Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Symbaroum. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Symbaroum. Pokaż wszystkie posty

sobota, 7 stycznia 2023

W co grałem w 2022 roku?

Ostatnio mam mało czasu na pisanie na blogu, ale na szczęście starcza go trochę na granie. Tradycyjnego podsumowania roku też nie mogło zabraknąć, wszak to już dwunasty raz na tym blogu.

Poprzedni rok był rekordowy pod względem liczby sesji, teraz wyszło ich nieco mniej, choć i tak więcej niż we wszystkich innych latach poza ostatnim. Wziąłem udział w 81 sesjach, co idealnie równo rozłożyło się między moje prowadzenie (40 sesji) i udział jako gracz (40 sesji), plus jedna sesja Fiasco gdzie jest się zarówno graczem jak i MG. Mimo że na ogół prowadzę niezbyt skomplikowane mechaniki, to nie ma co ukrywać, że bycie graczem jest prostsze i mniej angażujące, co w tym trudnym tak ogólnie roku (Ukraina!) było mi potrzebne. Ani razu nie prowadziłem online, jako gracz wziąłem udział w 14 sesjach online, czyli nieco mniej niż w poprzednich latach. Dużo bardziej wolę grać na żywo, właściwie granie online jest dla mnie jedynie możliwością pogrania z lubianymi osobami mieszkającymi poza Warszawą.

Na rozegranych sesjach korzystaliśmy z 24 systemów, ale dla mnie 2022 rok był przede wszystkim rokiem Cairn. W lutym zagrałem pierwszą sesję na tej darmowej mechanice, a potem sam na niej prowadziłem (m.in. moduł „Witches of Frostwyck”) tak, że w sumie wyszło 14 sesji. Nadal jestem nią zachwycony, choć przyznaję, że pewnie lepiej się nadaje do jednostrzałów i krótkich przygód niż bardziej rozbudowanych kampanii.

Zresztą był to kolejny rok, gdy nie poprowadziłem żadnej dłuższej kampanii i nawet wyszło pod tym względem gorzej niż wcześniej. Dokończyliśmy 10-odcinkową przygodę w świecie Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (Apocalypse World), a także poprowadziłem „Shadows in the Mist” do Age of Sigmar: Soulbound (8 sesji). Nie skończyliśmy jej jeszcze (jesteśmy prawie dokładnie w połowie), ale pod koniec roku posypały się nam logistycznie sesje i nie wiem, czy uda się do niej wrócić. Bardzo bym chciał, bo podoba mi się świat i mechanika, a sama fabuła też jest niczego sobie, choć dosyć liniowa. Taki solidny mainstream, rozrywka na poziomie D&D, Warhammera czy Zew Cthulhu.

Zagrałem w bardzo przyjemnej 8-częściowej kampanii Aranxa z Bastardów. Korzystaliśmy z mechaniki Cienia Władcy Demonów (Shadow of the Demon Lord) wymieszanej z Łajdakiem (Knave). Całkiem ciekawie to działało. Mieliśmy w drużynie same postaci czarujące i większość kampanii przeszliśmy unikając walk, za to dużo kreatywnie rzucaliśmy zaklęć. To właśnie w tej mini-kampanii rozegrałem sesję, którą uważam za jedną z najlepszych w tym roku – pisałem o niej tutaj na blogu.

Także jako gracz bawiłem się w Tajemnice Pętli (Tales from the Loop), które rozgrywały się w podwarszawskim Rembertowie, co jest o tyle ciekawe, że było to miejsce dobrze nam znane. Mieszkamy niedaleko stamtąd. Mechanika Year Zero Engine dawała radę, powrót do lat dzieciństwa był ciekawą odmianą od tradycyjnego fantasy, choć gra okazała się mroczniejszą niż się spodziewałem. Ogólnie jestem zadowolony z tej mini-kampanii.

Grałem 6 razy u Roberda w jego monumentalnej kampanii opartej na OD&D (Rycerze Ziem Jałowych), a potem także 2 razy w Gotów korzystając tym razem z zasad Rules Cyclopedia (D&D tzw. BX – nie weszliśmy na poziomy wyższe niż eksperckie).

Pod koniec roku zacząłem prowadzić Earthdawna na darmowej mechanice Fourth World (Powered by the Apocalypse). W 2022 r. spotkaliśmy się na 4 sesjach, kontynuujemy w Nowym Roku. Trochę rozczarowany oryginalnymi scenariuszami przerobiłem moduł do Old School Essentials „The Evils of Illmire”. Mam nadzieję napisać o tym więcej na blogu, bo wydaje mi się to dość ciekawym przedsięwzięciem.

Z różnych innych różności, w które grałem w 2022 r., można wymienić: Świat Podziemi (World of Dungeons), Wampir 5e, Mythic Bastionland, Mysią Straż, Zew Cthulhu, WFRP4, The One Ring 1e (u Oela), Into the Hyboria (jedyna sesja z moim udziałem dostępna na YouTube), Sword Chronicle (mechanika Pieśni Lodu i Ognia od Green Ronina oderwana od settingu Martina), wspomniane Fiasco (w realiach Indiany Jonesa), Paleomythic (rpg od Ospreya o jaskiniowcach, mistrzował mi Sznurek na warszawskim Bazyliszku), Kriegsmesser (w mojej przeróbce na PbtA), D&D5 (prowadziłem sesję konkursową Loot w nowej siedzibie Avangardy), Ruins of Symbaroum (wersja D&D5 szwedzkiego systemu, u Smoczarki), Genesys (na Coperniconie wypróbowałem tę mechanikę uniwersalną u Kuby Bańki), Advanced Zabić Smoka (w międzyczasie system zmienił nazwę na Zabić Smoka! pewnie będzie jeszcze o nim głośno).

Jeśli dobrze liczę, zagrałem w tym roku z 53 ludźmi. Całkiem sporo. Odwiedziłem dwa konwenty (Bazyliszek w Warszawie i Copernicon w Toruniu). Prowadziłem na cyklicznej imprezie Czas na Przygodę w Warszawie (serdecznie polecam).

Czwarty raz byłem jurorem konkursu na najlepszy scenariusz rpg Quentin. W tym roku wysoki poziom był tak wyrównany, że nagrodę za I miejsce zdobyły dwie prace: „Na glinianym Wzgórzu” do Symbaroum (autor: Karol Gniazdowski) oraz „Rosół z kuroliszka” do D&D5 (autor: Przemysław Frąckowiak-Szymański). Obie naprawdę warte uwagi, tym bardziej, że jak wszystkie scenariusze z tego konkursu są dostępne za darmo.

Na polskim Patronite wspieram dwa świetne kanały youtubowe: Dobre Rzuty i Kanał Termosa. Jeden bardziej publicystyczny, drugi głównie z nagranymi sesjami, ale prawda jest taka, że bardzo lubię sesje na Dobrych Rzutach (zwłaszcza „Dolmenowy Las” Mateusza Tondery) i rozważania Termosa o rpg (cykl „Co robi…”). Na amerykańskim Patreon niezmiennie wspieram Bryce’a Lyncha (recenzje modułów OSR) i Dysona Logosa (masa przydatnych mapek).

piątek, 18 sierpnia 2017

RPG a Day 2017 - część 1


Zamiast codziennie pisać co nieco o rpg, jak to zakłada pomysł inicjatywy RPG-a-Day, postanowiłem odpowiedzieć w dwóch nieco dłuższych wpisach. Zeszłoroczne pytania były mniej ciekawe, tegoroczne nie są takie złe, więc i ja się dołączę. Dzisiaj wrzucam odpowiedzi na połowę pytań, reszta za dwa tygodnie 

1. W jaką opublikowaną grę fabularną chciałbyś teraz grać?

Cały czas chodzą za mną Blades in the Dark, o których pisałem ostatnio tutaj na blogu. Od tego czasu poprowadziłem jedną sesję, która nie była zbyt udana. Ale chętnie zagrałbym jako gracz u kogoś bardziej doświadczonego. Wierzę, że ta gra ma potencjał. Tyle, że nie jest mi łatwo ogarnąć wszystkie zasady i zakładany sposób grania. Czuję, że potrzebuję pomocy w tym zakresie. Są ludzie, którzy regularnie grają w Blades in the Dark. Mam nadzieję, że uda mi się choćby na sesję-dwie dołączyć do takiej grupy.

2. Jaką grę RPG chciałbyś zobaczyć wydaną?

Nie nadążam grać we wszystkie gry, które są obecnie wydawane. Nie wyczekuję specjalnie żadnej nowości. Lubię być zaskakiwany tym, co bardziej kreatywni ode mnie ludzie wymyślą. Przy tym bardziej interesują mnie nowe settingi, przygody niż nowe mechaniki, choć one też mnie ciekawią.
Chciałbym zobaczyć dobrze rozpisaną kampanię toczącą się w realiach historycznych. Np. w czasach rozbicia dzielnicowego w Polsce (tak, adaptacja książek Elżbiety Cherezińskiej to dobry trop). Coś w stylu kampanii Plot Point z Savage Worlds. To bynajmniej nie jest łatwo zrobić, żeby wyszło ciekawie i spójnie.

3. Skąd dowiadujesz się o nowych erpegach?

Oprócz śledzenia informacji od wiodących wydawców (w świecie erpegowym nie jest ich aż tak wielu), moją uwagę na ciekawe gry, które przegapiłem, zwracają nominacje do przyznawanych nagród: Ennies, Origins, Golden Geek. Regularnie też interesuję się nowościami na DriveThruRPG, obecnie największym internetowym sklepie z rpg. Trafiają tam na przykład efekty zbiórek kickstarterowych, o których albo w ogóle nie słyszałem, albo już dawno zapomniałem, że się kiedyś odbyły.

4. W jakiego erpega grałeś najwięcej od sierpnia 2016 roku?

Tu odpowiedź jest prosta: Dungeons & Dragons 5 edycja. Poprowadziłem trzy kampanie (na żywo): Ire of the Storm, Curse of Strahd, Crown of Kings. O wszystkich pisałem tutaj na blogu. Moim graczom trochę przejadło się D&D, więc teraz zastanawiam się nad jakąś zmianą, ale wciąż nie jestem zdecydowany. Osobiście nadal uważam D&D5 za najlepszy system do takiego grania, jakie lubię (fantasy, nie za skomplikowana mechanika, dająca przy tym sporo możliwości dla graczy, przyjazna Mistrzowi Gry).

5. Okładka którego systemu najlepiej oddaje ducha gry?

Tutaj niepokonany jest Players Handbook do AD&D 1 edycji. Klasyczni poszukiwacze przygód, robiący to, co zazwyczaj robią – zastanawiający się co robić dalej.

6. Możesz grać każdego dnia przez cały tydzień. Co robisz?

Do takiego tygodnia grania wybrałbym porządnego sandboksa. Na ogół sporo przygotowuję się między sesjami. Grając codziennie nie miałbym na to czasu. A sandboks dobrze by tu się sprawdził. Miałbym przygotowane ogólne ramy, a konkretne wydarzenia improwizowałbym w oparciu o akcje graczy. Ale w praktyce tydzień codziennego grania chyba już niestety nie jest realny w moim wieku, z rodziną, pracą etc.

7. Jaka sesja wywarła na Ciebie największy wpływ?

Najlepiej pamiętam moje pierwsze sesje. Budziły we mnie takie emocje, że mój entuzjazm do tej pory nie wygasł. Myślę, że w dużej mierze był to efekt nowości i chyba niestety niezależnie w jak dobrej sesji bym teraz nie zagrał czy nie poprowadził, to nie wywrą na mnie już takiego wpływu jak tamte sesje sprzed lat.

8. Jaki erpeg nada się dobrze do grania sesji na 2 godziny lub krótszych?

Do takich krótkich sesji potrzeba gotowych postaci i prostej mechaniki, dobrze znanej graczom. Na sesjach konwentowych najwięcej czasu schodzi właśnie na tworzenie postaci i objaśnianie mechaniki. Samej gry zostaje wtedy pewnie właśnie te ok. 2 godzin.

9. Jaki erpeg nadaje się dobrze do zagrania kampanii na 10 sesji?

Wydaje mi się, że 10 sesji to optymalna liczba, żeby pograć intensywnie w jakąś nową grę. Zdąży się dobrze poznać mechanikę, wczuć w postaci, a przy tym nie zdążymy się znudzić jednym i drugim. W D&D w takim czasie nie da się osiągnąć wysokich poziomów, co może budzić pewne rozczarowanie, ale postaci zdążą się już znacząco rozwinąć (od zera do bohatera, choć może jeszcze nie do legendarnego bohatera), a mechanika będzie nadal sprawnie działała, z czym na coraz wyższych poziomach może być różnie. (Nie sprawdzałem tego osobiście – najwyżej doszliśmy do 10. poziomu.)

10. Skąd bierzesz recenzje nowych gier?

Regularnie śledzę blog tenfootpole.org z recenzjami scenariuszy do różnych odmian D&D. Na ogół te recenzje są miażdżące, ale przynajmniej szczere, z czym często trudno gdzie indziej, gdzie ludzie jak coś recenzują, to są dość pobłażliwi. (To jest wg mnie problem np. na wspomnianym wcześniej DriveThruRPG). Gdy szukam recenzji jakiejś konkretnej gry czy dodatku, to korzystam ze zwykłego Google. To dobry sposób, żeby znaleźć recenzje na blogach, a tam teraz jest ich najwięcej.

11. Którą martwą grę RPG chciałbyś widzieć wznowioną?

Bardzo bym się ucieszył z adaptacji starych settingów do D&D takich jak Al-Qadim czy Planescape. Forma pojedynczej kampanii, jak to jest teraz wydawane, zupełnie by mnie zadowoliła. Oba te settingi są zasadniczo kompatybilne z Forgotten Realms, które stanowi obecnie jedyny oficjalny świat D&D 5 edycji, więc jest nadzieja.
Chętnie bym też zobaczył zaadaptowane do nowoczesnej mechaniki dwie stare polskie gry rpg – Monastyr i Dzikie Pola. Oczywiście nadal można w nie grać, tak jak były kiedyś wydane (Dzikie Pola miały przecież nawet swoją, całkiem niezłą, drugą edycję). Ale świat erpegowy poszedł naprzód. Myślę, że dałoby się wymyślić coś ciekawego w ich mechanice, a przy okazji przybliżyć te systemy nowym pokoleniom graczy.

12. Który erpeg ma najbardziej inspirujące ilustracje?

Wychodzi na to, że najbardziej podobają mi się ilustracje podręczników wydawanych po tej stronie Atlantyku. Szwedzkie Symbaroum, francuskie Shadows of Esteren czy brytyjski The One Ring. Zresztą stary Warhammer (1. edycja) też grafiki miał wyjątkowe, lepsze od następnych edycji, przygotowywanych, jeśli się nie mylę, już w Ameryce (ale za to mechanika drugiej edycji była dużo lepsza).

13. Opisz doświadczenie, które zmieniło sposób, w jaki grasz.

Jak już wspominałem tu na blogu, w ostatnich latach takim doświadczeniem było zagranie kampanii w D&D5 u Hargrima. Pokazał mi on, że można grać regularnie co tydzień i w ten sposób rozgrywać długie kampanie. Wcześniej byłem jakoś mentalnie uwiązany, że trzeba sesje dostosowywać do graczy, a w dorosłym życiu trudno dopasować grafiki. Teraz ok, ze starymi znajomymi gramy raz na miesiąc-dwa tak jak wszystkim pasuje, ale za to regularnie co tydzień gram z ludźmi, którzy są w stanie wygospodarować ten jeden wieczór w tygodniu - również bardzo sympatycznymi. Jak widać, da się.

14. Jakiego erpega wybierasz do grania bez zaplanowanego końca?

Najdłuższą kampanię rozegrałem w WFRP2 (41 sesji przez 4 lata) i właściwie to była taka kampania bez końca. Nie było spektakularnego zakończenia. Po prostu przestaliśmy w nią grać. Gracze nadal planowali rozwój swoich postaci, co chcieliby zrobić, jakie zakątki Starego Świata odwiedzić. Ale pojawiły się nowe gry, nowe przygody i tamta kampania poszła w odstawkę. Raczej już do niej nie wrócimy. 
Ale ogólnie wolę grać kampanie z zaplanowanym końcem, a nie takie, które kończą się rozgrzebane, pod wpływem zmęczenia graczy i Mistrza Gry. Wydaje mi się, że kilkanaście sesji to długość, która najbardziej mi odpowiada. Zbytnio mnie ciągnie wciąż do czegoś nowego, żebym łatwo wytrwał w dłuższych kampaniach.
A do długich kampanii lepiej nadają się systemy z powolnym rozwojem postaci niż z szybkim awansem. Gdy postaci się mocno zmieniają, kampania naturalnie ciąży do jakiegoś globalnego rozwiązania. Ratujemy wioskę, potem krainę, wreszcie cały świat. Potem to już tylko powtórki.

15. Adaptacja jakiego erpega sprawia ci największą frajdę?

Mało systemów prowadzę w pełni według podręcznika. Na ogół coś zmieniam, dopasowuję do własnego stylu gry, upraszczam. Zwykle to nie są duże zmiany, czasem nawet się zdarza, że zapomnę o nich powiedzieć nowym graczom. Może z tego wyniknąć zamieszanie, ale bywa że są to na tyle niewielkie rzeczy, że nawet po paru sesjach nie ma z tym problemu. Bardziej zasady domowe (house rules) niż pełnoprawna adaptacja.
Dość często się zdarza, że prowadzę gotowe przygody na mechanice innej niż ta, dla której zostały napisane. Ostatnio na przykład przerabiałem Advanced Fighting Fantasy na D&D5. Robiłem to dla najróżniejszych mechanik, nie mam poczucia, że jedne przerabiało się łatwiej, a inne trudniej. Przerabiam na mechanikę, na której w danym momencie gram. Jeśli podoba mi się na tyle, żeby na niej prowadzić, to i na tyle by adaptować pod nią gotowe materiały.

16. Którego erpega lubisz używać tak, jak został napisany, bez zmian?

Patrz pytanie poprzednie. Na ogół coś zmieniam w mechanice. Dokładnie według podręcznika staram się grać na samym początku, gdy uczę się nowego systemu. Robię to, żeby poznać jak działa mechanika w pełni zgodnie z wizją autorów. Dopiero później wprowadzam własne modyfikacje.

wtorek, 24 stycznia 2017

Moje sesje w 2016 roku

Choć z lekkim poślizgiem, ponownie zamieszczam podsumowanie rozegranych przeze mnie sesji w ostatnim roku. Trochę też liczę, że ten wpis w nowym roku pomoże mi wrócić do częstszego pisania tutaj na blogu. A więc podsumowanie i rozgrzewka w jednym.

W 2016 roku rozegrałem 60 sesji. To naprawdę dużo. Sam jestem zaskoczony, że mi się udało tyle w tym roku pograć. W dużej mierze to zasługa Hargrima, u którego grałem jako gracz od 2014 r. Udowodnił mi, że przy odrobinie wysiłku da się rozgrywać regularnie kampanie. Oczywiście w jeszcze większym stopniu jestem wdzięczny mojej żonie Patrycji, która raz w tygodniu (a jak łatwo policzyć, czasem nawet więcej niż raz) zostawała wieczorami z dziećmi, gdy ja wybywałem do Warszawy na sesję. Cotygodniowe wyrwanie się w krainę fantazji wydaje mi się potrzebne do zachowania przeze mnie zdrowia psychicznego. Jest to coś, o czym mogę w wolnych chwilach myśleć przez cały tydzień, oderwanie od codziennych zmagań i obowiązków. Coraz bardziej też postrzegam rpg jako coś mojego, indywidualnego, wyróżniającego (na dobre i na złe) od większości innych ludzi. A przy tym właśnie okazja do spotkania się z ludźmi o podobnych zainteresowaniach – wszystkie te sesje rozegrałem na żywo. Sesje przez komunikatory internetowe wciąż pozostają czymś, czego jeszcze nie próbowałem.

Nadal dominuje u mnie Dungeons & Dragons 5 edycja. Połowę sesji (równo 30) rozegrałem właśnie na tej mechanice. To już dwa i pół roku z tą edycją i coraz bardziej mi się podoba. Świetne wyważenie między prostotą a złożonością. Jest sporo możliwości kombinowania mechanicznego dla graczy, jeśli mają ochotę – ale jest to opcjonalne, można też grać całkiem prostymi postaciami (np. human fighter champion, bez featów). Za to po stronie Mistrza Gry jest dużo prościej. W sumie jest duża dowolność jak rozpisywać NPCów i przeciwników. Brak konieczności pełnego tworzenia wrogów jak postaci graczy, co było w praktyce zmorą edycji 3.X, znacząco ułatwia mistrzowanie.

Ale to wszystko nie było dla mnie takie oczywiste jeszcze rok temu. Kończyliśmy kampanię Planescape u Hargrima – ostatecznie rozegraliśmy w niej 20 sesji, rozwinąłem postać do 10. poziomu, chyba najwyżej jak kiedykolwiek mi się udało. Byłem zainteresowany Symbaroum (zagrałem 3 sesje) – które ostatecznie uznałem za rozczarowanie: słaba mechanika, świat klimatyczny, ale jednak dość ograniczający, drogie podręczniki. Mając mieszane wrażenia z prowadzonej przeze mnie w 2015 r. krótkiej kampanii na D&D5 w Magnimarze, teraz w 2016 r. poprowadziłem dwie mini kampanie na starych, wypróbowanych przeze mnie wielokrotnie lekkich mechanikach. Rozegraliśmy 12 sesji quasi-sandboxa na Dungeon World (pisałem o nim tutaj na blogu), a z drugą drużyną 10 sesji kampanii w historycznym XVII wieku (ale z magią i potworami) na mechanice Fate (właściwie zmodyfikowanym FAE), z jednym epizodem na FU.

W wakacje, gdy moja tradycyjna grupa rozjechała się na urlopy itp., poprowadziłem kilka sesji w D&D5 dla ludzi z ogłoszeń na facebookowej grupie „RPG - Warszawa (GRAMY!)”. Marka D&D5 (bo chyba jednak nie moja sława :) przyciągnęła naprawdę dużo chętnych. Wielu osobom musiałem odmawiać. Sesje te przekonały mnie na powrót do D&D5. Też dla ludzi z ogłoszenia poprowadziłem bardzo udaną przygodę „Ire of the Storm” (6 sesji). Ogólnie ta grupa facebookowa to dla mnie największa rewelacja 2016 r. Koniec z problemami z graczami, co właściwie od zawsze było moim większym lub mniejszym problemem w regularnym graniu. Najlepszy przykład z ostatniego weekendu (już w 2017 r.) – odwołana sesja, graczka się pochorowała. Więc co robię? Daję ogłoszenie na facebooku i w ciągu paru godzin mam skład (całkiem w porządku!) na niedzielną sesję D&D5.

Pozytywne doświadczenia z D&D5 ostatecznie skłoniły mnie do rozpoczęcia w październiku oryginalnej kampanii do D&D5 „Curse of Strahd”. Początkowo trochę nie byłem do niej przekonany, ale rozegraliśmy jej już 12 sesji i sporo jeszcze przed nami. Ja się wciągnąłem i jestem ciekawy czy uda nam się ją doprowadzić do końca.

Oprócz powyższych kampanii zagrałem w pojedyncze sesje w Urban Shadows (bardzo polecam ten hack Świata Apokalipsy), Degenesis u WekTa i kolejną misję w organised play Shadowruna 5 edycji. Ja najbardziej lubię fantasy, stąd też jakoś nie miałem ochoty wgłębiać się bardziej w te gry.

Ze spraw związanych z rpg, w 2016 sporo oglądałem seriali internetowych z rozgrywek w D&D5 - super popularne „Critical Role”, promowane przez Wizards of the Coast „Dice, Camera, Action!”, krótkie (ale niezłe) „Force Grey: Giant Hunters”, a także wiele mniejszych. Widać, że stają się one coraz popularniejsze, a przy tym przyczyniają się do propagowania rpg wśród nowych ludzi, z czego się bardzo cieszę. Postaram się poświęcić osobny wpis na blogu na szersze omówienie tych seriali.

Byłem na dwóch warszawskich, całkiem udanych konwentach: zjAvie i Bazyliszku. Nie udało mi się pojechać na żaden konwent w innym mieście, z czego najbardziej żałuję Coperniconu, gdzie był w tym roku finał Quentina.

Zacząłem wspierać Marka Golonkę na patronite.pl, do czego zachęcam też i innych, gdyż uważam, że jest to jeden z ludzi, którzy najciekawiej w Polsce piszą o grach fabularnych. Sami możecie się przekonać na jego blogu: LabFab.me.

środa, 13 stycznia 2016

Symbaroum – recenzja

WekT, beamhit i triki zajmowali się ostatnio przepięknie wydanym niemieckim Degenesis. Ja miłośnikiem postapokalipsy nie jestem, skupiam się głównie na fantasy, więc bardziej zaciekawiło mnie szwedzkie Symbaroum, którego wyraźną zaletą też jest strona wizualna (choć nie da się ukryć, że Degenesis stoi pod tym względem na nieco wyższym poziomie).

System ukazał się po szwedzku w 2014 r., a w zeszłym, 2015 roku w oparciu o publiczną zbiórkę na IndieGoGo ukazało się jego angielskie tłumaczenie. Już w 2016 r. brytyjski Modiphius (wydawca m.in. Achtung! Cthulhu) ogłosił umowę z Järnringen, szwedzkimi wydawcami Symbaroum, na dystrybucję i sprzedaż tego erpega, co jeszcze może pomóc go spopularyzować. Ponieważ nie znam szwedzkiego, moja znajomość tej gry opiera się wyłącznie o materiały dostępne po angielsku. 

Tym, co się od razu rzuca w oczy, są klimatyczne ilustracje. Polecam obejrzeć sobie galerię – jest w niej duża część ilustracji z podręcznika. Mroczny las, tajemnicze budowle, wojownicy i poszukiwacze skarbów, górujące nad ludźmi bestie. Symbaroum to klasyczne low-fantasy, magia jest rzadko spotykana i niebezpieczna, dominują zdecydowanie ludzie, choć inne rasy też występują: gobliny, ogry i odmieńce. Elfy i trolle są opisane w bestiariuszu, o krasnoludach wspomniano, że istnieją gdzieś tam, na skraju cywilizacji. I tyle. Główny konflikt rozgrywa się między ludźmi – barbarzyńskimi plemionami zamieszkującymi ogromną puszczę i nadciągającymi z południa uchodźcami z cywilizowanych terenów spustoszonych przez magiczną wojnę. W tle są ruiny starożytnego Symbaroum, źródło potężnych artefaktów i straszliwej klątwy przemieniającej ludzi w potwory. Zresztą wszelka magia w tym świecie wypacza tych, którzy jej używają – każde rzucenie czaru ma swój koszt w punktach zepsucia (corruption), co przy ryzykowaniu i paru pechowych rzutach łatwo może się skończyć przejęciem przemienionej postaci przez MG.

Można do pewnego stopnia porównać realia do lubianego w Polsce świata Warhammera. W Symbaroum nie ma prochu, a postacie barbarzyńców stanowią urozmaicenie wobec późnośredniowiecznych rycerzy, landsknechtów z dwuręcznymi mieczami czy pikinierów. Ale oczywiście mamy też inkwizycję, a Plaga (Blight) ma wiele wspólnego z Chaosem. Jest parę większych miast (dwa spośród nich są opisane szczegółowo w podręczniku), w których można rozgrywać przygody oparte na intrygach. Religia państwowa, kult Priosa, jest bardzo podobna do kultu Sigmara.

Sam opis świata w podręczniku oceniam bardzo wysoko. Mamy wymienione nazwy plemion, ich przywódców, czym się charakteryzują, a z drugiej strony, w części cywilizowanej, podobnie rozpisano rody szlacheckie i ważniejsze organizacje. Mamy dość dokładną mapę. Są konkretne podstawy, by użyć tych elementów w prowadzonych przez siebie sesjach. A wszystko to jest napisane w sposób zwięzły, bez lania wody i niepotrzebnych historii. Pozostawiono też sporo miejsca na własne pomysły. Część informacji jest przedstawiona jako plotki, co pozostawia MG możliwość zadecydowania o ich prawdziwości. Centralny konflikt (cywilizacja vs tradycja vs natura) jest nieco ciekawszy od częściej spotykanej w grach walki Dobra ze Złem – można wyważyć racje i operować odcieniami, co daje tło do podejmowania przez graczy nieoczywistych decyzji.

Można pewnie zarzucić settingowi Symbaroum, że mało tu oryginalnych pomysłów, że to w sumie takie klasyczne, waniliowe fantasy z paroma tylko mocniej pociągniętymi akcentami. Cóż, w sumie to prawda. Tyle że broniłbym takiego podejścia. Specyfikę tego świata da się zarysować w piętnaście minut, co jest akurat mniej więcej tyle czasu, ile przeciętni gracze są w stanie skoncentrować uwagę na monologu MG. Oryginalne, bardzo specyficzne settingi wymagają, żeby wszyscy grający przeczytali podręcznik. Jeśli dysponujemy tylko jednym jego egzemplarzem (Symbaroum tanie niestety nie jest), to niezależnie od chęci graczy może to być trudne. Zresztą później na sesjach i tak tego całego bogactwa settingu na ogół nie udaje się przedstawić – za mało czasu albo każdy z graczy interesuje się innym jego wycinkiem. Konkretnie ukierunkowany setting, taki jak Symbaroum, jest wg mnie lepszy. Do tego klimatyczne ilustracje pozwalają ustalić wspólną konwencję (nastrój wspiera też zaproponowana przez wydawców systemu ścieżka dźwiękowa – można jej posłuchać na YouTube, całkiem przyjemna).

Korzystając z przerwy w naszej kampanii Planescape w ostatnią sobotę poprowadziłem sesję testową Symbaroum – scenariusz z podręcznika, z gotowymi postaciami do niego załączonymi. Niestety w praktycznym użyciu wyszła moim zdaniem największa wada tego systemu – mechanika.

Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się ok – widać mocne inspiracje Dungeons & Dragons, ale to nie jest dla mnie problem. System jest reklamowany jako połączenie Fate, Dungeon World, D&D i Pathfindera. Przyznam, że elementów Fate w ogóle tu nie widzę – system jest właściwie pozbawiony meta-mechaniki (zasad dotyczących rozgrywki a nie mających odzwierciedlenia w świecie gry, jak np. punkty Fate), co zresztą nie musi być wg mnie wadą. Z Dungeon World wzięto ogólne podejście do tworzenia i rozwoju postaci. Z Pathfindera (czyli de facto D&D 3.5) zachowano np. flankowanie.

Mamy osiem atrybutów (Siła, Szybkość, Precyzja, Dyskrecja, Spryt, Czujność, Determinacja i Przekonywanie). Testujemy je rzucając k20. Wynik mniejszy lub równy atrybutowi oznacza sukces, a wyższy porażkę. Do tego mamy Obronę wynikającą z Szybkości i Wytrzymałość (punkty życia) opartą na Sile. Nowością w porównaniu z D&D jest, że tylko gracze rzucają kostkami. I tak np. rzut na atak to test Precyzji zmodyfikowany Obroną przeciwnika, a gdy atakuje NPC, to gracz testuje swoją Obronę zmodyfikowaną Precyzją przeciwnika.

Do tego mamy zdolności (Abilities), które nadają specyfikę danej postaci. Czary są też odmianą zdolności. Każdą zdolność po wykupieniu za punkty doświadczenia można rozwinąć z poziomu Nowicjusza na Adepta i później na Mistrza. Postać zaczyna z trzema zdolnościami (w tym jedną na poziomie Adept) lub pięcioma na poziomie Nowicjusza. Kupowanie nowych zdolności lub ich rozwój to jedyna możliwość rozwoju postaci po kolejnych przygodach. Problemem, przynajmniej na pierwszej sesji jest pamiętanie, co robi dana zdolność – także u NPCów (poradziłem sobie z tym przygotowując ściągawkę, ale wymagało to dodatkowej pracy). Zdolności są bardzo różne. Niektóre pozwalają na używanie innych niż Precyzja atrybutów do ataku, niektóre dają nowe akcje do wykorzystania w walce, niektóre modyfikują właściwości używanej broni. Nie mówiąc już o czarach (w tym rytuałach). W podręczniku mamy archetypy (coś jak klasy postaci), które sugerują, jakie zdolności wybrać.

Postaci są też charakteryzowane przez swój ekwipunek. Wiele broni i zbroi ma zasady specjalne, dość ciekawe, ale to kolejna rzecz, o której trzeba pamiętać – np. broń drzewcowa daje darmowy atak w pierwszej rundzie kontaktu z przeciwnikiem. Zbroja zmniejsza otrzymywane obrażenia, ale zazwyczaj pogarsza Obronę, tarcza zwiększa Obronę.

Problemem (przynajmniej na rozegranej przeze mnie sesji – chciałbym to zweryfikować rozgrywając kolejne) są zasady walki, a właściwie mała ich w sumie elastyczność. Ponieważ rzucają kośćmi tylko gracze, to walki to niekończące się serie rzutów. Mam wrażenie, że niezbyt dobrze są dobrane statystyki przeciwników i bohaterów (ilość zadawanych obrażeń, wyparowania zbroi itp.) Pewnie w części wynikało to z akurat takich a nie innych bohaterów i przeciwników na danej sesji, ale rozgrywałem też później walki „na sucho” i wychodziło to dość podobnie. Kość k20 ma płaski rozkład wyników i zdarza się, że trudno kogoś trafić, a potem jeszcze trzeba sprawdzić czy udało się zranić. Na skutek tego zdarzają się rundy walki, w których pomimo rzucania wieloma kostkami nic się nie wydarzyło. Po tej sesji zacząłem doceniać hit pointy z D&D – może nie są realistyczne, ale ścinając je po kawałeczku gracze mają przynajmniej poczucie pewnego postępu.

Nie mówiąc już o braku precyzji wielu zasad w podręczniku. Są zgrzyty w tłumaczeniu na angielski i choć da się zrozumieć, o co chodzi, to na pewno nie pomaga to w lekturze podręcznika. Gorzej, że wiele spraw po prostu nie jest opisanych. Np. brakuje zasad chowania się za przeszkodami czy w ogóle wykorzystania otoczenia w walce. Oczywiście korzystając z podobieństw do D&D można sobie brakujące zasady wymyśleć samemu, ale odnoszę wrażenie, że mechanika Symbaroum nie jest do końca dopracowana. Czy była dobrze testowana, czy raczej miłośnicy klimatycznego settingu grali narracyjnie i mechanikę ignorowali?

Po pierwszej sesji mam dość mieszane odczucia odnośnie Symbaroum. Lektura podręcznika, a zwłaszcza obejrzenie ilustracji, dały podstawy nadziei, której w praktyce nie udało się potwierdzić. Gra, która chciałaby się podobać zarówno miłośnikom Fate i Dungeon World jak i bardziej tradycyjnych D&D5 czy Pathfindera, przy bliższym poznaniu okazuje się dość daleka od atrakcyjności każdego z tych systemów.