Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dragon Warriors. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dragon Warriors. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 6 marca 2018

Nawiedzony Płaskowyż (Kingmaker) - podsumowanie kampanii


W ostatnią niedzielę skończyłem prowadzić pięciomiesięczną kampanię opartą luźno na adventure path „Kingmaker” do systemu Pathfinder (wspomniałem o niej parę razy tu na blogu). Wykorzystałem przeróbkę autorstwa Josepha Manoli, który sześć obszernych scenariuszy skondensował do niewielkiej mapki heksowej i dwóch stron opisów. Minimalnie przeze mnie zmieniony teren wydarzeń możecie podziwiać powyżej. Do oryginalnej kampanii Paizo sięgnąłem jeszcze po mapy kilku podziemi. Ponieważ jako mechaniki używaliśmy Cypher System, to rozpiski mechaniczne jedynie luźno oparłem o statystyki z Pathfindera. Zresztą w samych opisach, nazwach i imionach też dużo zmieniałem. Rozpisałem obszerne tabele spotkań losowych i uporządkowałem większość NPCów (w tym potworów) w cztery główne ścierające się frakcje, o czym więcej poniżej. Na dokładkę kampanię osadziłem w lubianym przeze mnie świecie Dragon Warriors w Królestwie Algandii, które nie jest w podręczniku dokładniej opisane. Z tego settingu wziąłem przede wszystkim realia średniowiecza z monoteistyczną religią, systemem feudalnym i pozostałościami po starożytnym cesarstwie, które niegdyś obejmowało większość kontynentu. Cóż, wymieszałem składniki z różnych źródeł, dodałem trochę od siebie i w ten sposób stworzyłem kolorową piaskownicę, ciekaw, co zrobią w niej gracze. 

W sumie rozegraliśmy 14 około czterogodzinnych sesji. Niestety zawirowania personalne sprawiły, że dość mocno zmienił się w międzyczasie skład graczy. Tylko dwie osoby zagrały we wszystkich sesjach. Po czterech pierwszych spotkaniach musiałem szukać nowych graczy, gdyż ludzie, dla których przygotowywałem tę kampanię (i z którymi rozegraliśmy dwie poprzednie) dość nieoczekiwanie stwierdzili, że nie chcą dalej u mnie grać. Włożyłem sporo pracy w przygotowanie sandboksa i nie chciałem, by to wszystko poszło na marne, więc w zmienionym składzie (choć z jeszcze jednym późniejszym odejściem gracza) pociągnęliśmy dalej. Przed kampanią wspólnie wymyślaliśmy koncepcję drużyny, nie chciałem tu niczego narzucać. Zdecydowaliśmy, że drużyna była wyprawą badaczy z uniwersytetu, którzy chcieli szukać starożytnych ruin, przy wsparciu rycerza i najemników w niebezpiecznej okolicy. Potem jednak wyszło, że cel ten nie jest atrakcyjny dla części graczy, na co nałożyły się jeszcze niesnaski osobiste i stąd wymiana połowy składu. Nowe postaci niestety nie były już tak ściśle związane z głównym pomysłem, co jakoś do końca trochę szwankowało. Postrzegam to jako jedną z poważnych wad sandboksa. Jeśli gracze mają sami znajdować sobie zadania, wybierać, co chcą robić ich postaci, to potrzebują ścisłej więzi w drużynie, chęci dogadywania wspólnych akcji, a nie upierać się, gdy każdy ciągnie w swoją stronę. 

Główny mój pomysł na tę kampanię, to był rozpisany dość dokładnie obszar, tytułowy Nawiedzony Płaskowyż, przedstawiony na powyższej mapce heksowej, plus cztery główne stronnictwa, w które pogrupowałem prawie wszystkie spotkania. Każde z nich miało swoje plany i przewidywany rozwój wydarzeń zakładając, że nie wmieszają się gracze. Działo się wszystko dość wolno, gdyż chciałem dać graczom szansę na zareagowanie na to, co się wokół nich dzieje – nie wymuszać ich zaangażowania, a jedynie dać wiele na to możliwości. W praktyce sprawdziło się to tak sobie, gdyż początkowo można było odnieść wrażenie, że niewiele się dzieje, a sama eksploracja heksów była mało fascynująca dla części graczy. Ale przechodząc do samych frakcji, widziałem to następująco: 
  • cywilizacja – był to lokalny baron, ale i skłócony z nim szwagier czarnoksiężnik oraz ogólnie mieszkańcy miasteczka, wiosek i zajazdów,
  • kult bogini magii i zemsty – krwawy kult działający w ukryciu, dowodzony przez wiedźmy, które chciały wskrzesić dawnego wodza barbarzyńców i jego wojowników pogrzebanych w cieszących się złą sławą kurhanach,
  • królowa snów – dawna władczyni prowincji z czasów starożytnego cesarstwa, która pokonała barbarzyńców, ale sama uległa magii przenikającej tę krainę i przemieniła się w faerie (jak i wielu z jej poddanych),
  • awanturnicy – czyli z jednej strony banici pod wodzą szalonego Władcy Jeleni, a z drugiej kompania najemników dowodzona przez zdradzieckiego watażkę. 
Nikt tutaj nie był jednoznacznie dobry ani jednoznacznie zły. Każda frakcja działała przeciwko wszystkim pozostałym. Gracze mieli szansę przyłączyć się do dowolnej, jak też zwalczać, kogo chcieli. To kolejny z elementów tego, jak widzę sandboks. 

Wątkiem przewodnim kampanii były tajemnicze sny nawiedzające postacie. Głównie zsyłane przez królową snów, ale nie zawsze – zależnie od okoliczności i lokalnych wpływów potężnych istot. Były to podpowiedzi, intrygujące strzępki informacji o krainie i jej historii, czasem bezpośrednie pokusy, zachęty do postąpienia zgodnie z wolą zsyłającego sny. Gracze mogli je zignorować (często tak robili – częściej niż się tego spodziewałem), były też możliwości zupełnie odciąć się od snów, ale też w sumie nie drążyli mocniej tego tematu. Sny miały dodawać tajemniczości kampanii i mocniej zaakcentować działania władczyni faerie, która podobnie jak w oryginalnej kampanii „Kingmaker” pozostaje daleko i dopiero na końcu objawia się jako przeciwnik, co często było wskazywane jako wada tej kampanii. U mnie to zadziałało całkiem ok, zresztą współgrało z zainteresowaniem starożytnością postaci uczonego. A osobiście królowej snów gracze do końca kampanii nie spotkali bezpośrednio – choć jej pałac jak najbardziej jest umieszczony na powyższej mapce heksowej. 

Zresztą w ogóle z tą eksploracją nie poszło zbyt ciekawie i chyba graczom bardziej podobała się druga połowa kampanii, gdy wydarzenia wybuchły z pełną siłą i drużyna skupiła się w dużej mierze na reagowaniu na to, co się dzieje. W całej kampanii zwiedzili ok. 20 heksów z wszystkich 80 (jeden heks = 6 mili). O części słyszeli plotki, co się tam znajduje, a część wątków w ogóle nie zaistniała w kampanii. Oczywiście można się tego było spodziewać, taka jest natura sandboksa – pewna nadmiarowość przygotowań. Także gdybyśmy grali dłużej, pewnie możnaby jeszcze trochę pozwiedzać, ale postanowiłem zakończyć kampanię w najbardziej pasującym miejscu na łuku dramatycznym. Gracze rozbili prawie doszczętnie kult wiedźm, frakcja awanturników została pokonana w dużej mierze zakulisowo (gracze trochę im przeszkadzali, a trochę pomagali, ale właściwie zajęli się innymi sprawami). Wspierany przez graczy praworządny zły (w kategoriach dedekowych) czarnoksiężnik zapieczętował magiczny nexus podporządkowując sobie magię całej krainy. Czyli przy wsparciu drużyny zasadniczo wygrała frakcja cywilizacji, choć w międzyczasie jedyne miasteczko w krainie zostało zrujnowane przez armię nieumarłych. Królowa snów została uhonorowana, ale raczej pozostawiona na uboczu, gdy jej moc ograniczono przez zapieczętowanie nexusa. Uczony odnalazł obelisk szczegółowo opisujący dzieje cesarstwa na tych terenach (coś w stylu Kolumny Trajana), a reszta bogactwo i magiczne przedmioty. I żyli długo i szczęśliwie. Happy end. :) 

Z wolności dla graczy na pewno nie zamierzam rezygnować w kolejnych kampaniach, bo uważam, że jest to coś najciekawszego w erpegach – możliwość bycia zaskakiwanym przez pomysły graczy i nieoczekiwany rozwój wydarzeń. Ale tradycyjnej eksploracji heksów raczej już zaniecham. W poprzedniej kampanii sandboksowej ten aspekt też nie był najciekawszy. Wolę postawić na silne wątki przewodnie, ale więcej niż jeden, żeby gracze mieli wybór, czym się zająć. Wyciąganie konsekwencji, skupienie na postaciach (podrzucanie wątków specjalnie pod nie przygotowanych), to według mnie kluczowe elementy udanej kampanii. Losowość jako przyprawy, jako iskra rozruszająca silnik, ale nie jako główna przyczyna wszystkiego. Czyli w sumie mieszanina starej i nowej szkoły rpg, to jest moje podejście. 

A o mechanice Cypher napiszę odrębną notkę.

czwartek, 28 grudnia 2017

W co grałem w 2017 roku

Tradycyjnie pozwolę sobie na wpis podsumowujący moje sesje rpg w mijającym roku. Nadal gram tylko na żywo, sesje przez komunikatory pozostają czymś, czego jeszcze nie miałem okazji spróbować.

Rozegrałem bardzo dużo sesji – 61, to jest nawet o jedną więcej niż w zeszłym roku. W 16 grałem jako gracz, resztę prowadziłem (no i 2 razy grałem w Fiasco, gdzie w ogóle nie ma MG). Sesje trwały od 2 do 5 godzin (samej gry), na ogół ok. 4. Erpegi pozostają moim głównym hobby. Mało grałem w planszówki za znajomymi (z rodziną to co innego), bitewniaki i karcianki właściwie zarzuciłem.

Prawie połowa (30) sesji to było Dungeons & Dragons 5 edycja. Dokończyłem zaczętą w 2016 r. kampanię „Curse of Strahd” (moją recenzję można znaleźć tutaj), którą oceniam jako całkiem udaną. Potem na tej samej mechanice poprowadziłem 12 sesji kampanii „The Crown of Kings” (recenzja tutaj), która już spotkała się z niezadowoleniem części graczy, jako zbyt przypadkowa i mało spójna. Zresztą po tym dość długim graniu w D&D5, w drugiej połowie roku przerzuciliśmy się na inne mechaniki.

Największe zainteresowanie wzbudził Cypher System (także w wersji The Strange) wydawnictwa Monte Cook Games – łącznie 12 sesji. Prowadzę na nim obecnie w świecie Dragon Warriors kampanię opartą luźno na Adventure Path „Kingmaker” do Pathfindera, której rozegrałem 8 sesji przy dość dużych rotacjach w drużynie. Po głębszym zapoznaniu się z tą mechaniką, nie budzi ona mojego entuzjazmu. Chcę na niej dokończyć tę kampanię, żeby jeszcze zobaczyć, jak się będzie sprawować przy mocno rozwiniętych postaciach, ale pewnie już później zbyt chętnie do niej nie wrócę.

Dość nieoczekiwanie, przynajmniej dla mnie, wśród moich znajomych pojawił się renesans Zew Cthulhu. Niezależnie od siebie dwie grupy moich znajomych postanowiły rozegrać kampanie w tym systemie. W obu jestem graczem, w jednej klasycznie jako antykwariusz, w drugiej jako pulpowy pisarz Conan Carter. Łącznie zagrałem w obu kampaniach w 8 sesjach. Co również ciekawe, obie grupy skupiają się na realiach systemu, latach 20-tych XX wieku z kultystami i potworami, mechanikę traktując dość luźno. Coś chyba jest w tym, że niektóre mechaniki najlepiej nadają się do tego, żeby je ignorować (można też powiedzieć, że są aż tak intuicyjne ;)

Poprowadziłem także luźną, 5-sesyjną kampanię fantasy, z konwersjami postaci na różne mechaniki – D&D5, Dungeon World, Fate i Cypher. Właściwie były to jednostrzałówki połączone dwójką bohaterów, ale nie wyszło to źle, a miałem wtedy okazję wypróbować Cypher System i przypomnieć sobie lubiane przeze mnie Fate i Dungeon World.

W minionym roku rozegrałem poza tym 18 jednostrzałówek, częściowo na dwóch odwiedzonych przeze mnie konwentach: warszawskiej zjAvie i toruńskim Coperniconie. Prowadziłem też podobnie jak w zeszłym roku całkiem udane sesje z ogłoszeń na facebookowej grupie „RPG - Warszawa (GRAMY!)”, co nadal uważam za najlepsze miejsce do szukania graczy i sesji w Warszawie i okolicach. Grałem (i prowadziłem) jednostrzałówki w 2017 r. w D&D5, Fate, Fiasco, Savage Worlds, Fantasy Age, Blades in the Dark, Mistborn RPG oraz w dwóch systemach autorskich. Sesja Mistborn skłoniła mnie do przeczytania książek Brandona Sandersona w tym świecie, które gorąco polecam, jako jeden z najfajniejszych cykli fantasy (a fantasy czytałem w swoim życiu naprawdę sporo). Sam system choć ciekawy można sobie odpuścić (zwłaszcza realia są dość ograniczające – trudne do ogarnięcia dla osób, które nie czytały książek, a kto przeczyta powieści, pozna największe sekrety tego świata).

W 2018 roku planuję powrót do D&D5 – zwłaszcza po wydanym ostatnio „Xanathar's Guide to Everything” mocno rozszerzającym opcje dostępne dla postaci. Ciągnie mnie też mocno do mechanik Powered by the Apocalypse (czyli wywodzących się ze „Świata Apokalipsy”, którego ostatnio ukazała się druga edycja). Nie wiem, czy akurat do Dungeon World, w którego już sporo grałem, ale np. nadal mam niedosyt Urban Shadows, w które w tym roku nie grałem, a w poprzednich zaledwie pojedyncze sesje. Poza tym w połowie grudnia autor genialnego komiksu sieciowego „Kill 6 Billion Demons” opublikował na sieci erpega „Broken Worlds” rozgrywającego się w realiach komiksu, opartego właśnie na mechanice Powered by the Apocalypse. Wygląda na grę z dużym potencjałem. No i 2018 będzie (zapewne) triumfalnym powrotem Warhammera w dwóch odsłonach. Nie wyobrażam sobie, żebym w nie nie zagrał.

poniedziałek, 6 marca 2017

Potencjalne kampanie

Skończyliśmy wczoraj kampanię „Curse of Strahd”. Napiszę o niej nieco więcej już wkrótce. Ale ponieważ zastanawiamy się teraz z graczami, w co zagrać dalej, wrzucam to, co zaproponowałem, także tutaj na bloga, może kogoś zainteresuje. Wszystkie te kampanie poprowadziłbym na D&D5, które w tym momencie uważam za bezkonkurencyjne do takiej gry, jaką lubię.

1. Zeitgeist: Gears of Revolution (ok. 27 sesji) – długa liniowa kampania z rozbudowaną fabułą, rozwój postaci od 1. do 20. poziomu, realia przełomu wieków XIX/XX w świecie fantasy (magia, elfy, krasnoludy itd.). Walka wywiadów, rewolucjoniści, teorie spiskowe, potężne machiny wojenne.

2. Kingmaker (ok. 25 sesji) – hexcrawl (rozwój postaci do 10. poziomu) w magicznej puszczy w świecie Dragon Warriors. Osadnicy, bandyci i wróżki (faerie). Dość typowe D&D, kręcące się tym razem wokół istot fey. Poprowadziłbym wersję skróconą tej kampanii, zaproponowaną przez Josepha Manolę, która jest swoistym „the best of” oryginalnego materiału, ułatwia ogarnięcie całości i wrzucanie własnych pomysłów.

3. Peaks and Valleys: Among the Dwarves (ok. 20 sesji) – poszukiwania krasnoludzkiego skarbu w górskich ostępach – bardzo klasyczny hexcrawl z powolnym awansem postaci (max. 5 poziom), bez głównego złego, dużo małych lokacji, grup. Taka próba oldskulu nastawionego na eksplorację, własne pomysły graczy i pilnowanie zasobów.

4. Yoon-Suin (ciężko powiedzieć jak długa – póki się nam nie znudzi – pewnie ok. 18 sesji) – luźna miejska kampania oparta na śledztwach, zleceniach i silnej wojnie frakcji w egzotycznym Żółtym Mieście (w fantastycznej Azji), uzupełniona z różnych innych źródeł. Zaginiony potężny artefakt, którego szukają różne frakcje - kto go odnajdzie i wykorzysta, będzie rządził w mieście. Mieszanina różnych ras, kultur, religii i tajemnych bractw. Szaleństwo i dziwactwa (weird).

5. Crown of Kings (ok. 15 sesji) – podróż przez dziwne krainy i miasto do twierdzy czarnoksiężnika, oparta na kultowej serii angielskich paragrafówek („Sorcery!”), które dochowały się całkiem udanej adaptacji elektronicznej. Dość liniowa opowieść drogi. Też weird, ale mniej na poważnie.

A więc podsumowując: dwie bardziej liniowe (1. i 5. – jedna dłuższa, druga krótsza) i trzy otwarte piaskownice (2., 3. i 4.) ze scenografią do wyboru: puszcza, góry lub miasto.

wtorek, 23 grudnia 2014

Beyond the Wall – recenzja

Obok spektakularnej piątej odsłony Dungeons & Dragons chyba dość niezauważenie przemknęło odświeżone wydanie niewielkiej gierki o długim tytule: Beyond the Wall and Other Adventures. Mamy tu ilustracje m.in. Jona Hodgsona i Larrego MacDougalla, które osobom znającym prace tych artystów natychmiast powinny wskazać z jakimi klimatami mamy tu do czynienia. Spokojniejsze, z mniejszą ilością fajerwerków i epickości fantasy. Ciemne lasy, w których można spotkać postaci z rogami jelenia, złośliwe gobliny i wiedźmy, psotliwe wróżki i wyniosłe nieludzkie elfy. Mnie się to kojarzy z serialem „Robin z Sherwood” i z erpegiem „Dragon Warriors”, o którym trochę tu na blogu pisałem.

„Beyond the Wall” skupia się właśnie na klimacie i prostocie rozgrywki. Nie ma jakiejś wymyślnej mechaniki – w swoim sednie jest to mocno uproszczone D&D jednej ze starszych edycji (w duchu OSR). Mamy trzy klasy postaci (wojownik, złodziej, mag), dziesięć poziomów, klasyczne sześć atrybutów i kostkę dwudziestościenną. Każda postać ma 3 lub 5 umiejętności wymyślonych przez gracza – nie ma jednej listy, z której by się je wybierało. Mamy punkty Fortuny, które pozwalają na przerzuty, ratunek przed śmiercią lub pomoc dla innego gracza w teście. Do tego mocno skróconą i nieco zmienioną listę zaklęć. Mamy ich trzy kategorie: Sztuczki (Cantrips), Czary (Spells), Rytuały (Rituals). Czary działają dość normalnie, podobnie jak w D&D, ale można ich rzucić dużo mniej – tyle dziennie, jaki ma się poziom. Co ciekawe, same czary nie mają poziomów. Jeśli czarodziej zna jakiś czar, to może go rzucić. Żeby rzucić Sztuczkę lub odprawić Rytuał, trzeba wykonać test atrybutu (Inteligencja lub Roztropność, zależnie od czaru). Jeśli test się nie powiedzie, magia, owszem, zostanie przyzwana, ale czarującemu nie udało się nad nią zapanować i Mistrz Gry opisuje w jaki sposób czar został wypaczony. Sztuczki można próbować rzucać choćby co chwilę. Rytuały wymagają godziny czasu (lub więcej), odpowiednich komponentów i wystarczającego poziomu maga – one jako jedyne zaklęcia są podzielone na poziomy, zgodnie ze swoją mocą.

Jak widać, główne punkty mechaniki nie są zbytnio skomplikowane. Drobnymi zmianami udało się uczynić magię bardziej nieprzewidywalną i niebezpieczną. Uproszczenie mechaniki walki (w tym usunięcie atutów i większości klasowych zdolności bojowych) wskazało, że nie taktyka gry jest tu najważniejsza. Nie trzeba tłumaczyć zbyt długo zasad i tworzenie postaci przebiega całkiem szybko.

Udało się jednak uniknąć sztampowości postaci, jaka się na ogół wiąże z tak prostym opisem mechanicznym postaci. Genialnym pomysłem Beyond the Wall są bowiem playbooki.

Sam pomysł osobnej broszury (paru stron) dla każdego gracza, prowadzącej przez proces tworzenia postaci, pojawił się wcześniej np. w DungeonWorld (a wcześniej oczywiście w Apocalypse World). Tutaj połączono to z losowaniem historii postaci (właściwie można też wybierać, jeśli ktoś woli) – co było np. w Cyberpunku 2020 a jeszcze wcześniej w Travellerze. Postaci tworzą wszyscy gracze razem i poszczególne tabelki wskazują na udział postaci innych graczy w wydarzeniach, np. postać gracza po prawej pomogła ci pokonać potwora. Podobnie powstają więzi postaci z NPCami. W trakcie tworzenia bohaterów gracze rozrysowują wioskę (lub miasteczko, lub zamek), w którym wychowywały się wspólnie ich postaci. Stwarzają NPCów, którzy mieszkają obok nich i z którymi są powiązani.

Zamiast tworzyć zestaw mocy bojowych tworzymy wspólnie żywą społeczność, w której osadzeni są bohaterowie. Zupełnie inne wsparcie późniejszej rozgrywki.

Mistrz Gry ma własne playbooki ze scenariuszami. Ma tam m.in. listy imion do losowania dla NPCów, wybranych wrogów (ze statystykami) do użycia w przygodzie, wydarzenia (losowane, a jakże) do wplecenia w opowieść. Gdy gracze losują historie postaci, MG losuje scenariusz. Można przyjść na sesję zupełnie nieprzygotowanym. :)

Bardzo mi się podoba takie podejście do opracowania materiałów do rpg. Bardzo wygodne w użyciu, dające inspirację do ciekawych scen, relacji między postaciami, wszystko przesycone wyraźnym i spójnym klimatem. Tutaj akurat jest to klimat groźnych baśni o faerie (który mi się bardzo podoba), ale jestem w stanie sobie spokojnie wyobrazić analogicznie przygotowane materiały do innych settingów – np. Al-Qadima, Ravenlofta czy Dark Suna, żeby pozostać tylko w obrębie światów D&D.

Sama gra jest stosunkowo tania, jest też do niej dużo darmowych materiałów. Można ściągnąć przykładowe playbooki, zarówno dla graczy jak i MG i samemu zobaczyć jak to wygląda, a jeszcze lepiej sprawdzić w praktyce (w ostateczności można się oprzeć na mechanice z dowolnej edycji D&D).

piątek, 28 grudnia 2012

Moje sesje rpg w 2012 roku


Jak się okazało, udało mi się w tym roku naprawdę sporo pograć w rpg – 56 sesji, czyli więcej niż w ubiegłych latach. Średnio grałem częściej niż raz w tygodniu. Wszystkie sesje na żywo. Zdecydowanie częściej prowadziłem niż grałem. Bardzo dużo jednostrzałówek, z czego część na konwentach (10 sesji na 3 konwentach). Poprowadziłem jedną, nie za długą (13 sesji) kampanię w świecie Dragon Warriors na mechanice Dungeon World.

Ogólnie mogę powiedzieć, że rok 2012 był dla mnie rokiem Dungeon World. W połowie stycznia poprowadziłem moją pierwszą sesję w tym systemie i w sumie w ciągu roku tych sesji uzbierało się aż 30. Jak to zwykle u mnie, tę samą mechanikę stosowałem do najróżniejszych światów fantasy, choć pewnie jeszcze sporo eksperymentowania przede mną. Mój entuzjazm dla tej mechaniki wciąż nie osłabł i póki co wygląda na to, że w 2013 też będzie moją podstawową.

Poza Dungeon World grałem w 5 sesjach na FATE (pisałem o większości z nich tutaj) – co zadziwiające, nie poprowadziłem na tej mechanice ani razu w tym roku, a jeszcze nie tak dawno to ona była moją ulubioną. Zresztą nie odstawiłem jej całkiem na bok – kupiłem sobie Legends of Anglerre wraz z Companionem i poza czytaniem, dłubałem sobie jakieś materiały na boku. W 2013 może być u mnie renesans FATE, wszystko za przyczyną Core’a, którego Kickstarter niedługo się kończy.

Poprowadziłem 3 sesje DnD 4 edycji – ciąg dalszy klasycznej przygody „Sinister Secrets of Saltmarsh” i jej sequela „Danger at Dunwater”. Niestety kampania rozgrywana w dużych odstępach czasu (w założeniach 1 sesja na miesiąc) najwyraźniej padła po przeprowadzce jednego z graczy do Trójmiasta.

Zagrałem sesję Wolsunga u Planetourista i sam poprowadziłem dwie sesje przygody „Belville, FabrykaKoszmarów”, ale jakoś nie mogę się przekonać do tego systemu.

Z Petrą Bootmann rozegraliśmy dwie sesje Murderous Ghosts, ale nie były one aż tak udane. Mam wrażenie, że mechanika tej gry, nastawiona na przeprowadzenie dość jednoznacznie określonej fabuły, zbyt wiele utrudnia a za mało pomaga. Raczej chyba już po nią nie sięgnę. Zwłaszcza, że bohater ma niewielkie szanse na przeżycie, a ja wolę opowieści z happy endem.

Także inny eksperyment z indie – darmowym Ghost/Echo, nie okazał się jakimś objawieniem. Zagrałem w dwóch cyberpunkowych sesjach, które choć złe nie były, to też jakoś nie za specjalnie skorzystały akurat na tej a nie innej mechanice. Tak proste mechaniki to już właściwie czysta narracja. Wolę jednak gdy element gry też jest obecny.

Oprócz powyższych poprowadziłem/zagrałem pojedyncze sesje w następujących systemach: Dogs in the Vineyard, Apocalypse World, In a Wicked Age, Savage Worlds, Monsterhearts, LadyBlackbird, City of Birds, DnD3, Polaris, AGE, WFRP2 (sesja skavenami na podstawie „Dzieci Rogatego Szczura”!). Większość z tych sesji była całkiem udana. Mimo wszystko wolę chyba dłuższe kampanie od jednostrzałówek.

Bardzo liczę na to, że w nadchodzącym roku uda mi się właśnie poprowadzić taką długą kampanię: „Klątwę Karmazynowego Tronu”, jedno z wyśmienitych adventure path od Paizo. I że powtórzę sukces „Dziedzictwa ognia” sprzed dwóch lat.

PS. Obrazek pochodzi z komiksu Sinfest.

środa, 17 października 2012

Kampania Dragon Warriors


W ostatnią sobotę zakończyliśmy naszą kampanię w świecie Dragon Warriors na mechanice Dungeon World. Od marca rozegraliśmy 13 sesji, średnio po 3,5 godziny (łącznie ok. 48 godzin). Było całkiem nieźle, choć nadal uważam kampanię „Dziedzictwo ognia” rozegraną dwa lata temu, za najbardziej udaną.

Stworzony w 1985 r. przez Dave’a Morrisa i Olivera Johnsona DragonWarriors poza settingiem oferuje własną, bardzo tradycyjną mechanikę. Ponieważ jednak nawet sami autorzy przyznali się, że grali w tym świecie głównie na mechanice GURPS, poczułem się rozgrzeszony z wypróbowania przy okazji mojej ostatniej fascynacji, czyli Dungeon World.

Świat Dragon Warriors nazywa się Legendą i faktycznie, ma świetny klimat dawnych legend i mitycznych opowieści. Rozegraliśmy przygody w oparciu o dwa oryginalne dodatki: „Sleeping Gods” i „Prince of Darkness” (jest jeszcze trzeci, dopełniający tę swego rodzaju bardzo luźną trylogię: „The ElvenCrystals”, ale już go sobie odpuściłem, za to dodałem bardzo dobrą przygodę „A Box of Old Bones” z „In From the Cold”). Są to w większości dość klasyczne dungeon crawle, z wyjątkowo klimatycznym, spójnym tłem. Akcja rozgrywa się na odpowiedniku Wysp Brytyjskich z czasów Króla Artura. Mamy rycerzy, duchy, kurhany, zwodnicze elfy, relikwie świętych, a nawet w jednej z przygód trafia się smok (raczej nie do zabicia).

W świecie istnieje magia, ale jest postrzegana, jak to w średniowieczu, za domenę sił nieczystych i traktowana bardzo nieufnie. Moi gracze się do tego dostosowali i ostatecznie nie mieliśmy w drużynie nikogo czarującego (nie mówiąc już o tym, że nie wszystkie postacie umiały w ogóle czytać i pisać). We wszystkich sesjach uczestniczyli Paweł i Krzysiek, którzy grali odpowiednio wojownikiem (wędrownym rycerzem o imieniu Sir Gregor) i tropicielem (człowiekiem w kapturze – Brandonem). Do tego w sześciu sesjach towarzyszył im paladyn Sir Teodor, odgrywany przez Janka, a w trzech ostatnich odcinkach kampanii dołączyła do nas Poziomka ze swoją złodziejką zwaną Mad. Owszem, trochę nadnaturalnych mocy było w użyciu – paladyn leczył Boską mocą, a tropiciel potrafił porozumieć się ze zwierzętami, ale nawet znalezionych magicznych przedmiotów za bardzo nie używano (poza bronią – bez niej trudno byłoby im walczyć z niematerialnymi zjawami i demonami).

Mechanika Dungeon World zakłada klasycznie dedekowo magiczne realia, ale przycięta w ten sposób też całkiem dawała radę. Postaci rozwinęliśmy od 1 do 7 poziomu (w Dungeon World 10 poziom to maksimum). Trochę zbyt mocny okazał się wojownik, ale to wynikało z jednej strony ze skupienia się przez gracza na optymalizacji postaci pod kątem walki, a z drugiej strony dużej liczby przeciwników, z którymi trudno było sobie poradzić inaczej niż w bezpośrednim starciu. W takiej dłuższej rozgrywce widać, że klasy postaci w Dungeon World nie są zrównoważone pod kątem walki, ale w szerszym ujęciu – tak, aby każdy miał co robić na sesji, coś w czym jest najlepszy – tropiciel tropi, złodziej wykrywa pułapki itd.

Mechanikę Dungeon World polecałem na tym blogu już kilka razy. Teraz dołączam jeszcze polecankę samego Dragon Warriors i przygód do niego. Jeśli ktoś chce zobaczyć, jak mogą wyglądać klimatyczne dungeon crawle, to nie może lepiej trafić.

Dla przypomnienia: mechanikę Dungeon World można za darmo znaleźć tutaj.

piątek, 13 lipca 2012

Dungeon World - recenzja


O grze Dungeon World pisałem już wcześniej tutaj na blogu. Od początku roku rozegrałem na tej mechanice 16 sesji i muszę powiedzieć, że wciąż pozostaje jedną z moich ulubionych. Na blogu zamieściłem raport z jednej sesji oraz przeróbkę klasycznego scenariusza D&D „Rahasia”. Dotąd jednak nie napisałem szerzej o grze jako takiej, co uzmysłowił mi komentarz KFC pod tamtym ostatnim wpisem. Postanowiłem to dzisiaj nadrobić. Dodatkowym argumentem jest zakończona niedawno zbiórka pieniędzy na Kickstarterze na nową, mocno zmienioną wersję Dungeon World, którą autorzy planują opublikować na tegoroczny GenCon. Zbiórka okazała się wielkim sukcesem - blisko 2500 osób ofiarowało w sumie ponad 82 000 USD, przy zakładanym celu 4 000 USD.

Dungeon World zaczął swój żywot jako adaptacja (hack) wyśmienitej gry Apocalypse World Vincenta Bakera. Autorzy, Sage LaTorra i Adam Koebel, klimaty postapokaliptyczne przerobili na klasyczne przygodowe fantasy. Na zeszłorocznym konwencie GenCon w USA ukazała się pełnoprawna, samodzielna wersja Dungeon World Red Book, która nadal jest dostępna jako PDF (w cenie $5). W sieci jest już również darmowa wersja materiału planowanego do drugiego wydania. Znacząco się różni od tego, co było poprzednio  (także od Apocalypse World) i w niniejszej recenzji postaram się opisać właśnie tę bieżącą wersję.

Dungeon World jest właściwie samą mechaniką. Podobnie jak w Dungeons & Dragons świat pozostaje w domyśle – klasyczne magiczne fantasy z elfami, krasnoludami, niziołkami. Mamy obszerną listę potworów i zasady tworzenia osad, miast i miasteczek, w których bohaterowie mogą odpoczywać, leczyć rany i świętować zwycięstwa (ew. bronić przed niebezpieczeństwami). Mamy opisane prawie 40 unikalnych magicznych przedmiotów (wśród nich parę żartów: The Burning Wheel, The Sartar Duck czy The Fiasco Codex – czytelne nawiązania do innych gier narracyjnych). To wszystko oczywiście kształtuje w pewien sposób setting, ale tak naprawdę pozostawia się Mistrzom Gry ogromną swobodę w opisie świata, w jakim będą rozgrywać przygody. Łatwo przerabia się na tę mechanikę settingi D&D, jak też różne inne. Ja np. poprowadziłem dziewięć sesji w realiach dawnego brytyjskiego erpega Dragon Warriors.

To, co najbardziej może jednak skłonić do sięgnięcia po Dungeon World to nowoczesna mechanika. Jej trzon, to wywodząca się z Apocalypse World Vincenta Bakera koncepcja ruchów (moves), w tym najczęstszego testu 2k6 (+modyfikator z atrybutu), gdzie wynik 10+ oznacza pełen sukces, 7-9 sukces z komplikacjami, a 6 i mniej oddaje narrację Mistrzowi Gry, który ma prawo wprowadzić mniejsze lub większe zagrożenia i/lub ich konsekwencje. Nie ma testów, których wynikiem jest „nic się nie dzieje”. W walce albo jedna strona, albo druga zyskuje przewagę (albo obie strony wzajemnie się ranią). Każdy rzut posuwa akcję do przodu. W Dungeon World dodatkowo wprowadzono zasadę, że każda porażka w teście daje postaci punkt doświadczenia (1 punkt w tym wypadku to sporo). Dzięki temu nawet jak się coś nie uda, gracze są zadowoleni. Rozgrywka dzięki temu ogromnie zyskuje na dynamice. To ogromny postęp w stosunku do sesji (np. w Warhammerze), gdzie zdarzało się, że runda po rundzie nic się nie działo.

Jest sześć podstawowych ruchów (akcji) odpowiadających każdemu z atrybutów (Siła to walka wręcz, Zręczność to walka dystansowa, Wytrzymałość walka w obronie, Inteligencja to wiedza, Mądrość odpowiada za spostrzegawczość, a Charyzma za negocjacje), do tego Pomoc/Przeszkadzanie, które zależy od Więzi z postacią (sprytna mechanika spajająca drużynę) i najbardziej wszechstronne Stawienie Czoła Niebezpieczeństwu (Defy Danger), gdzie można testować dowolny z atrybutów, w zależności jak postać próbuje sobie poradzić z danym niebezpieczeństwem. Takie jasne wyodrębnienie podstawowych akcji wyraźnie pokazuje o czym jest ta gra i jest szczególnie wygodne dla początkujących graczy.

Do tego dochodzą unikalne ruchy związane z klasą postaci. W Dungeon World wraz z rozwojem postaci nie wzrastają jej hit pointy (chyba że zwiększy sobie Wytrzymałość), a jedyne dochodzą nowe ruchy – na ogół nowe rzeczy, które postać może robić. Każda klasa ma własną listę rozwinięć, co ułatwia zastanawianie się, co wybrać przy awansie na kolejny poziom. Na 3, 6 i 9 poziomie wzrasta jeden z atrybutów o 2 (ale na 18 jest ustalone maksimum). I to właściwie już wszystko. Inne zmiany wynikają już tylko z fabuły – lepszy sprzęt, reputacja itp.

W tej mechanice nie ma umiejętności. Co postać potrafi jest określone przez jej 6 atrybutów plus ewentualnie historię postaci (no i wybrana klasa/rasa postaci). Zdaję sobie sprawę, że to ogromne uproszczenie, ale przy przygodach skupionych na akcji spokojnie to wystarcza. Daje to też orzeźwiającą swobodę dla graczy. Można wymyślać najróżniejsze rozwiązania problemów – a do tego barwne uzasadnienia skąd dana postać może posiadać wymaganą wiedzę i/lub umiejętności, potrzebne w danej sytuacji.

Pewnym mankamentem jest przy tym właściwie brak modyfikatorów do testów ani czegoś w rodzaju poziomu trudności. Standardowo powiedzie się nam wszystko na 7+, więc nie ma co nadmiernie kombinować. Jeśli jednak gracz opisze swój pomysł wystarczająco dokładnie, to MG może pozwolić na sukces bez wykonywania rzutu kośćmi (fikcja, czyli wspólnie tworzona rzeczywistość, jest najważniejsza). Z drugiej strony stały poziom trudności zapewnia wysokie tempo akcji (MG nie musi za każdym razem zastanawiać się jak właściwie trudna jest dana akcja) i odpowiednie wyzwania (zawsze jest szansa, że coś nie wyjdzie – maksymalny modyfikator to +3 przy atrybucie na poziomie 18). Jest to specyfika tej mechaniki i ewidentny wybór autorów – coś za coś. Mnie to w sumie odpowiada, ale wiem, że są gracze, których to bardzo denerwuje.

Każdą akcję trzeba opisać. Nie ma testu bez opisu. Także wyniki relacjonuje się bardziej dokładnie niż tylko np. zadałem k6 obrażeń. (Jak wspominałem, fikcja jest najważniejsza.) Wbrew pozorom taka bardzo uproszczona mechanika świetnie wspiera dokładne opisywanie wymyślonej rzeczywistości i to co się dzieje. Mechanika nie rozprasza, nie wybija ze wspólnie tworzonej opowieści.

Mimo że obecnie w sieci głośno jest o wersji testowej kolejnego wydania Dungeons & Dragons, to na podstawie moich wrażeń z pobieżnej lektury tych materiałów, uważam, że Dungeon World jest dużo ciekawszy. Oczywiście jak każda gra ma swoje ograniczenia, ale realizuje swoje założenia w sposób wzorowy. Pozostaje wierny tradycyjnemu typowi przygód w konwencji action heroic fantasy, ale wspiera to skutecznie nowoczesną mechaniką i odważnymi rozwiązaniami. 

środa, 29 lutego 2012

KB #28: A może tylko ludzie?


Wydaje się, że domyślnym założeniem większości gier fantasy jest wielorasowość. Elfy, krasnoludy, niziołki, gnomy, tudzież kaczko-ludzie (jak w RuneQuest). Barwny tłumek przelewający się przez fantastyczne metropolie, góry, pola, lasy. A przecież można inaczej. W niniejszym wpisie w ramach 28 edycji Karnawału Blogowego poświęconej rasom, przedstawię moje rozważania na temat dlaczego gry, w których można grać tylko ludźmi są fajne.

W świecie rzeczywistym nie ma istot inteligentnych innych niż ludzie. Gry, które rezygnują z innych ras dostępnych dla graczy, zyskują na realizmie. Przedstawiony świat jest bardziej spójny, łatwiej się w nim odnaleźć przez proste odniesienie do naszej rzeczywistości. Takie są np. settingi czysto historyczne lub nawiązujące bezpośrednio do historii (Ars Magica).

Jednak na ogół punkt wyjściowy pozbawiony ras innych niż ludzie służy do późniejszego wzmocnienia fantastyczności poprzez konfrontację z istotami innymi niż ludzie. Np. w Conanie (jak też w ogóle w sword & sorcery) opowieść dotyczy zmagań człowieka z tym co nieludzkie – pradawnymi rasami, wynaturzonymi potworami, magią przekraczającą granice życia.

Ten sam zabieg mamy w horrorach. Badacze w Zewie Cthulhu są ludźmi. Gdybyśmy mieli w drużynie Deep One czy innych ryboludzi, to konfrontacja z Shoggothem wyglądałaby zupełnie inaczej. Jeśli gramy ludźmi, sama obcość jest już przerażająca.

Znakomita brytyjska gra fantasy z 1985 r. Dragon Warriors (na pewno jeszcze do niej wrócę na tym blogu) rozgrywa się w świecie będącym pewną wariacją na temat średniowiecznej Europy. Gra świetnie operuje klimatem mitycznych tajemnic – pokryte mgłą wrzosowiska, kurhany, duchy, złowrodzy czarnoksiężnicy itd. Tutaj również można grać tylko ludźmi. Elfy, owszem występują, ale jako podstępne i nieobliczalne faerie, wodzące na pokuszenie i porywające dzieci z kołysek. Spotkania z nimi mają aspekt niesamowitości i mrocznej baśni. Gdybyśmy mieli elfy dostępne dla graczy przy tworzeniu postaci, na pewno dużo trudniej byłoby stworzyć taki efekt na sesjach.

Podobnie rzecz wygląda w polskim Monastyrze. Oprócz aspektów istotnych dla horroru, o czym pisałem powyżej, bycie człowiekiem ma również znaczenie dla wojny. Elfy, orki, krasnoludy to mieszkańcy dalekiego Valdoru. Walka z nimi to obowiązek każdego wyznawcy Jedynego. Wojna w Agarii jest krwawa, ale wyraźnie widać podział my-oni. Dobry elf to martwy elf. Obcość nieludzi podkreśla to co łączy mieszkańców wszystkich państw Dominium – człowieczeństwo. Można na tym oprzeć niejeden scenariusz. Szkoda rezygnować z takiej okazji.

Ludzkie kultury też się od siebie różnią i może mieć to odzwierciedlenie w mechanice. Pełnić analogiczną rolę do ras z D&D czy Warhammera. Zawierać podobne stereotypy do wypełnienia czy przełamania przez graczy. Ograniczenie dostępnych postaci tylko do ludzi, nie musi zubażać możliwych opcji przy tworzeniu bohatera.

Podsumowując, warto spróbować pograć tylko ludźmi. Tak może być bardziej realistycznie, ale też lepiej realizować konwencję sword & sorcery tudzież horroru. Fantastyczność będzie bardziej fantastyczna , jeśli skontrastujemy ją ze zwykłymi ludźmi.