Pokazywanie postów oznaczonych etykietą FU. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą FU. Pokaż wszystkie posty

środa, 30 lipca 2025

Wyszło / nie wyszło?

Początków testów z więcej niż dwoma wynikami można się doszukiwać już w najstarszych grach rpg – tzn., że oprócz tytułowego „wyszło/nie wyszło” liczyła się też liczba sukcesów. Jednak to rok 2010 był tu przełomowy. Oprócz darmowego FU RPG (dostępnego także po polsku), przewidującego 6 możliwych rezultatów testu (wyszło i…; wyszło; wyszło, ale…; nie wyszło, ale…; nie wyszło; nie wyszło i…), w tamtym roku ukazał się Apocalypse World, który zapoczątkował potężny nurt mechanik Powered by the Apocalypse (PbtA). Mamy tam trzy możliwe wyniki testów 2k6 (z modyfikatorami): 10+ pełen sukces, 7-9 sukces z konsekwencjami, 6- dzieje się coś złego. Mam wrażenie, że od tego czasu idea testów mających więcej niż dwa wyniki, zawojowała świat rpg i często jest uznawana za „nowoczesny design”.

Dużo prowadziłem (i grałem) w systemy PbtA i choć, bez dwóch zdań, doceniam tę mechanikę, to dzisiaj chciałbym poargumentować o zaletach binarnych wyników testów. Do tego wpisu zainspirował mnie tekst na blogu Behind the Helm „Why I Like Binary Resolution Systems”. Pod koniec dzisiejszego wpisu przedstawię opisane tam całkiem nowatorskie podejście.

Największym problemem z dodaniem środkowego przedziału w testach w PbtA jest dla mnie to, że wypada najczęściej i na ogół wymaga najwięcej namysłu.

Choć na pozór to tylko trzy wyniki (7, 8 i 9), to natura rzutu 2k6 powoduje, że uwzględniając średni modyfikator +1, ten przedział wypada w 44,4% przypadków (16/36), czyli blisko połowie rzutów. Oczywiście wielkość modyfikatora może być inna, co wpłynie na tę częstotliwość, ale i tak powtarzalność rezultatu jest zauważalna. Można argumentować, że zwiększa to realizm rozgrywki, gdyż w prawdziwym życiu jakże często wyniki naszych działań są obarczone jakimś „ale”. Chcieliśmy dobrze, ale wyszło jak zawsze.

Myślę, że autorzy byli tego świadomi i żeby było ciekawiej, dla tego przedziału jest często najwięcej potencjalnych możliwości do wyboru. Niezależnie, czy te dodatkowe konsekwencje wybiera Prowadząca, czy też gracz, wymaga to chwili namysłu. Co będzie najciekawsze w danym momencie? Co najbardziej będzie pasować do opisywanej sytuacji? Jakie konsekwencje pojawiły się ostatnio, żeby się teraz nie powtórzyły? To ważne wybory, kształtujące de facto rozgrywkę. Ale wymagają poświęcenia dodatkowego czasu, co wpływa ujemnie na dynamikę sesji.

Pół biedy, jeśli testów jest mało i rozstrzygają przebieg całej sceny (conflict resolution), a nie pojedynczego działania (task resolution). Nic dziwnego, że takie założenie przyświeca często grom PbtA, ale już niekoniecznie nowszym systemom, które zaimplementowały większą liczbę możliwych rozstrzygnięć testów. Jeśli chcielibyśmy pograć na mechanice pozwalającej bardziej szczegółowo przyglądać się akcjom postaci, to kolejne pauzy, gdy zastanawiamy się, co właściwie oznacza dany niepełny sukces, zaczynają być męczące.

I tak oto mamy podstawową zaletę testów binarnych „wyszło/nie wyszło”. Jest nią prostota i wynikająca z niej szybkość. Rzut, wynik i możemy ruszać dalej. Jeśli korzystamy ze stałego poziomu trudności, a w to wchodzi rzut poniżej atrybutu (lub umiejętności) jak np. w prowadzonym obecnie przeze mnie Dragonbane, to jest jeszcze szybciej. Nie trzeba za każdym razem prowadzić dialogu, jaki wynik ma gracz osiągnąć na kości.

Dla szczególnych testów, gdy rozstrzyga się wyjątkowa stawka, warto przed rzutem dogadać się, jaka jest ta stawka. Co grozi na porażce, a co uda się osiągnąć na sukcesie? Gracze mogą inaczej podejść do skoku przez przepaść, jeśli ustalimy, że „nie wyszło” oznacza, że postać przestraszyła się i nie skoczyła, inaczej - gdy porażką będzie zawiśnięcie na krawędzi po drugiej stronie, a jeszcze inaczej, kiedy grozi śmierć w przepaści. Podobnie jest z sukcesem.

To jest wielki wkład Johna Harpera w rozwój rpg, że w Ostrzach w Mroku (Blades in the Dark) wprowadził pojęcie pozycjonowania. W istocie jest to właśnie ustalanie stawek testu – na porażce (pozycja) i na sukcesie (efekt). Ustalanie stawek przed rzutem było już wcześniej (choć i tak stosunkowo późno, sam pamiętam, jak miałem mieszane odczucia odnośnie tej nowinki), ale ujęcie tego w trzy poziomy i większy rygoryzm ustalania na pewno pomogły łatwiej to stosować.

I teraz nic nie szkodzi, żeby to myślenie o stawkach przenieść także do bardziej tradycyjnych mechanik, na przykład takich z binarnymi testami „wyszło/nie wyszło”. Nie potrzebujemy dodawać trzeciego (lub kolejnych) potencjalnych wyników. Wagę testu możemy dostosować stawkami. Rzucać będziemy tak jak zawsze, na ustalony poziom trudności lub poniżej współczynnika, ale pozycjonowanie w fikcji (w opisywanej sytuacji) określi, czy walczymy o życie, czy o to, że wroga pokonamy w mniej spektakularny sposób.

Powtórzę, uważam, że nie jest to konieczne przy każdym teście. Na ogół stawki są jasne i dla szybkości rozgrywki nie ma co zatrzymywać się dla ich przypomnienia. Trafię wroga w walce i zadam mu obrażenia albo nie trafię i on będzie miał szansę mnie zranić. Ale warto mieć świadomość, że Mistrz Gry może, korzystając z pozycjonowania, ustalić stawki w mniej szablonowy sposób – dla podkreślenia wagi danego momentu lub konwencji, w jakiej gramy.

Dla uproszczenia myślenia o stawkach można użyć potrójnego podziału wyników:
  1. pełen sukces,
  2. sukces z kosztem,
  3. porażka.
Mając binarny test, możemy ustalić, że potencjalnie jego wyniki to jedna z następujących par:
  • A) pełen sukces vs porażka (najczęstsze, domyślne podejście),
  • B) pełen sukces vs sukces z kosztem (coś łatwego dla postaci albo gdy porażka nas nie interesuje),
  • C) sukces z kosztem vs porażka (trudna sytuacja - gdy nadużywamy tego zestawu wyników, nasza gra przeradza się w Jesienną Gawędę).
Jest to szybsze niż rozbudowana dyskusja o stawkach, a przynajmniej może to być podstawa do takiej dyskusji. To właśnie tę potrójną możliwość ustalenia stawek przedstawił autor bloga Behind the Helm, o czym wspomniałem na początku.

To, że dana mechanika daje tylko dwa potencjalne wyniki testów („wyszło/nie wyszło”), nie musi być jej błędem. Może to być świadome rozwiązanie przyspieszające rozgrywkę, a dzięki ustalaniu stawek nie utracimy ciekawych dylematów, które na ogół wiązaliśmy z „sukcesem z konsekwencją” znanym z PbtA. Tyle że skorzystamy z nich, gdy będzie to naprawdę istotne, a nie w co drugim rzucie, aż się nam znudzą i zamulą tempo sesji. Cóż, pomyślałem, że podzielę się taką perspektywą, wydaje mi się ona ciekawa.

wtorek, 21 stycznia 2025

Nosacze – recenzja

W październiku zeszłego roku ukazała się nowa polska gra fabularna Nosacze. Autorem jest Szymon Mazur, dla którego była to jego praca dyplomowa na ASP w Katowicach. Warto docenić, że wydania nie poprzedzała żadna zbiórka ani przedsprzedaż. Wyobrażam sobie, że wymagało to wyłożenia sporej sumy pieniędzy i tym między innymi tłumaczę zażartość promocji, jaką teraz prowadzi. Nie wiem jak inni, mnie taka nachalność trochę zniechęca. Jednak gra jest naprawdę ciekawa i może stanowić atrakcję zarówno dla doświadczonych erpegowców jak i dla osób, które dopiero chciałyby spróbować tego hobby, w tym tych najmłodszych. Szata graficzna sugeruje zabawną tematykę i luźne podejście. Jak najbardziej można tak w to grać, ale wczytując się w szczegóły, można znaleźć także podstawy do prowadzenia ponurych opowieści i podkreślenia mroku settingu. Więcej o tym napiszę dalej.

Podstawą mechaniki jest rzut k6 (2k6 przy ułatwieniu lub utrudnieniu) interpretowany jak w FU – sukces/porażka, z potencjalnym dodatkowym dobrym/złym skutkiem. Proste, a daje bogatą podstawę do interpretacji wyników. Sam wykorzystywałem to do prowadzenia pierwszych przygód dla moich córek, gdy były dużo młodsze. Aby stworzyć grę dobrą zarówno dla początkujących jak i zaawansowanych graczy, był to idealny wybór. Mam jednak żal do autora, że nigdzie się nie zająknął, że jest to wzięte z gry FU – Freeform Universal stworzonej w 2010 r. przez Nathana Russela, a w Polsce przetłumaczonej i propagowanej przez Tomasza Misterkę. FU jest dostępne na licencji Creative Commons i naprawdę nie widzę powodu, dlaczego Nosacze nie przyznają się do tego źródła.

I jest to mój jedyny zarzut do tej gry. Poza tym jestem pełen podziwu i uznania dla przygotowanego produktu.

Gra jest wydana w solidnym pudełku, z ekranem Mistrza Gry wykonanym z twardej tektury. Zasady mieszczą się na jednej kartce A5. Do tego dostajemy broszurę 36 stron z przydatnym rozwinięciem. Sercem gry jest 50 kart służących to tworzenia postaci i przygód dla nich. W pudełku znajdziemy też dwie kości sześciościenne i zapas drewnianych serduszek, znaczników wytrwałości w konflikcie.

Prowadziłem tę grę parę razy. Grałem też jako gracz, gdy prowadziła moja młodsza córka (14 l.). Rozgrywki trwają 1,5-2 godziny. Tyle mniej więcej trzeba, aby rozstrzygnąć wątki wygenerowane czterema kartami przez MG na początku sesji. Ta gra naprawdę nie wymaga więcej przygotowań. Można usiąść i zagrać. Krótki czas rozgrywki pozwala, aby był to zamiennik planszówki czy filmu. Oczywiście można potem poprowadzić kolejne przygody dla tych samych bohaterów, jeśli mamy więcej czasu. Gra nie przewiduje kart postaci ani ich rozwoju, więc to jest element, który ewentualnie trzeba uzupełnić. Albo każdą rozgrywkę traktować jako odrębną opowieść.

Broszura („Nosariusz”) jest istotną pomocą dla Mistrza Gry. Prowadzi przez tabelki z kart i ekranu MG, dorzuca garść informacji o świecie. Najwięcej miejsca zajmuje bestiariusz i opis pasieki, czyli standardowej osady w świecie Nosaczy. Szczegółowe mapki i rozpiska NPCów mogą być bardzo przydatne, gdybyśmy chcieli poprowadzić sesję skupioną na śledztwie lub wątkach obyczajowych. Wśród opisanych stworów mamy kilka poważnie przerażających. Na przykład, Zjadacz Twarzy, ogromny robak, który przejmuje twarz ofiary (było coś podobnego w serialu „Awatar: Legenda Aanga”), Wielka Purchawa wciągająca ofiary i wysysająca z nich młodość (kojarzyła mi się ze złowrogą Buką z Muminków), Szablodziób, który odcina stopy i dłonie. Każdy przeciwnik ma kreskówkowy obrazek, więc można to sprzedać w luźniejszej formie, ale widzę potencjał na prowadzenie nawet horroru w Nosaczach. Kontrast między pociesznymi ludkami, a tragicznym losem, który im grozi, może dać intrygujący efekt.

Każdy egzemplarz gry ma unikalny obrazek. Oto mój.

Jestem wielkim fanem improwizowanego rpg. Nosacze dają bardzo dobre podstawy do takiego grania. Proste zasady (zaczerpnięte z FU) pozwalają się skupić na opowieści. Założenie, że fabułę prowadzą deklaracje graczy, na które odpowiada MG, ułatwia prowadzenie. Gorąco zachęcam do wypróbowania tej gry. Warto mieć ją w kolekcji, np. żeby wyciągnąć ją, gdy ma się tę godzinkę-dwie wolnego czasu. Bez przygotowań i wymagających rozkmin. Nosacze pokazują, że szybkie, łatwe i przyjemne rpg jest możliwe.