście zdarzają się lepsze i gorsze, to jako cała seria wyróżniają się pozytywnie spośród innych książek osadzonych w światach gier fabularnych. Jak ktoś lubi takie proste fantasy i chciałby się zapoznać ze światem Pathfindera, to przeczytanie paru z tych powieści może być całkiem przyjemnym sposobem na poznanie Golarionu. Jako próbkę można potraktować darmowe opowiadania publikowane na stronie internetowej wydawnictwa.

czwartek, 16 października 2014

Dungeons & Dragons w nowej odsłonie

W sumie 5 edycja najstarszej gry fabularnej świata ma już parę miesięcy i pewnie wszyscy zainteresowani mieli okazję przeczytać kilka recenzji (np. Paladyna, Drozdala czy Czarnotrupa na Polterze), a może nawet w nią zagrać. Ponieważ sam gram od półtora miesiąca, to postanowiłem i ja coś napisać o moich wrażeniach z tym związanych.

Podczas playtestów DnD Next raczej nie byłem zainteresowany nową odsłoną D&D. Grałem na 13th Age i Dungeon World (nie mówiąc już o Fate) i nie widziałem, żeby nowa mechanika była mi do czegokolwiek potrzebna. Dopiero darmowe zasady podstawowe (Basic D&D) i fala pozytywnych recenzji w sieci skłoniły mnie do wypróbowania D&D5. Gram jako gracz w jednej kampanii – bardzo dobrym „Lost Mine of Phandelver” ze Starter Setu (z Paladynem jako współgraczem i Hargrimem jako MG) i prowadzę drugą kampanię – rozgrywającą się w Greyhawku, a wykorzystującą scenariusze sprzed 30 lat do AD&D 1 edycji.

I moje zdanie o piątej edycji D&D jest bardzo dobre. W pełni przyjmuję możliwość, że będzie to mój domyślny system przez parę najbliższych lat (do następnej edycji ;) Nie jest to mój ideał mechaniki i z pewnością bez paru(nastu) zasad domowych się nie obejdzie, ale póki co wydaje mi się że plusy przeważają nad minusami i zgrabnie tu rozwiązano parę różnych kwestii, które odrzucały od wcześniejszych edycji.

Za największy plus uważam bardzo przyjemne tworzenie postaci. Do klasy i rasy doszło tło (Background) jako definiujący element bohatera. Umożliwia ono niestandardowy przydział umiejętności – np. wojownik-uczony, mag z kryminalną przeszłością (przykłady z moich sesji). Z drugiej strony, początkująca postać nie jest “wojownikiem” a może być “łowcą nagród” lub “żołnierzem”, co w praktyce daje nam zakres profesji porównywalny z Warhammerem stawianym pod tym względem za przykład. Natychmiastowy wysyp twórczości fanów w internecie jeszcze bardziej rozszerza ofertę, a w sumie nic nie szkodzi by także gracze nie tworzyli sobie własnych backgroundów pasujących do wizji postaci. Oprócz umiejętności, zdolności specjalnej i drobnego ekwipunku charakterystycznego dla danego tła, otrzymujemy w pakiecie szerszy opis charakteru postaci. D&D5 nie zrezygnowało z tradycyjnego podziału na dziewięć światopoglądów, ale obok tego daje Cechy szczególne (Traits), wyznawany Ideał (Ideal), Więź ze światem lub z innymi postaciami (Bond) oraz Wadę (Flaw). W praktyce służą one zdobywaniu Inspiracji (darmowego przerzutu) za dobre ogrywanie na sesji, ale dają też możliwość głębszego a na pewno bardziej spójnego niż dotychczas odgrywania postaci. Bardzo łatwo też to podmienić, choćby na Aspekty z Fate czy relacje z Ikonami z 13th Age.

Mimo że widać wiele podobieństw do bardzo popularnej trzeciej edycji D&D, to jednak autorzy piątej edycji postanowili z góry przeciwstawić się nadużyciom, do których byli zdolni niektórzy gracze D&D 3.X. Można mieć tylko jedną akcję bonusową w rundzie i jedną reakcję. W praktyce można mieć też tylko jeden buff od jednego czarującego (większość takich zaklęć wymaga teraz koncentracji i nie można naraz mieć rzuconych więcej niż 1). Wieloklasowość jest dużo mniej opłacalna niż kiedyś. Z założenia postaci dostają dużo mniej przedmiotów magicznych. Nawet nowa mechanika Inspiracji, o której pisałem powyżej, pozwala mieć w danym momencie tylko jeden przerzut w zanadrzu – nie można ciułać przerzutów na walkę z bossem. :)

Najważniejszym zaś ograniczeniem jest ogólny duch zasad, które podkreślają ostateczność rozstrzygnięć Mistrza Gry w danej rozgrywce. On jest wskazywany na właściwego arbitra wątpliwości mechanicznych czy interpretacyjnych w danej sytuacji. Na pewno pomoże to uniknąć przekrzykiwania się cytatami z podręcznika przy stole i zapewni płynniejszą rozgrywkę. Choć z drugiej strony, tym większe znaczenie ma teraz to, z kim gramy.

Bardzo fajną zasadą są przewagi/zawady (advantages & disadvantages). Pozytywne okoliczności pozwalają nam przy teście rzucić 2k20 i wybrać lepszy wynik, a negatywne przeciwnie – każą wziąć niższą liczbę z wyrzuconych na kostkach. Pomysł prosty, a z jednej strony upraszcza wszystkie modyfikatory, które wcześniej trzeba było dodawać i/lub odejmować, a z drugiej strony zmniejsza słynną losowość (a właściwie wariancję) rzutu k20.

Ograniczono zakres plusów do ataku i testów umiejętności, a także co się z tym wiąże Klasę Pancerza (AC) i stopnie trudności (DC). Dzięki temu walka z przeciwnikami o innym poziomie jest bardziej sensowna i nie ma wyścigu zbrojeń (a właściwie modyfikatorów) znanego z wcześniejszych edycji. Jest to kwestia, która przesądziła o uznaniu przeze mnie 5 edycji za lepszą od 13th Age.

Z minusów 5 edycji D&D wskazałbym pewien brak konsekwencji w różnych drobnych zasadach. Np. wspomniane przeze mnie advantages/disadvantages występują w paru miejscach obok tradycyjnych modyfikatorów, o których trzeba pamiętać. Zasady grapple są nadal zachowane, ale tak ograniczone, że w praktyce nie opłaca się ich stosować. Także z czarami tak pokombinowano, że jedne nadmiernie ograniczono (Charm person), a inne są zbyt przegięte (Guidance). Zresztą ogólnie czary w 5 edycji to jest coś, co mi najwięcej przeszkadza, zwłaszcza z punktu widzenia MG. Z jednej strony rozumiem, że obszerne listy czarów to od zawsze był znak rozpoznawczy D&D, ale w praktyce konieczność pamiętania lub wypisywania sobie, co robi każde zaklęcie maga NPCa, jest bardzo uciążliwe. Pod tym względem podobały mi się 4 edycja D&D, 13th Age i Dungeon World, gdzie potwory zasadniczo miały unikalne moce rozpisane w ramach swojego opisu.

Wciąż czekamy na opóźniony Dungeon Master’s Guide (ma się ukazać 9 grudnia). Może tam znajdą się jakieś pomoce dla MG upraszczające jego zadanie? Póki co pozostają zasady domowe i bardzo fajny system z punktu widzenia gracza.

środa, 6 listopada 2013

13th Age, cz. 3 - Walka

Jeśli ktoś jeszcze nie wie, to warto zwrócić uwagę, że Pelgrane Press w ostatnich tygodniach wypuściło 13th Age jako darmową, dostępną w sieci mechanikę.

Można ją znaleźć tutaj (pliki doc i pdf) lub tutaj (z hiperlinkami).

Ja tymczasem mam już za pasem kilka sesji rozegranych na mechanice 13th Age. Zwłaszcza w ostatni weekend poprowadziłem dwie wypełnione walkami przygody, co pomogło mi skonkretyzować myśli o tej części mechaniki. W podręczniku 13th Age (podobnie jak w wielu innych erepegach) regułom dotyczącym walki poświęcono cały odrębny rozdział. Także lwia część opisu mocy i czarów klasowych skupia się na ich zastosowaniu w walce. A jak to wygląda w praktyce?

Poprowadzona przeze mnie w sobotę jednostrzałówka 13th Age zakończyła się TPK (total party kill). Bohaterowie najpierw się rozdzielili, a potem wpadli w zasadzkę przeważającej liczby przeciwników. Gracze zignorowali fakt, że uruchomili alarm w kryjówce wroga i zgodnie ze starymi nawykami parli dalej naprzód i do końca nie zdecydowali się na ucieczkę.

W ten sposób dobitnie się przekonaliśmy, że 13th Age może być groźny. Owszem, postaci na 1. poziomie mają trzy razy więcej hp niż w klasycznym D&D i w dodatku mogą same się leczyć dzięki Recoveries. Mimo to przewaga liczebna przeciwników ostro boli, poza tym domyślne statsy przeciwników są wyższe od postaci na danym poziomie.

No właśnie, domyślne statsy. W podręczniku zamieszczono stosunkowo mało potworów – 43 rodzaje, dużo z nich ma parę podtypów, ale uwzględniając poziomy postaci wybór nie jest zbyt szeroki. Można zacząć grać, ale trochę się odczuwa brak pełnej Księgi Potworów. Jest za to umieszczona tabelka z typowymi charakterystykami potworów zależnie od poziomu i rodzaju (mook, normal, large, huge). Przydatna sprawa, znacząco ułatwiająca improwizację i pozwalająca poświęcić mniej czasu na drobiazgowe przygotowania.

Niestety trochę tu zawaliłem. Gracze zwrócili uwagę, że różna broń u przeciwników nie przekładała się na inne obrażenia. Grupę rzezimieszków mechanicznie rozpisałem tak samo, bez względu czy dany osobnik walczył krótkim mieczem czy mieczem dwuręcznym. Przy różnorodnych potworach takie podejście mniej się rzuca w oczy, ale kiedy bierzemy się za ludzi, pojawia się oczekiwanie, że poszczególni wojownicy będą się od siebie znacząco różnić. Dla mnie nie było to wcale oczywiste - różnice w uzbrojeniu może przecież równoważyć różne wyszkolenie…

Sam nie przepadam za nadmierną losowością k20. Wprowadziłem więc drobną zasadę domową – udane rzuty na relacje z Ikonami dają potencjalne przerzuty podczas danej sesji (przy tym inne zastosowania relacji z ikonami nadal są dostępne). Część ludzi, z którymi gram, przyzwyczaiła się do przerzutów w FATE i gdy np. graliśmy potem w Dungeon World trochę narzekali na ich brak. A że fabularne efekty relacji z Ikonami czasami trudno wprowadzić w danych okolicznościach przygody, postanowiłem tym razem pójść graczom na rękę.

Trudniejsze walki z ostatnich sesji przypomniały mi o kości eskalacji. Na pierwszych sesjach zdarzało mi się dość często zapominać o tej zasadzie ułatwiającej rzuty na trafienie bohaterom wraz z rozwojem potyczki. Oceniam ją jako fajną regułę, przyspieszającą rozgrywkę i budującą automatycznie dramatyczne sytuacje (najpierw gracze mocno dostają od przeciwników, ale w kolejnych rundach zaczynają się odgrywać). Przy łatwiejszych walkach nie było to takie istotne – nawet gracze zapominali o tej zasadzie, radzili sobie bez niej. Gdy jednak poczuli dreszcz zagrożenia, kość eskalacji stała się bardzo istotna.

Zresztą zapominanie o poszczególnych elementach mechaniki zdarzało się i tak. 13th Age ma podobny poziom złożoności do D&D 3 lub 4 edycji. Żeby się dobrze grało, trzeba poświęcić 3-4 sesje na nauczenie się reguł, w szczególności dotyczących swoich postaci. Poza podstawowym atakiem wręcz i dystansowym w 13th Age, tak jak w 4 edycji D&D, większość klas postaci ma do wyboru po kilka mocy lub czarów. Na szczęście jest tu kilka klas specjalnie przygotowanych dla osób, które wolą prostszą mechanikę, gdzie tych wyborów jest mniej. Akurat tak się jednak złożyło, że nikt u mnie nie gra barbarzyńcą ani tropicielem i zwłaszcza przy co bardziej dramatycznych walkach, miałem wrażenie, gracze mieli trochę kłopot z tym, co ich postacie mogą. Jest to pewne utrudnienie przy jednostrzałówkach i dla graczy nie przepadających za taktycznym kombinowaniem. Podejrzewam jednak, że dobre rozpisanie postaci (np. z wydrukowanym tekstem dostępnych bohaterowi mocy i czarów) może tu znacząco pomóc.

Ogólnie mechanikę walki w 13th Age oceniam jako niezłą. Nadal pozostaje dość złożona i nastawiona na rozgrywanie taktyczne (choć już nie wymaga figurek i siatki), losowa używając k20, ale otwiera się też na bardziej nieszablonowe akcje i jest bardziej dynamiczna od poprzedniczek (walki średnio trwają ok. pół godziny zamiast godziny). Do przygód skupiających się na walce jest bardzo dobra. Jeśli jednak walki mają stanowić tylko drobną część akcji, to trochę za dużo z nią zachodu – zarówno przy rozpisywaniu postaci jak i później na sesji. 13th Age nie jest systemem uniwersalnym.

wtorek, 1 października 2013

13th Age cz. 2

Jestem po dwóch sesjach rozegranych na mechanice 13th Age. Każda z nich była z inną grupą, więc to dopiero moje początki, zwłaszcza, że dużo czasu zeszło na tworzenie postaci (ok. 1,5 h – nie za dużo, nie za mało w porównaniu z innymi systemami). Poprowadziłem przykładowy scenariusz z podręcznika („Blood & Lighting”) i zacząłem „Hollow’s Last Hope”, przekonwertowaną darmową przygodę do Pathfindera. Na każdej z tych sesji znalazło się trochę walki (w „Blood & Lighting” póki co więcej), ale też dużo innych działań, w tym interakcji z NPCami.

Podstawowa mechanika, z jakiej korzystałem, to proste testy atrybutów. W 13th Age polegają one na rzucie k20, do którego dodaje się modyfikator z atrybutu, poziom i ew. jedną z profesji (background), jeśli pasuje. Standardowym poziomem trudności, którego osiągnięcie oznacza sukces, na początkowych poziomach jest 15. Zaskakująco fajnym elementem są tu profesje (background). Do tej pory zawsze preferowałem określoną, nie za długą, zamkniętą listę umiejętności.  Było to m.in. powodem, dlaczego nigdy nie przekonało mnie do siebie Burning Wheel. Profesje w 13th Age oznaczają jednak, co może nie jest oczywiste, inne podejście do sprawy. To nie jest zbiór umiejętności (no, w pewien sposób, pośrednio, też pewnie jest, ale nie to jest najważniejsze). Jest to historia postaci w pigułce, mająca znaczenie mechaniczne i wciąż obecna podczas rozgrywki. Nie jest tak, że coś tam sobie gracz stworzył, rozpisał na kliku A4 lub nie, a teraz mamy zupełnie inną historię i tylko od dobrej woli MG zależy, czy sięgnie do tego tła czy nie. W 13th Age co chwila patrzysz na swoje profesje, to co postać w swoim wcześniejszym życiu robiła, i zastanawiasz się, czy ma to znaczenie dla danej sytuacji, jak można przekonać MG by w danym teście pozwolił skorzystać z danego backgroundu. Owszem, pewnie istnieje tu możliwość przegięcia, ale po pierwsze to MG dowolnie ustala trudność testu, a po drugie, backgrounds oznaczają wydarzenia z przeszłości – jeśli MG uzna, że gracz wybrał zbyt potężny background, np. ninja, to może z tej przeszłości wyciągnąć mu też odpowiednio potężnych wrogów. :)

Inną rzeczą, może niezbyt wielką, jest elastyczne ujęcie „dnia”. Tradycyjnie w D&D postaciom odnawiają się czary (i w D&D4 moce daily) po ośmiogodzinnym wypoczynku. Prowadziło to często do zjawiska zwanego 5-minutowym dniem – postacie wypoczywały, staczały jedną walkę, w której odpalały najpotężniejsze czary i moce, a potem wracały do odpoczynku. W 13th Age MG ma prawo zgodnie z zasadami nie uznać takiego odpoczynku, gdyż jest wymaganie stoczenia około czterech walk, żeby móc zregenerować moce i hapeki (a raczej recoveries – jak w D&D4 postacie same się leczą między walkami). Być może w oderwaniu od realiów jest to trochę sztuczne, ale traktując to jako wytyczne i uwzględniając wydarzenia w przygodzie, uważam to za świetne rozwiązanie.

Ktoś nazwał 13th Age „D&D4 z masą zasad domowych (house rules)”. Coś w tym chyba jest. Ale po wyrzuceniu siatki taktycznej i uabstrakcyjnieniu walki (więcej jest teraz miejsca na opisy akcji MG i graczy), gra bardzo dużo zyskała. A te wprowadzone „zasady domowe” są naprawdę sensowne i w swojej masie znacząco poprawiają rozgrywkę.

O kolejnych mechanizmach z 13th Age napiszę pewnie jeszcze w kolejnym wpisie. ;)

piątek, 28 grudnia 2012

Moje sesje rpg w 2012 roku


Jak się okazało, udało mi się w tym roku naprawdę sporo pograć w rpg – 56 sesji, czyli więcej niż w ubiegłych latach. Średnio grałem częściej niż raz w tygodniu. Wszystkie sesje na żywo. Zdecydowanie częściej prowadziłem niż grałem. Bardzo dużo jednostrzałówek, z czego część na konwentach (10 sesji na 3 konwentach). Poprowadziłem jedną, nie za długą (13 sesji) kampanię w świecie Dragon Warriors na mechanice Dungeon World.

Ogólnie mogę powiedzieć, że rok 2012 był dla mnie rokiem Dungeon World. W połowie stycznia poprowadziłem moją pierwszą sesję w tym systemie i w sumie w ciągu roku tych sesji uzbierało się aż 30. Jak to zwykle u mnie, tę samą mechanikę stosowałem do najróżniejszych światów fantasy, choć pewnie jeszcze sporo eksperymentowania przede mną. Mój entuzjazm dla tej mechaniki wciąż nie osłabł i póki co wygląda na to, że w 2013 też będzie moją podstawową.

Poza Dungeon World grałem w 5 sesjach na FATE (pisałem o większości z nich tutaj) – co zadziwiające, nie poprowadziłem na tej mechanice ani razu w tym roku, a jeszcze nie tak dawno to ona była moją ulubioną. Zresztą nie odstawiłem jej całkiem na bok – kupiłem sobie Legends of Anglerre wraz z Companionem i poza czytaniem, dłubałem sobie jakieś materiały na boku. W 2013 może być u mnie renesans FATE, wszystko za przyczyną Core’a, którego Kickstarter niedługo się kończy.

Poprowadziłem 3 sesje DnD 4 edycji – ciąg dalszy klasycznej przygody „Sinister Secrets of Saltmarsh” i jej sequela „Danger at Dunwater”. Niestety kampania rozgrywana w dużych odstępach czasu (w założeniach 1 sesja na miesiąc) najwyraźniej padła po przeprowadzce jednego z graczy do Trójmiasta.

Zagrałem sesję Wolsunga u Planetourista i sam poprowadziłem dwie sesje przygody „Belville, FabrykaKoszmarów”, ale jakoś nie mogę się przekonać do tego systemu.

Z Petrą Bootmann rozegraliśmy dwie sesje Murderous Ghosts, ale nie były one aż tak udane. Mam wrażenie, że mechanika tej gry, nastawiona na przeprowadzenie dość jednoznacznie określonej fabuły, zbyt wiele utrudnia a za mało pomaga. Raczej chyba już po nią nie sięgnę. Zwłaszcza, że bohater ma niewielkie szanse na przeżycie, a ja wolę opowieści z happy endem.

Także inny eksperyment z indie – darmowym Ghost/Echo, nie okazał się jakimś objawieniem. Zagrałem w dwóch cyberpunkowych sesjach, które choć złe nie były, to też jakoś nie za specjalnie skorzystały akurat na tej a nie innej mechanice. Tak proste mechaniki to już właściwie czysta narracja. Wolę jednak gdy element gry też jest obecny.

Oprócz powyższych poprowadziłem/zagrałem pojedyncze sesje w następujących systemach: Dogs in the Vineyard, Apocalypse World, In a Wicked Age, Savage Worlds, Monsterhearts, LadyBlackbird, City of Birds, DnD3, Polaris, AGE, WFRP2 (sesja skavenami na podstawie „Dzieci Rogatego Szczura”!). Większość z tych sesji była całkiem udana. Mimo wszystko wolę chyba dłuższe kampanie od jednostrzałówek.

Bardzo liczę na to, że w nadchodzącym roku uda mi się właśnie poprowadzić taką długą kampanię: „Klątwę Karmazynowego Tronu”, jedno z wyśmienitych adventure path od Paizo. I że powtórzę sukces „Dziedzictwa ognia” sprzed dwóch lat.

PS. Obrazek pochodzi z komiksu Sinfest.

piątek, 27 kwietnia 2012

U2 Danger at Dunwater


Poprzednią sesję, rozegraną ponad dwa miesiące temu, zakończyliśmy triumfem nad przemytnikami. Bohaterowie zamordowali wszystkich złoczyńców, uwolnili z niewoli pewnego morskiego elfa (z którym jednak nie potrafili się dogadać i który uciekł do morza), zdobyli statek „Duch Morza” (który następnie przekazali wraz z ładunkiem Domowi Kundarak w zamian ze wsparcie finansowe), a przede wszystkim dowiedzieli się o transporcie broni dla jaszczuroludzi z plemienia Podwójnych Języków. Jednego jaszczurczego wojownika pokonali, a dwóch innych puścili wolno.

Ostatnio rozegraliśmy piątą sesję z tej kampanii. Tak jak poprzednio udział wzięli:
Ronja – złodziejka (odgrywana przez moją żonę Patrycję),
Durfik Kundarak – krasnoludzki mag (którego prowadził Filip),
Baltia – wojowniczka z wielkim mieczem (którą grała Natalia, żona Filipa)
Tov’Dieh – gobliński druid z widmowym wilkiem (postać Janka).
Wszystkie postacie świeżo awansowane na 3 poziom. Dla przypomnienia (pisałem już o tej kampanii), gramy na zasadach DnD 4 edycji, w świecie Eberron.

Zaczęliśmy w miasteczku Adderport (Port Żmijowy), gdzie Rada Miejska zgłosiła się do naszych bohaterów o sprawdzenie, jak faktycznie przedstawia się sprawa z plemieniem Podwójnych Języków i ich zbrojeniem się. Za to zadanie obiecano bohaterom po 1200 sztuk złota na głowę – niebagatelna suma, gdyż wyruszenie do dżungli pełnej dinozaurów i niebezpiecznych tubylców wymaga odpowiedniego wynagrodzenia. Według map znalezionych na statku przemytników Podwójne Języki mają swoją siedzibę u ujścia rzeki Dunwater, odległej o około dwa dni drogi od Adderportu.

Aby nie iść zupełnie na ślepo, bohaterowie spróbowali się czegoś dowiedzieć o tubylcach. W ten sposób spotkali niejakiego Dandiego, poszukiwacza smoczych odłamków, który jak sam twierdził, doskonale znał dżunglę i jej mieszkańców. Za 20 sztuk złota dziennie zgodził się zaprowadzić drużynę do osady Czerwonych Piór, plemienia jaszczuroludzi, którzy mieli bardziej pozytywny stosunek do obcokrajowców. Po jednodniowej podróży faktycznie udało się tam dotrzeć, ale okazało się, że dwa dni temu przywódca plemienia wraz z dwoma przybocznymi zaginął na polowaniu. Szaman czczący czerwone papugi jako duchy smoczych przodków nie był zbyt przyjazny i nie zgodził się, żeby ktokolwiek z plemienia pomógł bohaterom. Udało się jedynie dowiedzieć, że Podwójne Języki dopiero niedawno przybyły w tę okolicę, ale od samego początku bezwzględnie tępią konkurencję i zdążyli sobie wywalczyć odpowiednią pozycję. Ponieważ jeden z graczy usnął (miał ciężką poprzednią noc - mam nadzieję, że to nie moja sesja była aż tak nudna), drużyna zostawiła Durfika, żeby obserwował wioskę, czy przypadkiem szaman jaszczuroludzi nie będzie próbował czegoś podejrzanego.

Na nocującą w dżungli drużynę napadła banda ludzi-żab (bullywugi). Po pokonaniu ich (gdzie Tov’Dieh znalazł się blisko śmierci, a Dandi poza ściągnięciem na siebie oszczepów przeciwników na niewiele się przydał) bohaterowie ruszyli tropem napastników. Wkrótce odnaleźli resztki jakie pozostały zapewne po wodzu Czerwonych Piór i jego towarzyszach, najwyraźniej zaskoczonych wcześniej przez bullywugi. Zabrali charakterystyczny naszyjnik wodza, wrócili po Durfika i po pewnych rozterkach postanowili ruszyć dalej na wschód, w kierunku Dunwater.

Sesja trwała w sumie około 2,5 godziny samej gry. Prawie drugie tyle zeszło na pogaduszki. Trudno było zacząć, ale gdy w końcu ruszyliśmy, było nieźle. Problemem były zakupy na początku sesji – bohaterowie mieli trochę złota po poprzedniej przygodzie, ale nie za bardzo wiedzieli, co z nim zrobić. Owszem, kupili parę magicznych przedmiotów (Eberron akurat jest światem, gdzie niskopoziomowe przedmioty magiczne, uważam, że są jak najbardziej dostępne za gotówkę), ale już co do ekwipunku na wyprawę do dżungli, to nie wyszło im to najlepiej.


sobota, 14 stycznia 2012

Straszliwy Sekret Saltmarsh



(Powyższy obrazek, pochodzący z okładki scenariusza, jak też i poniższy wpis zawierają SPOILERY. Ale cóż, myślę, że to nie aż taki problem, bo blogi o rpg czytają raczej MG niż gracze, jeśli w ogóle.)

Po skończeniu kampanii Dark Sun prowadzonej przez Paladyna, część z nas postanowiła kontynuować comiesięczne spotkania i zacząć nową kampanię DnD4. Dark Sun był poniekąd powrotem do starych, dobrych czasów naszego erpegowania, gdy wspólnie graliśmy w jedną z lepszych kampanii rozgrywających się właśnie w tym świecie. Tym razem postanowiliśmy cofnąć się w naszej erpegowej historii jeszcze dalej, do samego początku, gdy w okolicach roku 1990 graliśmy w scenariusz „The Sinister Secret of Saltmarsh” wydany w 1981 roku przez brytyjski odłam TSR. Dla mnie i dla Filipa był to drugi scenariusz rpg, w jaki każdy z nas grał (moim pierwszym był „Treasure Hunt”). Pozostała dwójka graczy nigdy wcześniej nie miała okazji zagrać w ten scenariusz.

„The Sinister Secret of Saltmarsh” stanowi pierwszą część trylogii i choć graliśmy w niego i prowadziliśmy dla różnych drużyn parę razy (poprowadziłem go raz np. w realiach Legendy 5 Kręgów), to jakoś zawsze tak się zdarzało, że z pozostałymi dwiema częściami nie mieliśmy nigdy do czynienia. W związku z tym narodził się pomysł, by spróbować jeszcze raz i przejść całość trylogii od początku do końca. Na obecnej wersji systemu Dungeons & Dragons – 4 edycji, która całkiem nam się spodobała. I to jeszcze z postaciami utworzonymi z podręczników z serii Essentials, które miałem zamiar po raz pierwszy wypróbować.

Skoro miałem być MG, to jako setting wybrałem Eberron (zamiast oryginalnego Greyhawka) i to krainę Q’barra, w której w zeszłym roku prowadziłem już różne przygody, o czym można przeczytać na niniejszym blogu. Rozważałem też Golarion, ale z zaskoczeniem stwierdziłem, że nie ma w tym świecie zamieszkałych przez jaszczuroludzi bagien graniczących z morzem, a w takich okolicach rozgrywa się trylogia Saltmarsh.

Drużynę zebraliśmy niewielką, ale za to wyborową:
Patrycja, moja żona (na ogół nie grająca w rpg, ale tutaj dała się namówić) gra człowiekiem łotrzykiem Ronją (tak, to była także jedna z moich ulubionych książek dzieciństwa ;)
Janek stworzył goblińskiego szamana (Druid wg mechaniki) z widmowym wilkiem. Goblin zwie się Tov’dieh (podobieństwo imienia do kolejnej postaci z opowieści dzieciństwa, tym razem Gumisiów, jak najbardziej zamierzone – choć poprosiłem, żeby przynajmniej nie było identyczne).
Filip gra krasnoludzkim magiem (evokerem) zwącym się Durfik Kundarak, który w imieniu swojej rodziny bankierów (jeden z Domów Smoczego Znamienia z Eberron), wynajął pozostałą dwójkę do inspekcji podejrzanej nieruchomości, którą dom Kundarak przejął jako zabezpieczenie pożyczki udzielonej radzie miejskiej Żmijowego Portu (Adderport).

W ostatnią niedzielę rozegraliśmy trzecią sesję. Skończyliśmy na niej pierwszą część przygody (postacie awansują teraz na 2 poziom) – zwiedzanie nawiedzonego domu, które przeradza się w dedekową wersję Scooby Doo, gdy okazuje się, że za tajemniczymi wydarzeniami stała szajka przemytników. Wykorzystywali  oni opuszczony dom jako swoją kryjówkę.

Ogólnie w przygodzie korzystałem ze statystyk przeciwników z Monster Vault (i parę potworów z pozostałych bestiariuszy do 4 edycji), np. przemytnicy mieli charakterystyki Common Bandit ze str. 170 MV. Zamiast gnolli dałem jednego bugbeara (w 4 edycji wszystkie te potwory mają wyższe poziomy niż w pierwszej i byłyby zbyt trudne do pokonania przez trójkę 1 poziomowych bohaterów) – Bugbear Thug ze str. 159 MV.

Przywódcę przemytników rozpisałem własnoręcznie, żeby był jak najbardziej zbliżony do swojego pierwowzoru z 1 edycji AD&D, a jednocześnie możliwy do pokonania przez moich bohaterów. Może komuś się przyda ta rozpiska, a więc proszę bardzo:

Human Illusionist
Medium natural humanoid Level 6 Controller  (XP 250)
HP 46: Bloodied 23 Initiative +6
AC 20. Fortitude 14. Reflex 18. Will 19
Speed 6           Perception +11
STANDARD ACTIONS
Dagger (weapon) • At-Will
Attack: Melee 1 (one creature); +9 vs. AC
Hit: 1d4 + 6 damage.
Phantasmal Assault (illusion) • At-Will
Attack: Ranged 10; +10 vs. Will
Hit: 1d8 + 6 damage, and the target grants combat advantage and can’t make opportunity attacks until the end of the Illusionist next turn.
Illusory Obstacles (illusion) • Recharge 4, 5, 6
Attack: Area burst 1 within 10 squares; +10 vs. Will
Hit: The target is dazed and unable to charge until the end of the Illusionist next turn.
Miss: The target is unable to charge until the end of the Illusionist next turn.
Invisibility (illusion) • Recharge when the Illusionist takes damage
Effect: The Illusionist becomes invisible until it hits or misses with an attack.
Skills Arcana +10, Bluff +11
Str 10 (+3) Dex 17 (+6) Wis 13 (+4)
Con 11 (+3) Int 15 (+5) Cha 14 (+5)
Alignment Unaligned Languages Common
Equipment staff, robes

piątek, 25 marca 2011

Średni początek kampanii



Po wyśmienitym „Dziedzictwie ognia”, które rozgrywaliśmy w zeszłym roku, miałem ambitny plan, aby powtórzyć sukces i w tym roku rozegrać równie długą i ciekawą kampanię, a nawet liczyłem, że może uda się lepiej. Niestety początki nie są zbyt obiecujące.

Postanowiłem po raz kolejny spróbować DnD4. Materiały stanowiące podstawę kampanii, a więc "Hammerfast" i podręczniki do świata Eberron mam właśnie z tej edycji, wśród innych, które swego czasu kupiłem – skoro wydałem pieniądze, szkoda żeby się marnowały. W FATE, w które graliśmy poprzednio, pod koniec trochę zaczęła mi przeszkadzać abstrakcyjność walk i liczyłem, że DnD4 da mi się trochę wyżyć taktycznie, a graczom pokombinować z mocami, kombami itp. Niektórzy to lubią. (Choć inni, także w mojej drużynie, niespecjalnie.)

Od początku roku rozegraliśmy zaledwie cztery sesje, gdy pierwotny plan był, aby grać co tydzień. W marcu nie udało nam się zagrać w kampanię ani razu. Bardzo możliwe, że wpływ na to mają zwykłe kwestie życiowe, ale podejrzewam, że gdyby początek kampanii był naprawdę fascynujący, to graczom bardziej by zależało, żeby wygospodarować te kilka godzin w tygodniu.

Pierwsza sesja nie była nawet taka zła. W Nowym Tronie w Q’barrze grupka awanturników spotyka się, aby wyruszyć wspólnie w górę Rzeki Żmijowej do Białych Klifów i do leżącego w Górach Krańca Świata miasta krasnoludów i drakonów Hammerfast. Na sesji udało mi się ładnie oddać klimat stolicy Nowego Galifaru – wprost nawiązując do utrwalonej w kulturze popularnej wizji Nowego Orleanu. Muzyka big bandu, kolorowy tłum, aspiracje do wysokiej, szlacheckiej kultury w rzeczywistości przesiąkniętej błotem, wilgotną pleśnią i barbarzyństwem. Były bezpośrednie zagrożenia dla bohaterów, fajne okazje do odgrywania i kształtowania wzajemnych relacji w drużynie.

Niestety w następnych trzech sesjach trochę tego wszystkiego, mam wrażenie, zabrakło. Miałem nadzieję, że przedłużony wstęp – podróż trwająca trzy sesje – da odczuć, że postacie trafiają na koniec świata, w miejsce inne niż wszystkie, że poczują nieco tej egzotyki, która zawsze mnie fascynowała w powieściach podróżniczych. Chciałem też stopniowo wprowadzać dwa główne wątki kampanii – konflikty rasowe i Smoczą Przepowiednię. Wszystko to wyszło chyba trochę za słabo. Wolny początek zamiast silnego uderzenia nie sprawdził się. Sam klimat w opisach to za mało – powinienem lepiej przełożyć go na spotkania zagrażające bohaterom. Erpegi żyją konfliktami. Okazało się po raz kolejny, że to prawda.

Pewnie bardziej aktywni gracze mogliby pomóc w nakręcaniu napięcia. Ale też moje reakcje na ich wysiłki wydają mi się nieco płytkie. Wychodząc z założenia, że indywidualnym akcjom postaci, nieangażującym całej drużyny, nie poświęcam takiej uwagi jak wysiłkom zbiorowym, doprowadziłem trochę do tego, że w ogóle za mało działo się ciekawego. Inna sprawa, że drużyna jest lekko niezgrana. Gramy w takim składzie pierwszy raz, część osób miała dużą przerwę w rpg, więc dopasowywanie się, wzajemne wyczuwanie trochę musi potrwać. Na szczęście zaczęło się trochę polepszać. Boję się jednak, jak to będzie po takiej dosyć długiej przerwie, gdy w końcu, na co liczę, uda nam się zagrać. Może moje obawy są niepotrzebne, może właśnie przerwa zmobilizuje wszystkich do większego zaangażowania? Zobaczymy.

piątek, 12 listopada 2010

Eberron – NPCe



Ostatnio myślę o nowej kampanii w świecie Eberron. Rozważając możliwe typy przygód w tym świecie, sporządziłem sobie poniższą listę potencjalnych przeciwników dla graczy, typowych dla różnych obliczy tego settingu (widać zresztą przez to wyraźnie jego bogactwo). Może komuś jeszcze się przyda (np. jako tabelka spotkań losowych), więc tu ją wrzucam. Opisy są dość ogólne i mają służyć jako inspiracja do wymyślania NPCów i związanych z nimi wątków. Kolejność w tabelce jest przypadkowa.

1. Kryminalista z koneksjami.
2. Tajemniczy okultysta (mag, psionik, kapłan lub potwór).
3. Spiskujący smok (lub jego agent).
4. Opętany szaleniec (lub demon lub inne zło wcielone).
5. Wzbudzający zaufanie szpieg (lub/i zabójca).
6. Brawurowy podróżnik.
7. Ekscentryczny wynalazca.
8. Podstępny i chciwy ze Smoczym Znamieniem.
9. Zagubiony żołnierz (np. zbrojnokuty).
10. Cywilizowany nieumarły.
11. Małostkowy biurokrata.
12. Wygadany pirat (morski lub powietrzny).

czwartek, 2 września 2010

O pewnej sesji i sprawach mniej lub bardziej z nią związanych




31 lipca urodziła mi się córeczka, Gabrysia (oprócz niej mam jeszcze prawie 4 lata starszą Łucję). Jako że zarówno ostatnie miesiące ciąży, jak i pierwsze tygodnie z noworodkiem, wymagały dużego mojego zaangażowania, na gry czasu zostawało niewiele. (Nawet na warhammerowy konkurs w końcu nie wysłałem scenariusza, mimo że miałem go już mocno rozgrzebanego, a wspaniałe nagrody nęciły.) Dopiero w ostatnią niedzielę, gdy rodzina została bezpiecznie na wakacjach, po raz pierwszy od dłuższego czasu udało mi się poprowadzić sesję.

Trochę byłem zmęczony po parogodzinnej podróży pociągiem, ale też mocno zdeterminowany, że jeśli nie teraz, to kiedy?

Zebraliśmy się w małej grupce – ja i dwójka graczy, co może nie jest najlepszą liczbą, ale przy braku stałych terminów sesji, trudno mi w tej chwili szukać kogoś nowego. Czasu wiele nie mieliśmy, bo gdy dotarłem do Warszawy, był już wieczór, a następnego dnia z samego rana musiałem iść do pracy (to był zresztą powód, dlaczego pozostawiłem żonę i córeczki same, choć pod opieką teściowej, z dala od domu). Ostatecznie pograliśmy jakieś 3 godziny, plus prawie drugie tyle zeszło na sprawy organizacyjne, jedzenie i ogólne pogaduszki. Zresztą wiedziałem, że nie będzie wiele czasu, więc zamiast próbować jakiegoś jednostrzału, postanowiłem pociągnąć naszą kampanię, której była to dziesiąta sesja. Najczęściej prowadzę gotowe scenariusze, więc i tutaj posiłkuję się bardzo fajną kampanią „Legacy of Fire” („Dziedzictwo ognia”) wydaną przez Paizo. Jestem wielkim fanem drugoedycyjnego settingu Al-Qadim, pełnego dżinów, latających dywanów, książąt i księżniczek, pustyń i minaretów, a ta kampania wyraźnie do niego nawiązuje. Zresztą jednym z autorów jest Wolfgang Baur, który pisał materiały także do oryginalnego settingu.

Na tej sesji zaczęliśmy trzecią przygodę z cyklu – „Jackal’s Price”. Rozgrywa się ona w jednym z największych miast w świecie Golarion, w Katapeshu. Zrezygnowałem z bardziej szczegółowego rozgrywania przeprawy przez pustynię i rozpocząłem od momentu, gdy bohaterowie dostrzegają na horyzoncie zabudowania stolicy. Przed sesją miałem spory dylemat na ile skupiać się na samej fabule przygody, a na ile dać graczom wolną rękę w zwiedzaniu miasta przez ich postacie. Ostatecznie wyszło na to, że z fabułą prawie nie ruszyliśmy, a za to chyba całkiem nieźle udało mi się oddać klimat egzotycznej metropolii, dla której handel stanowi sens i praktykę całego jej istnienia. Większość czasu zeszło postaciom na wędrowaniu tam i z powrotem między dzielnicami w poszukiwaniu odpowiedniego miejsca do spania oraz mędrca, po którego pomoc przybyli do miasta. Jedno i drugie nie było łatwe i dosłownie przewędrowali uliczki Katapeshu wzdłuż i wszerz.

Ponieważ jeden z bohaterów już kiedyś był w tym mieście, jakiś czas temu rozegrałem pojedynczą sesję w innym gronie (brał w niej zresztą udział znany z blogosfery Paladyn), w której uczestniczył gracz kierujący tym bohaterem. (Inna sprawa, że graliśmy wtedy na mechanice D&D 4 edycji zamiast, jak to zwykle robimy na FATE.) Pomysł z taką powiązaną sesją poza kampanią bardzo dobrze wypalił. Rzeczywiście gracz świetnie odczuł klimat miasta i gdy teraz wróciliśmy do Katapeshu widać było, że czuje się jak stary bywalec i pomagał swojej towarzyszce odnaleźć się w przytłaczającym labiryncie metropolii.

Sesje miejskie lubię rozgrywać mając przed sobą plan miasta (w ogóle lubię mapy i różne plany, ale to już nieco inny temat). Ponieważ całe życie spędziłem w dużym mieście, łatwo mi się w nich orientować. Zakładam, że w fantastycznym świecie bohaterowie też nie mają z tym na ogół większych trudności. W uliczkach i na placach przecież widać wyższe, charakterystyczne budynki, mury miejskie itp. Zamiast przypominać o tym co chwila w opisach, wydaje mi się, że wygodniej po prostu śledzić na planie, gdzie w danym momencie znajdują się postacie. Nie muszę mieć zaznaczonego każdego budynku, zaułka i uliczki. Wystarczy mi główny układ dzielnic i charakterystyczne punkty – świątynie, pałace, mosty, parki miejskie itd. Tworząc opisy poszczególnych miejsc, scen, w których przebywają postacie odwołuję się do ogólnego charakteru danej dzielnicy, staram się nawiązać do jej charakterystycznych miejsc. Np. wspominam ludzi zmierzających na nabożeństwo do świątyni lub turystów oglądających monumentalny posąg sfinksa (tak, w Katapeshu jest taki w centrum miasta).

Z fajnych smaczków, które umieściłem w mieście, a które może ktoś gdzieś indziej wykorzystać, jest gospoda „Róża pustyni”. Trudno ją znaleźć, wejście znajduje się w pustym zaułku, niewidoczne od głównej ulicy. Panuje tam pełna cisza – kontrastująca z przytłaczającym wszędzie indziej gwarem miasta. Także wewnątrz budynku jest wyjątkowo cicho. Nie słychać innych gości, żadnych szmerów, hałasów. Ściany są pomalowane na miły piaskowy kolor. A może po prostu są tak pokryte pyłem, kurzem? Tutaj wszystko jest lekko zapylone. Nawet szczerbata staruszka, która siedzi za kontuarem. Gdy weszliście, na pierwszy rzut oka właściwie nie było jej nawet widać. Nie ma tutaj karczmy, sali w której odbywają się biesiady. Tylko mały pokoik z recepcją, schody do korytarza z pokojami i jadalnia obok kuchni. Coś jakby hotelik. Dowcip polega na tym, że to miejsce jest magiczne. Nie widać tu ani nie słychać innych gości – no, chyba że się wspólnie przybyło i chce się potem wspólnie np. zjeść posiłek. Jest to absolutnie bezpieczna kryjówka. Nikt tu człowieka nie odnajdzie, nie dosięgnie czarami. Nic więc dziwnego, że ceny pokoi są nieco wyższe od przeciętnych.

Cóż, pomysł jak pomysł. Może jakoś nie wybitnie genialny, ale na obu sesjach bardzo ładnie zadziałał. Być może właśnie poprzez kontrast z wielką, niebezpieczną metropolią.