Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gra Mistrzów Gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gra Mistrzów Gry. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 22 lipca 2024

Gra Mistrzów Gry po raz trzeci

Zamieszczałem tu na blogu już dwukrotnie moje prace z zabawy kreatywnej, jaką jest cykliczna Gra Mistrzów Gry dla patronów Kanału Termosa. Mniej więcej co pół roku jest okazja wysilić swoją wyobraźnię i umiejętności pisarskie, tworząc proste scenki na określone tematy. Wymyślanie ciekawych opisów przydaje się nie tylko w rpg.

Tym razem trzeba było stworzyć osiem scenek w zadanej konwencji, prowadzących do wskazanego testu atrybutu postaci gracza. Każda scenka miała się zawrzeć w pięciu zdaniach. Udało mi się wygrać ten konkurs (ex aequo z drugą osobą). Bardzo się z tego cieszę, bo konkurencyjne prace były naprawdę na wysokim poziomie.

Oto moje scenki. Która z nich najbardziej się Wam podoba?

1. Cyberpunk – test Skradania
Huk kanonady, pył z rozwalanych ścian, okruchy szkła z pękających okien wieżowców. Nie ma szans na otwartą konfrontację z cyber-psycholem. Na szczęście nawet to naszprycowane wszczepami monstrum musi czasem przeładować broń. W końcu pojawia się taki moment, ostrzał na chwilę cichnie, szaleniec odwrócony plecami, jesteś od niego jakieś trzy metry przykucnięta za samochodem. Ładunek wybuchowy, który ściskasz w śliskiej od potu dłoni, ma szansę go rozwalić, ale tylko gdy będzie zamontowany bezpośrednio na jego pancerzu.

2. Dark Fantasy – test Charyzmy
Gdzieś za murami zamku panuje noc, czas łowów potworów, gdy wieśniacy zamykają się w swoich chatach i ryglują drzwi. W komnacie, w której jesteś, światło migoczących świec oświetla słoje pełne substancji o różnych kolorach i kształtach, a także stojący na środku stół z podpiętymi drutami, imadłami, ostrzami.
– A więc chcesz mojego ulepszenia… – mówi mężczyzna o bladej twarzy okolonej rozwichrzonymi włosami, bezwiednie przesuwając kościstym palcem po stronie otwartej księgi z ilustracjami ścięgien i kości. – Dlaczego sądzisz, że byłbym skłonny wykonać tę procedurę na tobie? Co na tym zyskam?

3. Science Fiction – test Siły
Przeraźliwy wrzask niosący się korytarzem stacji kosmicznej świadczy, że z załogi teraz tylko ty zostałaś przy życiu. Dobiegasz do włazu kapsuły ratunkowej. Łapiesz za okrągłe pokrętło ręcznego otwierania. Dawno nikt go nie używał, przekręca się z dużym trudem. Czy zdołasz je otworzyć zanim bestia dopadnie i ciebie?

4. Postapokalipsa – test Przenikliwości
Paliwo się kończy, podobnie jak wasze siły. Zdajecie sobie sprawę, że jeśli nie uda wam się najeść, napić, odpocząć, długo tak nie pociągniecie. Niestety otaczające was skaliste pagórki nie wyglądają zachęcająco. W końcu jednak asfaltowa szosa doprowadza was do zielonej doliny, pośrodku której widać zabudowania gospodarcze. Pod wolno kręcącym się metalowym wiatrakiem kobieta i mężczyzna w prostych wiejskich ubraniach zwracają na was uwagę, uśmiechają się, machają przyjaźnie, zapraszają na obiad.

5. Dziki Zachód – test Siły Woli
Słońce stoi wysoko, upał. Zegar na wieży ratusza wybija głośno godzinę. Liczysz, które uderzenie dzwonu będzie dwunaste. Rewolwerowiec na drugim końcu ulicy wydaje się być taki pewny siebie. A ty, czy wytrzymasz - nie zadrży ci ręka, nie spanikujesz?

6. Modern Horror – test Manipulacji
Budzisz się rano – z ulicy słychać szum samochodów, słońce przez firanki oświetla mieszkanie. Na podłodze w zaschniętej kałuży krwi leży ciało mężczyzny z rozerwaną klatką piersiową i brakującymi wnętrznościami. Ręce ci się lepią, przód koszuli masz zachlapany krwią. Od drzwi wejściowych słyszysz zbliżający się głos pani Montgomery, starszej wiekiem sąsiadki: „Przepraszam, drzwi były otwarte, czy wszystko w porządku?”

7. Kubuś Puchatek – test Zręczności
Duża żółta piłka przypominała słońce, była imponująca. "Nie złapiesz jej, nie złapiesz!" Tygrysek z Maleństwem przerzucali ją nad Twoją głową. Nagle, ach, Tygrysek za mocno rzucił i piłka poleciała daleko w zarośla ostów. "Krzysiu... przyniesiesz ją nam z powrotem?"

8. Heroic Fantasy – test Inteligencji
Korytarz blokuje lodowa ściana – po drugiej stronie widać tylko ciemność, ale pojedyncze zatopione w lodzie kształty odbijają jasne błękitne światło wyczarowane przez waszego maga. Jesteście pewni, że gdzieś za tą barierą, już bardzo blisko, jest legowisko Purpurowego Smoka Otchłani. Za waszymi plecami rozlega się ryk z gardeł dziesiątków rozjuszonych bestii, które właśnie wybudziły się z utrzymywanej zaklęciami stazy.
„Widzicie, jak przesuwam światło, inne elementy zaczynają migotać”, zauważa mag. „Może jesteście w stanie dostrzec w tym jakąś prawidłowość?”

środa, 27 grudnia 2023

Scenki w różnych konwencjach

Tak jak pół roku temu Termos urządził konkurs dla swoich patronów. I znów wziąłem w nim udział. Wynik miałem słabszy niż poprzednio (zająłem drugie miejsce ex aequo z dwiema innymi osobami), ale jest to ciekawe wyzwanie, pozwalające poćwiczyć umiejętności przydatne w prowadzeniu rpg. Tym razem należało stworzyć 8 pięciozdaniowych opisów w podanych konwencjach na podany temat (nie używając trzech wskazanych słów - co pominąłem w poniższej rozpisce). Wydaje mi się, że nie wyszło mi tak źle, może komuś spodobają się scenki, które wymyśliłem. Tak więc ponownie wrzucam moją twórczość tutaj na bloga.


1. Dziecko, które coś knuje, na targu (konwencja fantasy)
Gwarny dzień targowy – tłumy ludzi przepychają się obok straganów, sięgają po towary, głośno wykłócają się o ceny. Sporo osób otacza kręgiem pokaz tańczącego niedźwiedzia. Czarne potargane futro kontrastuje z jaskrawoczerwoną skórzaną obrożą. Piskliwe dźwięki fletni tresera zlewają się ze szczękiem złotych monet, które przewalają się na pobliskim stoliku, gdzie trwa gra hazardowa o wysokie stawki. Najwyraźniej nikt oprócz was nie zwrócił uwagi na jasnowłosą dziewczynkę ze słoikiem pełnym żółtego miodu, która nurkuje pod ten stolik, siłując się z pokrywką.

2. Saloon ciut przed jakimś wydarzeniem (konwencja weird wild west)
Momentalnie zapada martwa cisza – dźwięki wesołej muzyki pianina, które jeszcze chwilę temu wypełniały saloon, teraz są tylko echem. Płomienie lamp naftowych drżą niepewnie i gasną, szklanki i lustra zaczyna pokrywać szron. Kobiety i mężczyźni, jeszcze niedawno oddający się zapamiętałej zabawie, patrzą z przestrachem na siebie, nikt nic nie mówi. Z zewnątrz, z tonącej w mroku ulicy słychać powoli zbliżające się kroki, a potem otwierające się ze skrzypnięciem podwójne drzwiczki lokalu. Nie słychać oddechu.

3. Seans spirytystyczny (konwencja wiktoriańskiego horroru)
Tego wieczoru waszymi przewodniczkami, które obiecały kontakt ze światem zmarłych, są siostry Palmer, nieodróżnialne bliźniaczki o bladych twarzach, z włosami zakrytymi czarną koronką. Kazały wam usiąść wokół położonego na czerwonym aksamicie zwierciadła i wziąć się za ręce. Początkowo wszystko wyglądało zwyczajnie, a nawet nudno – słychać było ich monotonne mamrotanie, powtarzane imiona, a może słowa w języku, którego nie rozpoznawaliście. Potem nagle zamilkły, a wy poczuliście napięcie, jakby napierała na was otaczająca rzeczywistość. Z oczu sióstr Palmer zaczęła spływać krew, meble zmieniały kolory, aż wreszcie cały świat rozpłynął się w abstrakcyjnej mieszaninie barw – kurczowo zaciśnięte dłonie siedzących obok was osób pozostały jedyną więzią z tym, co znaliście wcześniej.

4. Holograficzna reklama rebelii przeciw... (konwencja cyberpunkowa)
"Nastał czas rebelii!" Jaskrawo czerwone smugi światła przeczesują okolicę, słychać stłumione odgłosy wybuchów (prawo zabrania zbyt głośnych reklam). Pojawia się holograficzna długonoga Azjatka w szortach koloru khaki i w czerwonym berecie. Udaje, że strzela w różne strony ze złożonych rąk z wysuniętymi palcami wskazującymi. "Musicie pozbyć się swoich starych wszczepów, a zainstalować najnowsze modele firmy Arasaka, tak mówi rebelia!"

5. Opis kajuty kapitana statku widmo (konwencja otwarta)
Drzwi otwierają się ze skrzypnięciem i waszym oczom ukazuje się pogrążona w zielonym blasku kajuta kapitana. Za oknami przepływają ryby i inne dziwne stworzenia, z belek pomieszczenia zwisają wodorosty i pajęczyny. Zanim zdążycie przyjrzeć się biurku, skrzyniom i koi, szkielet w mundurze z ozdobnymi pagonami zrywa się wymachując zardzewiałą szablą, a nieumarła papuga na jego ramieniu głośno wrzeszczy. Zaraz potem obraz rozbija się na prostokąty i sześciany – wasz emiter EMP neutralizuje wirtualną projekcję i możecie na spokojnie zbadać kajutę opuszczonego „Nabuchodonozora”. Białe światła waszych latarek omiatają maszyny i konsoletę w poszukiwaniu mapy prowadzącej do Syjonu – musi gdzieś tu być!

6. Odnalezione na nowej planecie obce stworzenie w jego naturalnym środowisku (konwencja science-fiction)
Silny, utrzymujący się wiatr utrudniał obserwację. Cała powierzchnia planety unosiła się w powietrzu, wirowała – mieszały się ze sobą rośliny, skały, drobinki ziemi, woda. Gołym okiem trudno było wypatrzyć obiekt, który przybyliście zbadać – dobrze, że skaner istot żywych wyraźnie pokazywał duży, podwójny kształt, jakby dwie kule połączone wyrastającym z nich przewodem, kręcące się wokół siebie, przemieszczające się w sposób pozornie losowy, a jednak trafiające na materię organiczną i pochłaniające ją. Ogromne paszcze pełne były długich, ostrych jak szpilki zębów, ale nie mogliście dostrzec oczu czy innych organów sensorycznych. Czy to był jeden organizm czy dwa zrośnięte ze sobą, współpracujące tak jak teraz, gdy wykrywając waszą obecność, próbują się wokół was owinąć i pożreć?

7. Opis rzucania zaklęcia (i jego efektu) przez wielkiego maga (konwencja fantasy)
Mgła na bagnach nieprzyjemnie cuchnęła zgnilizną, oblepiała skórę, wyciszała wszelkie odgłosy, wszystkiemu nadawała barwę szarą jak skóra nieboszczyka. Wtem głucho odezwał się pierwszy dźwięk dzwonu, a chwilę potem na czarnych gałęziach i korze drzewa zaczęły formować się białe kropelki wilgoci, które wkrótce przemieniły się w mrowie małych, lekko lśniących pajączków. Na drugi dźwięk dzwonu pająki rozpoczęły tkanie jasnych nitek przędzy – rozciągały je między szerokimi konarami a pełnym załomów pniem drzewa. Gdy pajęczyna była gotowa, Mab, zwana Królową przez tych, którzy podziwiali jej moce magiczne, po raz trzeci uderzyła dębowym kosturem w mosiężny dzwon ukradziony z kaplicy na skraju bagien. W tym momencie drewno zaskrzypiało przeciągle, pajęczyny naprężyły się, ale nie pękły, potężne drzewo wyrwało swe korzenie z rozmokniętej ziemi i powoli krok po kroku ruszyło w stronę wioski, której mieszkańcy narazili się wiedźmie.

8. Restauracja, w której pęka iluzja (konwencja modern horror, niekoniecznie Kult)
„Jeeest!” – zdobyty gol wyrwał wspólny okrzyk z piersi kibiców skupionych wokół dużego ekranu, na którym śledzili transmisję meczu. Stuknęły o siebie kufle piwa, ktoś sięgnął po rozgrzebane danie na talerzu, ktoś inny wrzucił garść orzeszków do rozdziawionych ust. Nikt nie zauważył, że gdy emocje rozgrzały się do czerwoności, reszta lokalu pociemniała, cienie się zagęściły, w kątach pojawiły się czarne sylwetki o gorejących oczach. Skrzypnięcie przesuwanych stolików ginęło w głośnych odgłosach dobiegających z telewizora. Podobnie było z pierwszymi jękami agonii, gdy pazurzaste łapy sięgnęły do gardeł nieświadomych ofiar złapanych w pułapkę iluzji, którą była restauracja „The Best Moment” w bocznej uliczce miasta.

czwartek, 29 czerwca 2023

Tabele losowe

Termos (Wojciech Tremiszewski) z Kanału Termosa od czasu do czasu urządza dla swoich patronów Grę Mistrzów Gry - wyzwanie kreatywne, pomagające ćwiczyć umiejętności przydatne podczas prowadzenia sesji rpg. Ostatnim takim zadaniem było stworzenie w ciągu kolejnych tygodni ośmiu tabel losowych opartych na kostce sześciościennej, każdej w innej konwencji, na temat zadany przez Termosa.

Jestem jego patronem, bardzo doceniam tabele losowe, uważam je za wyjątkowe przydatne narzędzie. Z chęcią wziąłem udział w tej zabawie. I nawet udało mi się wygrać! Może komuś przydadzą się wymyślone przeze mnie tabele losowe?

W regulaminie było wskazane, że w każdej tabeli (poza ostatnią), szósta pozycja tabeli powinna być humorystyczna, a pozostałe we wskazanej konwencji.

"Mroczne fantasy | Chowaniec | wspomagający przetrwanie w tym ciężkim świecie"
  1. Blada kula światła - duch banity, który uciekając przed pościgiem utopił się na bagnach (zna ludzi z półświatka, rozświetla ciemności).
  2. Zegarowy konstrukt - gdy się go nakręci specjalnym kluczykiem, przez k6 rund może działać wykorzystując swoją zwinność, siłę i wytrzymałość, a także wbudowane ostrza.
  3. Kruk - gdy połknie oko zmarłego, ma dostęp do tego, co tamten widział i jego głosem może mówić o tym (działanie podobne do czaru Rozmowa ze zmarłym).
  4. Ożywiony łańcuch - może się magicznie wydłużyć do kilku metrów, mogą mu wyrosnąć kolczaste zadziory, czasem z własnej woli może pochwycić kogoś, kogo nie powinien.
  5. Drewniany pajac, który ze szczeliny w swoim brzuchu, raz na godzinę, może wyciągnąć kartę Tarota stanowiącą wskazówkę lub ostrzeżenie, zależnie od sytuacji.
  6. Żebrak zachowujący się jak pies - przymilny, usłużny, jak się zdenerwuje, rzuca się, żeby ugryźć, nie dba o higienę.

"Cyberpunk | Narkotyk/Stymulant | ma pomóc, ale robi też coś dodatkowo"
  1. Zastrzyk odwagi – przez godzinę postać jest odporna na zastraszanie i inne efekty oparte na psychice, szybciej działa (+1 do Inicjatywy), odruchowo kradnie (zabiera) małe przedmioty. 
  2. Światło księżyca – fluorescencyjna mgiełka w szklanym pojemniku, wziewna, oczy lepiej akomodują się do ciemności (nagły błysk może oślepić), efektem ubocznym jest narastający głód. 
  3. Ekstrakt kameleona – skóra zmienia kolor dostosowując się do otoczenia, poruszając się nago postać jest właściwie niewidoczna, z czasem akomodacja do otoczenia zwalnia, aż kolor utrzymuje się do paru godzin. 
  4. Umysł geniusza – ciało ogarnia paraliż, ale umysł zaczyna błyskawicznie pracować, łączyć fakty, lepiej zapamiętywać - niestety podczas działania narkotyku nie można łączyć się z Siecią (można wysmażyć sobie mózg). 
  5. Płonące dłonie – zestaw składa się z płynu do wypicia i maści do rąk – po zaaplikowaniu obu składników temperatura wokół dłoni wzrasta tak bardzo, że można ugniatać metal (także np. wspinać się po gładkiej metalowej ścianie), co oczywiście utrudnia korzystanie z dłoni do innych celów. 
  6. Kły – postaci wyrastają długie kły podobne do kłów morsa – groźna broń, choć utrudnia komunikację (proszę się nie martwić, z czasem się ukruszą).

"Horror | Lokacja, w której czasem kryje się potwór | jak obecność potwora wpłynęła na to miejsce"
  1. Rozświetlona jaskinia – nieludzki umysł wypełnia miejsce blaskiem, który przytłacza człowiecze zmysły. 
  2. Warsztat przydatnych części – samoświadomy robot konstruuje biomechaniczne urządzenia, wykorzystując elementy sprzętów domowych i ciał ich właścicieli. 
  3. Wysuszony las – kikuty drzew wyrastają ze spękanej ziemi – daleko za nimi swoje leże ma czerwony smok, niemożliwa istota z innej rzeczywistości, wcielony ogień wysysający życie. 
  4. Wibrująca wieża – tajemnicza maszyna oddziałuje na mieszkańców miasta wysyłając fale modyfikujące ich zachowanie, poniżej poziomu słyszalności. 
  5. Fabryka oleju – rury, rampy, rusztowania, wciąż działające agregatory, wszystko spływające gęstą czarną cieczą, wydzieliną bezkształtnej istoty narodzonej z eksperymentów, które wymknęły się spod kontroli. 
  6. Kryjówka apokalipsy – kamienica, w której czas się zatrzymał, wraz z jej mieszkańcami w codziennych czynnościach – potwór, który miał skończyć czas, sam się powstrzymał.

"Postapo: świat popękał i wychodzą z niego byty | Byt, który wychodzi z pęknięć, wrogi lub całkiem nie"
  1. Kolor – fioletowe drzewa, zmutowane zwierzęta (k3: 1. czerwony pies, 2. błękitny kruk, 3. plątanina różnobarwnych łap, pysków, skrzydeł), tęczowa oleista woda. 
  2. Szepczący – słychać głosy odległych rozmów (wrogów? przyjaciół?), można poznać ich sekrety, niektóre z nich przerażające. 
  3. Źródło – przepyszna krystaliczna woda, jej smak budzi ekstazę, chce się ją pić i pić – innych ludzi albo się agresywnie odpędza, albo napastliwie przymusza do jej spróbowania. 
  4. Kwiat – oszałamiający zapach pozwala komunikować się z istotą spoza świata, która wyczuwa całą naszą rzeczywistość – chętnie pomoże, odpowie na pytania, ale porozumiewa się wyłącznie zapachami.
  5. Jaskinia – dziwny efekt tłumi wszelkie światło i dźwięk, w absolutnych ciemnościach i ciszy trzeba zdać się na dotyk – idealna kryjówka, ale nie jesteście tu pierwsi. 
  6. Niewidzialny przyjaciel – masz poczucie, że ktoś cię obserwuje, dostrzegasz kształt kątem oka, czasem mówi do ciebie, ale tak niewyraźnie, że nie możesz go zrozumieć.

"Urban Fantasy: tajne stowarzyszenie"
  1. Arborejczycy – drzewni historycy, potrafią odczytywać z kory drzew to, czego były świadkami.
  2. Zegarmistrze – wynalazcy zaklinający magię w maszynach – od przyzywania hałaśliwych ptaszków, aż po zatrzymanie czy cofanie czasu. 
  3. Rycerze Całunu – za pomocą starożytnych broni – magicznych mieczy, łuków, toporów - walczą z duchami i nieumarłymi, gdziekolwiek się pojawią we współczesnym świecie. 
  4. Szczeliniarze – włamywacze wykorzystujący pęknięcia rzeczywistości, aby zdobyć skarby lub informacje – muszą tylko uważać na byty, które mogą sprowadzić apokalipsę. 
  5. Kolekcjonerzy zagadek – właściwie nieszkodliwi dziwacy, ale ich tajnym mistrzem jest nieśmiertelny sfinks, który przybędzie na pomoc, gdy ktoś zagrozi jego wyznawcom. 
  6. Wiewiórkołaki – tajne sprzysiężenie, którego członkowie przyjmują na siebie straszliwą klątwę, aby chronić ludzkość przed niewidzialnymi potworami kryjącymi się w orzeszkach.

"Space opera: nazwa planety na jakiej lądują postaci oraz jej cechy/a charakterystyczne"
  1. Templum - na planecie znajduje się ukryty portal Starożytnych przenoszący na planetę w odległej części galaktyki.
  2. Proelia - planeta spustoszona w dawnych wojnach – jest szansa, że jedna z machin bojowych jest nadal sprawna.
  3. Crepe - planeta o silnej aktywności wulkanicznej – przybywa tu wielu melomanów, którzy w wybuchach wulkanów słyszą niezwykłą muzykę.
  4. Hamatis - planeta porośnięta bardzo gęstą kolczastą roślinnością, która szybko odrasta – głęboko pod nią, blisko powierzchni, tętni życie pełne unikalnych stworzeń.
  5. Examar - niebieska planeta pokryta oceanami – wyspy to pradawne gigantyczne stworzenia, które śpią przez dziesięciolecia.
  6. Morastra - tak naprawdę to nie jest planeta, a ogromna stacja kosmiczna – galaktyczne imperium szykuje druzgoczący atak.

"High/Epic Fantasy: przepowiednia"
  1. Gdy ptaki poderwą się w niebo, nadejdzie czas bezlitosnego sądu nad mieszkańcami ziemi.
  2. Światło z wysoka uleczy krainę.
  3. Kości na drodze wskażą przyjście Wybrańca Demonów.
  4. Czerwony Smok przyniesie Kwiat Życia.
  5. Gdy rozgorzeje Bitwa Tysiąca Włóczni, upadnie Świątynia Kochającej Matki.
  6. Zaopatrzcie się w magiczny dym, on pozwoli wam wzlecieć wysoko do gwiazd.

"Sesja humorystyczna w jakiejkolwiek konwencji: Powiedzonko wypowiadane przez NPCa, gdy coś mu się nie uda"
  1. To przez czarnego kota, który przebiegł mi drogę!
  2. Chyba się naćpałem!
  3. Co za przerażające miejsce, prawdziwy horror!
  4. Koniec świata, wszystko szlag trafił, rzeczywistość popękała...
  5. To spisek, to ONI są wszystkiemu winni!
  6. Nie tak miało być, przepowiednia głosiła inaczej!

To tyle. Wiadomo, jedne lepsze drugie gorsze. A Tobie, która tabela (lub pojedyncza pozycja?) się najbardziej podobała? Może zaproponujesz tutaj w komentarzu własną tabelę losową opartą na k6, w dowolnej konwencji?