Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Łajdak. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Łajdak. Pokaż wszystkie posty

piątek, 19 kwietnia 2024

Łajdak (Knave) – polska wersja

Trzy lata temu Nerd Sirens opublikował polską wersję Knave, mieszczącej się na 7 stronach gry OSR Bena Miltona, który prowadzi kanał na YouTube Questing Beast. Była dostępna wersja papierowa z ilustracjami Łukasza Kowalczuka i darmowy pdf. Niestety obecnie, o ile się nie mylę, żadna z nich nie jest oficjalnie dostępna. Łajdak (Knave) to dobra gra, szkoda, żeby zaginęła w elektronicznych odmętach internetu. Zapytałem się, czy mogę ją udostępnić u siebie na blogu i skoro tak, to niniejszym to czynię.

ŁAJDAK (polskie tłumaczenie Knave)

Wcześniej link zamieściłem na facebooku, ale AI uznała, że szerzę mowę nienawiści (?) i ograniczyła zasięgi wpisu. Mam nadzieję, że tu uchowa się dłużej.

Łajdak jest prostszy i zgrabniej ujęty niż na przykład Old School Essentials, a umożliwia bezpośrednie korzystanie z bogactwa materiałów OSR, w czym przebija lubiany przeze mnie Cairn, który wymaga jednak większej (choć też nie aż takiej dużej) uwagi przy konwersji.

Ciekawą cechą Łajdaka jest możliwość rzucania kośćmi tylko przez graczy, tylko przez MG albo oparcia gry na testach przeciwstawnych. Autor przemyślał sprawę tak, żeby prawdopodobieństwo sukcesu było maksymalnie zbliżone we wszystkich tych przypadkach. Minusem jest konieczność rzucania POWYŻEJ poziomu trudności testu, inaczej niż wszędzie indziej, kiedy sukcesy mamy również przy wynikach równych liczbie, z którą je porównujemy (poziomem trudności lub wysokością atrybutu).

Inną ciekawostką jest jakość broni i pancerzy, która spada przy krytycznych porażkach i sukcesach.

Tak się złożyło, że nigdy dotąd nie zagrałem jeszcze na pełnych zasadach Łajdaka. Korzystaliśmy z czarów z tej mechaniki (lista 100 pomysłowych pozycji niepodzielonych na poziomy) w kampanii Cienia Władcy Demonów, którą grałem u Aranxa – bardzo ładnie się tam sprawdziły.

Po ostatecznie dość mieszanych wrażeniach z OSE przy kampanii w Zamku Xyntillan niewykluczone, że spróbuję w końcu zagrać kiedyś na Łajdaku.


Korzystając z okazji, chciałbym przypomnieć, że na moim blogu można też znaleźć dostępną kiedyś za darmo prostą wersję PbtA WarhammeraStreets of Marienburg.

sobota, 7 stycznia 2023

W co grałem w 2022 roku?

Ostatnio mam mało czasu na pisanie na blogu, ale na szczęście starcza go trochę na granie. Tradycyjnego podsumowania roku też nie mogło zabraknąć, wszak to już dwunasty raz na tym blogu.

Poprzedni rok był rekordowy pod względem liczby sesji, teraz wyszło ich nieco mniej, choć i tak więcej niż we wszystkich innych latach poza ostatnim. Wziąłem udział w 81 sesjach, co idealnie równo rozłożyło się między moje prowadzenie (40 sesji) i udział jako gracz (40 sesji), plus jedna sesja Fiasco gdzie jest się zarówno graczem jak i MG. Mimo że na ogół prowadzę niezbyt skomplikowane mechaniki, to nie ma co ukrywać, że bycie graczem jest prostsze i mniej angażujące, co w tym trudnym tak ogólnie roku (Ukraina!) było mi potrzebne. Ani razu nie prowadziłem online, jako gracz wziąłem udział w 14 sesjach online, czyli nieco mniej niż w poprzednich latach. Dużo bardziej wolę grać na żywo, właściwie granie online jest dla mnie jedynie możliwością pogrania z lubianymi osobami mieszkającymi poza Warszawą.

Na rozegranych sesjach korzystaliśmy z 24 systemów, ale dla mnie 2022 rok był przede wszystkim rokiem Cairn. W lutym zagrałem pierwszą sesję na tej darmowej mechanice, a potem sam na niej prowadziłem (m.in. moduł „Witches of Frostwyck”) tak, że w sumie wyszło 14 sesji. Nadal jestem nią zachwycony, choć przyznaję, że pewnie lepiej się nadaje do jednostrzałów i krótkich przygód niż bardziej rozbudowanych kampanii.

Zresztą był to kolejny rok, gdy nie poprowadziłem żadnej dłuższej kampanii i nawet wyszło pod tym względem gorzej niż wcześniej. Dokończyliśmy 10-odcinkową przygodę w świecie Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (Apocalypse World), a także poprowadziłem „Shadows in the Mist” do Age of Sigmar: Soulbound (8 sesji). Nie skończyliśmy jej jeszcze (jesteśmy prawie dokładnie w połowie), ale pod koniec roku posypały się nam logistycznie sesje i nie wiem, czy uda się do niej wrócić. Bardzo bym chciał, bo podoba mi się świat i mechanika, a sama fabuła też jest niczego sobie, choć dosyć liniowa. Taki solidny mainstream, rozrywka na poziomie D&D, Warhammera czy Zew Cthulhu.

Zagrałem w bardzo przyjemnej 8-częściowej kampanii Aranxa z Bastardów. Korzystaliśmy z mechaniki Cienia Władcy Demonów (Shadow of the Demon Lord) wymieszanej z Łajdakiem (Knave). Całkiem ciekawie to działało. Mieliśmy w drużynie same postaci czarujące i większość kampanii przeszliśmy unikając walk, za to dużo kreatywnie rzucaliśmy zaklęć. To właśnie w tej mini-kampanii rozegrałem sesję, którą uważam za jedną z najlepszych w tym roku – pisałem o niej tutaj na blogu.

Także jako gracz bawiłem się w Tajemnice Pętli (Tales from the Loop), które rozgrywały się w podwarszawskim Rembertowie, co jest o tyle ciekawe, że było to miejsce dobrze nam znane. Mieszkamy niedaleko stamtąd. Mechanika Year Zero Engine dawała radę, powrót do lat dzieciństwa był ciekawą odmianą od tradycyjnego fantasy, choć gra okazała się mroczniejszą niż się spodziewałem. Ogólnie jestem zadowolony z tej mini-kampanii.

Grałem 6 razy u Roberda w jego monumentalnej kampanii opartej na OD&D (Rycerze Ziem Jałowych), a potem także 2 razy w Gotów korzystając tym razem z zasad Rules Cyclopedia (D&D tzw. BX – nie weszliśmy na poziomy wyższe niż eksperckie).

Pod koniec roku zacząłem prowadzić Earthdawna na darmowej mechanice Fourth World (Powered by the Apocalypse). W 2022 r. spotkaliśmy się na 4 sesjach, kontynuujemy w Nowym Roku. Trochę rozczarowany oryginalnymi scenariuszami przerobiłem moduł do Old School Essentials „The Evils of Illmire”. Mam nadzieję napisać o tym więcej na blogu, bo wydaje mi się to dość ciekawym przedsięwzięciem.

Z różnych innych różności, w które grałem w 2022 r., można wymienić: Świat Podziemi (World of Dungeons), Wampir 5e, Mythic Bastionland, Mysią Straż, Zew Cthulhu, WFRP4, The One Ring 1e (u Oela), Into the Hyboria (jedyna sesja z moim udziałem dostępna na YouTube), Sword Chronicle (mechanika Pieśni Lodu i Ognia od Green Ronina oderwana od settingu Martina), wspomniane Fiasco (w realiach Indiany Jonesa), Paleomythic (rpg od Ospreya o jaskiniowcach, mistrzował mi Sznurek na warszawskim Bazyliszku), Kriegsmesser (w mojej przeróbce na PbtA), D&D5 (prowadziłem sesję konkursową Loot w nowej siedzibie Avangardy), Ruins of Symbaroum (wersja D&D5 szwedzkiego systemu, u Smoczarki), Genesys (na Coperniconie wypróbowałem tę mechanikę uniwersalną u Kuby Bańki), Advanced Zabić Smoka (w międzyczasie system zmienił nazwę na Zabić Smoka! pewnie będzie jeszcze o nim głośno).

Jeśli dobrze liczę, zagrałem w tym roku z 53 ludźmi. Całkiem sporo. Odwiedziłem dwa konwenty (Bazyliszek w Warszawie i Copernicon w Toruniu). Prowadziłem na cyklicznej imprezie Czas na Przygodę w Warszawie (serdecznie polecam).

Czwarty raz byłem jurorem konkursu na najlepszy scenariusz rpg Quentin. W tym roku wysoki poziom był tak wyrównany, że nagrodę za I miejsce zdobyły dwie prace: „Na glinianym Wzgórzu” do Symbaroum (autor: Karol Gniazdowski) oraz „Rosół z kuroliszka” do D&D5 (autor: Przemysław Frąckowiak-Szymański). Obie naprawdę warte uwagi, tym bardziej, że jak wszystkie scenariusze z tego konkursu są dostępne za darmo.

Na polskim Patronite wspieram dwa świetne kanały youtubowe: Dobre Rzuty i Kanał Termosa. Jeden bardziej publicystyczny, drugi głównie z nagranymi sesjami, ale prawda jest taka, że bardzo lubię sesje na Dobrych Rzutach (zwłaszcza „Dolmenowy Las” Mateusza Tondery) i rozważania Termosa o rpg (cykl „Co robi…”). Na amerykańskim Patreon niezmiennie wspieram Bryce’a Lyncha (recenzje modułów OSR) i Dysona Logosa (masa przydatnych mapek).

poniedziałek, 11 kwietnia 2022

Udana sesja - piraci i zombie

W tym roku jakoś tak wyszło, że głównie jestem graczem. Poza dokończeniem kampanii w świecie Monstyru (pisałem o niej na blogu) nie poprowadziłem jeszcze żadnej sesji. Nie przeszkadza mi to aż tak bardzo, bo przez obecną sytuacją związaną z wojną w Ukrainie trochę nie mam sił do przygotowania czegoś większego. Na szczęście sporo ludzi jest wokół mnie chętnych do mistrzowania. Rozegraliśmy ostatnio krótką, całkiem interesującą kampanię w Tajemnice Pętli (zdziwiłem się, jak bardzo była mroczna), grywam staroszkolnie u Roberda (można o naszych przygodach poczytać u niego na blogu), a ostatnio w składzie ze wspomnianej kampanii monastyrowej zaczęliśmy grać w autorską mieszankę Cienia Władcy Demonów z Łajdakiem i Planescapem.

I właśnie rozegrana tydzień temu sesja z tej kampanii natchnęła mnie do dzisiejszego wpisu. Świetnie się bawiliśmy, a później się zastanawiałem, co sprawiło, że tak dobrze to wyszło.

Fabuła była fajna, ale to tylko jeden ze składników tak udanej sesji. Dopadliśmy wroga, kapitana planarnych piratów (jego załogę stanowiły modrony przeprogramowane na udawanie archetypicznych piratów), który na pierwszej sesji kampanii oszukał nas i wyrzucił do morza (tak się zawiązała nasza drużyna rozbitków). Zdobyliśmy informacje dotyczące zaginionych bogów z głównego wątku kampanii. Staliśmy się właścicielami nieumarłej papugi. Gdy wróciliśmy do portu po nagrodę wyznaczoną za głowę kapitana, zastaliśmy na miejscu apokalipsę zombie. Zaskoczyła nas, ale była logiczną konsekwencją wydarzeń na poprzedniej sesji. Dzięki przejętemu latającemu statkowi pomagaliśmy mieszkańcom się bronić i ewakuowaliśmy, kogo mogliśmy. Dowiedzieliśmy się o zdradzie naszej wcześniejszej zleceniodawczyni, która udawała anioła, a była erynią. (Podejrzewałem, że coś jest z nią nie tak!) Szef gildii kupieckiej skorzystał z podejrzanego rytuału, który mu sprzedaliśmy (nie wierząc, że zadziała) i sklonował się. Otwartym pozostaje pytanie, czy powstały klon nie ma jakiegoś ukrytego feleru np. morderczych instynktów.

Jak widać, sporo tu motywów z popkultury. Ma to ten plus, że działają skojarzenia graczy związane z danym tematem. Z drugiej strony, Mistrz Gry dodawał wystarczająco dużo oryginalnych (przynajmniej dla mnie) smaczków, które zapewniały, żeby to wszystko nie było zbyt banalne. Dużo dobrego robiła też kreatywność graczy, którzy swoimi akcjami ubarwili przebieg fabuły.

To była piąta sesja tej kampanii, kolejnej, w której spotykamy się w tym samym składzie. Poznaliśmy się już trochę, dobrze się czujemy w swoim towarzystwie i gramy mniej więcej w podobnym klimacie. Szybka akcja, barwne przygody z lekkim przymrużeniem oka, ale bez staczania się w śmiechawkę. Także sama kampania zdążyła się już nieco rozwinąć. Wczuliśmy się w nasze postaci i w setting, w którym gramy. Poznaliśmy NPCów i ich stronnictwa. Bohaterowie zdobyli już trochę poziomów i mają zdolności, którymi mogą wpływać na świat. Odpowiednio dużo wydarzeń miało już miejsce, do których można się odwołać przy kolejnych, które są (lub mogą być) konsekwencjami wcześniejszych. Oswoiliśmy się też z mechaniką.

Z drugiej strony sporo jeszcze przed nami. Umówiliśmy się wstępnie na 10 sesji kampanii (tyle też liczyła nasza poprzednia kampania w Monastyrze i dobrze się to sprawdziło), więc jesteśmy mniej więcej w połowie. Jest jeszcze sporo wątków, które budzą naszą ciekawość, interesuje nas, jak się rozwiną. Pozostają tajemnice do odkrycia i rzeczy do zrobienia w świecie. Czujemy, że nasze postaci zyskują na znaczeniu i możliwościach. Fajnie będzie się tym pobawić. Jest na co czekać.

Na tej opisywanej przeze mnie sesji bardzo dobrze zagrała sprawczość graczy. Myślę, że to jeden z głównych powodów, dlaczego tak mi się podobała. Sami wybraliśmy, co chcemy zrobić i w jaki sposób. Na wcześniejszych sesjach zarysowało się wystarczająco dużo alternatyw, że nie miałem poczucia, że nasze akcje były nam narzucone przez Mistrza Gry. Mogliśmy zająć się czym innym. Zresztą może nawet powinniśmy, bo jak wspomniałem, apokalipsa zombie w mieście była czymś, co można było przewidzieć, gdybyśmy o tym dłużej pomyśleli (działał tu lokalny efekt ożywiający zwłoki, a właśnie w wojnie domowej zginęło sporo ludzi). Ale radzenie sobie z konsekwencjami własnych decyzji też jest satysfakcjonujące. Zwłaszcza, że mieliśmy środki ku temu (zdobyczny latający statek piracki). Cieszę się też, że udawało nam się to, czego próbowaliśmy. Nie było za łatwo (kapitan piratów miał amulet, który trzykrotnie chronił go przed śmiercią, do tego inni piraci), ale wygraliśmy. Pewnie gdyby było inaczej, mniej bym się cieszył, ale ta kampania ma właśnie taki dosyć pozytywny nastrój, co jest jedną z rzeczy, które mi się w niej podobają. Zadowolony jestem, że działaliśmy wspólnie jako drużyna. Oczywiście były akcje poszczególnych graczy, ale nie trzeba było długo czekać na swoją kolej. Zasadniczo mieliśmy wspólne cele i pomagaliśmy sobie w ich osiągnięciu. Wszyscy gracze byli aktywni.

Myślę, że znaczenie mają także logistyczne uwarunkowania sesji. Gramy w stałym miejscu, o stałej godzinie w ten sam dzień tygodnia. Jesteśmy ludźmi, którzy z odpowiednim wyprzedzeniem dają znać, jeśli z jakichś powodów nie będą mogli się zjawić. Mniej stresu związanego z takimi sprawami też ułatwia dobrą zabawę. Gramy na żywo w prywatnym mieszkaniu, bez problemów technicznych trapiących sesje online, bez rozproszeń związanych z postronnymi ludźmi, co zdarza się przy graniu np. w knajpie. Są przekąski, wygodne fotele, odpowiednie oświetlenie i przewietrzenie. Takie warunki sprawiają, że także fizycznie czuję się dobrze na tych sesjach.

Długo gram w gry rpg. Brałem udział w wielu udanych sesjach (mam nadzieję, że takie też prowadziłem). Czasem czuję, że nieco wkrada się u mnie znużenie tym hobby, pewne zblazowanie. Ale takie sesje jak ta w poprzedni wtorek z Aranxem, Karoliną i Markiem rozbudzają moją radość i nadzieję, że wciąż jeszcze przede mną wiele udanych spotkań.

poniedziałek, 16 sierpnia 2021

Zwierzęce Ostrowie – sesja OSR do obejrzenia

Dungeons & Dragons 5. edycja swoją ogromną popularność zawdzięcza w dużej mierze nagraniom z sesji z wykorzystaniem tej mechaniki. Critical Role i inne kanały gromadzą setki tysięcy widzów, przyciągają celebrytów i sami występujący stają się do pewnego stopnia celebrytami. Nic więc dziwnego, że i w Polsce pojawiają się nagrania sesji rpg. Zresztą pisałem już parę razy o tych, które uznałem za ciekawe. Dzisiaj ponownie chciałbym polecić coś godnego uwagi, sesję (w dwóch częściach po ok. 1,5 godziny) „Zwierzęce Ostrowie” opublikowaną na kanale Dobre Rzuty.

Skorzystano tu z prostej mechaniki Łajdak (Knave), której autorem jest Ben Milton, udostępnionej za darmo po polsku przez Nerd Sirens. To, co jest wyjątkowego w tej sesji to, że jest to jedno z pierwszych nagrań w polskojęzycznym YouTube dobrze pokazujące, co to jest Old School Revival (OSR). Ten coraz popularniejszy sposób grania w rpg odwołuje się do początków naszego hobby, ale bardzo kreatywnie na tym buduje. W zeszłym roku zamieściłem tu na blogu wpis, w którym starałem się pokazać, co może być ciekawego w takim podejściu do rpg. Tekst teoretyczny to jednak co innego niż możliwość zobaczenia na własne oczy, jak taka gra wygląda. Wiele osób zanim zacznie przekonywać swoich znajomych, żeby zagrali sesję (lub więcej) w klimatach OSR, chciałoby lepiej zrozumieć, o co w tym chodzi. „Zwierzęce Ostrowie” może tu pomóc.

Maciek Hetmańczyk prowadzi moduł własnego autorstwa skupiony na eksploracji zrujnowanego dworu zamieszkałego przez bandę zwierzoludzi. Nie są to standardowe warhammerowe bestie, ale kolorowy tłumek istot będących uczłowieczonymi wersjami najróżniejszych zwierząt. To jeden z wyznaczników OSR, że zamiast typowych potworów Mistrz Gry wprowadza najdziwniejsze stwory, często właśnie własnego pomysłu. Także skarby, w tym magiczne przedmioty, do zdobycia w przygodzie, są tutaj unikalnymi rzeczami świadczącymi o kreatywności twórcy. Wyzwaniem dla graczy jest domyślenie się jak działa znalezisko i czy jest wystarczająco cenne, żeby się nim obciążać. Często nie jest też oczywiste, co trzeba zrobić, żeby zabrać łup ze sobą.

Jednostrzał rządzi się swoimi prawami, więc nie mamy tu pełnej wolności dla graczy jak w otwartej piaskownicy (sandboksie). Jest ustalone miejsce do zbadania, z pretekstowym celem w postaci odnalezienia skradzionej przesyłki pewnego maga. Postaci graczy były w pełni losowane, ale zasadniczo każda z nich to awanturnik (tytułowy Łajdak, zgodnie z nazwą tej mechaniki), któremu zależało na zdobyciu skarbów. Później w trakcie rozgrywki, co zresztą fajnie widać na tym nagraniu, gracze mogą się zastanawiać nad swoimi działaniami – czy wyprawa jest warta ryzyka albo czy jest etyczna. W sesji OSR jak najbardziej jest na to miejsce i często nawet takie dylematy są bardziej prawdziwe, niż gdyby były z góry zaplanowane. Wynikają z wydarzeń na sesji i z faktycznych sytuacji, które się wytworzyły. W odróżnieniu od zaplanowania dylematów postaci ustalenie z góry w jednostrzale wspólnego celu przyświecającego postaciom graczy, uważam za dobre podejście. Dzięki temu akcja może nabrać rozpędu, a gracze od początku mają powód, żeby współpracować ze sobą. Żeby zastanawiali się, jak chcą osiągnąć wspólny cel i jakie rozwiązanie taktyczne będzie najlepsze, zamiast dyskutować, co właściwie w ogóle chcą zrobić.

Wspomniałem już, że postaci graczy były w pełni losowane. Także podczas samej sesji szczęście w kostkach miało duże znaczenie. Nie będzie chyba dużym spoilerem, jeśli zdradzę, że większość graczy podczas tej nieco ponad trzygodzinnej sesji musiała tworzyć nową postać, bo poprzednia zginęła. Ale wylosowanie nowego bohatera w oparciu o tak proste zasady nie zajmuje dużo czasu. Widać na nagraniu, jak po śmierci postaci gracz szybko przystępuje do rozpisania nowej i po paru minutach znów może się włączyć do akcji. Widzowie mogą też zobaczyć, jak takiego nowego bohatera włącza się w fabułę. Samo to jest cenną lekcją. Kolejną jest sposób zarządzania testami przez Mistrza Gry. Ponieważ, jak zasugerowałem powyżej, konsekwencje testów są w OSR często dużo poważniejsze niż w tradycyjnych grach rpg, powinno się ich wymagać zdecydowanie rzadziej. Jeśli gracze dobrze opiszą, co chcą zrobić ich postaci, MG przedstawia wynik akcji nie żądając rzutu kostkami. Na przykład, czy coś się uda znaleźć, nie zależy od jakiegoś testu Spostrzegawczości, ale od tego czy gracz powie, że szuka w odpowiednim miejscu. Podobnie jest z walkami. Duże znaczenie ma taktyka – zmylenie wrogów, wywabienie ich w inne miejsce, zastawienie pułapek. Jak dochodzi do bezpośredniego starcia, będą trupy. Możliwe, że również wśród postaci graczy.

Mechanika Łajdaka (Knave) nie jest tzw. retroklonem, czyli odwzorowaniem jednej z pierwszych edycji D&D. Owszem, nawiązuje do nich, ale jest świadomym nowoczesnym produktem skonstruowanym, aby ułatwić rozgrywkę w konwencji OSR. Na siedmiu stronach mieści tworzenie postaci, zasady, listy ekwipunku i opisy setki czarów. (Czy wspominałem już, że polska wersja jest dostępna za darmo?) Między innymi obejmuje proste reguły pilnowania, ile przedmiotów może nieść dana postać. Wydawałoby się, że to nic takiego, w wielu tradycyjnych grach zupełnie się to pomija. Opisywana przeze mnie sesja na YouTube pokazuje, że zwrócenie uwagi na to zagadnienie, prowadzi do ciekawych dylematów, które łupy opłaca się wziąć, co wyrzucić z początkowego wyposażenia, żeby zrobić miejsce na zdobycze, a co może się jeszcze przydać. Zarządzanie ekwipunkiem to charakterystyczny element OSR. Do innych takich ważnych zasad należy testowanie morale przeciwników (żeby nie każda walka musiała się toczyć aż do wycięcia jednej ze stron), a wcześniej losowanie nastawienia napotkanych istot.


Oprócz „Zwierzęcego Ostrowia” na kanale Dobrych Rzutów można także śledzić kampanię w settingu Dolmenowego Lasu (Dolmenwood wydawane przez Necrotic Gnome). Korzysta ona z autorskiej mechaniki Mateusza Tondery opartej na PbtA, ale w pełni odwołuje się do założeń sandboksa OSR. Dotychczas (kampania nadal się toczy) nie było tam wchodzenia do podziemi ani innych lokacji tego rodzaju, ale za to mamy tu przykład nieograniczonej wolności dla graczy – sami decydują, co chcą robić eksplorując krainę rozpisaną na mapie heksowej (hex-crawl). Póki co na YouTube dostępnych jest 8 około dwugodzinnych sesji, ale na Twitchu można na bieżąco oglądać kolejne (jak skończy się przerwa wakacyjna).

Oczywiście najlepiej samemu spróbować pograć w rpg np. w stylu OSR, ale jeśli z jakichś powodów jest to niemożliwe lub utrudnione, to obejrzenie „Zwierzęcego Ostrowia” może być dobrą alternatywą lub zachętą. Serdecznie polecam.