Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Castle Xyntillan. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Castle Xyntillan. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 26 marca 2024

Zamek Xyntillan bez skarbów

Dzisiaj zbiorcza relacja z trzech sesji na mechanice Old School Essentials, które rozegraliśmy w marcu, na żywo. Na każdej mieliśmy nieco inny skład graczy. Wszystkie okazały się mało owocne pod względem zdobycia skarbów, a więc i punktów doświadczenia. Z jednej strony to dobrze, że gracze mieli szczęście na pierwszych sesjach, zdobyli dużo złota i szybko awansowali postaci na czwarty poziom. Teraz postaci są już w miarę potężne i nie tak łatwo im zginąć. Z drugiej strony, w kampanii, która ma jasno określony cel – znajdywanie skarbów w megalochu – może być lekko frustrujące, jak tego celu nie udaje się zrealizować. Cóż, ale za to przynajmniej mieli wiele innych przygód, bardziej lub mniej zabawnych. Jakich? O tym można przeczytać poniżej.

W szóstej sesji kampanii udział wzięli:
  • Guy (wojownik, 4 poziom, Praworządny) – kowal analfabeta o wyjątkowej sile [grany przez Aranxa],
  • Lucette (wojowniczka, 4 poziom, Neutralna) – specjalistka od zamków (ślusarz), silna, charyzmatyczna [grana przez Cirillę], ma przybocznego Galla (łucznik).
  • Behruz (mag, 4 poziom, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, pragnie niszczyć bluźniercze księgi [grany przez Marka], przyboczni awansowali na drugi poziom: Zahir (ciężkozbrojny), Abdul (niewalczący sługa).

Lucette wciąż nie mogła się pozbyć wizji kobiety z lustra, Serpentiny (patrz poprzednia sesja). Guy spróbował zastraszyć aptekarza w miasteczku i wypytać go o tę kobietę (mieli dowody, że handlował z mieszkańcami zamku Xyntillan). Tamten rzucił Uśpienie na wojownika i uciekł z Tours-en-Savoy (ktoś mówił, że odleciał na miotle). Lucette u Madame Polidori usłyszała domysły, że Serpentina może być wampirzycą, podobnie jak inni władcy zamku Xyntillan – to by tłumaczyło, dlaczego jej nie spotkali za dnia w jej komnacie.

Po tradycyjnym noclegu u mnichów, w południe drużyna wróciła do zamku. Powitała ją chmara kruków ucztujących na resztkach Gilberta Malevola i jego kompanów. Udało się przejść bezpiecznie obok ptaków i gracze odwiedzili stajnie i kuźnie na dziedzińcu. Okazały się puste, a nawiedzony młot kowalski sam pracował na kowadle. Guy go okiełznał i z pomocą Lucette (ślusarza) sporządzili żelazny klucz, który, mieli nadzieję, pomoże im otworzyć największe zamki. W niedalekich koszarach drużyna pokonała sześciu kościanych gwardzistów z włóczniami. Znaleźli prasę drukarską i świeżo przygotowane plakaty z podobizną Claude’a Malevola, za którego żywego lub martwego (preferowany martwy) oferowano 3000 sztuk złota. Parę tygodni wcześniej Lucette słyszała plotkę, że jest to członek rodziny Malevolów, który na stałe przebywa w Tours-en-Savoy i nie może opuścić granic miasteczka z powodu klątwy.

Po krótkiej rozmowie ze szkieletami przy bramie (wyznaczonymi na ten posterunek przez Bestię) drużyna przeszła pierwszy raz na wewnętrzny dziedziniec zamku. Znaleźli zamkniętą kamienną studnię i trzy dziwne posągi (króla, ślepca i garbusa). Wydawały się reagować na wypowiedziane słowa, ale gracze woleli przejść do drugiej części zaniedbanego ogrodu. Tam ich uwagę przyciągnęły dwa inne posągi – księżniczki i rycerza. Lucette badała pierwszy z nich (bez większych sukcesów), a Behruz po dłuższych poszukiwaniach odnalazł odłamane ramię rycerza i przyczepił je z powrotem do posągu, za co otrzymał magiczne błogosławieństwo.

W międzyczasie przez dziedziniec przeszedł powykrzywiany mężczyzna, który przedstawił się jako Samuel, sługa hrabiego Giscarda Malevola i hrabiny Maltricii Malevol (wampirów, o których słyszała Lucette?). Wyraźnie był oczarowany wojowniczką, ale ona trzymała go na dystans. Oddalił się przez drzwi po drugiej stronie dziedzińca, a jakiś czas później drużyna poszła w jego ślady.

W ten sposób trafili do rozległej sali tronowej. Samuela już tutaj nie było, za to na tronie (raczej nie swoim) odpoczywała poszukiwana przez graczy olśniewająco piękna Serpentina Malevol. Nawet niewielkie różki wyrastające spośród włosów ani czarne nietoperze skrzydła jakoś nie przeszkadzały Guyowi, który z miejsca stracił dla niej głowę (a później, po pocałunku, także jeden poziom doświadczenia). Lucette próbowała go odciągnąć z komnaty i wywiązała się walka. Serpentinę (sukkuba) udało się zabić, a jej resztki zniszczyć wodą święconą, ale pomagający jej wąż uciekł gdzieś w okolice tronu. Guy dostrzegł otwory w ścianach komnaty tronowej (dla ukrytych łuczników albo szpiegów). Behruz zabrał złotą bransoletkę Serpentiny z różowym kamieniem w kształcie serca [talizman szczęścia].

W sąsiedniej komnacie odbywał się bal. Krąg duchów wirował w tańcu. Bohaterowie chcieli przejść między nimi, ale potężne zaklęcie włączyło ich do tańca. Ledwo Guyowi udało się zadąć w czarodziejski róg i wyrwać drużynę zanim zostałaby tu na wieki. [Punkty Fortuny pozwoliły uniknąć Total Party Kill – które zagroziło niedługo po zwycięstwie nad groźną przeciwniczką. Tak to w grach OSR sukces może łatwo doprowadzić chwilę później do porażki, gdy gracze przestają uważać.]

Była to pierwsza wyprawa, na której nie udało się zdobyć żadnego skarbu zapewniającego punkty doświadczenia (nagroda za pokonanych przeciwników jest stosunkowo mała).


W siódmej sesji zabrakło Lucette, za to wrócił ojciec Grisza (grany przez Jacka) z przybocznym Tristanem.

Drużyna ponownie przez zachodnią zrujnowaną bramę wkroczyła do zamku i mijając budki strażnicze ze szkieletami wspartymi na halabardach dotarła na wewnętrzny dziedziniec. Po drodze w krótkim przejściu rozległ się straszliwy głos zwiastujący zagładę przybyszom. Pamiętając radę szkieletów (z poprzedniej sesji) zignorowali to wydarzenie.

Weszli do głównej wieży zamku. Na parterze znajdowała się obszerna sala tortur z kolekcją wymyślnych urządzeń. Oprawca w samej przepasce biodrowej i kapturze, z czułością polerował swoje zabawki i dość przyjaźnie przyjął bohaterów. Mogli się przyjrzeć ogromnym łańcuchom zwisającym z góry i sięgającym poniżej gruntu. Ale najbardziej zainteresował ich posąg kobiety z przepaską na oczach, mieczem w jednej ręce, a wadze szalkowej w drugiej. Na głowie miała złotą koronę. Napis na postumencie głosił: „Nie obawiajcie się prawi, gdyż sprawiedliwości stało się zadość.” Guy zabrał koronę, co sprowokowało oprawcę do ataku, ale zaklęcie Behruza momentalnie go uśpiło. Związali go, zakneblowali i zabrali ze sobą. Z wieży przeszli do kompleksu cel więziennych. Drzwi były pozamykane i w poszukiwaniu klucza dotarli do komnaty pełnej szkieletów śpiewających koszarowe pieśni. Walka szła nie tak źle do momentu, gdy Behruz rzucił na siebie Lustrzane Odbicie i odważnie zaatakował przeciwników. Odporni na iluzje nieumarli od razu go położyli, co jednocześnie zakończyło czar Pajęczyna, który wcześniej neutralizował część szkieletów. Guy widząc, że walka przybiera niekorzystny obrót, zadął w magiczny róg i przeniósł drużynę do miasteczka. Tam na spokojnie ojciec Grisza uratował życie maga. Gorzej było, gdy próbowali sprzedać koronę na pierwszy rzut oka wartą 9000 sztuk złota. Okazało się, że jest to jedynie tania imitacja (sprawiedliwości).

W gospodzie „Czarny komediant” odnaleźli Claude’a Malevola i powiedzieli mu o listach gończych, jakie znaleźli za nim w zamku Xyntillan. Młodzieniec topił w alkoholu swoje smutki i odrzucenie przez rodzinę. Nie zdradził większych sekretów. (Gracze żałowali, że nie ma z nimi Lucette, która swoją wysoką Charyzmą może mogłaby więcej z niego wyciągnąć.) Potwierdził, że najpotężniejszymi osobami spośród Malevolów są Arystydes i Bestia, obaj mieszkający w północno-zachodnim skrzydle zamku. Okazało się przy tym, że Bestia to nie jest Hubert Malevol, jak sądzili gracze – ma lwi pysk i lubi róże. Plotki o klątwie ciążącej na Claude’u, że nie może opuścić miasteczka, były fałszywe, bo przyznał, że czasem podkrada się do zamku, żeby zaopatrzyć się w fundusze na dalszą egzystencję w Tours-en-Savoy. Na koniec Guy z litości obdarował pijaczynę fałszywą złotą koroną.

Odpocząwszy, wrócili po raz kolejny do Zamku Xyntillan. Tym razem była to bardzo szybka akcja. Przeszli tak samo jak poprzednio i znów starli się ze szkieletami w kompleksie więziennym. Dokończyli tych, którzy pozostali z poprzedniej walki (było ich nawet mniej niż ich tu zostawili), a potem starli się z kolejnym oddziałem, który został przywołany rogiem przez jednego ze szkieletów. Znaleźli ozdobną pozytywkę (650 zł) i dziwny automat z mosiądzu, który przypominał Turka grającego w szachy. Behruz zwyciężył w tę grę i próbował też zagrać w karty, ale ostukiwanie automatu skończyło się boksem. Zniechęceni bohaterowie wrócili za pomocą magicznego rogu do miasteczka. (Musieliśmy wcześniej skończyć sesję z powodów pozafabularnych.)


Ósma sesja naszej kampanii w Zamku Xyntillan była pierwszą, w której udział wzięła czwórka graczy. A więc na wyprawę wyruszyli: Lucette (wojowniczka) z przybocznym Gallem, Guy (wojownik), ojciec Grisza (kleryk) z przybocznym Tristanem, Behruz (mag) z przybocznymi Zahirem i Abdulem.

Jak prawie zawsze drużyna weszła przez zrujnowaną zachodnią bramę. W ogrodzie różanym dostrzegli za murkiem przechadzającą się postać z głową lwa – najwyraźniej władcę zamku, Bestię. Zajęty swoimi myślami nie zwrócił uwagi na bohaterów, a i oni nie zrobili nic, żeby go sprowokować. Przeszli przez dziedziniec do głównego budynku. Szkieletowi strażnicy (zmotywowani obecnością Bestii?) zagrodzili im drogę, ale egzorcyzm ojca Griszy (już na 4 poziomie doświadczenia) automatycznie przemienił ich w proch.

Drużyna wróciła do bloku więziennego. Lucette, której wcześniej tu nie było, z wielkim zapałem próbowała po kolei otworzyć wszystkie cele. W zaledwie dwóch udało się znaleźć coś ciekawego (?) – mechaniczną kaczuszkę, która dzięki magii niestrudzenie poruszała łapkami oraz nakaz rewizji zamku Xyntillan wystawiony 8 lat temu przez władze w Grenoble. Poprzedni właściciel tego dokumentu najwyraźniej sczezł zapomniany w zamkowej celi. W międzyczasie na korytarz zajrzało dwóch nieumarłych szlachciców, gości Malevolów, ale Behruz przekonał ich, że nie dzieje się tu nic podejrzanego i spokojnie mogą pójść dalej.

Ostrożnie badając kolejne pomieszczenia drużyna trafiła do wystawnego hallu ze schodami na pierwsze piętro, galerią portretów rodzinnych i posągiem gryfa. Z paszczy tego ostatniego Guy wyciągnął eliksir heroizmu. Postanowiono jednak wrócić do donżonu. W pomieszczeniu poniżej, dokąd sięgały łańcuchy, roiło się od szczurów. Na pierwszym piętrze bohaterowie napotkali 19 szkieletów. Behruz o mały włos nie rzucił Lustrzanego Odbicia, znów zapominając, że nieumarli są odporni na iluzje. Na szczęście został powstrzymany przez towarzyszy. Magiczna Pajęczyna zadziałała dużo lepiej i wyłączyła z walki prawie połowę przeciwników. Zbroje płytowe i strategia spychania szkieletów do otworu z łańcuchami pomogły zakończyć starcie zwycięstwem.

Zamiast wchodzić wyżej na wieżę (na jej szczycie mieszkały gigantyczne gołębie, ale po drodze było jeszcze jedno piętro), drużyna wróciła do głównego budynku przechodząc mostkiem na pierwszym piętrze. Wcześniej Lucette udało się wykryć i zastraszyć niewidzialnego służącego. Dotarli na szczyt schodów, których dół wcześniej widzieli. W ogromnym pomieszczeniu były zastawione stoły pełne jadła na srebrnej zastawie. Niestety wszystko to rozpadało się pod najmniejszym dotknięciem. Bohaterowie pokonali monstrualnie grubego wampira śpiącego w gipsowej rzeźbie smoka (Marcel Malevol) i wychudzonego ducha, który wyleciał z portretu (Giselle Malevol). Na tego drugiego przeciwnika idealnie zadziałała mikstura z butelki z nalepką z człowiekiem, którą dawno temu zabrali z knajpy duchów. Upiorzyca polana tym specyfikiem stała się materialna, co znacznie ułatwiło z nią walkę.

Zbadali pięć okolicznych pokoi. Lucette pokonała straszydło z kruczym dziobem. Ojciec Grisza przełamał klątwę na martwym rycerzu, z którego wciąż wypływała krew. Behruz zdobył magiczną miotełkę, która wszystko pokrywała równą warstwą kurzu. Wzięli krótki udział w bitwie krzyżowców z Saracenami (namalowanej na ścianach, ale i tak oddziałującej na widzów), spotkali w kaplicy nieumarłego mnicha bez głowy. Aż w końcu trafili do sali gier, gdzie jednak nie odważyli się zagrać w żadnej z dostępnych atrakcji (m.in. kupki popiołów przy ruletce pozwalały się domyślać, że toczyły się tu rozgrywki o najwyższe stawki). Lucette zgarnęła drobne monety (14 zł) z jednego stołu, ale okazało się, że była to kolejna wyprawa, na której nie udało się zdobyć cenniejszych łupów. Gracze stwierdzili, że po regularnych wizytach drużyny w zamku, Malevolowie pochowali przed nimi wszystkie kosztowności.

wtorek, 5 marca 2024

Zamek Xyntillan – dusiciele i uroki

To już nasza piąta sesja w Zamku Xyntillan. Na tej wyprawie drużynę tworzyli:
  • Lucette (wojowniczka, 4 poziom, Neutralna) – specjalistka od otwierania i zamykania (ślusarz), silna, charyzmatyczna, zaczęła używać znalezionego ostatnio pogańskiego toporka [grana przez Cirillę]. Po śmierci Talla wzięła za przybocznego jego brata Galla (łucznik).
  • Behruz (mag, 3 poziom, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, pragnie niszczyć bluźniercze księgi [grany przez Marka]. Nadal ma dwóch przybocznych: Zahir (ciężkozbrojny), Abdul (niewalczący sługa).
  • ojciec Grisza (kleryk, 4 poziom, Praworządny) były pustelnik szukający potworów [gra nim Jacek], zrekrutował przybocznego Tristana (ciężkozbrojny) z nadzieją założenia nowego zakonu rycerskiego.
Jeszcze zanim przeszli przez zrujnowaną bramę, spotkali Gilberta Malevola „Lisa” i jego wesołą kompanię banitów. Stylizujący się na Robin Hooda łucznik nie dał się przekonać, że więcej kosztowności będzie mógł im zabrać, gdy bohaterowie będą opuszczać zamek, a nie do niego wchodzić. Przypłacił to wkrótce śmiercią (zabrano mu złoty zegarek kieszonkowy (!)), niedobitki jego bandy uciekły na dziedziniec zamkowy, aby skryć się wśród drzew. Drużyna nie poszła za nimi, ponownie przejściem pod blankami dostała się do wieży, a stamtąd przez knajpę duchów (dyskutowały, czym jest honor) i przedszkole wilkołaków na główny korytarz w północno-zachodniej części zamku.

Znaleźli małe narzędzie tortur (zabawkę wilkołaka?) i zastanawiali się, czy nie zwrócić go do przedszkola, ale uznali, że nie powinni wspierać takich zabaw. Kierowali się do schodów na pierwsze piętro. Zza otwartych drzwi byli świadkami, jak dziesięć nieumarłych dam zeszło po schodach i po czerwonym dywanie udało się w stronę fontanny na końcu korytarza. Zadzierając nosa (choć niektórym z nich nosy już odpadły), świadomie ignorowały drużynę. Graczom to odpowiadało i niedługo później weszli na górę.

Znaleźli tam kolejny elegancki korytarz wyłożony czerwonym dywanem, z portretami Malevolów na ścianach. Słyszeli cichą piosenkę o pasterzach i pasterkach, ale nie było widać, kto śpiewa. Przystojny mężczyzna z portretu naprzeciw schodów mrugnął do Lucette i zaprosił ją, żeby spotkała się z nim na drugim piętrze wieży u ujścia fosy do jeziora. Zaproszenie było magiczne i wojowniczka zdecydowała się natychmiast tam podążyć, dopiero towarzysze zdołali ją powstrzymać. Jednocześnie objawił się duch dusicielki Malwiny Malevol. Ojciec Grisza zdołał ją przepędzić boską mocą.

Widząc, że jest problem z Lucette, postanowili opuścić Zamek Xyntillan i przeczekać magiczną klątwę. Teleportowali się za pomocą zagrania na rogu do kapliczki po drugiej stronie doliny. I faktycznie, do ranka przeszło zauroczenie. Lucette, gdy doszła do zmysłów, była wściekła na podstępnego uwodziciela, przekonała drużynę, żeby i tak wyruszyli do wskazanej wieży – teraz jednak, aby rozprawić się z szubrawcem.

Nie chcieli przechodzić przez nieznaną część zamku, tylko dopłynąć fosą do mostu łączącego wieżę z resztą kompleksu. Udało im się znaleźć porzuconą łódkę. Wkrótce przekonali się, dlaczego ktoś ją zostawił. Mocno przeciekała tak, że gdy dostali się w okolice mostu, właściwie cała zatonęła. Udało im się jednak wspiąć po zarzuconych linach i stanąć przed wrotami wieży. Znaleźli jeszcze łańcuch, na którego końcu zatopiono trumnę. Wydłubali dziurę w pokrywie i przekonali się, że w środku był uwięziony nieumarły wuj Montfort Malevol. Chciał ich poczęstować cukierkami („Moja bratanica wprost za nimi przepadała!”) albo ofiarować złotą rybkę za uwolnienie. Zniesmaczeni, podejrzewając najgorsze, wrzucili go z powrotem do fosy.

Wewnątrz wieży spotkali ducha krzyżowca Medarda Malevola, którego przekonali, że służą Prawu i Dobru, pokazując różne trofea, które zdobyli podczas poprzednich wypraw. Doceniając ich zaangażowanie, wysłał ich z misją odnalezienia Świętego Graala, ukrytego w podziemiach Zamku Xyntillan. Przestrzegł, że nie będzie to łatwe, po drodze będą musieli rozwiązać wiele zagadek i pokonać śmiertelnie groźne wyzwania.

W głębi wieży znaleźli kaplicę Bafometa. Ojciec Grisza, niszcząc posąg demona, został oblany zielonym śluzem, który o mały włos nie zniszczył jego magicznego ornatu. Wśród starych płaszczy templariuszy znaleźli jeden magiczny, który ofiarowali Tristanowi. Zabrali magiczny półksiężyc, który można było użyć jako broni.

Na korytarzu pierwszego piętra Lucette dostrzegła diamenty w oczach płaskorzeźby świętego. Chciała je zabrać, przed czym przestrzegał ją ojciec Grisza. Gdy usłyszeli za sobą szmery, odwrócili się i zostali zaskoczeni przez trójkę nieludzkich dusicieli. Zanim ich ręce pozbawiły tchu bohaterów, zostali zabici. A Lucette i tak wzięła diamenty.

Z jadalni zabrali srebrną zastawę, ale uciekli przed nieumarłym kucharzem, który był odporny zarówno na niemagiczną broń jak i egzorcyzmy ojca Griszy. Na schodach uniknęli spadającej szafy. Behruz zdążył wyczarować pajęczynę, która zamortyzowała zsuwający się ciężar.

Dotarli na drugie piętro wieży, ale nigdzie nie znaleźli przystojnego mężczyzny z obrazu. Zniszczyli doszczętnie oranżerię z egzotycznymi kwiatami o upajającym zapachu, ale uważali, żeby nie zakłócić rozprawy sądowej odbywającej się w komnacie obok. Duch sędziego Roberto Malevola, którego spotkali podczas poprzedniej wyprawy, wygłaszał mowę przy ławnikach-szkieletach.

I tak oto wspięli się na najwyższe, trzecie piętro wieży. Otwarcie drzwi ukazało im półnagą kobietę wypoczywającą na sofie, obok stała niedokończona rzeźba przedstawiająca właśnie tę kobietę, również odkrytą od pasa w górę. Bardzo byli podejrzliwi wobec niej, ale dowiedzieli się, że nazywa się Ewa, a przystojny mężczyzna, którego szukała Lucette, to Jaumon Malevol „Ze snów” i spotkać go można, jeśli się zaśnie na drugim piętrze wieży. Wojowniczka została pilnować nieznajomej, a reszta drużyny poszła badać kolejną komnatę. Była to ekstrawagancko urządzona sypialnia, ale właścicielka była nieobecna. Ojciec Grisza przeszukiwał szafę i futro z niedźwiedzia o mały włos nie odgryzło mu głowy. Wśród aksamitnych poduszek na łożu z baldachimem znaleźli ozdobny sztylet z wielkim rubinem.

Gdy Lucette odsłoniła dolną część Ewy, okazało się, że nie ma tam nóg tylko kłębowisko wnętrzności. Gdzieś tam zaplątało się ubranie rzeźbiarza. Wojowniczka zabiła wampirzycę i dołączyła do towarzyszy w drugiej komnacie. Gdy zerknęła do lustra na toaletce, ujrzała piękną kobietę o rudych włosach, która rzuciła na nią urok [geas]: „Odnajdź mnie w tym zamku. Odnajdź Serpentinę Malevol.” Wśród buteleczek na toaletce był eliksir kontroli nad zwierzętami, eliksir jasnowidzenia i eliksir szybkości, a także 8 porcji różnych trucizn.

Nie sprawdziwszy ostatnich drzwi na wieży, drużyna postanowiła teleportować się z powrotem do miasteczka.

*     *     *
Sesja pełna wydarzeń, sporo elementów komicznych, także powtarzające się motywy (jak kolejni dusiciele albo kolejna sytuacja, gdy ktoś rzuca urok na Lucette) wywoływały uśmiech na mojej twarzy. To siła losowości, która w tej kampanii odgrywa znaczącą rolę. No i samego Zamku Xyntillan, który w dużej mierze jest funhouse dungeon - nigdy do końca nie wiesz, co napotkasz, gdy bohater otwiera kolejne drzwi.

wtorek, 20 lutego 2024

Zamek Xyntillan – sprawdzanie magazynów

15.02.2024 r. rozegraliśmy czwartą sesję tej kampanii. Z powodów zdrowotnych nie zagrał z nami Marek, który prowadził maga Behruza. Za to dołączył do nas Jacek i stworzył kleryka ojca Griszę, byłego pustelnika [zaczął z połową doświadczenia pozostałych postaci, ale i tak dało mu to ten sam trzeci poziom]. Jak i wcześniej drużynę poza tym tworzyła dwójka wojowników: Guy (grany przez Aranxa) i Lucette (grana przez Cirillę) z przybocznym łucznikiem Tallem.

Trzecia wyprawa do Zamku Xyntillan ruszyła śladami poprzedniej do północno-zachodniego skrzydła zamku. Gracze mieli ambicję zbadać wszystkie pomieszczenia na parterze w tej części kompleksu. I zasadniczo im się to udało, choć wydaje mi się, że nie jest to najlepsza strategia przy wyprawie do megapodziemi. Z takim tempem eksploracji na koniec kampanii pozostaną całe obszary, do których w ogóle nie dotrą. Ale jak to OSR – to gracze decydują, co chcą robić.


Trafili na składzik starannie zabezpieczonych ludzkich szczątków (osobno kości, osobno w słoikach, oczy, uszy i inne organy), a potem do kryjówki wiedźmy Sybilli Malevol (ducha). Guy zapłacił 200 sztuk złota za wróżenie z ręki – przepowiedziała mu, że spotka go zguba przez piękną kobietę z rodu Malevol, gdzieś tutaj w zamku. Ojciec Grisza nie wytrzymał bluźnierstw i wyegzorcyzmował ducha. Później w zbezczeszczonej kaplicy starli się ze zgrają ogarów, które zeskoczyły ze ścian, gdzie widać je było w postaci fresków. W walce zginął przyboczny Lucette, łucznik Tall. Ojciec Grisza uporządkował kaplicę, za co został nagrodzony magicznym ornatem.

W koszarach znaleźli szkielety pochłonięte przez galaretowaty sześcian, a w sąsiedniej kantynie wesołe duchy żołnierzy pogrążały się w pijatyce. Przechodzący korytarzem duch sędziego Roberto Malevola zbytnio się spieszył, by poświęcić uwagę bohaterom. Drużyna starannie unikała komnaty z wypchaną menażerią. Tam poprzednio napotkali złowrogiego Huberta Malevola.

Guy wyciągnął miecz wbity w stertę brudnych ubrań i w ten sposób (przynajmniej we własnych oczach) został Królem Pralni. W sąsiednim pomieszczeniu w trumnie cienista sylwetka kobiety była przebita ozdobnym sztyletem, a jej krew kapała wbrew porządkowi natury na sufit. Całkiem sprytnie najpierw dodatkowo przebili ją kołkiem, a dopiero potem wyciągnęli sztylet, który jak się okazało, był magiczny. Pierwsza taka broń w ich posiadaniu, co nie jest bez znaczenia wobec wszystkich duchów przemierzających korytarze Zamku Xyntillan.

Pijąc wodę z pobliskiej fontanny, Guy o mały włos nie przemienił się w stos złotych monet [udał mu się przerzut rzutu obronnego wywalczony za punkt Fortuny]. Niedługo potem sytuacja się powtórzyła, gdy obrabowali mumię w jednym z kolejnych pokojów – znów jeden rzut obronny obronił postać przed rozsypaniem się w złoty pył.

Wcześniej znów napotkali wilkołaczą nianię i gromadkę dzieci-wilkołaków, którymi się opiekowała. Tym razem miały leżakowanie, a gracze dołożyli wszelkich starań, by zachowywać się cicho. W komnacie z orientalnymi towarami znaleźli zwój jedwabiu, a Lucette uruchomiła drewnianą tancerkę o sześciu rękach, która śpiewem opisała, jak można dostać się do podziemi zamku wejściem od jeziora. Koło sarkofagu z mumią były cztery urny z organami – i złotymi monetami – zabezpieczone trującymi oparami. Drużyna opróżniła połowę, a potem zrezygnowała z dalszego ryzykowania.

Ostatnią komnatą odwiedzoną podczas tej wyprawy była kaplica z prymitywnym posągiem, tajemniczym dźwiękiem bębnów i krzemiennymi włóczniami na ścianach. Ojciec Grisza zniszczył pogańskiego bałwana i poświęcony mu ołtarz. W środku ukryty był magiczny topór i rytualna maska. Zabrali przedmioty, żeby je później na spokojnie zbadać w miasteczku, do którego teleportowali się dmąc w róg Huberta Malevola.

Dość spokojna sesja – tylko jedna walka i w sumie sporo pomieszczeń, w których nie doszło do istotniejszej interakcji. Kleryk sprawdził się całkiem satysfakcjonująco. Odpędził potencjalnie niebezpiecznego ducha i zdobył magiczny ornat, który w połączeniu ze zbroją płytową czyni go właściwie nie do trafienia w walce. Ale oczywiście nie gwarantuje to pełnego bezpieczeństwa przy tylu efektach „save or die” (obroń się lub zgiń... lub zamień się w złote monety).

wtorek, 6 lutego 2024

Zamek Xyntillan – laboratorium

Dzisiejszy wpis stanowi relację z trzeciej sesji kampanii, którą rozegraliśmy na żywo 2.02.2024 r.

Drużyna:
  • Guy (wojownik, Praworządny) – kowal analfabeta o wyjątkowej sile, uciekł od niesprawiedliwego mistrza, uwalnia więźniów [grany przez Aranxa],
  • Lucette (wojowniczka, Neutralna) – specjalistka od otwierania i zamykania (ślusarz), silna, charyzmatyczna, osadziła pięknie oszlifowany klejnot w głowicy miecza [grana przez Cirillę]. Zrekrutowała młodego przybocznego: Tall (łucznik).
  • Behruz (mag, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, wyruszył w świat, aby niszczyć przeklęte księgi [grany przez Marka]. Po poprzedniej sesji zostało mu dwóch przybocznych: Zahir (ciężkozbrojny), Abdul (niewalczący sługa).

Plotki w mieście:
  • Guy od pewnego wędrowca usłyszał o miasteczku Wolkmarstal, głębiej w górach. Też nieprzyjemna okolica, ale podobno nie aż taka straszna jak Zamek Xyntillan.
  • Behruz od Mordechaja dowiedział się, że podobno zaginiony o. Chlodwig wyruszył do Zamku Xyntillan, aby zbadać wielką tajemnicę skrytą w podziemiach centralnej wieży zamku (donżonu).
  • Lucette u Madame Polidori (w domu uciech) usłyszała, że w miasteczku przebywa na stałe młody Claude Malevol, na którym spoczywa klątwa, która nie pozwala mu opuścić granic Tours-en-Savoy.


Znów we wtorek (13. marca 1554 r.) drużyna wyruszyła ponownie w kierunku Zamku Xyntillan. Przenocowali po drugiej stronie jeziora w kaplicy pod opieką dwóch mnichów. Dowiedzieli się od nich, że w jeziorze kryje się groźny potwór o wielkiej paszczy i długiej szyi. W środę 14. marca 1554 r. w samo południe bohaterowie wrócili na tereny Zamku Xyntillan. W rumowisku zachodniej bramy znaleźli przejście do baszty obok ogrodu różanego. Znaleźli tam woreczek z tańczącymi fasolkami i tajne przejście. Po jego drugiej stronie był bar dla duchów. Lucette zwinęła butelkę z fioletową naklejką z rysunkiem ludzkiej głowy. Guy i Behruz spili się gadając o filozofii z duchami.

Zaledwie drzwi dzieliły podejrzany lokal od przedszkola, w którym niania w czepku i okularkach na wilczym pysku opiekowała się sześcioma małymi wilkołaczkami. Wyczuwając alkohol od Guya rzuciła się na niego wściekła próbując go zagryźć [2 w rzucie na reakcję]. Behruz uśpił ją czarem i przedostali się na korytarz zamkowy. Ruszyli na północ i otwierali kolejne drzwi.

Za pierwszymi była grupa zombie nadzorowanych przez wielką latającą głowę. Polerowały włócznie ustrojone w paradne kolorowe wstążki. Gracze szybko zamknęli drzwi i ruszyli dalej. W następnej sali suszyły się białe prześcieradła, wśród których ożywione dłonie (jakie omal nie rozgromiły ostatnio drużyny) próbowały złapać różową buteleczkę w kształcie serca unoszoną przez migoczącą chmurę. Behruz wrzucił w prześcieradła butelkę z płonącym olejem (właściwie dwie, bo pierwszą potworna dłoń złapała i odrzuciła na korytarz). Gdy czekali aż zawartość komnaty się wypali, zza rogu wychynął duch uczonego Mertona Malevola zmierzający do baru, który niedawno odwiedzili. Niezbyt mu się spodobały działania drużyny, ale ostatecznie rozstali się bez walki. Zajrzawszy do spalonej komnaty zorientowali się, że brokatowa chmura przetrwała pożar. Lucette przemawiając do niej spokojnym tonem zdołała chwycić eliksir, a zanim została zahipnotyzowana migoczącymi barwami, Guy wyciągnął ją siłą z pokoju.

W komnacie na końcu korytarza natknęli się na przykutego łańcuchem kata w czarnym kapturze, który rąbał drewno, choć jak głośno mówił, wolałby odrąbywać ręce, nogi albo głowy. Został tutaj podstępem ściągnięty przez podburzającego tłum Charlesa Malevola, który obiecywał, że potoczą się głowy arystokracji. Topornik Bierot opowiadał, że teraz chce ostrze swego topora skierować przeciwko magicznym drzewom z lasu na północy, co będzie odpowiednim wyzwaniem dla jego umiejętności. Drużyna go oswobodziła i wskazała ogólny kierunek, gdzie jak sądzili, jest wyjście.

Niedługo później napotkali zagubioną nieumarłą damę, która szukała sali balowej. Wysłali ją za Topornikiem.


W pokoju obok, trzech garbatych służących próbowało naprawić przewody, które strzelały iskrami. Guy korzystając z doświadczenia w kuźni pomógł im z tym zadaniem. Później bohaterowie weszli za garbusami po metalowej drabince do pomieszczenia powyżej. Nie było tu najwyraźniej innego wyjścia, za to dużo dźwigni, pokręteł i wskaźników. Na środku znajdował się stół, do którego podłączono przewody z błyskawicami. Guy chciał go wypróbować, ale w ostatnim momencie zeskoczył ze stołu, zanim wyładowanie elektryczne wysmażyło go. Garbaci słudzy wspominali o niejakim Bruno i lordzie Arystadesie. W metalowej szafie Behruz odnalazł potężne źródło czystej magii, ale nie miał pomysłu, jak bezpiecznie z niego zaczerpnąć.

Drużyna zeszła z powrotem na parter. W kolejnym korytarzu usłyszeli w oddali szczekanie ogarów, które jednoznacznie skojarzyły im się z polującym na nich Hubertem Malevolem. Patrząc na sporządzoną przez siebie mapę, zauważyli, że do północno-zachodniej części zamku nie ma wejścia z tego poziomu. Znaleźli zamurowany korytarz i Guy dwuręcznym młotem, z pomocą Lucette z łomem, całkiem sprawnie otworzyli nowe przejście.

W ten sposób znaleźli się w wielkim laboratorium. Oprócz schodów na górę były tu ogromne kadzie z substancjami przypominającymi kwas zasilane elektrycznością, sporo sprzętu laboratoryjnego wysokiej jakości, biblioteczka z magicznymi księgami (w tym o demonologii i przywoływaniu istot z innych światów). Jedna ozdobna księga spoczywała osobno na pulpicie przed ogromnym lustrem z czarnego obsydianu. Behruza coś podkusiło i zaczął ją czytać. Tom wchłonął jego umysł zamieniając go w imbecyla. Odruchowo ze złością wrzucił księgę do jednej z kadzi. Szczęśliwie zniszczenie księgi przywróciło mu zdrowe zmysły [akcja plus punkt fortuny pozwoliły na przerzut rzutu obronnego]. Przypomniał sobie o swojej świętej misji i zniszczył również pozostałe księgi.

W laboratorium znajdowały się cztery metalowe drzwiczki. Za jednymi były magiczne usta, które obiecywały zdradzenie sekretów zamku w zamian za racje żywnościowe, ale okazało się to kłamstwem. Drużyna poświęciła porcje na trzy tygodnie, a nic w zamian nie zyskała. Za sąsiednimi drzwiami wśród zasłoniętych płótnem mebli kryły się mordercze ptaki o żelaznych dziobach. Postaci graczy zatrzasnęły drzwi, zanim ptaki zdążyły ich zranić.

Postanowili nie sprawdzać pozostałych drzwi spodziewając się kolejnych potworów. Rozdzielili między siebie i przybocznych sprzęt alchemiczny i byli gotowi do teleportacji za pomocą magicznego rogu. Guy połakomił się na obsydianowe lustro, ale zaledwie go dotknął, ujrzał niezmierzoną czarną przestrzeń, w której głębi znajdowały się obiekty trudne do objęcia rozumem. Ledwo zdołał się cofnąć. Uznając, że nic tu po nich, drużyna obciążona zdobyczą teleportowała się do miasteczka. Łup okazał się warty 8000 sztuk złota, więc bohaterowie awansowali na 3. poziom doświadczenia.

Choć gracze tego nie wiedzą, narazili się właśnie najpotężniejszemu NPCowi w Zamku Xyntillan.

środa, 31 stycznia 2024

Old School Essentials – zasady domowe

W sposobie grania nazywanym OSR modyfikowanie zasad spisanych w podręczniku jest bardzo popularne. Właściwie każdy Mistrz Gry (zwany tu często Sędzią – ang. Referee) prowadzi własną wersję gry, mającą większą lub mniejszą część wspólną z oryginalnymi regułami. Nic dziwnego, że potem wiele osób publikuje tę swoją wersję jako pełnoprawną grę. Dla osób z zewnątrz ta mnogość bardzo podobnych do siebie gier może budzić zdziwienie, ale skoro autor ma już to wymyślone, spisane i wypróbowane w toku rozegranych kampanii, to przy obecnych możliwościach darmowego lub taniego wydania jest to dość naturalny krok.

Jak wspominałem tu na blogu, zacząłem prowadzić kampanię na mechanice Old School Essentials (a przy okazji, podobno są już w końcu rozsyłane polskie podręczniki z przedsprzedaży), zmienioną, a jakże!, wprowadzonymi przeze mnie zasadami domowymi. Przed rozpoczęciem gry przedstawiłem je i omówiłem z graczami, żebyśmy mieli wspólną wizję, jak chcemy grać. Na przykład, zgodziliśmy się, że raczej postaramy się ograniczyć śmiertelność postaci.

A oto pełna lista. W pozostałych kwestiach stosujemy zasady z podręcznika Old School Essentials. Niektóre z poniższych pozycji to wybór reguł opcjonalnych przewidzianych w tym podręczniku. Umieściłem je tutaj dla kompletności listy.
  1. Losujemy 3 pochodzenia (całkiem fajna tabelka z Knave 2 edycja), z których wybieramy jedno - określa kompetencje postaci i parę początkowych przedmiotów.
  2. Tworząc postać zapisujemy, na co potrzebuje pieniędzy, korzystając z tabelki w Trophy Gold, losując lub wybierając – tak czy siak dostosowując to według własnego pomysłu.
  3. Każdy z graczy zaczyna z 3 punktami fortuny pozwalającymi na przerzut kości. Dodatkowy punkt fortuny zdobywają za każdym razem, gdy awansują postać na nowy poziom doświadczenia.
  4. Postawa (Alignment) postaci gracza jest jawna dla graczy. Podręcznik OSE dopuszcza ukrywanie tego, a nie chcę tak grać. Po pierwsze, wierzę w jak największą jawność przy stole, po drugie, nie przepadam za pvp (player vs player), czyli za konfliktami w drużynie, gdy gramy dłuższą kampanię a nie jednostrzał.
  5. Punkty wytrzymałości (hp) przerzucamy pełną pulę co poziom - bierzemy nowy lepszy wynik lub wzrastają o 1. Ta zasada zmniejsza odrobinę losowość najważniejszego współczynnika postaci i wspiera ich rozwój. Dla wojowników wzrost hp to czasem jedyna korzyść z awansu na nowy poziom.
  6. Po zejściu do 0 hp postać traci przytomność i potem co rundę rzuca na Kondycję czy się ustabilizuje (3 sukcesy vs 3 porażki oznaczające śmierć); zużycie porcji bandaży (paczka 10 szt. kosztuje 5 sz) i test Mądrości (i akcja) może ustabilizować drugą postać. Jest to zasada wzięta z Dragonbane, który odrobinę zmodyfikował tutaj regułę z 5 edycji Dungeons & Dragons. Podstawowa zasada przedłużająca żywotność postaci. Bardziej mi się podoba niż np. śmierć przy -10 hp, co było bezpiecznikiem np. w AD&D.
  7. Naturalne leczenie przywraca [k3*poziom] punktów wytrzymałości za dobę odpoczynku, sama noc przywraca 1 pw. Odrobinę lepsze naturalne leczenie pozwala pograć bez kleryka w drużynie. Warto mieć na względzie, że eliksiry leczące też nie są zbyt dostępne w tej kampanii.
  8. Zasadniczo nie ma testów "na spostrzegawczość" - jeśli gracz pyta o właściwą rzecz, to Sędzia uczciwie odpowiada. To jest z kolei zasada z Cairn, którą bardzo lubię. Znacząco ułatwia przepływ informacji i pozwala się skupić na sesji na interesujących dylematach.
  9. Można próbować najróżniejszych akcji w walce (i poza nią) - na ogół ich powodzenie jest rozstrzygane testem cechy (rzut k20 mniej lub równo), w którym można mieć ułatwienie lub utrudnienie (więcej niż jedna k20).
  10. Rosnąca Klasa Pancerza i premia do ataku. Dodatkowo korzystamy z zasad morale przeciwników. Są to dwie opcjonalne możliwości z podręcznika.
  11. Korzystamy z inicjatywy grupowej k6 vs k6. Jeśli jest remis, gracze testują Zręczność, żeby działać (indywidualnie) przed wrogami.
  12. Punkty doświadczenia (za skarby i potwory, zgodnie z podręcznikiem) są przydzielane po powrocie do miasta i dzielone między postaci, które przeżyły. Postaci graczy zdobywają trzykrotną wartość tego doświadczenia, a przyboczni bez tego mnożnika. Nie zamierzamy grać w tę kampanię kilkudziesięciu sesji, więc wprowadziłem tę zasadę, żeby była szansa osiągnąć 6 poziom, maksymalny dla jakiego jest przewidziany „Zamek Xyntillan”. Była to jedna z rekomendacji Filipa Gruszczyńskiego, który podzielił się ze mną swoimi doświadczeniami z prowadzenia tego modułu.
  13. Postać może nieść tyle standardowych przedmiotów, ile wynosi jej Siła (skórznia jest pojedynczym przedmiotem, kolczuga i płytowa podwójnie ciężkim), 100 monet to jeden przedmiot, mniejsze przedmioty nie wliczają się do ekwipunku. Można nieść do dwukrotności limitu, ale trzeba wtedy wykonywać test Siły co rundę (w walce) lub co wachtę (6 godzin).
  14. Na koniec sesji postać może dostać bonusowe doświadczenie za akcje warte zapamiętania (domyślnie w wysokości pd za jednego wroga o KW równych poziomowi postaci). Myślę o tym jako o dodatkowej okazji, żeby wspólnie przypomnieć sobie najlepsze momenty sesji.
  15. Po zgonie postaci nowa postać gracza zaczyna z liczbą punktów doświadczenia równą połowie najniższej liczby punktów doświadczenia spośród pozostałych przy życiu bohaterów.

Zobaczymy jak to wszystko sprawdzi się w praktyce. Jak do tej pory rozegraliśmy tylko dwie sesje tej kampanii i zasadniczo nie mam uwag do powyższej listy zasad domowych. Oczywiście możnaby korzystać z innych, co niewątpliwie wpłynęłoby na wrażenia z rozgrywki. Ważne jest przy tym, z kim się gra. Inni gracze o innych preferencjach mogliby być bardziej lub mniej z zadowoleni z danych reguł. Głęboko wierzę, że warto zasady gry dostosowywać do grających. Oczywiście czasem też zachęcać ich do wyjścia ze strefy komfortu, ale nie sądzę, żeby rzucanie na głęboką wodę, wymuszanie stosowania zasad, których grający nie czują i nie są przekonani o ich słuszności, przynosiło dobre efekty.

wtorek, 16 stycznia 2024

Zamek Xyntillan – druga sesja

Po nieco kontrowersyjnym początku zebraliśmy się w zeszłym tygodniu na drugą sesję (na żywo) naszej nowej kampanii „Castle Xyntillan” w Old School Essentials. I było dużo lepiej. Dramatycznie, ale i z soczystymi nagrodami. Ale może po kolei.

Nasza drużyna:
  • Guy (wojownik, Praworządny) – kowal analfabeta o wyjątkowej sile, uciekł od niesprawiedliwego mistrza [grany przez Aranxa],
  • Lucette (wojowniczka, Neutralna) – specjalistka od otwierania i zamykania (ślusarz), silna, charyzmatyczna, śni o drogocennych klejnotach [grana przez Cirillę],
  • Behruz (mag, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, wyruszył w świat, aby niszczyć przeklęte księgi [grany przez Marka]. Wraz z nim podróżuje trzech przybocznych: Zahir (ciężkozbrojny), Hasan (łucznik), Abdul (niewalczący sługa).

Sesja 2 (rozegrana 11.01.2024 r.)
W świecie gry mamy 6. marca 1554 r. (wtorek). Po śmiałej kradzieży myśliwskiego rogu nieumarłemu Hubertowi Malevolowi, drużyna przeniosła się magicznie do mniejszej komnaty gdzieś na poddaszu. Nikogo tu nie było. Obok nich stało drewniane krzesło wyrzeźbione w sceny myśliwskie, aż czarne od zgnilizny w miejscu, gdzie siedział wcześniej jego właściciel. Na ścianach wisiały podgniłe skóry i wypchane głowy zwierząt. Na krokwiach pod sufitem chrzęściły kolczugi na ciałach siedmiu zbrojnych w zniszczonych zielonych płaszczach. Zza wyraźnie niedawno zbudowanego muru można było usłyszeć szczęk łańcucha. Gdy Guy rozmontował cegły, nikogo nie zobaczyli, tylko nagły podmuch wiatru rzucił w nich resztki kości i usłyszeli oddalające się warczenie.

W sąsiednim pokoju była zrujnowana sypialnia. Przez wąskie okna mogli się przyjrzeć pobliskiej centralnej wieży zamku, dzięki czemu zorientowali się, w której części budowli się znajdują. Na szczycie wieży dostrzegli gołębie wielkości koni. Zauważyli też żelazne klamry, które pozwalały przejść po zewnętrznym murze między balkonami wieży. Zastanawiali się nad odpoczynkiem, kiedy spłoszone światłem latarni nietoperze rzuciły się na nich. Behruz miał wreszcie okazję użyć swojego czaru Uśpienie, co wyłączyło z walki większość krwiożerczych stworzeń. Zostały tylko trzy, które udało się pokonać. W gnieździe nietoperzy pod dachem znaleziono ciało wysuszonej szlachcianki, a na jej dłoni drogocenny pierścień z szafirem (4000 sz).

W kolejnej komnacie ozdobionej trofeami łowieckimi drużynę powitało gromkie „Hejże!”, na co Guy wykazał się refleksem i odpowiedział „Wasze zdrowie!” widząc uniesione nad stołem drewniane kufle, choć nie było widać nikogo, kto by je dzierżył. Duchy wychyliły toast, a bohaterowie mogli bezpiecznie przyjrzeć się ogromnemu arrasowi przedstawiającemu scenę polowania. Siedmiu rycerzy w zielonych płaszczach było dowodzonych przez dumnego szlachcica, w którym można było rozpoznać Huberta Malevola, gdy jeszcze był człowiekiem. Behruz znalazł za arrasem korytarz wypełniony rupieciami, połamanym sprzętem łowieckim i odciętymi ludzkimi głowami. Przeszukując ten schowek drużyna znalazła ołowianą szkatułkę w kształcie serca. W środku było wciąż bijące ludzkie serce i inskrypcja wychwalająca mężnego Rolanda, paladyna króla Karola Wielkiego. Guy przebił je kołkiem, trysnęła do szkatuły krew, ale serce nie przestało bić. Lucette kierowana dziwnym odruchem polizała nabraną na palce krew, a potem wypiła jej resztę. Relikwia chrześcijańskiego rycerza wyleczyła jej rany i napełniła odwagą (efekt jak eliksiru heroizmu).

Na końcu korytarza zobaczyli namalowane na ścianie drzwi. Guy zamknął oczy i spróbował nacisnąć klamkę. O dziwo, udało mu się to. Otwarte drzwi prowadziły do… jesiennego lasu! Przeszli całą drużyną na drugą stronę.

Piękne miejsce pełne było odgłosów zwierząt, a w miarę jak po nim wędrowali, zorientowali się, że nie zmienia się tu pora dnia i nie widać słońca. Znaleźli wielkiego trolla zamienionego w kamień w momencie, gdy dłubał w nosie (spływał stamtąd zielony śluz). Ominęli go, nie zbliżając się zanadto i dotarli na rozległą równinę, gdzie z kolei wydawało się, że jest lato i samo południe (choć słońca nadal nie było widać). W oddali widać było zamek Xyntillan, a bliżej pojedynczych szlachciców i damy, którzy przechadzali się niespiesznie. Gdy podeszli do pierwszego, okazało się, że w ogóle się nie rusza i na nic nie reaguje, nawet, gdy zabrali mu pierścienie i odcięli złote guziki (łup warty 500 sz). Dojście do następnej szlachcianki, odległej o wydawałoby się kilkadziesiąt metrów, zajęło im około godziny (brak słońca utrudniał pomiar czasu), ale ozdobiony klejnotami wachlarz i inna biżuteria (całość warta 1000 sz) wynagrodził ten wysiłek. Gracze zorientowali się, że podróż do następnych postaci będzie jeszcze bardziej długotrwała. Behruz z przybocznymi rozłożył się na odpoczynek, a Lucette pragnąc klejnotów pociągnęła Guya w dalszą wędrówkę. Starali się iść forsownym marszem, co wojowniczka przypłaciła w końcu skręconą kostką. Powoli zaczęła wracać, a Guy podwoił wysiłki, żeby dotrzeć do widocznej tak przecież blisko pary szlachciców. Po wielu godzinach zmagań dotarł do nich i pozbawił ich biżuterii wartej 2000 sz. Choć dalej były kolejne bogato ubrane postaci, gracze uznali, że mają dosyć i zawrócili w stronę lasu. Zmęczeni i niewyspani (podejrzewali, że w ich świecie minęła już noc i nastał nowy dzień) postanowili wrócić do zamku. Intrygowało ich, czy po powrocie zdobyte skarby nie obrócą się w śmieci i bali się spać w dziwnym lesie.

Gdy zbliżyli się do miejsca, w którym tutaj trafili, dostrzegli w oddali Huberta Malevola z siedmioma ogarami. Mieli chwilę zareagować, choć psy ich wyczuły, zaczęły ujadać i ciągnąć w ich stronę. Guy spróbował ponownie zagrać na magicznym rogu. I znów uciekli sprzed nosa nieumarłego łowczego. Przenieśli się do komnaty z wypchanymi zwierzętami i kolumnami wyrzeźbionymi w dziwne małpy, skąd wcześniej zabrali róg. Lucette uderzyła w jedno z trofeów, niszcząc je doszczętnie, ale wtedy pozostałe się przebudziły. Na szczęście nie goniły drużyny, gdy ta odbiegła korytarzem, którym tu przybyli. Wydostali się do różanego ogrodu, ale tam zaatakowała ich chmara odciętych dłoni, które wcześniej widzieli w pobliskiej komnacie. Osłabionej i niewyspanej drużynie trudno było pokonać te wynaturzenia. Poległ Hasan, łucznik, przyboczny Behruza. Reszcie udało się uciec z zamku.

Kolejnych parę dni spędzili w miasteczku Tours-en-Savoy odpoczywając i lecząc się (relikwia Rolanda znacznie w tym pomogła). Po sprzedaniu łupów nieoczekiwanie stali się bardzo zamożnymi osobami. Uzupełnili ekwipunek, Lucette wynajęła łucznika Talla jako przybocznego, Behruz odprawił symboliczny pogrzeb dla Hasana (ciało pozostało w zamku Xyntillan), hojnie wynagrodził pozostałych przy życiu Zahira i Abdula. Pierwszy z nich kupił sobie piątkę koni, jak prawdziwy Tatar, a drugi ucztował i używał rozkoszy w lokalu Madame Polidori (Lucette z Tallem też się tam pojawili). Behruz u żydowskiego antykwariusza Mordechaja zakupił okultystyczne księgi, a potem publicznie je spalił ku czci Ahura Mazdy. Mordechaj zidentyfikował też magiczny róg, że jest to róg teleportacji – pozwala raz dziennie przenieść użytkownika i wybrane przez niego kilka osób do miejsca, które wcześniej odwiedził (lub widział w inny sposób).

Punkty doświadczenia zdobyte za pokonanych przeciwników: 280 PD (za nietoperze i ożywione dłonie).
Bohaterowie awansowali na 2 poziom.

 *     *     *
Sesja była dużo bardziej satysfakcjonująca od pierwszej. Było ryzykownie, ale udało się zdobyć skarby. Postaci awansowały i gracze mogli pomyśleć na co wydać bogactwo. Warunkiem otrzymania doświadczenia jest pozbycie się skarbów w dowolny sposób – pozwala to oddziaływać na świat i podkreślić indywidualny rys każdej postaci. Guy i Lucette wydadzą skarby na następnej sesji, bo spieszyliśmy się z końcem, a nie mieli pomysłu na wydanie całej sumy.

Gracze zdobyli dwa potężne magiczne przedmioty: serce Rolanda (pozwala leczyć… i nie tylko) oraz róg teleportacji. Dzięki nim dalsza eksploracja powinna być znacząco łatwiejsza.

Fajnie też zagrało ponowne spotkanie Huberta Malevola – nieoczekiwanie wylosowałem go jako spotkanie losowe. Powracający wróg to klasyczny motyw, a zabranie magicznego rogu daje mu dodatkową motywację, żeby ścigać bohaterów. Świetny przykład jak w OSR układa się samoistnie fabuła, zaskakując zarówno graczy jak i prowadzącego.

wtorek, 9 stycznia 2024

Zamek Xyntillan – początek nowej kampanii

Po niezbyt zadowalających próbach z Trophy Gold, o których pisałem w podsumowaniu roku, postanowiliśmy spróbować powrotu do korzeni. Spośród kilku moich propozycji na kampanię gracze wybrali wyprawę do megalochu „Castle Xyntillan” Gabora Luxa. Uwzględniając plany wydania Old School Essentials po polsku (jest już dostępny darmowy Starter), zdecydowałem się na tę mechanikę. Oryginalnie moduł ten został napisany pod Swords & Wizardry (wersja Whitebox też jest dostępna za darmo po polsku), ale różnice są na tyle niewielkie, że w praktyce nie wymaga to konwersji, tym bardziej, że przeważająca część przeciwników w „Castle Xyntillan” jest niestandardowa, czyli nie znajdzie się ich w żadnym bestiariuszu. Więcej o tym module napiszę, jak skończymy tę kampanię. Póki co postaram się zamieszczać na bieżąco relacje z poszczególnych sesji.

Drużyna śmiałków:
  • Guy (wojownik, Praworządny) – kowal analfabeta o wyjątkowej sile, uciekł od niesprawiedliwego mistrza [grany przez Aranxa],
  • Lucette (wojowniczka, Neutralna) – specjalistka od otwierania i zamykania (ślusarz), silna, charyzmatyczna, śni o drogocennych klejnotach [grana przez Cirillę],
  • Behruz (mag, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, były kultysta, teraz chce niszczyć przeklęte księgi [grany przez Marka]. Wraz z nim podróżuje trzech przybocznych: Zahir (ciężkozbrojny), Hasan (łucznik), Abdul (niewalczący sługa).

Sesja 1 (rozegrana 4.01.2023)
Akcja dzieje się za panowania króla Henryka II Walezjusza, na wschodnich ziemiach Delfinatu ze stolicą w Grenoble, w Alpach przy niespokojnej granicy z Księstwem Sabaudii.
Plotki w miasteczku Tours-en-Savoy:
- Jean-Giscard Malévol, obecny dziedzic cieszącego się złą sławą Zamku Xyntillan, przebywa na stałe w Grenoble i najwyraźniej pozostawił siedzibę rodową bez opieki,
- Lambert, szemrany awanturnik, jako jedyny z drużyny przeżył wyprawę do Zamku Xyntillan, mówi, że portrety się poruszają i śledzą przybyszów powiadamiając mieszkańców o ich ruchach, zamek jest pełen potworów i nieumarłych,
- Lucette słyszała od wędrownego barda, że podobno pod Zamkiem Xyntillan pochowano najsłynniejszego francuskiego rycerza Rolanda wraz z cenną relikwią,
- Talbot, wąsaty królewski poborca podatków uważa, że Malevolowie zalegają z podatkami, obiecał nagrodę w Grenoble za zdobycie ich ksiąg rachunkowych.


6. marca 1554 r. (wtorek) – wędrówka z miasteczka do Zamku Xyntillan, wejście przez zachodnią zrujnowaną bramę. Kruki nad głowami. Z kuźni słychać było odgłosy uderzeń o kowadło, ale bohaterowie uznali, że nie znajdą tam nic cennego.
Wśród drzew na dziedzińcu spotkali nieumarłego błazna, który ich wyśmiewał i obrażał. Guy go zaatakował. Po ciężkiej walce udało się go pokonać, ale potem ciało zniknęło.
Zbadano marmurowy posąg półnagiej kobiety, ale nie znaleziono nic ciekawego.
Guy zniszczył młotem pokrywę sarkofagu otoczonego kolumnadą. Walka z czterorękim szkieletem w dworskim ubraniu – Tristanem Malevol. Zwycięska. Zdobyto drogocenną wysadzaną klejnotami tabakierę (1200 sz), wysuszoną różę i buteleczkę perfum.
Przez murek dostali się do ogrodu różanego. Pokonali atakującego z ukrycia zamaskowanego sługę („Pan tego zamku, Bestia, nie przepuści nikomu, kto uszkodzi jego ukochane róże.”) Kolczaste rośliny wiły się spragnione krwi, ale udało się bez problemu przejść obok nich.
Weszli do Zamku, drzwi wejściowe same z siebie zatrzasnęły się za ich plecami. W pustej komnacie na podłodze poruszała się chmara odciętych dłoni. Zostawili je w spokoju, a one ich nie zaatakowały. Nie dały się też sprowokować rzuconym do sąsiedniej komnaty kamieniem.
Przez korytarz galopowały magiczne konie – jeden oślepiająco jasny, drugi nieprzenikniona ciemność. Unikając ich przebiegli do odgałęzienia korytarza. Tam z kolei znaleźli komnatę pełną wypchanych zwierząt i upiornego łowcę o przegniłej skórze. Hubert Malevol obwieścił początek polowania na bohaterów i ożywione trofea szykowały się do ataku. Na szczęście drużyna wygrała inicjatywę – zaatakowała samego łowczego, a Guy podkradł się i zadął w myśliwski róg zawieszony na poręczy tronu. W jednej chwili drużyna teleportowała się do innej komnaty w głębi Zamku.

Punkty doświadczenia zdobyte za pokonanych przeciwników: 600 PD.

*   *   *

Ogólnie wrażenia z tej pierwszej sesji kampanii nie były zbyt entuzjastyczne. Rozpisanie bohaterów, a zwłaszcza wybranie im ekwipunku, zajęło w sumie dwie godziny, według mnie trochę za dużo. Ale uczenie się nowego systemu zawsze jest wolniejsze. Trudno być do końca pewnym, co tu jest ważne. Trochę też gubiłem się w nowych podręcznikach – zarówno w tekście modułu jak i w zasadach OSE. Liczę, że z tym będzie tylko lepiej.
Poziom zagrożeń w przygodzie okazał się wyższy od spodziewanego – „Castle Xyntillan” rzuca graczy od razu na głęboką wodę przez wspólną listę spotkań losowych dla całego lochu. W pierwszym spotkaniu można się natknąć na przeciwników godnych postaci na szóstym poziomie a nie na pierwszym. Oczywiście losowanie reakcji trochę to mityguje, ale i tak nie było łatwo. Tylko bardzo łagodne zasady domowe chroniące postaci, których punkty wytrzymałości spadły do zera, zapobiegły pełnej anihilacji drużyny.
Aranx narzekał też, że czasami jest za mało pola do reakcji na zagrożenie – wróg może zaskoczyć i w pierwszym ataku sprowadzić postać do 0. Pamiętam, że też mnie to bolało jak grałem u Wolfa. Postaram się w przyszłości trochę na to uważać – żeby takie sytuacje występowały w miarę rzadko, ale mam wrażenie, że to należy do specyfiki grania w stylu OSR. RPG jako gra hazardowa, albo jak to zostało u nas nazwane – jako gra w windowsowego Sapera (i to takiego gdzie pierwszy ruch może od razu prowadzić na minę). Rozgrzewa to emocje – zarówno radość ze zwycięstwa, ale i poirytowanie porażką. Ciekaw jestem, jak długo pogramy w tę kampanię.