Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dungeon World. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dungeon World. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 30 kwietnia 2024

Wiedza, wybór, wpływ

Dwa miesiące temu przybliżałem ważny artykuł z bloga DIY & dragons, dzisiaj przyszła kolej na blog Bastionland Chrisa McDowalla, autora słynnego Into the Odd. Artykuł „The ICI Doctrine: Information, Choice, Impact” znalazł się później w podręczniku Electric Bastionland, ale spostrzeżenia tu zawarte odnoszą się, moim zdaniem, do wszystkich gier rpg i dlatego postanowiłem dzisiaj o tym napisać. Tak jak poprzednio, nie jest to proste tłumaczenie oryginalnego artykułu. Bardziej moje własne rozważania nim inspirowane.

Rpg to rozmowa, jak słusznie zauważył Vincent Baker w Świecie Apokalipsy. Trochę jednak się różni od innych rozmów. Ma określoną strukturę, powtarzaną wciąż na nowo pętlę. Prowadzący grę opisuje sytuację, w jakiej znajdują się bohaterowie, gracze odpowiadają, co ich postacie chcą zrobić, następuje rozstrzygnięcie, czy akcje się powiodły i znów wracamy do opisu sytuacji. To jest serce naszej rozgrywki. Co zrobić, żeby działało to lepiej? Żeby prowadziło do większej satysfakcji wszystkich zaangażowanych osób?

Chris McDowall sugeruje, aby myśleć o tym w kategoriach, które proponuję tłumaczyć jako WIEDZA, WYBÓR, WPŁYW.


Wiedza
Żeby gracze mogli podejmować znaczące decyzje, muszą mieć odpowiednio dużo informacji. Mistrz Gry może myśleć, że zaskoczenie czymś, o czym wcześniej nie wiedzieli, może być bardzo fajne. I może to nawet być prawda. Ale jestem pewien, że na sesjach tak czy siak pojawi się wiele momentów, gdy gracze nie dopytali się o coś, czegoś się nie dowiedzieli. I wtedy będą niespodzianki! Ale dużo lepiej prowadzić z założeniem, że gdy gracze o coś pytają, to powinni się czegoś dowiedzieć. Może nie od razu wszystkiego (odsyłam do wcześniejszych rozważań), ale z pewnością jakąś wskazówkę popychającą akcję do przodu.

Wszelkie rzuty na Spostrzegawczość czy inną Percepcję blokujące zdobycie informacji są kiepskim pomysłem. Czasem je stosuję na swoich sesjach, jeśli przewiduje je mechanika, ale staram się, żeby nawet na porażce gracze się czegoś dowiedzieli. W Dungeon World, który jak w grach narracyjnych niektóre elementy fikcji tworzy na bieżąco, porażka we Wnikliwym Badaniu (Discern Realities) często prowadzi do ruchu MG Ujawnij niepożądaną prawdę – postaci dowiadują się o jakimś nowym niebezpieczeństwie. Może to nie jest fakt, na który liczyli gracze, ale zdobywają wiedzę, mogą na to jakoś zareagować, jest impuls do dalszego działania.

Przygotowując się do sesji, Mistrz Gry powinien myśleć, w jaki sposób opisze sytuacje, w których mogą się znaleźć bohaterowie. Co w danej scenie jest istotne, w jaki sposób to zasygnalizuje? O co gracze muszą się dopytać, żeby dowiedzieć się więcej?

Więcej na ten temat pisałem w artykule „Mistrz Gry jako zarządca informacji”.

Wybór
Chris McDowall ostro stawia sprawę: „Nie ma łatwych wyborów” (No easy decisions) – w sensie, że nie powinno być takich na sesjach. Ja o tym myślę mniej radykalnie – czasem może być prościej i wtedy wzrasta tempo akcji (bo trudne wybory przeciwnie, skłaniają do dłuższych dyskusji między graczami, tworzą chwile, gdy akcja spowalnia). Ale co do zasady w pełni się zgadzam, że na sesjach rpg powinno być jak najwięcej sytuacji, gdzie gracze będą widzieli zalety więcej niż jednego rozwiązania.

Rpg w odróżnieniu od filmów czy książek opiera się na interakcjach. Nawet w porównaniu do gier komputerowych szerokość wyborów jest niewyobrażalnie większa. Żywy Mistrz Gry reagujący na deklaracje gracze może uwzględnić wszystkie pomysły, jakie się pojawią, inaczej niż z góry przygotowany program. Skoro jest to element wyróżniający nasze hobby, warto z tego w pełni korzystać.

Przygotowując się do wyborów na sesjach, warto wprowadzić niuanse do opisywanych sytuacji, postaci, wydarzeń. Dodatkowo świat gry będzie dzięki temu bogatszy, bardziej interesujący. Przeciwnicy mogą mieć swoje całkiem sensowne racje. Różny przebieg wydarzeń może inaczej wpłynąć na otoczenie – ktoś zyska, ktoś straci. Sytuacja się zmieni rzadko w jednoznacznie dobry lub zły sposób.

Wybory opierają się na wiedzy, jaką zdobyli gracze i prowadzą do ich wpływu na opisywaną fikcję (świat gry). Jest to serce rozgrywki, ale mocno zależy od pozostałych elementów.

Jakie możemy mieć na sesjach rodzaje decyzji i jak kształtują rozgrywkę, było tematem mojego artykułu „Wybory”.


Wpływ
Wszystko, co pisałem powyżej, jest fajne i raczej dość często występuje na naszych sesjach. Problem pojawia się z ostatnim, trzecim elementem. Tutaj już bardzo rzadko można znaleźć sesje, na których pięknie to zagrało i w pełni rozwinęło swój potencjał.

Wpływ. Decyzje graczy, działania ich postaci muszą mieć znaczenie.

Na dobre czy złe. Sukcesy i porażki. Mądre rozwiązania i głupie pomysły. To wszystko powinno pojawić się w opowieści tworzonej wspólnie przy stole (być może wirtualnym). Jeśli po wydarzeniach na sesji, w których brali udział bohaterowie, wszystko wygląda nadal tak samo albo inne okoliczności miały większy wpływ na świat niż akcje drużyny, to jest to ostatecznie mocno rozczarowujące. Po to gramy w rpg, żeby to, co robimy, miało znaczenie, było w jakiś sposób ważne – możliwe, że w ograniczonej skali, nie wszystkie historie są epickie, czasem wolimy opowieść o relacjach lub osobistych horrorach.

Mistrz Gry tak powinien prowadzić narrację, żeby gracze poczuli satysfakcję (lub przerażenie!), z tego co zrobili. Żeby wspominali później swoje akcje i opowiadali o tym, co się wydarzyło na sesji. Żeby wywołać ekscytację i emocje.

Wiedza o sytuacji początkowej jest ważna. Ale równie ważne jest opisanie, co jest na końcu. To jest grzech, który niestety sam często popełniam, ścinam końcówki przygody nie pozwalając wydarzeniom w pełni wybrzmieć. Czasem to oczywiście wynika z kwestii organizacyjnych, ale tym bardziej warto patrzeć na zegarek i zostawić choć odrobinę czasu na przedstawienie wpływu wydarzeń na sesji na świat gry.

Nie wszystko to musi robić Mistrz Gry. Dobrym pomysłem jest danie graczom możliwości opisania epilogów prowadzonych przez nich postaci.

Jak tworzyć świat, w którym działania bohaterów będą mieć odpowiedni wpływ, pisałem w artykule „Powiązania i konsekwencje”.

czwartek, 20 stycznia 2022

Wrogowie

Prowadzę kampanię w świecie Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy. Szerzej napiszę o niej, gdy skończymy. Dzisiaj chciałbym skupić się na jednym aspekcie mojego mistrzowania, na który zwróciłem uwagę przy okazji tych sesji. Jak prowadzę przeciwników graczy?

Jak zwykle u mnie, podstawowym założeniem jest pełna wolność dla graczy (sandboks). Nie mam założonego z góry przebiegu wydarzeń, misji. (Jestem wierny zasadzie: Play to find out. Graj, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy.) To gracze decydują, co robią ich postaci, a ja na to reaguję. Mam frakcje w świecie (w tej kampanii 4 plus można uznać, że bohaterowie graczy tworzą piątą), które mają swoje cele i działają przez poszczególnych NPCów.

W ostatnim wpisie tutaj na blogu z cyklu moich rozważań pisałem o wprowadzaniu wydarzeń w kampanii. Moja konkluzja była taka, że pojawiające się wydarzenia (losowe lub nie) mogą ograniczać wolność graczy, wymuszać na nich reakcje, które przekreślą ich wcześniejsze plany, np. związane z eksplorowaniem świata. (Jak trafnie ujął to jeden z komentujących: „Sandboks też może być liniowy.”) Oczywiście radzenie sobie z nawarstwiającymi się zagrożeniami też może być ciekawym tematem kampanii, ale ja wolę spokojniejsze tempo w większym stopniu umożliwiające graczom realizowanie ich własnych pomysłów.

Dzisiejszy temat jest poniekąd kontynuacją tych poprzednich rozważań. Działania wrogich postaci są jednym z rodzajów wydarzeń w świecie kampanii. Nic więc w sumie dziwnego, że przyświeca mi tutaj podobna filozofia. Nie chcę doprowadzić do sytuacji, gdy gracze będą jedynie reagować na działania swoich przeciwników.

W zeszłorocznej kampanii Wyprawy za Mur stosowałem zasadę z dodatku „Wyprawa w nieznane”, że w każdym tygodniu w świecie gry testowałem k12 dla każdej frakcji/Zagrożenia. W ten sposób sprawdzałem, czy wykona ono jakąś akcję, która pojawi się jako wydarzenie w kampanii. Przyjęte przeze mnie Nieuchronności poszczególnych Zagrożeń były niskie (1-3 zależnie od Zagrożenia – tyle musiało wypaść na k12, żeby coś się stało), więc tych działań frakcji nie było zbyt dużo, co w pełni mi odpowiadało.

W Świecie Apokalipsy mamy konkretne ruchy Zagrożeń, ale mniej konkretnie jest wskazane, kiedy ich używać. Dużo zależy od Mistrza Gry (Mistrza Ceremonii, jak się go tu nazywa). Oczywistym momentem jest, gdy wypadnie wynik 6 lub mniej w ruchach graczy, ale z jednej strony pamiętajmy, że MG ma wtedy także do wyboru standardową listę ruchów MG (nie musi użyć ruchu danego Zagrożenia), a z drugiej, jest wskazówka, żeby MG odpalił ruch, gdy „jest przerwa w konwersacji”, co pozostawia duże pole do interpretacji (czy już jest przerwa, czy jeszcze nie).

W mechanice Dungeon World, na której prowadziłem dwa lata temu Krevbornę, mamy dość podobne podejście. Zagrożenia oprócz dedykowanych ruchów mają także Ponure Oznaki prowadzące ostatecznie do Nadciagającej Zagłady. Jest to niejako plan wydarzeń związanych z daną frakcją – jakie są jej cele i jakie konkretnie kroki podejmie, żeby je osiągnąć. To jest coś bardziej szczegółowego niż w Świecie Apokalipsy. I zmienia się subtelnie podejście. Świat Apokalipsy jest skupiony na postaciach graczy i NPCach (np. mapa Zagrożeń wygląda jak radar z postaciami graczy w centrum). Dungeon World z tymi Ponurymi Oznakami i Nadciągającymi Zagładami podkreśla wagę Zagrożeń i czyni je istotnymi elementami kampanii, o roli porównywalnej (lub nawet większej?) do postaci graczy.

Tu jest to przesunięcie, nad którym się zastanawiam w poprzednim wpisie jak i dzisiejszym. Ile dzieje się w świecie kampanii niezależnie od graczy (i objawia im się w postaci kolejnych wydarzeń), a na ile jest miejsce na ich inicjatywę i pomysły? Znów poczynię zastrzeżenie, że pomysłowość w radzeniu sobie z przeciwnościami też jest ciekawa i jak najbardziej jest na nią miejsce w rpg. To raczej kwestia wyważenia proporcji między reagowaniem a przeprowadzaniem własnych planów.

W obecnej kampanii jeszcze bardziej poszedłem w stronę zostawienia graczom szerokiej przestrzeni do własnych inicjatyw. Bohaterowie należą do szlachty, większość z nich dysponuje unikalną magią, są stosunkowo potężni. Mają świetne warunki, aby zostawić swój ślad na otaczającej rzeczywistości. Ciekawi mnie, jak to wykorzystają, w którą stronę pójdą, jakie ambicje będą chcieli zrealizować. (Przypominam: Play to find out!) I dlatego można odnieść wrażenie, że pozostałe frakcje w kampanii są nieco bierne. Owszem, mam rozpisane ich cele i zaplanowane działania. Ale w praktyce problemy pojawiają się głównie na wynikach testów graczy 6 i mniej, a ponieważ najchętniej testują cechy, które są dobrze rozwinięte, takie pechowe wyniki pojawiają się stosunkowo rzadko.

Zadowolony jestem z takiego podejścia. Słyszałem kiedyś opinię, że prowadzimy w takim stylu, w jakim chcielibyśmy zagrać jako gracze. Nie jestem fanem grania w ciężkich klimatach, gdzie trudno osiągnąć jakikolwiek sukces. Mam wrażenie, że od tego mamy świat rzeczywisty. W rpg szukam pewnego eskapizmu. Chciałbym przeżyć przygody, o które trudno w świecie realnym. Spotkać przeciwników, których da się przekonać w rozmowie, znaleźć sposób, żeby się z nimi sprzymierzyć. Prowadzić działania, które wywrą presję na wrogach tak, że to oni będą musieli dostosować swoje akcje, a nie odwrotnie. Zbyt często w rpg gracze są wtłaczani w role desperatów walczących o życie (a co dopiero o jakieś inne sprawy). Nieco mniej aktywni wrogowie zostawiają więcej miejsca na aktywność graczy.

piątek, 31 grudnia 2021

Podsumowanie mojego erpegowego 2021 r.

Od jedenastu już lat co roku zamieszczam tutaj na blogu podsumowanie rozegranych przeze mnie sesji rpg. Wychodzi na to, że gram coraz więcej. W tym roku osiągnąłem liczbę 103 sesji, w których wziąłem udział jako gracz lub Mistrz Gry. Przyznam, że ta liczba każe mi się zastanowić, czy nie powinienem trochę przystopować. Jednak trudno to zrobić – tyle ciekawych systemów i kampanii czeka na rozegranie!

W 36 sesjach grałem jako gracz, 67 prowadziłem. Podobają mi się te proporcje. Wolę mistrzować, ale czasem chętnie też odpocznę, spojrzę jak to wygląda z drugiej strony stołu. Myślę, że pomaga mi to uważać na potencjalne problemy i lepiej prowadzić.

Tylko 22 sesje rozegrałem online, a całą resztę na żywo (jestem zaszczepiony). Głównie wynika to z tego, że dużo gorzej prowadzi mi się przez komunikatory – tylko jedną sesję w tym roku poprowadziłem w ten sposób, w pozostałych byłem graczem. Jest to dobry sposób, żeby pograć z ludźmi z innych rejonów Polski (czy świata), co przy właściwie zamknięciu konwentów na żywo, jest dla mnie jedyną taką możliwością. W sumie w tym roku zagrałem z 52 osobami.

Dwie główne tegoroczne kampanie, to Wyprawa za Mur i Dungeons & Dragons (5 edycja), o których pisałem tutaj na blogu. Bardzo się z obu cieszę, ale Wyprawa za Mur (której rozegraliśmy 16 sesji) dużo bardziej mi się podobała – bliższa była modelowi staroszkolnego grania, które cenię z uwagi na nieprzewidywalność wydarzeń dla MG i kształtowanie fabuły przez graczy. Kampania „Red Hand of Doom” (również 16 sesji w tym roku) była bardziej spójna i epicka – pierwszy chyba raz prowadziłem kampanię, w której gracze brali udział w działaniach wojennych i mieli decydujący wpływ na ich wynik.

W przerwie kampanii D&D5 zagrałem jako gracz 7 sesji w Dark Heresy (2 edycja). Było to moje pierwsze bliższe spotkanie z tym systemem i przyznam, że na tyle niekorzystne, że raczej już do niego nie wrócę. Świat Warhammera 40.000 znam jeszcze z dawnych lat, gdy grałem trochę w bitewniaka (miałem armie eldarów, tau i odrobinę gwardii imperialnej – grałem też w Necromundę). W rozgrywanej kampanii nie była dla mnie jasna pozycja akolitów Inkwizycji – na ile powinniśmy działać w ukryciu, a na ile możemy się powoływać na autorytet naszego przełożonego? Zdobywanie ekwipunku testami, nadmiernie rozbudowane talenty, dużo zasad i modyfikatorów, o których trudno się pamięta. to wszystko złożyło się na dość negatywne odczucia. Po polsku ma wyjść „Wrath & Glory”, może w tej odsłonie to uniwersum będzie dla mnie bardziej strawne?

Online zagrałem 6 sesji w bardzo fajnej kampanii prowadzonej przez Hansa (obecnie z Dobrych Rzutów). Graliśmy w realiach Planescape na mechanice Dungeon World. Bardzo lubię zarówno ten setting jak i mechanikę, a Hans okazał się wyjątkowo dobrym Mistrzem Gry o fajnych pomysłach i plastycznych opisach. Żałuję, że nie pograliśmy dłużej, ale i tak jestem bardzo zadowolony.

Chyba największym moim tegorocznym odkryciem jest Agon (2. edycja). Na początku roku wsparłem zbiórkę na polskie wydanie tego podręcznika. Stinger Press sprawnie ją zrealizował i potem kilkukrotnie (a dokładnie 7 razy) prowadziłem tę grę dla różnych drużyn. Podobają mi się klimaty zmagań starożytnych herosów, nowoczesna prosta mechanika, zwięzłe pomysły na przygody podane w bardzo praktycznej formie. Uważam, że to idealna gra na jednostrzały. Sądzę, że ma też potencjał na niezbyt długą kampanię, choć mi w tym roku nie udało się takiej poprowadzić. Szerzej o moich wrażeniach z tej gry napisałem w recenzji tutaj na blogu.

Z ciekawszych krótkich kampanii (3-4 sesje) zagrałem we „Flare Star” do Travellera (lubię ten system i przygoda była całkiem ciekawa), autorskiej przygodzie w Nicei w Urban Shadows (dobra gra PbtA, moim zdaniem lepsza wersja Świata Mroku), staroszkolne badanie lochów i dziczy w OD&D u Roberda, o czym można przeczytać u niego na blogu (rpg uproszczone do granic możliwości, ale Roberd dobrze to prowadzi wybierając zasady najlepiej służące satysfakcjonującej rozgrywce) oraz przeróbce Warhammera u Pio (emocjonujący pościg z wampirami i kultystami Chaosu, pewnie niedługo będzie dostępny dla szerszej publiczności podobnie jak jego poprzednie przygody). Nie mogę też nie wspomnieć o 4-sesyjnej kampanii, którą poprowadziła moja jedenastoletnia córka dla naszej rodziny. Rasowe science-fantasy ze statkami kosmicznymi i magicznymi kryształami. Cieszę się, że rośnie nam tak udane następne pokolenie erpegowców.

Sam też prowadziłem takie dłuższe przygody/bardzo krótkie kampanie. Poprowadziłem Ironsworn dla wspomnianej przed chwilą córki (w zmienionych realiach i mechanikę głównie ja ogarniałem, ale dało radę), wprowadziłem grupkę nowych graczy w zawiłości D&D5 w oparciu o wyśmienity darmowy moduł „The Sky-Blind Spire” (z tego co wiem, dalej grają już sami i o to chodziło!), wypróbowałem nową polską grę Level Macieja Hetmańczyka realizującą założenia OSR (okazała się dla mnie i moich graczy trochę zbyt wymagająca – nie pod kątem zasad, które są odpowiednio proste, ale wyzwań jakie stawia graczom, m.in. wyjątkowo wysokiej śmiertelności postaci). Poprowadziłem też bardzo przyjemny moduł „The Black Wyrm of Brandonsford” na mechanice Świata Podziemi dostępnej u mnie na blogu (jest tu też recenzja tej przygody). Z dobrych wieści, ma być on również wydany po polsku.

Pod koniec listopada udało mi się rozpocząć nową kampanię. Gramy w realiach Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (już wcześniej używałem jej przy zmienionym settingu). Rozegraliśmy 6 sesji i mam nadzieję, że dojdziemy zgodnie z założeniem do 10. Pierwszy raz prowadzę kampanię opartą w takim stopniu na intrygach dworskich, relacjach z NPCami i między postaciami graczy. Ciekawe doświadczenie, nieco poza moją strefą komfortu, ale wydaje się póki co udane. Na pewno napiszę o tej kampanii na blogu, gdy ją skończymy.

Grałem (lub prowadziłem) jeszcze pojedyncze sesje w najróżniejsze systemy. Lubię poznawać nowe mechaniki i być na bieżąco z tym, co się ukazuje. W 2021 roku grałem m.in. w Worlds Without Number (w porządku mechanika, ale podręcznik jest dużo bardziej przydatny jako ogromny zbiór tabel), FU, w tym raz jako Cyfrowe Cienie (dobra prosta uniwersalna mechanika ze świetną implementacją cuberpunka), Barbaric! (bez rewelacji), Tunnels & Trolls (nie przepadam za tą mechaniką), Tremulus (Zew Cthulhu PbtA – całkiem ciekawe), Łajdak/Knave (świetna staroszkolna darmowa po polsku mechanika – czego chcieć więcej?), Avatar RPG (rekordowy Kickstarter na grę opartą na lubianym także przeze mnie serialu – mechanika PbtA, w quickstarterze zapowiada się dobrze), Ostrza w Mroku (na pojedynczej sesji chyba ta gra nie ma szans w pełni pokazać swoich możliwości, ale i tak miałem teraz lepsze wrażenia niż, gdy próbowałem jej pierwszy raz te parę lat temu).

Z innych ciekawostek, ponownie zasiadałem w kapitule konkursu Quentin na najlepszy scenariusz do gry rpg. W tym roku po raz pierwszy wygrała przygoda do Dungeons & Dragons. Bardzo się z tego cieszę, bo to pokazuje, że także taki szacowny konkurs z tradycjami potrafi się zmieniać i doceniać prace z różnych gatunków, np. bardzo dobrze rozpisane lochy do eksploracji.

Oprócz grania w rpg z zainteresowaniem śledzę kanały erpegowe na YouTube. W 2021 r. byłem patronem trzech z nich: Dobre Rzuty, Kanał Termosa i Lans Macabre. Serdecznie je polecam, także jak ktoś chciałby obejrzeć jak prowadzą jedni z najlepszych Mistrzów Gry. Nie twierdzę przy tym, że to jedyni godni uwagi na polskim YouTube – ale cenię ich zwłaszcza za nieliniowe przygody i otwartość na pomysły graczy. Jest sporo kanałów, także o lepszych technicznie nagraniach, które prezentują założone z góry opowieści, a uważam, że nie to jest najciekawsze w tej rozrywce.

Jakie mam plany na 2022 rok? Jakby ktoś prześledził moje wpisy z poprzednich lat, to zobaczyłby, że niezbyt się te moje przewidywania, w co zagram, spełniają. Ale mimo wszystko fajnie się zastanowić, jakie są obecnie systemy, które chciałbym poprowadzić. A jest ich sporo, więc znów pewnie nie uda mi się zagrać we wszystko.
  1. The One Ring (2. edycja) – sporo gram w planszówkę Podróże przez Śródziemie, która dzieje się w Eriadorze podobnie jak nowa edycja TOR. Chętnie poeksplorowałbym tę krainę również w rpg (i to pewnie zanim nawet wyjdzie po polsku). Pierwszą edycję recenzowałem tu na blogu.
  2. The Age of Sigmar: Soulbond – ma być wersja polska, ale pewnie zagram wcześniej. Znam trochę realia z planszówki Warhammer Underworlds. Taki epicki Warhammer ze skakaniem między światami i walką z potężnymi przeciwnikami może być całkiem fajny.
  3. Genesys – też ma wyjść po polsku, chętnie wypróbuję starter z przygodą w realiach Twilight Imperium (znów planszówka) i darmowy The Old World (znów Warhammer).
  4. Stonetop PbtA o mieszkańcach osady na skraju dziczy, Dungeon World skrzyżowany z Wyprawą za Mur? idealnie moje klimaty. Mam nadzieję, że dostanę w tym roku podręcznik z Kickstartera (z marca 2021 r.).
  5. Mysia Straż – też po polsku i też ze zbiórki, podręcznik już mam na półce, więc powinno być łatwiej. Komiksy z tej serii uwielbiam, zobaczymy, czy uda się oddać ich klimat na sesjach.
  6. Kompania Ostrzy – podręcznik po polsku mam na razie tylko w wersji pdf i czekam na fizyczną. Bardzo podoba mi się kampania rozgrywana na Kanale Termosa. Ciekaw też jestem wypróbowania mechaniki Forged in the Dark w dłuższej kampanii, a tematyka wojny z nieumarłymi bardziej mi się podoba od przygód złoczyńców walczących o wpływy.
  7. Zaginione Światy i Inne Historie – Wyprawa za Mur w wersji sword & sorcery, tu zbiórka ma się dopiero zacząć, ale jako prosta mechanika OSR budzi moje zainteresowanie. Staroszkolnego grania nie zamierzam porzucić w 2022 roku i to jest póki co najbardziej obiecujący kandydat do takich sesji (chyba że znów sięgnę po Wyprawę za Mur).
  8. Earthdawn – udało mi się niedawno kupić używane podręczniki do pierwszej edycji wydanej po polsku. Na oryginalnej mechanice tego nie poprowadzę, ale mam też Earthdawn: The Age of Legend (oparty na FU), który bardziej mi się podoba. Ten setting od dawna mnie fascynuje, a wpisy Oela o jego kampanii tutaj na nowo mnie zachęciły.
Tyle podsumowań i planów na przyszłość. Czytelnikom tego bloga życzę wszystkiego najlepszego w Nowym Roku!

piątek, 3 września 2021

Mantykora – relacja z sesji

W maju miała miejsce świetna inicjatywa „3-po-3”, erpegowy jam, którego celem było stworzenie małego sandboksa – krótkiej przygody opartej na mapce heksagonalnej o 9 polach. Na stronie można znaleźć (za darmo!) wszystkie 18 nadesłanych prac. Serdecznie je polecam, są tam materiały w najróżniejszych realiach i konwencjach. Każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Ja ostatnio rozegrałem dwie przygody do Warhammera, których autorem jest Pio z Fikcyjnych Narracji. Bardziej podobała mi się „Kwarantanna” o eksploracji odciętego od świata zniszczonego miasta. Prowadziłem ją już dwa razy dla różnych drużyn i za każdym razem wypadła wyśmienicie. Ale dzisiaj chciałbym napisać o drugiej z nich, po tytułem „Mantykora”, w którą graliśmy przedwczoraj.

Jako mechaniki użyłem Świata Podziemi, którego moją wersję zamieściłem w zeszłym roku tutaj na blogu. Mimo że scenariusze są osadzone w realiach Warhammera, to nie zawierają rozpisek mechanicznych, więc tak czy siak Mistrz Gry musi samemu to sobie przygotować, a Świat Podziemi jest bardzo prosty, idealny do jednostrzałówek. „Mantykora” opowiada o wyprawie na tytułową bestię, więc z punktu widzenia Warhammera raczej bardziej zaawansowane postaci miałyby tu sens, na drugiej lub trzeciej profesji. Postaci ze Świata Podziemi (na drugim poziomie doświadczenia) dobrze się sprawdziły.

Przygoda zawiera w sobie wątki eksploracyjne (mamy wszak tę mapkę o 9 polach), ale moim zdaniem, główny nacisk położony jest jednak na interakcje z NPCami. Nawet walki, jak chociażby z mantykorą będącą oficjalnym celem wyprawy, nie są tu w praktyce równie ważne. NPCów jest całe mnóstwo, dość powiedzieć, że obok drużyny graczy aż sześć innych grup wyrusza na polowanie na bestię. Wszystkie są dokładnie rozpisane, z motywacjami, silnymi stronami, nastawieniem do konkurencji, zaplanowaną strategią. Nie jest łatwo się w tym wszystkim nie pogubić. Fajnie, że autor przygody narysował wszystkich najważniejszych NPCów. Wydrukowałem te obrazki z podpisami i na sesji, gdy gracze mieli z nimi jakieś interakcje, wskazywałem odpowiedni rysunek. Dużo to ułatwiło.

W dalszej części wpisu przedstawię przebieg fabuły na naszej sesji. Było bardzo wesoło, sporo zwrotów akcji, zabawnych rozczarowań i triumfów. Jak ktoś chciałby w to kiedyś zagrać jako gracz, to lepiej niech nie czyta. DALEJ POWAŻNE SPOILERY.

*   *   *
Jedna z grup NPCów, którą od razu na początku poznają bohaterowie, była lustrzaną kopią drużyny, jaką stworzyli moi gracze - wygadany cwaniak, czarodziej, uwodzicielka, mięśniak. Zabawne było, jak się spotkali.

Przygoda zaczyna się w karczmie i świadomie uznałem, że to jedna z ważniejszych części fabuły. Faktycznie ponad godzinę 4,5 godzinnej sesji spędziliśmy rozgrywając wieczór i noc w karczmie. Mamy tu wszystkie grupy, które wyruszają na polowanie na mantykorę, więc jest okazja do zawarcia jakichś sojuszy lub prewencyjnego zaszkodzenia innym.

Gracze z pomocą brzuchomówstwa poróżnili grupę zbirów pod wodzą kobity zwanej Sympatyczną z drużyną krasnoludzkich wojowników i wybuchła wielka bijatyka w karczmie. Było to na tyle skuteczne, że w sumie obie te grupy zostały wyłączone z początkowego etapu wyścigu

Drużynowa elfka pogadała z leśnymi elfami - i to była w sumie najdłuższa tutaj rozmowa. Może niewiele z tego wynikło, ale rozstali się w dość pozytywnych stosunkach. Potem próbowała upić zalotną Wiśnię (z tej lustrzanej drużyny), co poniekąd się udało, ale sama została przez nią zaciągnięta do łóżka (uwodzicielka uwiedziona). Tam zdradziła się, że drużyna graczy planuje podróżować jak najszybciej drogą. Ale za to ukradła Wiśni drogocenną bransoletkę z nieoczywistym symbolem Slaanesha (wskazówka, że tamta drużyna to kultyści Chaosu).

Drużynowy wojownik przygarnął na wyprawę obdartego dzieciaka, Śruta, jako giermka, gdy ten go zaczepił przy studni.

Pierwszego dnia wyprawy bohaterowie dotarli do wioski rybackiej, gdzie wynajęli łódź z wioślarzem chcąc skrócić sobie podróż przez jezioro. Nie domyślili się jednak, że rybacy zostali wcześniej przekupieni przez konkurencyjną grupę. W zapadającym zmroku nie dostrzeli, że podstępnie wywieziono ich na bagna. Super scena z tego wyszła, gracze nieźle się wkurzyli, bo zupełnie się tego nie spodziewali, choć dawałem im wskazówki, że nie wszystko jest w porządku.

Drugiego dnia przedzierali się przez bagna, w tym walczyli z wężem wodnym. Nocowali w Uroczysku, gdzie dostrzegli procesję elfich duchów, ale przestraszyli się i ukryli przed nimi, a potencjalnie mogli otrzymać od nich pomoc.

Trzeci dzień to las, a potem Górska Ścieżka, gdzie znaleźli wyssane ciało jednego z przybocznych Herr Mullera, bogacza, który dowodził jedną z grup, które wyruszyły przeciwko mantykorze. Byli przekonani, że jest on wampirem, który wziął przybocznych jako prowiant. (Wampirem był oczywiście ktoś inny, kogo też spotkali na początku w karczmie.)

Słyszeli w oddali stukanie kilofów krasnoludów, którzy próbowali odgruzować przejście przez opuszczoną kopalnię, ale nie skojarzyli co to za odgłos.

Czwartego dnia wspinali się na szczyt, gdzie podobno gnieździła się matykora. Słyszeli odgłosy walki z bestią, które zbudziły lawinę. Tu była fajna scena czy ratować dzieciaka, który upadł podczas ucieczki przed głazami, czy nie (wojownik z narażeniem życia uratował go).

Na górze spotkali znajomą dwójkę leśnych elfów. Pokonali mantykorę, niestety trzeci elf spadł z jej ciałem do głębokiego komina w skale.

Gracze zostawili ich i wspięli się jeszcze na sam wierzchołek góry szukając gniazda mantykory. Nic tam nie znaleźli poza ładnymi widokami. Schodząc dostrzegli wędrującą w górę czwórkę kultystów (tę swoją lustrzaną drużynę). Nie rozpoznali ich, ale i tak spuścili na nich lawinę.

Zastanawiali się z elfami nad zejściem do komina. Czas płynął i w końcu poharatani kultyści się dowlekli. Gracze wyparli się lawiny i jako oznakę dobrych intencji podleczyli tamtych.

W końcu zeszli po starych krasnoludzkich klamrach w kominie. W międzyczasie usłyszeli walkę na górze (kultystów, którzy tam zostali z drużynowym dzieciakiem, zaatakował wampir). Po chwili dostrzegli spadające ciało (wampira, ale o tym nie wiedzieli).

Weszli do ukrytych przez krasnoludy komnat i w głównej z ozdobnym sarkofagiem znaleźli kości i skarby. (Właściwie nie wiem, dlaczego ich nie ma w scenariuszu? Gdyby ich nie było, gracze byliby mocno rozczarowani.) W sarkofagu zamiast szczątków krasnoludzkiego władcy znaleźli ledwo żywego człowieka (sparaliżowany wampir, brat tego, który przybył górskim szlakiem).

Po otwarciu sarkofagu była fajna scena kulminacyjna - gracze, elfy (ostrzegały, że duchy lasu mówiły, że są tu dwa wielkie zła splątane ze sobą) i jeszcze wchodzi zregenerowany wampir, który spadł kominem.

Wampira zabili i obcięli głowę temu w sarkofagu. I wtedy przemienia się on w demona. Tutaj szybka reakcja - cios magicznym mieczem (wziętym z sarkofagu) plus magiczny pocisk czarodzieja plus pomoc elfów. Uznałem że wystarczyło. Elfy magicznymi pnączami oplotły znów zamknięty sarkofag.

Podczas zbierania skarbów dowlekli się kultyści (przyznam że wcześniej trochę o nich zapomniałam podczas walki z wampirem). Dostali udział w skarbach, choć mniejszy.

Dwóch zdeterminowanych graczy postanowiło zejść na dół komina po ciało mantykory, za które było wszak 1000 koron nagrody - mimo że wprost powiedziałem, że stawką przy oblanym teście będzie upadek i śmierć. Mieli jednak szczęście w rzutach. (Ach, te emocje!)

Niestety na dole spotkali krasnoludy, które właśnie odciągały ciało mantykory do opuszczonej kopalni. Znów super scena. Ostatecznie mając skarby z góry gracze odpuścili konflikt.

Na końcu w epilogach każdy z graczy opowiedział, jak jego postać wydała skarby. Wojownik opisał, że założył kompanię najemniczą, która daje zniżki przy wynajęciu przeciwko krasnoludom. (Był jednym z tych, co zeszli kominem na sam dół.)

* * *
Świetnie się bawiliśmy, bardzo dobra przygoda. Prowadząc ją Mistrz Gry musi jednak uważać, żeby NPCe nie przyćmili postaci graczy. Dużo ich tutaj i łatwo się za bardzo skupić na ich akcjach, kosztem bohaterów. Mimo że pilnowałem, żeby tego nie robić i tak na końcu jeden z graczy rzucił (trochę żartem), że właściwie to inni wykonali za nich całą brudną robotę. Cóż, wpisuje się to też nieco w tradycyjny urok zwariowanego Warhammera, jakiego ta przygoda jest kwintesencją.

Tak czy siak, polecam „Mantykorę” (zwłaszcza, że jest za darmo). A jeszcze bardziej „Kwarantannę” w podobnym klimacie, gdyż tam proporcje między eksploracją a interakcjami z NPCami były bliższe moim preferencjom. Akcja „3-po-3” to super sprawa, dała dużo dobrego polskim erpegowcom.

czwartek, 8 lipca 2021

Wyprawa za Mur vs Dungeon World – porównanie kampanii

Chciałbym dzisiaj porównać niedawno zakończoną kampanię Wyprawy za Mur z zeszłoroczną kampanią Dungeon World w gotyckim settingu Krevborna. Myślę, że analizowanie rozegranych sesji jest dobrą podstawą do wyciągania wniosków na przyszłość. Widzę dużo podobieństw w tych dwóch kampaniach i choć w międzyczasie prowadziłem także inne kampanie (plus wiele więcej wcześniej), to wydaje mi się, że te dwie zawierają niejako esencję mojego stylu prowadzenia. Ciekawe, jaki on właściwie jest.

W kampanii Wyprawy za Mur spotkaliśmy się na 16 sesjach, z czego jedną poświęciliśmy na tzw. sesję zero, na której rozmawialiśmy o kampanii, zgodnie z zasadami stworzyliśmy postaci, ich rodzinną wioskę i najważniejsze lokacje w bliższej i dalszej okolicy. Krevborna zajęła nam 17 sesji, gracze stworzyli postaci wraz z indywidualnymi wątkami niezależnie od siebie, setting przygotowałem ja jako MG w oparciu o materiały z podręcznika. Starałem się spleść wątki postaci w spójną całość, ale nie do końca się to udało. Dlatego uważam, że sesja zero jest przydatna, żeby ustalić oczekiwania wobec kampanii i wspólnie stworzyć bohaterów i to co ich łączy. Rodzinna wioska z Wyprawy za Mur to dobry pomysł, choć trochę się obawiam, czy w kolejnych kampaniach nie będzie to zbyt powtarzalne. Zastanawiam się jak te rozwiązania można by zaadaptować do innych kampanii.

Logistycznie tegoroczna kampania wypadła dużo lepiej. Krevbornę graliśmy pięć i pół miesiąca, często spotykając się w minimalnym gronie MG + dwójka graczy. Podobną liczbę sesji Wyprawy za Mur rozegraliśmy w trzy miesiące, prawie zawsze w pełnym składzie MG + czterech graczy. Myślę, że jest to nie do przecenienia dla spójności kampanii. Krevborna pokazuje, że z fajnymi graczami da się rozegrać ciekawą fabułę nawet mimo niesprzyjających okoliczności życiowo-czasowych, ale model zdyscyplinowanego grania tydzień w tydzień (oczywiście też czasami pojawiają się przerwy) sprawdza się dużo lepiej. Pewnie ciekawiej byłoby zagrać dłuższą kampanię, ale wydaje mi się, że łatwiej uzyskać zobowiązanie do regularnych spotkań przez te 3-4 miesiące niż ciągnąć to dłużej. (Poza tym za bardzo nęcą mnie nowe systemy i przygody, które chciałbym wypróbować. Musiałaby być naprawdę genialna kampania, żebym wytrzymał więcej niż te kilkanaście sesji.)

Omawiane dzisiaj kampanie poprowadziłem na moich obecnie dwóch ulubionych mechanikach – Dungeon World opartym na PbtA oraz Wyprawie za Mur, typowym OSR. Moje zainteresowania systemowe krążą właśnie wokół tych dwóch rodzin popularnych zasad. Obie należą do kultury hackowania – każdy MG tworzy ich własny wariant albo przynajmniej wprowadza wiele zasad domowych. Na blogu zamieściłem moją wersję Świata Podziemi (World of Dungeons, oryginalnie autorstwa Johna Harpera, znanego z Ostrzy w Mroku), w której mocno inspirowałem się Wyprawą za Mur (np. wziąłem z niej listę czarów). O modyfikacjach mechaniki tej drugiej gry pisałem w poprzednim wpisie. W Dungeon World przeszkadzały mi trochę zbyt duża potęga bohaterów i trudność z poprowadzeniem bardziej dramatycznych akcji – mechanika za szybko kończy sceny, zanim zdąży się zbudować wokół nich odpowiednie napięcie. Trochę to pewnie kwestia mojego mistrzowania, chętnie sprawdzę, czy następnym razem pójdzie mi lepiej. Wyprawa za Mur jest jeszcze prostsza, ale jej bardziej klasyczny kształt ułatwiał mi kierowanie tempem sesji. To czego mi brakowało dołożyłem z innych źródeł. Zastanawiam się nad stworzeniem bardziej rozbudowanego amalgamatu tych dwóch mechanik. Czymś takim jest zresztą gra Stonetop, którą w tym roku wsparłem na Kickstarterze. Ona również eksploruje obszary na styku Dungeon World i klimatów Wyprawy za Mur. Chętnie ją wypróbuję.

Wracając do dwóch rozegranych przeze mnie kampanii warto zwrócić uwagę, że obie de facto opierały się na stronnictwach. W Krevbornie było to wskazane wprost i obok wątków indywidualnych bohaterów stanowiło główny silnik fabuły. Gracze zyskiwali poparcie jednych grup, a narażali się innym – była to jedna z rzeczy, za które postaci zdobywały doświadczenie. (W obu kampaniach był podobny system przyznawania doświadczenia za rzeczy ważne dla wybranej konwencji – bardzo jestem z niego zadowolony, uważam, że dobrze działał.) W Wyprawie za Mur było to nieco bardziej ukryte, poza tym gracze mieli od początku swoją frakcję – rodzinną osadę, o której dobro chcieli zabiegać. Do tego w tle było 9 innych stronnictw, opartych na lokacjach, które stworzyliśmy wspólnie z graczami na sesji zero. To związanie z miejscami czyniło je mniej aktywnymi, ale zdarzenia z nimi związane były umieszczone zarówno w tabeli spotkań losowych, jak też co tydzień w świecie gry losowałem, czy któraś z frakcji nie zrobiła czegoś, co wpłynie na przygody bohaterów. Szansa była stosunkowo mała (1 na k12), ale za to dużo grup, więc w praktyce pojawiało się 0-2 zdarzeń z nimi związanych.

Choć kampania Dungeon World skupiała się na przygodach w jednym mieście, to też były w niej długie fragmenty poświęcone podróżom. W Wyprawie za Mur te proporcje były odwrócone i właściwie mieliśmy dwa większe ośrodki cywilizacji – rodzinną osadę bohaterów i pobliskie miasteczko (plus do tego gospoda w głębi puszczy, gdzie postaci często się zatrzymywały). Tę zmianę nacisku dobrze obrazuje wykorzystanie map. W Krevbornie gracze mieli dostęp do mapy miasta, a podróże przez dzicz były opisywane wyłącznie fabularnie. W naszej ostatniej kampanii odwrotnie, eksplorację opieraliśmy na mapie heksowej, a odwiedzone miasto nie miało mapy (to nie do końca było zamierzone, ale tak wyszło). Gracze odwiedzili 38 heksów, więc nie tak mało. Zastanawiałem się, czy nie powinienem gęściej umieszczać lokacji, żeby było ciekawiej. Mniej więcej na co szóstym polu przewidziałem jakieś interesujące miejsce, ale zdarzało się, że gracze przechodzili przez heks bez interakcji z przygotowanym znaleziskiem. Trochę to wyrównywały spotkania losowe, które wprowadzały wydarzenia tam, gdzie nie przewidziałem ich z góry. W tej kampanii mieliśmy zresztą pełen przegląd typowych trybów rozgrywki OSR: dzicz-miasto-podziemia. Skorzystałem z gotowych, dość rozległych lochów (50 komnat), coś czego nie było w kampanii Dungeon World. To też nadało nieco bardziej typowo dedekowy klimat eksploracji (nawet trochę za bardzo – gracze przyzwyczajeni do D&D ciągnęli w stronę typowych awanturników zamiast bardziej baśniowej Wyprawy za Mur, jakie miałem pierwotne założenie). Z kolei Krevborna, jak wspomniałem, jest gotowym settingiem, więc takie przeplatanie własnych pomysłów z przygotowanymi przez innych wydaje się dość typowe dla mojego podejścia.

Świadomie zdecydowałem, że w tej mojej kampanii Wyprawy za Mur nie będzie istotnie obecna religia. Chciałem różnicy od zeszłorocznej kampanii Wolves of God, a także opisywanej kampanii Krevborny. W obu tamtych settingach religia jest bardzo ważna, co jeszcze było podkreślane w moim prowadzeniu. W Wolves of God centralnym punktem był klasztor, o którego przychylność zabiegali bohaterowie. W Krevbornie większość akcji działa się w stolicy teokratycznego państwa, opierając się w dużej mierze na rozgrywkach wśród stronnictw kościelnych. Tak więc teraz w Wyprawie za Mur było ogólnie powiedziane, że w królestwie jest wyznawana tradycyjna monoteistyczna religia, ale bohaterowie nie spotkali żadnego kapłana, ani nie byli w żadnej świątyni. Zasady Wyprawy za Mur nie przewidują klasy kleryka należącej do klasycznej czwórki, więc dobrze współdziałają z takim podejściem. Czar leczący może być rzucany przez czarodzieja i tak było w naszym przypadku. W przyszłości nie wykluczam powrotu aspektu religijnego do moich kampanii w tym systemie (jest to nawet dość prawdopodobne) - łatwo też zaklęcia czarodzieja przedstawić po prostu jako moce boskie. Tutaj jako pewien element zmiany klimatu brak religii zadziałał, uważam, bardzo dobrze.

Opisywane tu kampanie uważam za jedne z lepszych, które udało mi się poprowadzić. W obu fabuła była oparta w dużej mierze na pomysłach graczy, stronnictwach i poznawaniu świata. Zastanawiam się, na ile mapy heksowe są istotne. Mam do nich wielki sentyment, pomagają ustrukturyzować badanie dużych połaci podobnego terenu (np. puszczy). Ale z punktu widzenia fabuły ogólna mapka, którą w inkarnate zrobił dla mnie Jaxa, była chyba bardziej przydatna. Z drugiej strony, heksy zapewniały obiektywność odległości między lokacjami i gracze mieli możliwość lepiej planować swoje podróże. Tak czy siak mapy na pewno stanowią element, z którego nie zamierzam rezygnować na sesjach. Podobnie jak zwalczające się frakcje, które dają graczom dużo wyborów działania. Szukam, jak najlepiej budować fabułę w oparciu o wkład graczy. Zasady Wyprawy za Mur stanowią tu bardzo ciekawą propozycję, ale może w przyszłości znajdę coś jeszcze lepszego.

środa, 30 grudnia 2020

Podsumowanie moich sesji w 2020 r.


Co by nie mówić o tym kończącym się roku, pod względem grania w rpg był niesamowity. Wziąłem udział w 80 sesjach, o 13 więcej niż w i tak rekordowym poprzednim roku. Na pewno miał tu znaczenie fakt, że zmuszony okolicznościami przełamałem się w końcu do grania online (discord i roll20). Rozegrałem w ten sposób 21 sesji. Nadal nie jestem przekonany do tego sposobu grania w rpg, dużo bardziej podoba mi się spotykanie na żywo. Oczywiście są plusy takiej formy sesji, ale np. dochodzą problemy techniczne. Jeśli tylko sytuacja unormuje się na tyle, żeby można było regularnie grać na żywo, bez żalu ograniczę, jeśli wręcz nie zrezygnuję, z grania online. 

Kolejna rzecz, która się zmieniła i umożliwiła taką oszałamiającą liczbę sesji, to że więcej byłem graczem (w 45 sesjach) niż Mistrzem Gry (35 sesji). Takie odwrócenie proporcji dawno mi się nie zdarzyło, zasadniczo wolę prowadzić niż uczestniczyć w sesji jako gracz. Ale online poprowadziłem tylko 2 sesje (i nie były zbyt dobre), więc samo to ustawiło mnie bardziej w roli gracza. 

Tyle sesji wynikło z masy krótkich kampanii, parosesyjnych przygód, jak to zwać, plus garści jednostrzałówek. Na początku lutego zakończyłem 17-sesyjną kampanię w Krevbornie na mechanice Dungeon World (pisałem o niej tutaj), a poza tym najdłuższą rozegraną w tym roku kampanią było Czarne Wybrzeże Wolfa na 11 sesji (tutaj jest o niej mój wpis). Poprowadziłem 7 sesji kampanii w zachodnim Wessex w Wolves of God, pod koniec roku kolejne 7 sesji rozegrałem z inną drużyną w kampanii D&D5 opartej na mini-settingu Blackmarsh (tutaj o niej pisałem). Mam nadzieję, że uda się je kontynuować w Nowym Roku. Poprowadziłem 6 sesji kampanii na Fate moim córkom (13 i 10 lat) – najdłuższą jak do tej pory (o jej początku można przeczytać tutaj). Zagrałem 7 sesji w kampanii w Warhammera 2 edycji, prowadzonej przez debiutującego Mistrza Gry – całkiem moim zdaniem udanej. Oryginalna przygoda rozgrywająca się w Averheim wpisywała się dobrze w realia Starego Świata, unikając przy tym startych klisz kultystów, skavenów itp. 

Patrząc, w jakie systemy grałem w tym roku, lista jest dosyć pokaźna: 
  • Original Dungeons & Dragons (12 sesji) – wspomniana wyżej kampania Wolfa
  • WFRP2 (10 sesji) – też już pisałem o tej przygodzie plus 3 sesje końcówki kampanii z zeszłego roku
  • Dungeons & Dragons 5 ed. (11 sesji) – miałem prawie dziewięć miesięcy przerwy od tej mechaniki, ale pod koniec roku zacząłem znów intensywnie na niej prowadzić, 
  • Fate (9 sesji) – głównie kampania dla moich córek, ale też dwa jednostrzały – jeden w świecie Monastyru (prowadzony przez Adama) i jeden w realiach Warhammera, 
  • World of Dungeons/Świat Podziemi (8 sesji – w tym raz jako Streets of Marienburg, czyli znów Warhammer) – zamieściłem na blogu moją wersję tej mechaniki najlepszej moim zdaniem na jednostrzały, 
  • Wolves of God (7 sesji) bardzo fajny system, kampania też była, uważam, niczego sobie – może jeszcze uda mi się w to zagrać, a przynajmniej napisać recenzję na blogu, 
  • Dungeon World (6 sesji) – lubiane przeze mnie PbtA w wersji fantasy, w tym roku w Krevbornie i na historycznym Śląsku
  • autorskie (4 sesje) – to były w zasadzie dwie mechaniki: przerobiony Warhammer w uniwersum Metra Dmitrija Głuchowskiego oraz prawie czysto narracyjne klasyczne fantasy, 
  • Cyberpunk RED (3 sesje) – na fali hype’u na komputerowego Cyberpunka rozegraliśmy przygódkę na zasadach z zestawu startowego i o ile przygoda wymyślona przez MG była całkiem fajna, to mechanika raczej mocno rozczarowywała, 
  • The Witcher (2 sesje) – w wersji fantasy nie było dużo lepiej (to były dwa jednostrzały, w które udało mi się zagrać na Zjavie, ostatnim konwencie przed pandemią), 
  • Traveller 2ed Mongoose (2 sesje) – poznałem bliżej ten system dopiero w zeszłym roku, ale bardzo go polubiłem i nawet planujemy w nim nową kampanię w przyszłym roku, 
  • Scheherazade (1 sesja) – przepiękny kolorowy podręcznik, gierka też całkiem przyjemna, ale zanim zdołałem w niego więcej pograć, wybuchła pandemia, 
  • Torchbearer (1 sesja) – na Zjavie Seji z dużym kunsztem przybliżał tę mechanikę, dla mnie jednak zbyt skomplikowaną, za to wsparłem później polskie wydanie Mysiej Straży, wykorzystującą jej uproszczoną wersję, 
  • Wolsung2 (1 sesja) – wypróbowaliśmy wersję beta nowej edycji – w porządku, ale bez rewelacji, 
  • The Sword, The Crown and The Unspeakable Power (1 sesja) – słyszałem dużo dobrego o tej grze, ale na naszej sesji mocno się nie sprawdziła, brakowało nam odpowiednich ruchów i ogólnie sprawiła na mnie wrażenie niedopracowanej, 
  • Warlock! (1 sesja) – i znów Warhammer! tym razem na jeszcze innej mechanice, o moich wrażeniach można przeczytać tutaj
  • FU (1 sesja) – zastanawiam się, czy do prostych przygód nie zaczynam woleć FU od Fate – ale musiałbym trochę więcej na tym pograć. 

A więc 8 nowych systemów w tym roku, w które wcześniej nie grałem (nie licząc autorek). Lubię poznawać nowe gry rpg i testować je w praktyce na sesjach. Na przyszły rok czeka 4 edycja Warhammera (kupiłem, ale nie miałem okazji poprowadzić), Ironsworn: Delve (tu może będzie łatwiej, bo mogę pograć samemu bez innych graczy), Tajemnice Powodzi (wygrałem od Lans Macabre piękne limitowane wydanie), kampania The Bitter Reach do Forbidden Lands. No i czekam na gierki, których wydanie wsparłem: wspomniana Mysia Straż, Agon (mam nadzieję że będzie lepszy od Theros do D&D5, które prowadziłem w tym roku), Worlds Without Number (generyczne fantasy oparte na mechanice wykorzystanej w Wolves of God).

Z innych tegorocznych spraw związanych z rpg, warto wspomnieć, że sędziowałem rekordową edycję konkursu Quentin (nadesłano 41 scenariuszy rpg!) Nie pozostałem obojętny wobec wzrastającej popularności streamowanych sesji rpg na YouTube i wsparłem na Patronite ekipy kanałów: Dobre Rzuty, Lans Macabre i Kanał Termosa. Każdy trochę inny, ale na wszystkich z nich można obejrzeć świetne sesje. Na amerykańskim Patreon wspieram dwie osoby, obie związane z nurtem OSR: Bryce Lynch recenzuje przygody na tenfootpole.org, Dyson Logos tworzy przydatne mapki podziemi.

wtorek, 21 lipca 2020

Świat Podziemi – świetny na jednostrzały

Zjava w lutym była chyba ostatnim konwentem, który odwiedzę w tym roku. Z powodu pandemii odwołano Copernicon tudzież inne imprezy. Rozumiem, ale żałuję. Konwenty są dla mnie dobrą okazją, żeby pograć w rpg z nowymi ludźmi, często również w nowe, nieznane mi wcześniej systemy. Sam z kolei już od pewnego czasu znalazłem mój idealny prosty system na konwentowe jednostrzały.

Można go pobrać TUTAJ.

Jest to nieco przerobiony przeze mnie Świat Podziemi (World of Dungeons), który z kolei jest przeróbką Dungeon World tudzież innych gier Powered by the Apocalypse. Na stronie Spotkań Losowych można ściągnąć polskojęzyczną wersję oryginału w moim tłumaczeniu. Autorem World of Dungeons jest John Harper, najbardziej chyba znany z wydanych niedawno po polsku Ostrzy w mroku.

W tym wpisie chcę trochę opowiedzieć o tej mechanice, ale też o moim spojrzeniu na prowadzenie (nie tylko na konwentach) jednostrzałów – pojedynczych sesji rpg, stanowiących zamkniętą całość, nie będących częścią kampanii. 

Przed sesją robię krótki wstęp przedstawiający, jak rozumiem rpg. Gry fabularne bywają tak różną rozrywką dla różnych osób, że myślę, że warto wprost formułować, czym rpg jest dla nas. Mniej wtedy nieprzyjemnych niespodzianek i może paradoksalnie, łatwiej wyjść do tego, co bawi innych. Taki wstęp jest też chyba przydatny dla początkujących graczy, a wobec ostatniego rozkwitu rpg (nagrania sesji na YouTube etc., ukazujące się nowe systemy po polsku) coraz częściej, co mnie bardzo cieszy, można trafić na osoby, dla których taka sesja może być jedną z pierwszych. Warto poświęcić parę chwil na zarysowanie, na czym polega specyfika tej rozrywki. Dla mnie to jest pełna dowolność deklaracji graczy przy wspólnej odpowiedzialności wszystkich grających (graczy i MG) za ostateczny kształt fabuły i dobrą zabawę. Jasno mówię, że nie zakładam z góry przebiegu scenariusza i mimo że na jednostrzale daję wyraźne zadanie (questa) dla bohaterów (pomaga to ruszyć z akcją, a potem stanowi punkt skupienia uwagi), to postaci mają prawo je zignorować, jeśli znajdą coś, co uznają za ważniejsze lub ciekawsze. Deklaruję sandboks, choć w praktyce staram się mieć zaplanowane dość dokładnie potencjalne wydarzenia, miejsca, NPCów. Sprawdziłem doświadczalnie, że taka deklaracja uwalnia graczy od doszukiwania się „co zaplanował MG, gdzie mamy iść” i jest pozwoleniem na kreatywność i większą uważność na innych graczy niż na MG, co dobrze się sprawdza nie tylko w jednostrzałach. 

Całość mechaniki Świata Podziemi można wydrukować w ten sposób, że mieści się na pojedynczej obustronnie zadrukowanej kartce, łącznie z kartą postaci, pełną listą ekwipunku i przykładowymi imionami do wyboru. Prowadząc na konwentach inne, bardziej skomplikowane systemy, dobrym pomysłem może być przyniesienie gotowych postaci do wyboru dla graczy. Wolę jednak, żeby stworzyli własne, a w Świecie Podziemi nie trwa to dużo dłużej niż gdyby z gotowymi bohaterami przedstawiać ich wszystkich po kolei, potem dać czas do namysłu i na dyskusję, co kto chce wybrać. Poza tym uważam, że wymyślenie własnej postaci to tak ważna część rpg, że nie warto z tego rezygnować. 

Świat Podziemi jest idealnie mi pasującym połączeniem elementów ze starych gier z najnowszymi - Old School Revival (OSR) i silnik PbtA (na którym działają Dungeon World, Apocalypse World, Monsterhearts, Monster of the Week i wiele innych). Prostota połączona z inspirującą losowością. Łatwo zginąć, ale stosunkowo łatwo też przeprowadzić widowiskowe akcje. (W praktyce czasem wprowadzam dodatkowe ograniczenia śmiertelności – ale nie ma ich wpisanych w zasadach i zawsze jest tu bardziej śmiertelnie niż np. w Dungeon World.)

Jednym z przykładów tej losowości jest rzucanie kostkami na atrybuty. Z jednej strony odpada czas na zastanawianie się nad optymalizacją postaci, a z drugiej może skłoni to kogoś do zagrania postacią, jaką na ogół nie grywa. Badanie swoich stref komfortu to coś, do czego jednostrzały się wyjątkowo nadają. A tak naprawdę, jak komuś bardzo zależy na wymarzonej postaci, to dopuszczona zamiana miejsc dwóch atrybutów pozwala i to osiągnąć. 

Mamy nowoszkolne umiejętności i zdolności specjalne postaci, ale zaledwie po dwie na postać. Więcej czasu schodzi na staroszkolne kupowanie ekwipunku dla postaci, zastanawianie się, co może się przydać. 

Przed tworzeniem postaci na ogół staram się zarysować sytuację początkową fabuły, żeby gracze mogli to uwzględnić tworząc postacie i wybierając dla nich sprzęt. Chyba że nie mam gotowego scenariusza i dopiero go wymyślę w oparciu o ich postaci (to rozwiązanie lepsze dla jednostrzałów pozakonwentowych, gdy postaci można stworzyć odpowiednio wcześnie przed sesją). 

Czary w mojej wersji zaczerpnąłem
ze znakomitego Beyond the Wall
Mechanika na pierwszy rzut oka jest banalna. Mamy tylko jeden ogólny ruch (w sensie PbtA) odpowiadający za wszystko. Rzucamy 2k6 i dodajemy atrybut (od +0 do +3). Wynik 6 i mniej to dzieje się coś strasznego, 7-9 postać odnosi sukces z pewnymi konsekwencjami, 10-11 wszystko idzie zgodnie z planem, 12+ nie tylko się udało, ale pojawia się jakiś dodatkowy korzystny efekt („Tak, i…”). Do tego ewentualna kostka ułatwienia lub utrudnienia dla uwzględnienia okoliczności testu, ale rzadko z tego korzystam. Najczęściej daję ułatwienie za dobre pomysły lub pomoc innej postaci. W tej mechanice nie ma żadnych Punktów Bohaterstwa, Losu czy Inspiracji, więc wynik testu jest ostateczny. Przyspiesza to akcję i budzi większe emocje związane z rzutem. 

Czasem gracze narzekają, że mimo fajnie wymyślonych i opisanych akcji czują, że taka konstrukcja testów powoduje, że mają stosunkowo małe szanse na pełen sukces. Jest w tym nieco prawdy. Ale szansa na porażkę mimo fajnego pomysłu, to część moich preferencji. Zależy mi, żeby element losowy miał swój głos. To też trochę wyrównuje wpływ na grę, gdy w drużynie są gracze bardziej i mniej doświadczeni - każdy ma szansę na sukces, ale i na porażkę. Dobre pomysły określają, na czym ten sukces czy porażka mogą polegać, więc uważam, że nadal są doceniane. 

Kolejną kwestią jest duże pole uznaniowości Mistrza Gry w tej mechanice. Ale według mnie jest to kolejna dobra cecha mechaniki na jednostrzał. Tak naprawdę mamy alternatywę: albo duża decyzyjność MG w rozstrzygnięciach testów, albo szczegółowe zasady przewidujące różne okoliczności i potencjalne akcje postaci. W kampanii można oczekiwać, że gracze przeczytają podręcznik z regułami gry, a przecież i tak bardzo często tego nie robią. Przy pojedynczej sesji, gdy mamy mocno ograniczony czas, nie ma co go tracić na omawianie skomplikowanych zasad. Lepiej zaufać Mistrzowi Gry i jego werdyktom (rulings not rules, jak w OSR). W najgorszym razie stracimy te 3-4 godziny i będziemy wiedzieć, by nigdy więcej nie grać u danego MG. 

W Świecie Podziemi odpowiedzialność Prowadzącego za sesję jest bardzo duża. W dodatku zasady gry w praktyce mówią bardzo niewiele o jego roli. Skupiają się na tworzeniu postaci graczy i podstawowych zasadach. Tak naprawdę chcąc prowadzić tę grę trzeba mieć duże doświadczenie w prowadzeniu innych gier Powered by the Apocalypse albo przynajmniej przeczytać z nich rozdziały o prowadzeniu i ruchach Mistrza Ceremonii (jak MG jest nazywany w Świecie Apokalipsy). 

Dla mnie ta MOJA WERSJA Świata Podziemi (World of Dungeons) to idealna mechanika na prowadzenie jednostrzałów. Prosta, szybka i sprawna, jak zauważył jeden z graczy na mojej ostatniej sesji. Myślę, że kampanię też by się na niej dało rozegrać, nie różni się przecież aż tak bardzo np. od Dungeon World, na którym prowadziłem sporo kampanii. Ale przy jednostrzałach wg mnie bije na głowę wszystkie Fate, D&D czy Warhammery.

wtorek, 3 marca 2020

Krevborna – podsumowanie kampanii

O samej Krevbornie, bezsystemowym settingu gotyckiego horroru, pisałem już w osobnej notce, przed rozpoczęciem tej kampanii. Dzisiaj chciałbym przedstawić, jak nam się udała rozgrywka w tym świecie. 

Użyliśmy nieco zmodyfikowanej mechaniki Dungeon World (z dodatkiem Class Warfare pozwalającym dość swobodnie dobierać zdolności postaci). Rozegrałem na niej wiele przygód i myślę, że mam pewną wprawę w improwizowaniu rezultatów 7-9 w ruchach PbtA. Dlatego też nie zawsze trzymam się sztywno podstawowych ruchów, choć prawie zawsze przy takim wyniku przedstawiam graczowi jakiś dylemat, aby wybrał. Dodałem również własne zasady zdobywania doświadczenia i awansowania. Żeby było łatwiej liczyć, kolejne poziomy postaci zdobywały równo co 10 punktów doświadczenia (maksymalnie doszli do 7 poziomu). Nie było pedeków za nieudane rzuty (lubię ten pomysł, ale jest to zbytnio losowe).

Doświadczenie można było zdobyć za: 
- obecność na sesji, 
- postęp w osiąganiu wyznaczonych sobie celów, 
- za fajnie odgrywane relacje w drużynie (Więzi), 
- za bezinteresowne dobre lub złe uczynki (Dobro/Zło, patrz niżej), 
- za zdobywanie reputacji wśród frakcji (reputacja była liczona punktowo, odrębnie dla każdego z siedmiu głównych stronnictw w kampanii). 

Dla odzwierciedlenia konfliktu sił Dobra i Zła w świecie i otwarcia potencjału na kuszenie postaci, dodałem następującą zasadę. Każda postać gracza miała cechę Dobro/Zło (nie można było mieć neutralnego 0). Zaczynali z Dobrem na 1. Po każdej sesji można było zdobyć punkt Dobra lub Zła (odejmowany od Dobra). Raz na sesję postać mogła spróbować uczynić cud, jeśli wyrzuci k6 poniżej Dobra lub Zła. Jeśli postać utrzymałaby cechę Zło przez trzy sesje, było zapowiedziane, że zostanie przejęta przez MG jako NPC, a gracz stworzy nową postać z taką samą liczbą punktów doświadczenia. W praktyce postaci nie miały więcej niż 2 Dobra, szybko wracały, jak się obsunęły w Zło. Żadnego cudu nie udało się wywołać. Ale ogólnie jestem zadowolony z tej zasady. Wisiała sobie gdzieś tam z tyłu i przypominała, o czym jest ta kampania. 

Od sierpnia w ciągu niecałych sześciu miesięcy rozegraliśmy 17 sesji. Jak na mnie to sporo, więc jestem zadowolony, ale z frekwencją było różnie. Aż siedem sesji rozegraliśmy w składzie MG i dwaj gracze. W sumie przez kampanię przewinęła się piątka graczy, z czego trzech było głównymi. Brali udział w większości sesji i to na historii ich postaci skupiała się fabuła. 

Postaci mieliśmy następujące: 
  • Henryk Gondrin (postać Marka) – młody rycerz zakonny, ścigający swą ciotkę Amelię podejrzewając, że sprowadziła zagładę na jego dom rodzinny. 
  • Kern (postać Pawła) – łowca wilkołaków, sam dotknięty tą klątwą. 
  • Salutis (postać Dawida) – wędrowny kleryk, szukający zabójców ukochanej i sposobu na przywrócenie jej życia. 
Do tego pojawili się Rosalinda Parish (postać Ewy), mieszczka o kontaktach w półświatku oraz Ragnarr Abbott, szemrany bard (postać Adama, był tylko na jednej sesji). 

Gracze przygotowywali swoje postaci niezależnie od siebie i choć później próbowałem spleść ich historie ze sobą, do końca nieco trzeszczało to w szwach. Przekonałem się, żeby w następnej kampanii zrobić jednak sesję zero, na której wszyscy wspólnie stworzymy postaci i dogadamy ich wspólną historię. Tutaj mieliśmy w zasadzie trzy główne równoległe wątki, do których doszły różne zadania poboczne, których podejmowała się drużyna. 

W tle rozgrywałem zmagania siedmiu frakcji, na które wpływ miały działania graczy. 

Pierwsze trzy sesje rozgrywały się w rozległej puszczy, którą rządziły Faerie, a co nieco próbowali ugrać Wyrzutki i Alchemicy. Salutis i Kern byli całkiem chętni do zaangażowania się do pomocy tajemniczym leśnym istotom, ale Henryk zdecydowanie im się przeciwstawił. 

Wreszcie wykorzystałem tę mapę ze "Zbioru Map Antonio Piraisa"

Później akcja przeniosła się do stolicy, Chancel, siedziby pontifexa rządzącego Krevborną za pomocą Kościoła Krwi Męczenników. Struktury kościelne podzielone były na mniejsze stronnictwa, zakony i urzędy, ale w ogólnym konflikcie traktowałem to jako jedną dużą frakcję. Choć w trakcie kampanii różnie się to kształtowało w odniesieniu do poszczególnych grup i osób, to gracze działali przede wszystkim na korzyść tej frakcji i czerpali największe profity z jej wsparcia. Można uznać, że działania graczy wskazały Kościół jako zwycięską frakcję tej kampanii. 

Na czwartej sesji bohaterowie spotkali tajemniczą Lady Pandorę Rue, przedstawicielkę frakcji Wampirów, choć działającą niezależnie od reszty tego stronnictwa. Gracze chyba do końca kampanii nie wiedzieli, że jest ona wampirzycą, choć z pewnością trochę się tego domyślali. Bardzo mi się podobało, jak wyszedł ten wątek. Przewijał się potem do ostatniej sesji, choć na ogół pozostawał w tle. Była to sojuszniczka drużyny, która budziła ich obawę i podejrzliwość. Kusiła przydatnym wsparciem, ale przed jego przyjęciem wstrzymywała ich świadomość, że coś jest z nią mocno nie tak. Ostatecznie jeden z bohaterów, Kern, zdecydował się na dobre z nią związać, wybierając, aby jej moc zapanowała nad trawiącą go likantropią. Zresztą z pojawiającymi się epizodycznie innymi wampirami gracze też utrzymywali całkiem pozytywne stosunki (na ile to było możliwe – egzystencję jednego nieumarłego rycerza brutalnie zakończyli). W Krevbornie wampiry stanowią jedną z głównych sił, także politycznych. Gracze stworzyli sobie postaci zupełnie z nimi niezwiązane i ja też nie pchałem jakoś bardziej tego wątku, więc ostatecznie był to głównie element tła. 


Najważniejszym antagonistą kampanii okazali się za to Kultyści. Tropiona przez drużynę Amelia przewodziła kultowi Rogatej Bestii, arcydemona rzezi, a po drodze bohaterowie rozgromili jeszcze inne demoniczne siły. Dwa razy szturmowali pałac Lorda Jakuba Vortimera, wpływowego przedstawiciela frakcji Bogaczy, a jednocześnie kultystę arcydemona zakazanych rozkoszy. Za pierwszym razem zdobyli zaproszenia na organizowane przez niego przyjęcie i chyłkiem badali pokoje na piętrach rezydencji. Po walce z napotkanym demonem ewakuowali się oknem, żeby po chwili wrócić głównym wejściem po pozostawiony w szatni łuk myśliwego. To była chyba jedna z głupszych akcji, ale mimo wszystko udało się bohaterom odzyskać łuk i ujść z życiem z desperackiej walki ze służbą lorda (z nim samym miotającym zaklęcia). Pół kampanii później ponownie wrócili do tego pałacu, tym razem przekuwając się z kanałów do piwnic budynku. Tym razem skutecznie pozbawili kultystę życia, a przy tym zdobyli dowody wskazujące na jego współpracowników. 

Rozbili też kult Rogatej Bestii w Chancel, choć w tych zmaganiach Henryk zabił własnego brata, którego przeciągnęła na swoją stronę Amelia. Była to dramatyczna scena, wywołująca emocje. Brata udało się potem wskrzesić, ale wymagało to poświęcenia magicznego diademu, najpotężniejszego przedmiotu, który udało się zdobyć drużynie. 

Innym demonicznym wątkiem była dziwna zielona mgła snująca się ulicami miasta. Jej obecność w kolejnych sesjach była coraz bardziej widoczna. Początkowo można ją było dostrzec tylko w bocznych uliczkach w nocy, pod koniec kampanii jej opary wypełniały ulice w biały dzień, sprowadzając na ludzi szaleństwo i śmierć. Drużyna odkryła serce tego zagrożenia w postaci demonicznego węża w kanałach pod miastem i w epickim stylu bohaterowie zabili bestię. 

W konflikcie między frakcjami Bogaczy i Wyrzutków gracze nie opowiedzieli się po żadnej ze stron. Jednych i drugich równo gromili, gdy tylko zauważali jakieś podejrzane działania. W czasie nielicznych wypraw za miasto pokonali dwie bandy zbójców, a w dzielnicy portowej Chancel z pomocą kościelnych osiłków rozbili spotkanie Ligi Szczurołapów w jednym z magazynów. Byli to wywrotowcy, którzy za pomocą magii chcieli przejąć bestialskie moce, aby obalić istniejący porządek. Gracze w sumie niewiele się o nich dowiedzieli, zamiast tego dopilnowali, aby trafili do lochów Sacretta Carnifexa, tutejszego odpowiednika inkwizycji. 

Za to z tych samych lochów uwolnili czekającego na spalenie na stosie wilkołaka. Po paru dniach sami go zabili, niedługo po tym jak doprowadził ich do ukrytego skarbu. Był to wszak ten sam osobnik, który zabił ojca Kerna. W ten sposób postać gracza dokonała zemsty i osiągnęła cel, zaplanowany od początku kampanii. Przy okazji tej wyprawy za miasto drużyna znów spotkała się z Faerie i uwolniła zmaltretowanego przez nich Alchemika. (Alchemicy okazali się frakcją, która w praktyce miała najmniejszy wpływ na przebieg wydarzeń.) 


Zła ciotka (antagonista wymyślony przez gracza prowadzącego Henryka) została zabita w zamku szlachcica, który pewnie niedługo podążyłby losem jej wcześniejszych ofiar. Wykorzystując doświadczenie zdobyte podczas wkradania się do siedzib kultystów w Chancel, drużyna w środku nocy nie wzbudzając alarmu dotarła do sypialni Amelii i dość szybko sobie z nią poradziła. Jedyną niespodzianką był Salutis, który w walce stanął po stronie kobiety, gdyż przypominała jego zmarłą ukochaną. Później dokładnie przepytał jej zwłoki – to była zresztą jego najbardziej charakterystyczna akcja w tej kampanii. Czar Rozmowa ze zmarłym rzucał chyba na wszystkich przeciwników, których pokonali. Konsekwentnie stosowali metodę, żeby najpierw zabijać, a dopiero potem zadawać pytania. (Ta postać już od samego stworzenia dryfowała w kierunku Doktora Frankensteina, ale chyba zabrakło czasu i okoliczności, żeby osiągnęła ten potencjał. Czy to dobrze, czy to źle trudno mi powiedzieć.) Dowiedział się, że jego ukochana był duchową bliźniaczką Amelii, córką Rogatej Bestii. Jej ludzki ojciec też należał do kultu, a zabili ją wysłannicy Sacretta Carnifexa, chcący powstrzymać demona. Myślę, że był to fajny twist i w sumie lepszy niż, co też rozważałem, uczynienie samej Amelii wskrzeszoną przez kultystów ukochaną bohatera gracza. 

W tym podsumowaniu zrezygnowałem ze szczegółowego relacjonowania poszczególnych sesji, gdyż chyba mało osób lubi czytać takie raporty (choć ja akurat lubię). Opisałem główne wątki, zarówno te zainicjowane przez graczy, jak i te, które sam wymyśliłem. Była to kolejna kampania, w której eksplorowałem walkę frakcji. Wydaje mi się, że wyszło to lepiej niż np. w zeszłorocznej Ravnice. Gracze mieli pełną wolność, z kim się sprzymierzyć, a z kim walczyć. Starałem się, żeby nie było oczywistych wyborów. Każde stronnictwo miało swoje jasne i ciemne strony. Prezentowałem je graczom, uważając, żeby nie sugerować, jak powinni postąpić. 

Krevborna jako setting sprawdziła się bardzo dobrze. Podręcznik, choć stosunkowo niewielki, dostarczył sporo pomysłów do wykorzystania na sesjach. Nie wiem, czy jeszcze będę wracał do tego świata, ale nie wykluczam tego. Zostało jeszcze sporo miejsc, które mogłyby odwiedzić postaci graczy. 

Dungeon World, a szerzej gry Powered by the Apocalypse, potwierdziły swoją przydatność dla takiej rozgrywki, jaką lubię. Niezbyt skomplikowane, a jednak dające zaczepienie do rozwoju bohaterów – gracze mają spory wybór zdolności dla swoich postaci, a każdy awans wyraźnie wpływa na możliwości działania. Postaci osiągając szósty czy siódmy poziom były całkiem potężne. Nie wiem zresztą, czy nie dawałem pod koniec trochę zbyt łatwych wyzwań. Zwłaszcza, że jest to uwaga, która nie pierwszy raz pojawia się pod kątem mojego prowadzenia. Że jest u mnie nieco za prosto, Muszę pomyśleć, co z tym zrobić. 

Ogólnie uważam, że była to jedna z moich lepszych kampanii. Z tego co wiem, graczom też się całkiem podobała. Mam nadzieję, że w przyszłości poprowadzę jeszcze ciekawsze i bardziej emocjonujące.